私が初めてプレイした18禁として、今でも覚えているゲームです。Silky'sより1994年
6月発売。しかし私は当時PCを持っておらず、セガサターン(以降SSと略記)でプレイし
ました。SS版は1996年4月発売。なお、Win版はelfより1996年9月発売。
ゲームは典型的なコマンド総当たりADVで、ストーリーは――悪名高き天才探偵・
海原琢麻呂(主人公)はひょんなこと(自業自得)から足を骨折し、野々村病院に運ば
れる。その病院は評判が良くなく、数日前に病院長が死亡したばかり。そして院長夫人
から「主人が自殺ではないことを証明して欲しい」と依頼を受ける。琢麻呂は事件を解
決できるだろうか?――というものです。
こう言ってはなんですが、特筆すべき点はないですね。しかし、無理のないストーリ
ー、先を知りたくなるシナリオ構成、魅力的な女のコ等々、良作と判断してよいと思い
ます。
ちなみにSS版は18禁ですが、えっちシーンはありません。PC版は美保と千里にあるよ
うですが。主人公の性格を考えると食べる方が自然だとは思いますが、SS版では食べな
かったが故に主人公に“漢”を感じたことも事実です。
もっとも、これは単にコンシューマの制約の問題でしょうが。
ところで私は原画家には拘らないのですが、絵そのものは好きでデスクトップはギャ
ルゲーのCGを使用しています。『野々村〜』の原画担当は横田守氏。このゲームでファ
ンになりました。(笑)
あと印象に残っているのはクリア後のこと。このゲームではクリアするとCGモードに
入れます。それは普通の機能でしょうが、問題は入る時に野々村ぢぢいが登場すること
です。それだけならまだしも、
「君はまだ○枚のラブリーなCGを見逃しておるぞ」
なんぞとぬかしやがります。確かにCGはラブリーですが、ぢぢいは最低です。というか、
このぢぢいに猫撫で声で囁くように言われると、鳥肌が立つというものです。
CGを全て集めないとネチネチ言われますが、コンプするとこのぢぢいから“野々村マ
スター”の称号を貰えます。……この辺はシャレのセンスなのでしょうが、どうでしょ
うかね? 私は肯定派ですけど。
にしても野々村ぢぢいは薄汚い。このぢぢいに限らず『野々村〜』登場のおやぢはみ
んな薄汚い。こういうキャラを描かせたら横田氏が一番でしょうね。いや、それが理由
でファンになったわけではありませんが。(笑)
ゲームとしては今ではお薦めするほどではないのですが(XP非対応ですし)、プレイ
して損をする内容ではなかったですね。私はこのゲームで18禁にあらためて興味を持っ
たわけですし。
また、内容以外の点でも記憶に残るゲームでした。
私の24日の書き込みで、内容が不適切なところがありました。
> 手持ちの「AF-S Zoom Nikkor
>ED 17-35mm F2.8D」と「Lens Series E36-72mm F3.5」とで比較してみると、
と書きましたが、「手持ちの」ではなく「手元にある」です。2本のレンズの
うち、前者は借り物であって私が自由に使えるものではありません。
失礼いたしました。
なお、これ以降しばらく、メールなどでの連絡がつかなくなります。
私の携帯電話の番号をご存じのかたは、携帯のほうに直接ご連絡ください。
土曜日には広島、日曜日には名古屋に行って参ります。このため、この週末の更新は
ありません(^^; さて、週末のお買い物は、結局『ふしぎ電車』一本になりそう。『さ
よなら。』は順当に延期だし(苦笑)
・cianさん:
> 私も気にしないんですけどね。ただ、彼女が真実を知った時……。(--;
今の趣味を後々明かすつもりはないんですか?(^^;
> コンシューマ版は未入手ですが、『全年齢対象版』は購入済みです。(ぉぃ
準備万端じゃないですか(笑)
> 自力コンプされる方には不評のようですね。私は「わからんときは他人に聞け」がモ
>ットーですから、そういう時は迷わず攻略見ますんで……。(爆)
それもアリかと。私は「面倒くさいからもーパス」か「何だと俺にケンカ売るとはいい
度胸ださぁかかってこい」かになってしまうタチで(^^;
> しかし衆道ゲーのこともありますし、(ご迷惑でなければ)何らかの形で書かせてい
>ただきたいな、と思います。
どうぞどうぞ。
> そういうのって少数派ですかねぇ?(笑)
少数か多数かわかりませんが、それこそどんなのが一般的なのかもわからないですし、
カテゴライズしても仕方ないですから、「俺はこんなんだ」で十分かと。
>詩音シナリオはあまり印象が……。(^^;
でもキャラはいい、と。まあわかりますけれど。
それでは(^^)/
EP−ROMさん wrote:
> さすがに18禁オンリーのゲームなら考えますが、コンシューマー移植されてるゲーム
>で、純粋に一般(18推とかじゃない)のならあんまり気にしないんじゃないかなあ、と
>思います。
私も気にしないんですけどね。ただ、彼女が真実を知った時……。(--;
> 曲の由来を聞かれた時のためにコンシューマー版のAIRを用意しておく必要があるで
>しょうが
コンシューマ版は未入手ですが、『全年齢対象版』は購入済みです。(ぉぃ
> cianさんはされないんですか?(笑)
確かに話題にしたいゲームはありますけどね。(笑) しかし私の場合、どうしても
コンシューマ発にも触れますし、中にはコンシューマのみのゲームもありますから、こ
ちらではちょっと……という気がします。
> これだけあれば立派にベテランの部類でしょう。
そうですかぁ? 某所を拝見してると、1年で私のトータル本数以上購入されている
方もいらっしゃるようですが?
> う〜ん、「萌えパワーで押し切る」ということについて言うならば同じ年の「Piaキャ
>ロットへようこそ!!2」あたりの方が適切な気がします。
『Piaキャロ2』は未プレイなんで何とも。(^^;
しかし、現在の萌えパワーで押し切るゲームが『Piaキャロ2』の影響とは考えにくい
のではないでしょうか。むしろ『To Heart』の模倣で、『To Heart』ほどシナリオライ
ターに力量がなかったと考える方が自然では?
> もちろんそうなんでしょうけれど、ちょっと難しすぎたのでは、という気がするんで
>すけれど。
自力コンプされる方には不評のようですね。私は「わからんときは他人に聞け」がモ
ットーですから、そういう時は迷わず攻略見ますんで……。(爆)
Kenさん wrote:
> いや、プレイの本数よりも、傾向というのか、その人なりの“視点”が知りたいなー、
>と思ったまでのことで。
いや、私はそれ程深く解析してませんので。実際、解析したのは『SNOW』が初めてで
すし。(汗)
しかし衆道ゲーのこともありますし、(ご迷惑でなければ)何らかの形で書かせてい
ただきたいな、と思います。
> それに、衆道にことのほかご執心のご様子でしたし(^〜^)
いや…まぁ…あれはその……「若さ故の過ち」というやつでして……。(汗)
今でもそれなりに興味はありますが(爆)、もうプレイする気はありませんよ? 結
婚式までの日取りを考えるとあと一回プレイできるかどうかですし、独身時代最後の18
禁がホモゲーってのはいくら何でもイヤすぎですし。(笑)
まぁ冗談交じりとはいえ、あれだけネタにしたんだから、一回ぐらいはプレイしない
と悪いかな? という気はしてますが。(笑)
> 以前は私もそのように考えていたんですが、これだけでは例外が大量に出てどうにも
>説明できないんですよね。結局、自分の“好み”(と思っている)感覚そのものを次々と
>とっかえひっかえ消費している証拠なんでしょうけれど。
私には何故そんなに萌えられるか不思議なんですけどね。私が萌えないのはシナリオ
重視と言うこともありますが、そもそも女のコの好みが決まっていることもあると思い
ます。
例えば病弱娘ですが、『慟哭そして…』のキャラ(華苗)のみです。他の病弱キャラ
は華苗と比較していまい、萌えないんです。(お気に入り程度ならそれなりにいますが)
詩音についても同様です。ポイントにクリティカルヒットしたのですから、それ以上
に(同じポイントで)クリティカルヒットしないと萌えないと思います。
そういうのって少数派ですかねぇ?(笑)
> 「歴代No.2」と「メモオフNo.2」とではえらい違いになりますが(^^;
あやや。そうですね、失礼しました。「歴代No.2」です。つか、「メモオフNo.2」な
ら「誰にも渡しません」などと言いませんが。(笑)
> その点だけでも、詩音を「救済」する展開には少なからぬ無理があるのでは。
「萌え」の前にはそんな些事、語るに及びません。(マテ)
それは冗談ですが、ある意味本音でもあります。シナリオとして一番印象に残ってい
るのはみなもシナリオですが、詩音シナリオはあまり印象が……。(^^;
>イベントの質を考えると、一般的に女性の方がこだわりを強く持つようですし。
主役は花嫁、花婿は“祭壇の添え物”ですからね。(笑) 私も好きにさせてますよ。
続きです。
・EP−ROMさん:
(To Heart)
> そう言えば書き忘れましたが、「To Heart」が与えた影響の1つとして、「つるぺた
>ヒロインの一般化」(笑)というのもあるような気がします。
これは、『To Heart』が与えたというより、リーフが与えたというほうがよさそうな気
がします。1つ前の『痕』でも主要4ヒロインのうち2人がつるぺた、しかもその2人は根強
い人気をキープしていました。『To Heart』では、あまり「つるぺた」は印象に残ってい
ないんですが(マルチぐらいしか記憶に残っていません)。
>「ヒロインのほとんどがつるぺた」というのも珍しくなくなりましたしね。
これはさすがに最近のことですね。なんだか“ロリ”ということばの意味が微妙に違っ
てきたような気もしますし(^^;
> むしろ、「ヒロイン決定」から「エンディング」までの過程が長くなった、というの
>が「To Heart」がその後のゲームに与えた影響だと思うのですが
なるほど。確かに、攻略対象が複数ありシナリオが分岐するタイプのゲームでは、そ
れまでのものではヒロインを「落とす」ことが第一だったのですが、むしろストーリー
を読ませる方向を決めたという点は大きいですね。それが「シナリオを読んでおもしろ
いと思う」かどうかはまた別なのですが。
> そのうち「Kanon」についても触れたいと思うのですが、「Kanon」ではこの不思議な
>力が大幅にパワーダウンしたような気がします。
私も同感です。耐性ができたという点もありますが、おそらく「わけのわからなさ」や
「不気味さ」といった要素の出し方の加減というのか、そのあたりのことだと思うのです
が(うまく表現できない…)。
(お買い物)
> デジカメで写真を撮り出しますと画質が気になり出してRAWモードで保存するように
>なってCD-Rすらすぐに一杯になる、などということを聞きますが、「写真館」の方を拝
>見させて頂きますとJPEGで問題ないのでしょうかね。
データサイズのほうは、コンパクトフラッシュではなく、IBMのマイクロドライブ
(1GB)を代替メディアとすることで解決します。
RAWモードの最大の問題点は、データサイズが大きくなることそのものではなく、メモ
リへの書き込み時間の長さです。RAWモードロスレス圧縮の場合、1回シャッターを切って
から書き込みが終了し再びシャッターが切れるようになるまで、おおむね10〜20秒程度か
かってしまいます。さすがにこれは辛いものがあります。
JPEGとRAWモードの比較をするため、試しに静物撮影(果物)をしてみましたが、データ
をPCのモニタで等倍にして比較するとやはりJPEGのほうが若干質感が落ちます。ただし色
のニジミがほとんどないのには驚きました。
RAWモードは「高い画質が必要とされる場合」にのみ選択すればいいかと。
しかし、モニタで拡大して見られるために、機材・技術の両面でかなり高い水準が要求
されます。
何よりも、レンズのクオリティが非常にハッキリ出ます。手持ちの「AF-S Zoom Nikkor
ED 17-35mm F2.8D」と「Lens Series E36-72mm F3.5」とで比較してみると、後者で撮った
写真のクオリティは、収差の大きさや発色などで明らかに劣ります。単焦点どうしについ
てはわかりませんが(単焦点のレンズはいずれも10年以上前のものばかりなので)。ピン
ト合わせや手ブレのシビアさも同様で、キャビネ版程度で問題なければよしとできる銀塩
に比べると、きっちりと撮るのはたいへんです。
#ズームレンズの比較といっても、「プロが使えるもの」と「安さ優先で長続きしなかっ
たもの」なので、いくら何でも酷かも。
> メッセサンオーの写真を見ますと逆光気味でも木の幹が潰れていないあたりに実力を
>感じます。
露出については、アンダー側でも色の濁りが弱い一方、オーバーではすぐに飛んでしま
います。銀塩フィルムでいえば(色調はだいぶ違いますが)フジクロームに近い感じ。
> 電池の保ちですけど、もしかしてKenさん液晶モニタの電源入れっぱなしにしてま
>せん?
いえ、液晶モニタは撮影直前・直後以外はきちんと切っていたのですけれど、どうやら
初回の充電が甘かったようで、2つめのほうは問題なく使えています。
それでは(^^)/
この週末は、自宅周辺での写真撮影、部屋にあるもろもろのブツの整理などで過ごして
おりました。三連休でありながらゲームにまったく手をつけなかったのは、いいことなの
かどうなのか。
・FreshDollさん:
>趣味活動も同時に行っていましたが。
まあ、職場でにらまれない程度にほどほどに、ね(^^;
>結局、「通常版は絶版にはなってないから、買おうと思えばいつでも」という意識が働いているのかも。
最近ではねこねこソフトの例のように、いつの間にか市場から姿を消してしまうことも
あるので、買い時というのはけっこう見極めが必要なんですよね。評判はそこそこのもの
でも、人気が広まったころには肝心のブツが見あたらなくなった、ということもあります
から。もっとも、Keyクラスのブランドになると、そういうこともないでしょうが。
・cianさん:
> つまり、ネタがないのです。あったとしても、EP−ROMさんのようにはとてもと
>ても……。(汗)
いや、プレイの本数よりも、傾向というのか、その人なりの“視点”が知りたいなー、
と思ったまでのことで。確かにプレイ数がやっと2けたというのではつらいでしょうが。
それに、衆道にことのほかご執心のご様子でしたし(^〜^)
> 好みのポイントに(最低限一つ以上)クリティカルヒットしたからではない
>でしょうか?
以前は私もそのように考えていたんですが、これだけでは例外が大量に出てどうにも
説明できないんですよね。結局、自分の“好み”(と思っている)感覚そのものを次々と
とっかえひっかえ消費している証拠なんでしょうけれど。まあ理屈を持ち出すのは野暮と
いう以前に、話をつまらなくするだけかもしれないのは確かですね。
(メモリーズオフ)
>ちなみに彼女は私のNo.2キャラです。
「歴代No.2」と「メモオフNo.2」とではえらい違いになりますが(^^;
> 起承転結のうち、起(主人公とヒロインの心の傷)をわかりやすい形で明示し、結
>(心の傷に折り合いをつける)が嫌味のない形で語られていますし。
ひとまず、どう試みても説明できないうえ、印象に残らないどころか残したくない某購
買のねーちゃんシナリオを無視して考えます(これを入れると話がややこしくて…)。
「起」についてはよしとしても、主人公の抱えている“傷”を具体的に示していくプロ
セスにはけっこう幅があるのでは。
詩音 :ヒロインを立ち直らせる過程で主人公も立ち直っていく
かおる:最後の踏ん切りがつかないヒロインを逆に主人公が癒す
みなも:折り合いをつけるのではなく傷を直視せざるを得なくなる
唯笑 :?
ここで思うのは、主人公の心の傷を知悉している唯笑の存在が、非ヒロインルートにお
いてどう受け入れられているのか、という点なのですが、詩音ルートではここがかなり甘
い気がします。かおるのラストでの唯笑は、いわば「精神的な保護者」としての役を担う
ことを明示することで「主人公の心の持ちかた」を示していますが、詩音ではこれが欠け
ています。みなもも似たようなものですが、こちらはむしろ彩花と直接向かい合うことが
必要なので、唯笑を介在させる必要がない(ヒロインと仲良くなっていく「前の段階」を
ストーリーに入れる必要がない)ため、比較しても意味がありません。
その点だけでも、詩音を「救済」する展開には少なからぬ無理があるのでは。
なお、唯笑で「?」としたのは、1回しか見ていないうえに「どーしてそーなる」とい
うツッコミが入ってしまい、もう覚えていないからだったりします(^^;
>リプレイして評価を落としましたが。(笑)
だめじゃん(苦笑)
> 彼女に「結婚披露宴でエロゲーソング使いたい」と言われたら、どうします?
私もEP−ROMさんと同じで、cianさんのほうに特に対案がないのであれば、それで
いいと思います。イベントの質を考えると、一般的に女性の方がこだわりを強く持つよう
ですし。
・akitoさん:
>で、指定された場所が、京葉線沿線。
>コミケ会場まで電車で15分。
すごい場所ですね(^^; もう決定でしょう。
しかも週末は秋葉直行余裕でオッケーという、すばらしいところですね。
今後のご活躍に心から期待しております。
>膨大な量の本とゲームの処置に頭を抱えています。
本は段ボールに詰めても出せない、という状況になるかと思います。私は大学の研究室
などに合法放棄寄贈したりしましたが、人になかなか見せられないあんな本やこんな本
は……どうするんでしょうねえ(^^;
いったん切ります。
Kenさん:
(To Heart)
そう言えば書き忘れましたが、「To Heart」が与えた影響の1つとして、「つるぺた
ヒロインの一般化」(笑)というのもあるような気がします。これ以前のゲームにも胸
の小さいヒロインはいましたがそういうのは基本的に例外だったわけで。これ以降は
「ヒロインのほとんどがつるぺた」というのも珍しくなくなりましたしね。
>それ以前のものは、とにかく主人公が行動し、ヒロインがそれに巻き込まれていくという
>ものが多かったように思います。しかしこれ以降、むしろヒロインを軸にいろいろなアク
>シデントなどが置き、主人公がそれに巻き込まれていく、というものが増えていったよう
>な気がします。
これについては正しいかどうか私は断定する自信はないです。「主人公巻き込まれ型」
のシナリオ自体は「同級生2」や「卒業写真2」などにもあるわけで。
むしろ、「ヒロイン決定」から「エンディング」までの過程が長くなった、というの
が「To Heart」がその後のゲームに与えた影響だと思うのですが、「To Heart」の原型
になったと思われる「五月倶楽部」ではヒロイン決定から一気にエンディングになだれ
込んでいるわけですけれど、ヒロインが決定されてからのプロセスをより深く描くよう
になったのが「To Heart」なのではないか、という気がしています。
(ONE 〜輝く季節へ〜)
>私は直前にたまたま『MOON.』(←ピリオドが入ります)
ありゃま、そうでしたか。お手数ですがサイトに収録する時は訂正して下さいませ。
> さて、このゲームを「作品」として見た場合、説明不能な点を明確に残しているにも
>かかわらず、そこに取り組んでやろう、とさせるだけの不思議な力があったという点で、
>それまでの作品とはやはり非常に大きく異なっていると思います。
そうですね。理解不能だから意地になって取り組んだということはあるのですが、そ
れだけだったらあそこまで色々考えることはなかったでしょう。リアルタイムで経験で
きたのは幸運だったのかもしれませんね。
そのうち「Kanon」についても触れたいと思うのですが、「Kanon」ではこの不思議な
力が大幅にパワーダウンしたような気がします。
(お買い物)
デジカメで写真を撮り出しますと画質が気になり出してRAWモードで保存するように
なってCD-Rすらすぐに一杯になる、などということを聞きますが、「写真館」の方を拝
見させて頂きますとJPEGで問題ないのでしょうかね。
メッセサンオーの写真を見ますと逆光気味でも木の幹が潰れていないあたりに実力を
感じます。
電池の保ちですけど、もしかしてKenさん液晶モニタの電源入れっぱなしにしてま
せん? これが結構電池を消耗するようですが。デジカメはもはや電気製品ですから、
メカシャッターのカメラと同列には考えられないでしょう。
cianさん:
>第二部、楽しみにしております。(マテ)
cianさんはされないんですか?(笑)
> え? いや、私は過去のトータルプレイ本数が62本(数えました)しかありません。
>コンシューマ発(『メモオフ』とか『久遠の絆』)を合わせても100本を越えますまい。
これだけあれば立派にベテランの部類でしょう。ネタがないってことはないと思うの
ですけれど。私個人について言えばOSがWindowsになってからの本数はそれほどでもな
いんですよね。Windows版のゲームに限定すれば多分Kenさんの方が多いでしょう。
(To Heart)
> このゲームはとにかく萌えゲーだと思います。何を今更……と思われるかもしれませ
>んが、その後の流れを考えるとどうしても――。と言いますのも、その後のゲームで
>「萌えパワー」で押し切るゲームが増えたのではないでしょうか? というか、シナリ
>オそっちのけでキャラを前面に押し出すゲームが増えたように思います。
う〜ん、「萌えパワーで押し切る」ということについて言うならば同じ年の「Piaキャ
ロットへようこそ!!2」あたりの方が適切な気がします。「To Heart」は萌えゲーの
中ではシナリオ重視に近い方だと私は思うのですけれど。
(ONE 〜輝く季節へ〜)
> 凶悪な難易度は、多分クリエーターの意図でしょう。いきなりハッピーエンドに到達
>してしまうと、「ワケわからん」で記憶に残らずに埋もれてしまうような気がします。
もちろんそうなんでしょうけれど、ちょっと難しすぎたのでは、という気がするんで
すけれど。
私は澪→茜→みさき→瑞佳→留美→繭、という順でクリアしたのですけれど、3人目
のみさき先輩あたりで気力が尽きてしまったようで、後の3人はほとんど惰性でクリア
したので印象が薄いんですよね。バッドエンドを見せたいのであればエンディングフラ
グ方式にすればいいんだし。
ではまた。
RES書きしなきゃいけないのが幾つかありますが、ここから先にRESしますね〜。
cianさん:
> 彼女に「結婚披露宴でエロゲーソング使いたい」と言われたら、どうします?
> いや、真面目な話なんですけどね……。(--;
さすがに18禁オンリーのゲームなら考えますが、コンシューマー移植されてるゲーム
で、純粋に一般(18推とかじゃない)のならあんまり気にしないんじゃないかなあ、と
思います。
> 彼女が使いたいというのは「青空」(AIR)。確かにこれは曲単体としても良い曲で
>すが、なんせエロゲ……。
「青空」ってどんな曲だったっけ、と久々にAIRを起動して聴いてみました。この歌、
先入観無しで聴いたら恋人に対する歌だと思うんじゃないですかねぇ? 特に問題とは
思えないのですけれど。
実際の所、テレビのBGMでエロゲーのBGMが使われた例を私は幾つか実際に見ています
よ。知らないうちにエロゲーのBGMを聴いている人たちがいるわけで。コンシューマー
ゲームのBGMだったらもっと多く使われているでしょう。
曲の由来を聞かれた時のためにコンシューマー版のAIRを用意しておく必要があるで
しょうが、新婦さんの希望を取り入れてあげれば? と私は思いますが。
ではまた。
此方にいらっしゃる方々は基本的に“独身男性”だと思いますが、その皆様に質問。
彼女に「結婚披露宴でエロゲーソング使いたい」と言われたら、どうします?
いや、真面目な話なんですけどね……。(--;
彼女が使いたいというのは「青空」(AIR)。確かにこれは曲単体としても良い曲で
すが、なんせエロゲ……。
問題は、彼女がエロゲーソングってことを知らないことです。(ゲームソングってこ
とは知ってます)
「歌詞に‘一番好きなあの人’ってあるけど、あれは家族のこと。披露宴向きの歌詞
じゃない」とか、
「いくらいい歌でもこれはゲームソング、あまり使いたくない」
と、説得しています。
かと言って、彼女の持ってくる歌はミスチルとかMISHAとか、私には使いたくない曲ば
かり。J-POPSに興味ないし。
しかし私は歌はエロゲーソングしか聴かないし……。(爆) 一応一般でも好きな曲
はありますが、暗めの歌なんで披露宴に向かないし……。
私は基本的にクラシックとかイージーリスニングとか、歌詞のない曲を使いたいんで
すけどね……。
まぁ真実を教えずに歌を聴かせた私に問題があるんでしょうが……彼女の反応が予測
できないのに真実を教える度胸ないし……。
まさかこんな展開になるとわ……。(--;;;
遅くなりましたが、EP−ROMさんのネタバレ感想に対する意見が纏まりましたので
掲載します。なお、前回同様完全ネタバレですので反転いたします。
[1] しぐれシナリオについて
> これは何の問題もありません。10年前の記憶においては澄乃は菊花の生まれ変わり
>だったのです。ただその後歴史が変わったことによって、菊花は死んでいませんから、
>澄乃は菊花とは無関係な存在になった、ということでしょう。
問題なし、ですか……。しかしそうすると、しぐれシナリオにおいて10年前と現在
の澄乃は別人――ということになりはしませんか? これで問題なしとは、抵抗があり
ます。
仮に各シナリオがパラレルワールドで、それぞれの登場人物が別人であるならば、問
題なしと言えますが。それでも、各シナリオで登場人物の設定が違ってくるというのは、
個人的に好きではありません。……どうも、ご都合主義に思えて。
#単に私個人の嗜好です。
[2] 澄乃シナリオのエンディングの理由
> ではなぜ澄乃は病気になったのか、ですが、「それは運命だった」というのが私なり
>の結論です。
それは私も考えましたが、そもそもこの病気って、「現実には起こりえない」病気な
んですよね。人間である澄乃が罹る病気としては不自然だと思います。それ点が気にな
って、運命論を切り捨てたのですが。
> もっとも、ぶっちゃけたことを言えば、澄乃シナリオは「最初に悲劇あり」であって、
>悲劇にするのが目的のシナリオですから、悲劇になる理由を考えるのはそんなに意味が
>あるとは思えないのですけれどね。
それを言ってはお終いですよ。(笑)
もっとも、理由は後述しますが、考えるのが馬鹿らしくなってきてるんですけどね。
[3] 桜花とさくらの関係
> 桜花はさくらに融合した、という解釈も可能だと思いますが、私が「桜花とさくらは
>別」と考えた理由の1つは、桜花シナリオのラストで主人公は「どうか天で幸せであっ
>てくれ」と願っています。もしさくらの中に桜花がいるのであればこの願いがひどく間
>抜けなものとなってしまうでしょう。それはどうも美しくない、と思いましたので。
そういう意味では美しくないかもしれませんが……。しかし桜花の幼い魂は、両親と
ほんの僅かな時間を過ごすために永い時を彷徨っていたのですか? それではあまりに
酷すぎる、と思い私は融合したと考えました。
> もう1つ言いますと、「転生は受胎の時になされる」と考えるのが普通ではないので
>すかね? だとすると転生前の特質を受け継ぐ以上、胎児の状態で人格が形成されてい
>なければおかしいのではないでしょうか? とすると、さくらがこれの例外になるのは
>なぜか、という理由付けが必要になり、「別個の存在」と考える方が素直ではないか、
>と私には思えるのですが。
私はさくらが桜花の転生した姿とは書いていません。あくまで別人と考えます。ただ、
桜花とさくらが融合した、と考えているだけです。それはともかく――。
桜花とさくらが別個の存在であるならば、さくらの誕生に合わせて桜花が消滅する事
が説明できないんですよ。桜花には消滅する理由がありませんし、今後も親子3人(さ
くらも入れて4人)で暮らす事を願っていましたから。
ただ一つ、気になる情報が……。
どうもこの作品、KEYスタッフがシナリオに関わっているようで。いえ、KEYスタッフ
という固有名詞が出たわけではありませんが、そうとしか考えられない話でした。少な
くとも外部から「アドバイザー」が介入した事は間違いなく事実です。
どの程度アドバイザーが介入したか知りませんが、Studio Mebiusスタッフが「KEY作
品にわざと似せた」と言ってましたし、そうなると深く追究しても意味がないように思
います。KEY先品は「まず感動ありき」ですから。(笑)
以上が私なりの意見です。
会社の寮(社宅)に入ることになりました。
で、指定された場所が、京葉線沿線。
コミケ会場まで電車で15分。
……「前線基地」決定ですか?
果たして何人泊めることができるのか……。
ところで、今回が生まれて初めての引っ越しです。
膨大な量の本とゲームの処置に頭を抱えています。
果たしてこれ全部ワンルームに収まるのでしょうか?
ううう。
Kenさん wrote:
> 次はcianさんの番……でしたよね?(^〜^)
え? いや、私は過去のトータルプレイ本数が62本(数えました)しかありません。
コンシューマ発(『メモオフ』とか『久遠の絆』)を合わせても100本を越えますまい。
つまり、ネタがないのです。あったとしても、EP−ROMさんのようにはとてもと
ても……。(汗)
> サイト名を出すことには問題ありませんが、サイト名に問題があるようで(^^;
あわわわわ。どうもすみませんです。(汗) 見ていらっしゃるかどうかわかりませ
んが、HIKA様、失礼いたしました。m(_ _)m
> ちょっと前にも書きましたが、“萌え”は事後に説明することはできても、どこから
>それが生まれてくるのか、私にはまだわかりません。
誰しも「理想の女のコ像」を持っていると思います。そのキーワードは人それぞれで
しょうが、好みのポイントに(最低限一つ以上)クリティカルヒットしたからではない
でしょうか? あと、そのゲームにおいて自己を投影し、アナザーストーリーを脳内補
完できるとか……。
まぁ私はあんまし萌えない方ですし、深い考えがあるわけではありませんが。そもそ
も萌えの理由を考えるのも野暮な気もしますし。(笑)
> 私は『メモオフ』のほうをずっと後にプレイして「みなもとかおる以外は評価に値しな
い」と思っていますが(^^;
私は詩音に萌えましたが、何か? ちなみに彼女は私のNo.2キャラです。誰にも渡し
ません。(誰も欲しがらないか……)
所有権を主張したところで(ぉぃ)本題に入りますが、小夜美シナリオはともかくと
して、後味は決して悪くないと思いますよ。
起承転結のうち、起(主人公とヒロインの心の傷)をわかりやすい形で明示し、結
(心の傷に折り合いをつける)が嫌味のない形で語られていますし。
承転の部分に不満はありますが、“終わりよければ全てよし”という言葉もあります
し、過剰な感動を演出していませんから、私的には初プレイの印象は良かったです。も
っとも、リプレイして評価を落としましたが。(笑)
> ただし、あの選択肢群は、かなり意地になって取り組まないと苦しいですよ。
私は途中で自力コンプを諦めましたが、何か?(こればっか) しかし仰る事はよく
わかります。プレイ意欲がなくなるのが先か、感銘を受けるのが先か……。
(カメラの話)
カメラが趣味だったのですね。私は残念ながらそちらの趣味はありませんが、趣味を
楽しむ姿とその話は、(専門的にならなければ)見ていて楽しいものです。
機会がありましたら、カメラの話聞かせて下さいね。
FreshDollさん wrote:
>私はこれらの作品の絵が、今一つ好きになれないので、今まで未購入ですが、
>これらはやはり「必須科目」なのでしょうか?
「必須科目」ではありませんが、「選択科目」でしょうね。(謎)
と、つまんないギャグはおいといて、真面目に話しますと「買って損はない」と思い
ますよ。(たとえ気に入らなくても)
私はFreshDollさんの好みを知りませんが、“「お涙頂戴」ものは好きになれない”
(ログ1412)とのことでしたので、(もしプレイするならば)『Kanon』より『ONE』の
方がいいと思います。
『ONE』もお涙頂戴なんですけどね。しかし『Kanon』と違い、それだけではないと思
います。少なくとも「お涙頂戴」以外でも注目すべき点はあると思います。
ついでに『AIR』ですが、これは「大人の童話」として見るのが一番楽しめると思いま
す。これも結局はお涙頂戴ですが、「ゲームとして見ず、ノベルを読む」つもりなら楽
しめるのではないか、と。……個人的意見ですが。
シナリオ面での評価は、“お涙頂戴だけでは嫌だ”というのであれば、私的には
AIR≧ONE>Kanon ですね。
キャラ面では“極端なデフォルメは嫌だ”というのであれば、私的には
ONE>Kanon>AIR ですね。
もっとも、ONEもかなりデフォルメされていますけど。(笑)
こんばんは。FreshDollです。
「写真館」見ました。
なるほど、逃避先が・・・。
そう言えば、私も出張で同じのに乗って、おまけに写真まで撮ったような・・・。
では。
こんばんは。FreshDollです。
出張から帰ってきました。
趣味活動も同時に行っていましたが。
<Kenさま>
旅行楽しまれましたか?
あと、かなりの買い物をされたようで。
>自分の没入する対象を聖化することで自分を正当化し、あまつさえそれが客観的に無駄
>なことに過ぎないことを強引に否定したりする向きもあるなかで、“楽しむ”姿勢として
>理想的なものと思います。
ゲームにせよ、何にせよ、やっぱり趣味は「楽しむ」ものでなければ。
<EP−ROMさま>
>(昔話)今回で終了させて頂きます。
「昔話」でなくとも、最近のゲームでもよろしいですから、また感想を聞かせてくださいな。
<BGMmasterさま>
>私の方もとんでもない額の散財をしてしまいそうなのですが、
でもそれって「生活必需品」では?
こちらは出張旅費(もちろん国内)が、手取りよりも多いという現象が・・・。
会社から旅費が出るとはいえ、「ついでに」趣味も兼ねましたから、これもある意味「散財」なのかも。
<cianさま>
>(ONE)むしろ初心者向けでない、と思います。『To Heart』は入門編としては最適でしょう
>が、『ONE』が「最初の18禁モノ」という方の意見を聞いてみたいですね。
私はこれらの作品の絵が、今一つ好きになれないので、今まで未購入ですが、
これらはやはり「必須科目」なのでしょうか?
ただ、さすがに、「Kanon」は購入を検討したことがあります。
結局、「通常版は絶版にはなってないから、買おうと思えばいつでも」という意識が働いているのかも。
大阪に住んでいるから、いつでも行ける大阪城に行かず、結局そのまま東京移住までに一度も行かなかった、
というのと同じ考え方なのかも。
では。
さらに続きです。
・BGMmasterさん:
>お陰さまで、多少お馬鹿な散財の仕方としても、「だって
>Kenさんみたいな方もいらっしゃるから」と言い訳できそう
>です。(ぉ?
うーん、コストパフォーマンスを考慮した結果なんですけどね。
私のフィルム消費量は年間20本くらいなのですが、このコストを一気に低減できるとい
うことを考慮し、予算のめどがつきしだいデジタル一眼を買うつもりでしたから。長期的
には、カメラを常用する仕事につく可能性もある(プロのフォトグラファーになるつもり
はありませんが)ということもありましたし。
・cianさん:
> 第二部、楽しみにしております。(マテ)
次はcianさんの番……でしたよね?(^〜^)
> こちらのサイトでリンクの張られている【HIKAのゲーム備忘録】さんで、『同級
>生』と『To Heart』の比較がなされていて、大変興味深く読みました。(勝手にサイト
>名を出しましたが、問題ありませんか?)
サイト名を出すことには問題ありませんが、サイト名に問題があるようで(^^; なので、
引用部分は修正いたしました。ご容赦ください。
> このゲームはとにかく萌えゲーだと思います。何を今更……と思われるかもしれませ
>んが、その後の流れを考えるとどうしても――。
ちょっと前にも書きましたが、“萌え”は事後に説明することはできても、どこから
それが生まれてくるのか、私にはまだわかりません。ただし、キャラのパターンを作る
モデルケースになったことは間違いないでしょう。そこには、キャラを動かす“世界”
に対しての物語があるのではなく、あくまでも主人公とヒロインキャラという中だけで
収まる「物語」が配置される、とでもいえましょうか。
> 正直言って、初プレイ後の感想は「『メモオフ』の方が面白かった」です。しかし、
>リプレイ数は『ONE』の方が多く、今の評価は逆転しています。
私は『メモオフ』のほうをずっと後にプレイして「みなもとかおる以外は評価に値しな
い」と思っていますが(^^; 『メモオフ』が『ONE』を強く意識しているのは間違いないで
しょうが、やはり個別のキャラクターの差別化をどこまで意味のあるものとしているか、
の差でしょうね。『ONE』では、ヒロインの頭数をあのようにそろえる意味はとくにないの
ですが、『メモオフ』にはヒロインの数を指定することで、主人公の「立ち直り」のパ
ターンを明確にしようという意図が感じられました……が、個別のシナリオがその……
…というのはさておき。
> 凶悪な難易度は、多分クリエーターの意図でしょう。いきなりハッピーエンドに到達
>してしまうと、「ワケわからん」で記憶に残らずに埋もれてしまうような気がします。
ただし、あの選択肢群は、かなり意地になって取り組まないと苦しいですよ。評判を
完全にシャットアウトすれば、途中でプレイ意欲が減退してやーめた、となりかねないと
思うのですが。
> 「萌え」・「シナリオ」については、どちらか一方に偏ることな
>く魅力的になっていると思います。
うーん。「萌え」については、このゲームの「表面的な深刻さ」を緩和させるための
ブラフのような装置になっていると思うんですけどね。各キャラの特徴(記号)が、徹
底的に抽象化されていますし。
> せっかくの高級品ですから、思う存分使ってくださいね。
ありがとうございます。「猫に小判」という気もしないでもないですが(^^;、大金はた
いたぶんだけモトは取ろう、くらいの気持ちでいきたいと。
それでは(^^)/
続きです。
> 「拒絶」でも「絶賛」でもない反応を示していたのは、
>Kenさんと私だけだったような気もするのですけれどね。
私は、感情的には「絶賛」に近かったのですが、おもしろいことに、話がかみ合ったの
は「拒絶」していた方でした。シナリオの矛盾や理解不能な点をつきあわせていくという
作業そのものは、むしろやり取りの中で楽しく進めることができましたし、結論として
「これは合う/合わない」となっても、プロセスでは怖いくらいに重なった、という方も
いました。むしろ「合う」人とのほうが、話が大して続かなかったもので、ネットでの
やり取りっておもしろいな、などと思ったものです(別にネットにかぎらないのですが、
こういう傾向がより顕著に出ることは確かでしょう)。
さて、このゲームを「作品」として見た場合、説明不能な点を明確に残しているにも
かかわらず、そこに取り組んでやろう、とさせるだけの不思議な力があったという点で、
それまでの作品とはやはり非常に大きく異なっていると思います。もっとも、「直感」
といっても、ネットワークなどで流れるいろいろな“情報”の飽食時代にあっては、
それを素直に受け止めることそれ自体が難しくなっているのですが……。
多くを語れるだけの余裕が今はまだないのですが、やはり「引き込む力、残す余韻」が
大事なのだと思うしだいです。
(お買い物)
>Nikon Fをお使いでしたよね? やっぱり手持ちのレンズが使えるっていうのが理由な
>んですかね? そう言えば、以前にAFニッコールをFに使っていると聞いたような記憶
>が・・・
お察しの通りです。ニッコールレンズが手元に2桁あるのでこれを活用したい、そして
フィルムのコスト(フィルム代、現像代、保管)をどうにかしたいと思った結果、ここに
落ち着いたしだいです。これでニコンFはモノクロオンリーにできそうです。ちなみに
D100などのD1系以外のカメラの場合、非CPUレンズ(AF非対応)は使用可能ですが、露出
計が使用不可(AEだけでなくマニュアルも)ということなので、選択肢には入りませんで
した。
さすがに初代D1発売当時の価格ではどうしようもありませんでしたが、最低限のアクセ
サリーをすべてそろえて40万以内に収まるようになったので手を出したわけです。確かに
「戯れ言」では衝動買いしたような書き方をしていますが、当然これだけの金額のものを
ゲームソフトような感覚で買えるはずはなく、「40万」をラインとして計画的に貯めてい
ました。
> このサイトにKenさんの撮った写真を公開されますか? 参考までに使用感なども
>お聞かせ願えれば、と思いますけれど。
まだ操作方法にとまどっている段階なのでマトモなものはまだほとんどありません。カ
スタマイズが非常に細かく設定可能なのですが、どう設定したのか忘れてしまい、設定ど
うしがかち合ってシャッターが切れなかったことがありました(^^; ま、ゲームサイトと
いう性格上どんなものになるかわかりませんが、ちょっと考えてみます。ひとまず自分の
PCでも………と思ったのですが、足場が………(苦笑)
> そうか、今はAFの方が当たり前であって、マニュアルフォーカスの方が珍しい時代に
>なってしまったのか、と妙な感慨にとらわれたのでした。
今となっては、マニュアルフォーカスは可能であっても使い勝手が悪いものが多いです
からね。光学機器メーカーとすればラインを統一したいのは当然でしょう。ピント合わせ
という作業の自動化がそこまで定着した、ということなのでしょうね。
もう一度切ります。
・EP−ROMさん:
これまでの「昔話」、お疲れ様でした。もちろん、これからもいろいろ書いていただい
てけっこうですし、またお願いしますね。
(To Heart)
私は1987年5月になって『痕』をプレイしてすっかり引き込まれてしまい、その勢いで
発売日に『To Heart』を買いました。ショップの店頭ではオープニングが繰り返し再生さ
れ、主題歌「ブランニューハート」が流れていました。今では珍しくもなんともありま
せんが、当時としてはかなり目新しいものだったと記憶しています。
> ただ前者の方が圧倒的に数が多く、後者の意見はいつの間にやら消えてしまった
>感があります。
各ヒロインごとのストーリーが完全に独立しているうえ、「本命キャラと最後にH」と
いうパターンを見て「どこが“ノベル”なんだ…」とため息をついたことを今でもハッキ
リ覚えているのですが、これはやはり『痕』に連なるものを期待していたのでしょう。雰
囲気の明るさやノリの軽さといった面では別に問題なかったのですが。
このゲームが、のちのゲームに与えた影響については、EP−ROMさんが詳細に書い
ておられるとおりですが、このほかに、各主人公の行動が“ヒロインと(たまたま)出
会ってから、流されるように続くイベント”が多くなった、という点があるように思えま
す。私も『To Heart』以前の恋愛ゲームはさほどプレイしているわけではないのですが、
それ以前のものは、とにかく主人公が行動し、ヒロインがそれに巻き込まれていくという
ものが多かったように思います。しかしこれ以降、むしろヒロインを軸にいろいろなアク
シデントなどが置き、主人公がそれに巻き込まれていく、というものが増えていったよう
な気がします。
もちろん『さくらの季節』など、ヒロイン側が積極的にモーションをかけるものはあり
ましたが、それでも最終的に物語を作るのは主人公に帰せられる、というのが古典的なも
のだと思うのですが、『To Heart』はこれを転倒させたのではないか、と。
> それからもう1つ、Leafのゲームというのは「Hシーンになると主人公がエロ親父に
>変身する」傾向があるようです。
これは『痕』のときからそうでした。ちなみに『雫』は、もともと純粋にノーマルな
Hシーンが存在しないので、同列で比較することはできません。
(ONE 〜輝く季節へ〜)
どこまでこの場で説明するのがよいのか、自分でもよくわからないのですが、このゲー
ムに出会わなければ、ここまでゲームに入れ込むことも、またネットで同好の士と活発に
やり取りすることもなかったのではないか、と思います。EP−ROMさんやKO-1さんな
らよくご承知かと思いますが、このゲームに取り付かれ、NIFTYに莫大な量の書き込みを
アップしたものでした。ゲームの攻略法をはじめてまとめたのも、これでした。
> 発売前には前作「MOON」をプレイしていた方はこのゲームに注目していたようです。
>が、そういう方は全体としては少数派でしょう。
私は直前にたまたま『MOON.』(←ピリオドが入ります)をプレイしていましたが、
『To Heart』の前の『痕』とは異なり、これはやはり少数派でしょうね。『MOON.』を
プレイしていれば「表面的な明るさとは裏腹に、どよ〜んとした重いものを入れ込んでい
るんじゃないか」と思った記憶があります。
当時の書き込みを改めて見直してみると、読みが浅いとか何とかいう以前に、まだまだ
視野が狭かったうえ、そもそも自分が“どうしてそんなに気に入ったのか”が皆目わから
ないまま、ムキになって、ただひたすら「すごいのだ」ということを、とにかく思いつく
かぎりの根拠を断片的に列挙してアピールしていたのがよくわかります。まったく赤面も
のですが、ネットでの意見交換にまったく慣れていなかったことを差し引いても、自分が
受けた感銘の度合いがそれだけ大きかった、といえるのでしょう。ただしその強い印象は、
よく“感動”と評されるものとは、微妙に違うように思えるのですが(うまく表現できな
いのですけれど)。それはさておき。
ここでいったん切ります。
BGMmasterさん wrote:
>仲間っぽい人がいた
何をお買いになるか知りませんが、今までのお二人のやりとりを見ると、「仲間っぽ
い」というより「仲間そのもの」と思うのですが、如何でしょうか?
つか、類は友を……。(爆)
第二部、楽しみにしております。(マテ)
『To Heart』
私は当時コンシューマしか持っておらず、PS版でプレイしました。で、感想なのです
が、「面白いは面白いけど」というものでした。気に入ったゲームは何度でもリプレイ
するのですが、『To Heart』はコンプはしたものの一回きりでした。(『ONE』とはえら
い違い)
私は当時のエロゲーの流れはよく知りませんが、一つの流れを作った事は確実でしょ
うね。こちらのサイトでリンクの張られている【HIKAのゲーム備亡録】さんで、『同級
生』と『To Heart』の比較がなされていて、大変興味深く読みました。(勝手にサイト
名を出しましたが、問題ありませんか?)
私は『To Heart』のシナリオの記憶は殆どありません。が、キャラは覚えています。
名前は覚えていませんが、ロボット(マルチ)とか格闘少女とか委員長とか。他にも、
名前では判らなくともキーワードで判ると思います。
このゲームはとにかく萌えゲーだと思います。何を今更……と思われるかもしれませ
んが、その後の流れを考えるとどうしても――。と言いますのも、その後のゲームで
「萌えパワー」で押し切るゲームが増えたのではないでしょうか? というか、シナリ
オそっちのけでキャラを前面に押し出すゲームが増えたように思います。それ以前にも
あったとは思いますが、「萌え」の手法が『To Heart』と酷似しているように思えるの
です。
メガヒットの後には類似作品が出てくるものですが、その後のエロゲーの流れにおい
てこのゲームの与えた影響は、功績・罪ともに計り知れないものがある――というのが
率直な意見です。
『ONE 〜輝く季節へ〜』
このゲームもコンシューマでプレイしました。プレイ動機は『メモオフ』を先にプレ
イして、他の方の感想の中に「良くも悪くも『ONE』のクセを薄めた作品」という意見が
あったからです。つまり、『メモオフ』を先にプレイしました。
正直言って、初プレイ後の感想は「『メモオフ』の方が面白かった」です。しかし、
リプレイ数は『ONE』の方が多く、今の評価は逆転しています。
何故リプレイの方が面白いと感じたのか? それは、初プレイでは「えいえんのせか
い」の意味不明さが強烈で、その印象が強かったからだと思います。リプレイではヒロ
インとのラブストーリーを楽しむ余裕が出来、そして「えいえんのせかい」について
(自分なりに)解釈できるようになったからだと思います。
凶悪な難易度は、多分クリエーターの意図でしょう。いきなりハッピーエンドに到達
してしまうと、「ワケわからん」で記憶に残らずに埋もれてしまうような気がします。
私もこの作品は「名作」と評価しています。理由は「萌え」・「シナリオ」・「謎」
のバランスが取れているからです。「謎」については訝るでしょうが、『ONE』の謎――
「えいえんのせかい」はプレイヤーに(いい意味で)独自の解釈を試みさせる事に成功
していると思います。「萌え」・「シナリオ」については、どちらか一方に偏ることな
く魅力的になっていると思います。
> さてこういったゲームですから、私は相当人を選ぶゲームであろう、と思っていまし
>た。
むしろ初心者向けでない、と思います。『To Heart』は入門編としては最適でしょう
が、『ONE』が「最初の18禁モノ」という方の意見を聞いてみたいですね。
to Kenさん
随分いい買い物しましたね。私も今月に入り既に50万円以上使っていますが、買った
ものは冷蔵庫とか食器棚とか、生活必需品ばかり……。
今後、趣味でそれだけのお金は掛けられないでしょうね……。(T T)
せっかくの高級品ですから、思う存分使ってくださいね。
Kenさん:
う〜ん、凄いものを購入されましたね。私はこれぞプロ用であって、一般アマチュア
が購入するものじゃないだろうと思ってましたので相当な驚きです。Kenさんは確か
Nikon Fをお使いでしたよね? やっぱり手持ちのレンズが使えるっていうのが理由な
んですかね? そう言えば、以前にAFニッコールをFに使っていると聞いたような記憶
が・・・
このサイトにKenさんの撮った写真を公開されますか? 参考までに使用感なども
お聞かせ願えれば、と思いますけれど。
そう言えばカメラネタのついでに。数年前の話になりますが、私がNikon FM2で写真
を撮っていた時のこと。それを見ていた人が、「凄いですね〜、手でピント合わせてい
るんですか?」
そうか、今はAFの方が当たり前であって、マニュアルフォーカスの方が珍しい時代に
なってしまったのか、と妙な感慨にとらわれたのでした。
ではまた。
時間がないのですが、本日の戯れ言があまりと言えばあまり
なので、ちょこっと顔見せ。
私の方もとんでもない額の散財をしてしまいそうなのですが、
管理人さん、アンタ私の上を逝ったね。ヾ(^^;
お陰さまで、多少お馬鹿な散財の仕方としても、「だって
Kenさんみたいな方もいらっしゃるから」と言い訳できそう
です。(ぉ?
冗談はさておき、おめでとうございます。
大切に使ってやって下さい。
さて約4ヶ月に渡って書き連ねてきた「昔話」でありますが、ちょうどキリがいいの
と、自分の中でひと区切りつけたいということもあってとりあえず今回で終了させて頂
きます。
もしかしたら「その41」を書くかもしれないので最終回とはしませんでした。ある
いは新しいシリーズを始めるかもしれません。このあたりは現在考慮中です。「もうや
めろ」という声があればやめますが。
そもそもこれを書き始めたのは、私はかつてはツール作者でもあったわけですが、そ
ういった思い出を何かの形で残しておきたいと思ったからです。が、Kenさんよりそ
のゲームがプレイされた当時の時代背景なども書いてみては、というお勧めがありまし
たのでもっと広い範囲で書いてみました。それからどうもこういうプログラム関係のネ
タはあまり一般の人には興味を引かないようだ、ということもあるのですが。
結果的に「古いゲームのレビュー」と化した感がありますが、「失敗したな」と思っ
たのは、こういう内容になるのであれば「昔話」なんてタイトルにしなければ良かった、
ということで、例えば「思い出のゲーム」なんていうタイトルにしておけばもうちょっ
と自由に書けたかなあ、という気がしてるんですけれど。まあ動機が「ツール作者とし
ての思い出を書く」ということであるだけにしょうがないのでしょうが。
こういった個人的な思い出を発表する場を提供して下さったKenさんと、今まで読
んで下さった皆様に感謝して、とりあえず終了のご挨拶とさせて頂きます。
ではまた。
さてこういったゲームですから、私は相当人を選ぶゲームであろう、と思っていまし
た。ところがその後圧倒的な支持をされ、ゲーム界において「泣かせ」というトレンド
を持ち込むまでになりました。ただこのゲームの支持のされ方というのは理解不能な謎
には目をつぶり、非常に秀逸なヒロインとのラブストーリーを楽しむ、というものであ
るようです。
これが悪いなどと言うつもりは毛頭ありませんが、「理解不能」であることに対する
拒絶反応が思ったよりも少ないな、ということが私にとってはかなり意外でありました。
1本のゲームについてこれほど色々と考えさせられたことはこれまでの所、他にはあ
りません。そういった意味からも忘れることのできないゲームとなっています。そして
ゲーム界のトレンドを変えたゲームということで歴史に残る1本ともなるのでしょうね。
ではまた。
18禁ゲーム界に「泣かせ」を持ち込んだ張本人であり、泣きゲーとしてはもはや古典
と化した感もある本作。しかしこのゲームが発売になった当時はどんな受け止め方をさ
れていたのでしょうか? 今回はそんなことを中心に書いてみたいと思います。Tactics
より1998年5月にWindows95用として発売になりました。
発売前には前作「MOON」をプレイしていた方はこのゲームに注目していたようです。
が、そういう方は全体としては少数派でしょう。私もプレイしてませんが、ある方が
NIFTYの会議室で非常にプッシュしていて、「この人が推すのなら何かあるのだろう」
と私は発売日に購入したのでありました。購入前にデモムービーを見ていたのですが、
それを見た私の感想は、「世界の終わりでも来るのか?」。セリフ回しや雰囲気がそん
な感じを抱かせたのですけれど、そういった印象を持っていたためにのちに「えいえん
のせかい」に対してもそれほど大きな違和感を持たなかったのだろうと思います。
さてプレイを開始すると「To Heart」とそっくりな出だしに「To Heartのパクリか?」
と最初は思ったのですが、理解不能の「えいえんのせかい」と共に、主人公は消滅して
しまって、「一体このゲームは何だ???」とあまりの謎の多さに頭を抱えることにな
りました。そしてこのゲーム、実は極めて難易度が高く、何度も何度もバッドエンドを
見せられて一時は「このゲームバッドエンドしかないのか?」と思いましたが、何とか
ハッピーエンドを見ることができました。(ちなみに最初にクリアしたのは澪ちゃん)
しかしハッピーエンドを見ても謎はちっとも解けません。ヒロイン6人は何とか自力
でクリアしましたが、隠れキャラの氷上シュンはKenさんの攻略情報を参考にさせて
もらいました。
このように理解できない謎を大量に残してくれるゲームであるだけに、NIFTYの会議室
では発売以来大量の発言がアップされましたが、大きく分けると2通りの立場があった
ようです。
まず1つがあまりに理解不能な世界観などに拒絶反応を示す人。もう1つは謎は謎と
して無視して、ヒロインとのラブストーリーを楽しんで絶賛する人でした。当時積極的
に発言をアップしていた人で、「拒絶」でも「絶賛」でもない反応を示していたのは、
Kenさんと私だけだったような気もするのですけれどね。
さて私はこの内容を何とか理解しようとして色々考えた内容をアップしてはKenさ
んを始めとする多くの方と討論をしましたが、結論としては「これをまともに理解する
のは不可能」ということになりました。
この当時に書いた文章を後で読み返してみると「この当時は考えが足りなかったなあ」
ということが痛切に感じられます。そもそもゲームにおける世界観や、それを支えてい
る原理というものはきちんとした体系を持って構成されているというのが普通の考え方
です。それらが矛盾に満ちているとするならば、「まともな作品になるはずがない」と
いうのがそれまでの常識でした。ところがこの「ONE」においては(おそらく意図的に)
世界観などを矛盾に満ちたものとしています。それでも1本の作品として成立させ得る
ということを示したのが本作でしょう。
こんな手法は誰にでもできるものではなく、マネをするのはまず無理でしょう。それ
どころか、「一発芸」に近いものでないか、とも思えるのですが。
なぜこんな手法を取ったのか、というのは興味ある所ですが、私はおそらく「理解さ
せないため」ではないか、と思っています。ゲームにしても何にしても、作り手から様
々な情報を与えられたのであればまず「理解しよう」とするはずです。ところがそれが
矛盾に満ちたものであるならば、理解できないわけですから受け手としては当然不安に
なります。そういった中で何を感じるのか。「理解」ではなくて「感じて」欲しい、そ
ういったメッセージのように私には思えるのですが。
それだけに、このゲームにどのように向き合うか、ということについて考えるならば
「直感を信ずる」のが良いのではないか、と思います。自分が何を感じることができた
のか、それを大切にするのが良いではないでしょうか?
ここでいったん切ります。
タイトルのゲーム「To Heart」が出る以前にLeafは「雫」「痕」という2つのビジュ
アルノベルである程度の評価を得ていました。そしてビジュアルノベル第3弾として出
てきたのが「To Heart」です。発売が数回に渡って延期され、期待していた人を結構や
きもきさせたのでしたが。私は周囲の期待がかなりのものだったのと、雑誌の付録につ
いていたデモが良さそうだったので購入することにしました。1997年5月にWindows95用
として発売になっています。
さて発売当時においては大きく分けて2つの反応がありました。1つはキャラクター
の魅力やシナリオにノックアウトされて萌え萌えになった人。もう1つは「雫」「痕」
の路線を期待していたのに「何だこれは、ただの恋愛ゲームじゃないか」と思った人で
した。ただ前者の方が圧倒的に数が多く、後者の意見はいつの間にやら消えてしまった
感があります。私もそうでしたが、これがLeafのゲーム1本目という方が多く、それ以
前のゲームにとらわれなかった人が多かったのかもしれません。
このゲームがその後のゲームに与えた影響というのは計り知れないものがありますが、
その1つとして「主人公べったりの幼なじみ」が上げられるでしょう。それまでのゲー
ムでメインヒロインが幼なじみというゲームはいくつかありますし、「毎日一緒に登校
する」までだったら例があります。しかし、毎朝主人公の部屋まで起こしに来て、身の
回りの世話を焼く、などというのは見たことがありません。(「晴れのち胸騒ぎ」がこ
れに近いことをやっていますが、このゲームは設定が特殊なので比較にならないでしょ
う)それまでの幼なじみというのは「親しいながらも一定の距離を保つ」という場合が
多かったのですが、「To Heart」以降の幼なじみは「いくらベタベタしても許される存
在」に変質したように思います。それまでのゲームの常識からすればあかりのようにベ
タベタしていて「恋人ではない」というのはムチャクチャなのですが、今ではこれが普
通になってしまいましたね。その後「主人公べったりの幼なじみメインヒロイン」が大
量発生したことを考えても、このゲームの影響の大きさを感じずにはいられません。
もう1つとして「先輩ヒロインの定着化」というのがあります。「さくらの季節」や
「放課後恋愛クラブ」にすでに先輩ヒロインは存在していましたが、完全に定着させた
のは「To Heart」でしょう。それで面白いのは、先輩ヒロインというのは年上であるに
もかかわらず「保護の対象」となる場合が多いのですが、これも「To Heart」の影響の
ように思います。実際に行ったのは「放課後恋愛クラブ」の方が先なんですけどね。
このゲームが出たタイミングというのも良かったのかもしれません。1997年というの
はPC-98が終わりを告げ、WindowsプリインストールのAT互換機が普及しだしたころです
が、そういったマシンを購入された方が18禁入門として「To Heart」を購入したという
例も多かったようです。実際、「これが最初の18禁モノ」という書き込みを結構見まし
たし。
ところで私の個人的な感想について。最初は確かに感動しました。しかし、感想や考
察などを書くために何度もリプレイしているうちに、シナリオの内容が「こうすれば感
動するだろう」というあざとさのようなものが感じられて興醒めしてきました。NIFTY
でこのことについて批判して、相当大勢の人を敵に回しましたが、今から考えると何で
あんなにムキになっていたのか不思議なほどです。私もまだ枯れていなかったのでしょ
うね。
それからもう1つ、Leafのゲームというのは「Hシーンになると主人公がエロ親父に
変身する」傾向があるようです。このことについてもかなり批判したのですが、賛同し
てくれた方は少なかったですね。それで「自分の認識の方が少数派」であることを自覚
せざるを得なかったのですが、こういうのを喜ぶ人の方が多い以上、「エロ親父に変身
する主人公」は無くならないのでしょうね。
今日の恋愛系のゲームにおいて、「To Heart」以上に大きな影響を与えたゲームはな
い、と言っても過言ではないほどこのゲームの影響は大きかったと思います。間違いな
く歴史に残る1本でしょう。NIFTYの会議室でも大暴れして、思い出深いゲームではあ
るのですが、好き嫌いのレベルで言うならば「あまり好きにはなれない」ゲームでもあ
るんですよね。振り返ってみる時に複雑な心境にさせてくれるゲームでもあります。
ではまた。
・EP−ROMさん:
『放課後恋愛クラブ』は、たしか私がPCゲームに手を出した直後にプレイしたゲームで
したが、どうにも肌が合わず、最後まで進めることは結局できませんでした。
> さてゲーム内容ですが、主人公は高校2年生で、放課後にファミレスに集まり、デー
>トクラブのようなものを作る、というものです。
この設定が、どうにも“わざとらしいお膳立て”に見えてしまったんですよ。いえ、
いくらなんでも「放課後デートクラブ」ではあまりに露骨すぎるというのはわかるんです
けれど、これなら集団見合いのようなスタイルのほうがずっと自然だろう、と思ったもの
です。
あと、会話の内容にもヒネリがなく、「恋の駆け引き」をしているという緊張感があま
り伝わってこず、妙に説明調だったり回りくどかったり。このためにプレイが冗長に感じ
られ、エンディングにいく前に「まだ終わんないのか…」と思いながらマウスをクリック
した記憶があります。
プラス評価できる点としては、「恋の相手を探している」のが男だけではなく、女の側
も同じだ、という立場になっているところでしょうか。ここだけは好感をもちました。
ヒロインを単純にロックオンして進めるだけ、というのではなく、各ヒロイン間の人間
関係に基づく心理描写(遠慮、対抗意識、見栄、などなど)などを入れていくこともでき
るスタイルなので、今から考えるとゲームデザインとしてはなかなか見るべきものがあっ
たのかもしれない、と思います。ただし、基本設定とシナリオの流れがどうにも。
>まあデータはCD-ROM上でプレイするのが一応前提だったようですが、今度はCD-ROMのア
>クセススピードが遅いのが問題になって、プレイ環境が貧弱な人にとっては結構ストレ
>スが溜まるゲームであったようですが。
私は当時の最新鋭機種でプレイしましたが、やはりCD-ROMアクセスはけっこう気にかか
りました(平均13.5倍速)。
それでは(^^)/
ところで「リビドー純愛宣言!」はこれ1作で終わってしまったようで、その後「放
課後マニア倶楽部」というこのヒロインたちを陵辱するゲームを出して自ら路線を否定
してしまいました。「やっぱりリビドーはリビドーでしかなかったか」とその当時思っ
たものでした。その後のリビドーを見ても、この「放課後恋愛クラブ」は1輪の徒花に
終わったようですね。
フルカラー第1作とか、ゲームを会話のみで進める、主人公の設定など、18禁ゲーム
の歴史において里程標としての意味合いはかなりあるゲームだと思います。ただそれは
ゲームデザイン上のことであって、シナリオはそれに伴っていなかったということがで
きるでしょう。墓標を残して消えていくのがふさわしいゲームなのかもしれませんね。
ではまた。
リビドーというのは元々は「きんぷくりん」という硬派な一般RPGを作っていたブ
ランドなのですが、ここが18禁に進出してきたブランドが「リビドー」です。本家の
「きんぷくりん」はいつの間にか消えてしまったみたいですが。
デビュー作の「Shinc」はプレイした人の話によると「まともなRPG」だったそう
です。ところが2作目の「リビドー7」から「オカズウェア」と称してお手軽にエッチ
が楽しめるということを全面に押し出してきました。18禁ゲームの歴史においてスカト
ロを全面的に採用したゲームというのはおそらくこれが最初ではないかと思うのですが、
「プレイしていて気分が悪くなった」という書き込みも結構見ました。以下、「なる麻
雀」「リビドー7IMPACT」「女の子の仕組み」と続くわけですが、ここまででリビドー
というのは「そういうブランドなのだろう」という評価が定着していました。が。
何を思ったのか「リビドー純愛宣言!」と称して出てきたのがタイトルの「放課後恋
愛クラブ」です。発売は1996年12月。Windows3.1用とWindows95用の2つの実行ファイル
が用意されていました。
しかし初回ロットを購入した人によると、次のような紙切れが入っていたとの情報が。
> 「−−前略−−さて、今回お買い上げ頂きました本ソフトウェア
>(初期ロットのCD−ROM)にバグ(ソフトウェア的欠陥)があ
>ることが判明致しました(12月9日現在)。−−中略−−バグに
>ついてはプレイ上の差し支えはありませんが、キャラによって正常
>なエンディングが見られないというものです。−−後略−−」
これだけでも問題ですが、ロットによってはこの紙切れすら入っていないものもあっ
たそうです。ユーザー登録した人にはバージョンアップ版を無償で郵送するそうですが
ねぇ。それにしても「正常なエンディングが見られない」にもかかわらず、「プレイ上
の差し支えはない」とは何事か!と怒っていた方もいらっしゃいました。
そういったわけで、私はセカンドロットが出回るまで待ってから購入することにした
のでした。
さてゲーム内容ですが、主人公は高校2年生で、放課後にファミレスに集まり、デー
トクラブのようなものを作る、というものです。ヒロインは全部で12人いて、中学生
が1人、1年生が3人、2年生が4人、3年生が2人、専門学校生が1人、大学生が1
人、という内訳でした。1日に最大3人を相手にツーショットでき、会話で好感度を上
げたりデートに誘ったりします。
このゲームが出た1996年というのはWindowsのゲームは256色が当たり前、16色のゲー
ムすらあったという時代にこのゲームはフルカラーで登場しました。さすがにCGは綺麗
で、現在でもそのままで通用しそうな位レベルが高いものでした。その反面、もしフル
インストールすると450MBの容量を喰います。この当時はハードディスクの容量はMB単位
の人が珍しくなかった時代ですから、これには度肝を抜かれた方が多かったようです。
まあデータはCD-ROM上でプレイするのが一応前提だったようですが、今度はCD-ROMのア
クセススピードが遅いのが問題になって、プレイ環境が貧弱な人にとっては結構ストレ
スが溜まるゲームであったようですが。
さてゲーム内容を改めて振り返ってみますと、このゲームは時間やらお金やらといっ
た要素をバッサリと切り捨て、ゲームは会話のみで進むようになっています。また、色
々と制限がある場合もあるものの、狙ったヒロインと好きに会話できるなど、「やりた
いように出来る」ということに私は結構好感を持ちました。
また、主人公が2年生で先輩も後輩もいることや、先輩ヒロインが「守ってあげる対
象」になっているなど、今日の学園恋愛物の主流となっている要素を最初に具体化した
のがこのゲームではないか、と思っています。
ゲームデザイン的には結構評価していいゲームではないか、と思うのですが、問題は
シナリオで、展開はどうにも納得できないと言うか感心しないと言うか、そういうのが
多かったように思います。
ここでいったん切ります。
現在旅行中です。某駅設置のインターネット端末からカキコしてます。
#うちのサイトがアクセス規制されていないのにちょっと驚きました(笑)
(ラブ・エスカレーター)
私も未プレイなのでなんともいえませんが、かなり評価がわかれているようですね。
主人公が“情けない”というゲームはいくらでもありますが、そこまでとは…。
私は海月製作所の前作『ルーキーズ』をプレイしてけっこう気に入っていました。
これも主人公がかなり情けないもので、30にもなって激しく落ち込んではまわりの手助けで
やっと立ち直るというヤツなのですが、それでも主人公の行動理念そのものは決してムチャ
ではなかったので、けっこう楽しくプレイできました。
(ちなみにこの『ルーキーズ』、CD-ROM版では、PC-98/AT互換機両対応で、しかもWindows
のDOSモードでもプレイ可能でした)
『Lovers』は『ラブエス』のリメイクだそうですけれど、いったいどんなモノになることやら。
最近、某投稿レビューサイトで96点つけた方がいらっしゃいます。(日時は特定でき ませんが、ここ1週間です)
私は未プレイなので何とも言えませんが、随分評価の分かれるゲームのようですね。 もっとも、私は「no more ヘタレ主人公」ですから、EP−ROMさんと同意見になる でしょうが。
to EP−ROMさん
『SNOW』ネタバレ感想ありがとうございました。近日中にご返事します。
今回は急ぎ……。(汗)
長い間18禁ゲームの文化を支えてきたPC-98版ゲームですが、時代の流れと共に遂に
終焉を迎えることとなりました。その最後のゲームとなったのがタイトルの「ラブ・エ
スカレーター」です。本当はもっと早く出るはずだったのが延期に次ぐ延期でとうとう
最後のゲームとなってしまったのでした。長年PC-98版ゲームをプレイしてきた私とし
ては、「98の最期を見取る」つもりでプレイしたのでした。海月製作所より1998年4月
に発売になっています。
ゲーム内容は主人公(名前変更可)は中学の時はサッカー部のキャプテンで、ヒロイ
ンの理恵ちゃんはマネージャーでした。サッカーで挫折を味わい、やる気を無くしてい
た主人公でしたが、交通事故に遭い、九死に一生を得たことによって見方が変わってき
ます。その後同じ高校に入学していた理恵ちゃんと肉体関係も伴うような恋人となりま
すが、主人公の親友が理恵ちゃんに一目惚れしてしまい、仲立ちを主人公に頼んできま
す。親友を傷つけることを恐れて「自分の恋人だ」ということを言い出せない主人公。
果たしてこの人間関係はどういった結末を迎えるのか、というゲームです。
設定からして結末がどうなるのかは容易に予想できるかと思います。それだけに、途
中でラブコメ的な展開も結構あるのですが、先の展開を考えるとそれにのめり込むこと
はできませんでした。最終的にはみんな傷つくことになるわけですが、それは全て主人
公の優柔不断さが原因であるだけに、プレイしていての不愉快さは相当なものがありま
した。最近はやりの「ヘタレ主人公」ゲームの走りであると言えるかもしれませんね。
それだけに、こういう主人公のゲームが好きな方には結構評価高かったりもするのです
けれど。私の終了時の感想は「2度とプレイしたくない」でしたが。
私がこの主人公、一番許せないと思うのは、「理恵のことを愛している、理恵を想う
気持ちは誰にも負けない」とかほざいておきながら、理恵ちゃんが1年間オーストラリ
アに行くかもしれない、と聞いた時に激しく動揺したことで、「バカヤロー、その程度
で動揺するんなら『誰よりも愛している』なんて言うんじゃねぇ!!!」と思ったこと
を覚えています。とにかく私がプレイしたゲームの中では最低クラスにランクされる主
人公ですね。
ただ、逆に言いますとこういう激しいマイナスの評価をさせるシナリオというのはあ
る意味良く出来ているということができるのかもしれません。それだけに、このゲーム
を名作だと評価する人がいること自体は意外ではないのですが。
ちなみにこのゲーム、実はマルチエンドで他にエンディング対象の女の子が2人いま
すし、場合によっては理恵ちゃんはオーストラリアに行ってしまい、親友には新たな彼
女が見つかる、という展開もあるそうです。こっちの方がよっぽどハッピーなエンディ
ングなのでは、と思ったのは私だけではないのではないかなあ? ちなみに私は他の女
の子は完全に無視しました。あの状況で他の女の子に手を出すような精神は持ち合わせ
ていないです。
またこのゲームは実は調教ゲームの側面も持っていて、用意されているHシーンのバ
リエーションは膨大なものがあるようです。Hシーンは全てアニメしますし。ただ、私
は1回見た所で嫌悪感を感じたので2度とHシーンは見ませんでした。
ところでこのゲーム、PC-98版のデータをWindowsで動かすためのプログラムが公開さ
れています。アドレスはこちら。(http://hp.vector.co.jp/authors/VA000482/le.html)
MS-DOSは必要ありませんので、何かでこのゲームを手に入れたという方はプレイしてみ
るのもいいかもしれませんね。ただ、このゲームは現在「LOVERS」というタイトルで
Windowsへの移植が進行中ですので、それを待った方がいいかもしれません。
PC-98版最後のゲームであると共に、非常に不愉快な気分にさせてくれたゲームという
ことで忘れられないゲームとなっているわけですが、最後は綺麗に締めて欲しかったな
あ、という多少の無念さも残っていたりもしています。
ではまた。
昨日の夜はまともな時間に帰宅したのですが、泥のように眠ってしまいました(^^;
なお、この週末は骨休めと称して関東から逃亡します(笑)ので、サイトの更新、メー
ルのお返事、およびここでのレスがしばらく止まります。ご了承ください。
・EP−ROMさん:
> 何か凄く大変そうですね。過労死しないように注意して下さいね。
ご心配をおかけしてすいません。自分の体がまず第一、次いで仕事なので、どうしても
サイトの更新などが後回しになってしまうのがちょっと心苦しいのですが、そう大きな無
理をしているわけではありません。忙しいときは本当に忙しい一方、暇なときは机に突っ
伏してグースカ寝ていてもだれも文句言わない職場なので。
(瑠璃色の雪)
>>・雪菜シナリオが大幅に書き直され、
> 「雪那」ですよね。「雪菜」だと「夢幻夜想曲」ですがな。
あう(^^; いけないいけない。しかし、なんでこっちのほうが先に変換されたんだろ?
(ゆ・う・え・ん・ち)
> もっと良くなる可能性があるものを自ら放棄してしまった、という感じでし
>ょうか。
こういうゲームもよくあると言ってしまえばそれまでですが、結局は「ものたりないな」
という印象を残すだけなんですよね。やれやれ。
(Canvas)
> いや、Pia3があるじゃないですか。Kenさんの最後の書き込みは2001年度のベスト
>ゲーム投票だと思いますけれど。私もこの投票が最後でした。
あわわ、完全な記憶違い(~~;;; ホントに疲れていたかも。「11月ごろに発売されて特設
設置」という以上の共通点は何もないのに、何やってんだか。『Canvas』のころはPatioを
閉鎖した時期でした。
(木漏れ日の並木道)
> この主人公、自分のことばっかり考えていて、ヒロインを思いやる気持ちが感じ
>られないのが私には不満でした。
結果論としてやることなすこと裏目に出て自信を喪失、というのなら「自分のことばっ
かり考え」るのはやむを得ないでしょうけれど、すでにけっこうな修羅場を経ているらし
いだけに、ちょっと工夫がほしかった…というところでしょうかね。
それでは。
だいぶ遅くなりましたが、cianさんのネタバレ感想に対するRESです。なお、完全ネタ
バレですので背景と文字を同色に致します。
[1] しぐれシナリオについて
>リプレイして確認しましたが、確かに読み違えていたようですね。ただ、【澄乃は菊花
>の生まれ変わりではない】という点は些か異議があります。と言いますのは、10年前
>の主人公の澄乃との記憶が変わっていないからです。つまり、顔立ち・口癖・好物が同
>じ――他人の空似とは思えません。
これは何の問題もありません。10年前の記憶においては澄乃は菊花の生まれ変わり
だったのです。ただその後歴史が変わったことによって、菊花は死んでいませんから、
澄乃は菊花とは無関係な存在になった、ということでしょう。
[2] 澄乃シナリオのエンディングの理由
まずなぜ私が天は「悲しんでいる」と解釈したのか、について。過去において記憶を
失った菊花は白桜の祈りの結果? 回復していますね。もし天が怒ったままであるなら
ば、回復させる必要はなかったのではないでしょうか? また、ゲーム冒頭において主
人公は重傷を負いますが、奇跡的に回復します。理由ははっきりとは述べられていませ
んが、芽衣子のセリフから判断すると澄乃の祈りの結果と考えるのがよさそうです。そ
のように主人公を助けている天が、桜花を助けなかったという理由だけで天罰を下すよ
うな無慈悲なことをするだろうか、というのが私にとっては疑問なのです。
ではなぜ澄乃は病気になったのか、ですが、「それは運命だった」というのが私なり
の結論です。「何だそれは」と言われそうですが、ちょっと待って下さい。私はこのゲ
ームにおいては「運命」というのは複数の可能性があるもの、と考えられているのでは、
と思っています。根拠は、鳳仙は将来を予測する力を持っているわけですが、それは外
れることもあるわけです。つまりこれは、将来は複数の可能性があり、予見できるのは
そのうち1つだけということではないか、ということです。他の方向に流れてしまえば
外れてしまうわけですね。ですから澄乃シナリオにおいては発病する方向に運命が流れ
てしまった、ということであり、桜花シナリオにおいては桜花の存在によって運命が別
の方向に流れた、ということでしょう。この仮定において問題なのは「桜花シナリオの
ラストで将来澄乃が発病することはないのか?」ということなのですが、私は大丈夫だ
と考えています。理由は鳳仙が「悲劇を断ち切る」ことを予言しているからで、鳳仙が
予見した方向に運命は流れているわけですから、将来も大丈夫でしょう。
もっとも、ぶっちゃけたことを言えば、澄乃シナリオは「最初に悲劇あり」であって、
悲劇にするのが目的のシナリオですから、悲劇になる理由を考えるのはそんなに意味が
あるとは思えないのですけれどね。
[3] 桜花とさくらの関係
桜花はさくらに融合した、という解釈も可能だと思いますが、私が「桜花とさくらは
別」と考えた理由の1つは、桜花シナリオのラストで主人公は「どうか天で幸せであっ
てくれ」と願っています。もしさくらの中に桜花がいるのであればこの願いがひどく間
抜けなものとなってしまうでしょう。それはどうも美しくない、と思いましたので。
もう1つ言いますと、「転生は受胎の時になされる」と考えるのが普通ではないので
すかね? だとすると転生前の特質を受け継ぐ以上、胎児の状態で人格が形成されてい
なければおかしいのではないでしょうか? とすると、さくらがこれの例外になるのは
なぜか、という理由付けが必要になり、「別個の存在」と考える方が素直ではないか、
と私には思えるのですが。
以上が私なりの意見です。
ではまた。
Kenさん:
何か凄く大変そうですね。過労死しないように注意して下さいね。私体力無いんで、
Kenさんと同じ生活したら間違いなく倒れてるなあ。
(瑠璃色の雪)
>・瑠璃シナリオを補完する形で「こるり」というキャラが登場。………ただし「小生意気」
> ということしか覚えていません(^^;
瑠璃は「きゃんバニエクストラ」のスワティと似た所がありますが、それでサワディ
に似た「こるり」というキャラを持ち出したのかな、という気が当時しましたが。Ken
さんの感想としてはサワディと同じようなわけにはいかなかったわけですね。
>・雪菜シナリオが大幅に書き直され、
「雪那」ですよね。「雪菜」だと「夢幻夜想曲」ですがな。
>恵END1ってどんなのでしたっけ?(^^;
これは恵ちゃんは引っ越してしまい、瑠璃もいなくなって主人公は心にぽっかり穴が
空いたようになっていましたが、卒業式の日に恵ちゃんが向こうの学校をさぼってやっ
て来て、久々の再会に「瑠璃はこの笑顔を残してくれたんだ」と心が暖かくなった、と
いうものです。
(ゆ・う・え・ん・ち)
> プロットをストーリーに組み上げることができないんでしょうね。がんばってはいる
>けれど、結局あまりパッとしないという印象だけが残ってしまう、ということでしょうか。
いえ、その反対ですね。頑張りが足りなかったのか能力が足りなかったのかはわかり
ませんが、もっと良くなる可能性があるものを自ら放棄してしまった、という感じでし
ょうか。ですから「結構もったいない」と思ったのですけれど。しかしこれだけ話題に
できれば元は取れたか?
(Canvas)
> そんなこともありましたね。今から思うと、私がFCGAMEXで書き込んだのは、あれが
>最後でした。
いや、Pia3があるじゃないですか。Kenさんの最後の書き込みは2001年度のベスト
ゲーム投票だと思いますけれど。私もこの投票が最後でした。
(木漏れ日の並木道)
> そもそも設定からして、悩むことよりは、自分の気持ちにケリをつけるべきかどうか
>迷っている、という段階のほうがすっきりきそうですしね。
そうですね。それでふと思ったのですが、主人公の悩みの内容を、「未来が忘れられ
なくて前に一歩も進めない」ではなくて、「未来のことを忘れることのできない自分が
人を好きになる資格があるのだろうか」にすれば良かったのでは、と思えるのですけれ
どね。この主人公、自分のことばっかり考えていて、ヒロインを思いやる気持ちが感じ
られないのが私には不満でした。
ではまた。
色々悪口も書いてきた「ゆ・う・え・ん・ち」ですが、とうとうCG100%までプレイし
てしまいました。何だかんだ言っても結構気に入ってしまったようです。あ、念のため
に書いておきますが、決して勧めているわけじゃありませんからね。これを見て内容に
期待されても困りますから。前のプレイ報告で書いてあることの方を参照なさって下さ
い。
しかしバグフィックス版は出てはいるものの、まだ細かいバグは色々残っているよう
です。1度はスクリプトエラーで強制終了したこともありますし。どういうわけか、夏
姫シナリオでバグが目立ちます。スタッフに嫌われてるのか?
あ、それからこのゲームをこれからプレイしようと思った方がいらっしゃいましたら
ちょっとヒントを。このゲームでは一日2回ヒロインのいる場所を巡回するのですが、
2回ともお目当てのヒロインの所に行った方がいいです。このゲームのイベントは巡回
1回目で起きるか巡回2回目で起きるかが固定されているので、2回とも同じ場所に行
けばイベントの取りこぼしがなくなりますので。
それにしてもゲームのシナリオや演出について真面目に考えてみようという方はこの
ゲームをプレイしてみるのもいいかもしれませんね。このゲームのどこがダメでどこを
どう改善すれば良くなるのか、色々と考えさせてくれると思います。こう書くと皮肉に
聞こえるかもしれませんけど、決してそういう意味ではなく、「ここをこうすれば良く
なるのに」というのが結構目立つんですよ。「結構もったいないゲーム」というのは私
の偽らざる感想です。
ではまた。
本日は何とか強行帰宅しました(部内で最初に撤退)が、明日は…帰れないだろうな、
たぶん(苦笑)
・FreshDollさん:
>この人の本は何冊か読みましたが、そこには趣味の対象に対する、何かしらの純粋な
>夢があったように思います。
趣味だからといって、自分の楽しみをそこに押しつけて型にはめるのではなく、素直に
“楽しむ”ことを貫いた点がすがすがしかったですね。
自分の没入する対象を聖化することで自分を正当化し、あまつさえそれが客観的に無駄
なことに過ぎないことを強引に否定したりする向きもあるなかで、“楽しむ”姿勢として
理想的なものと思います。
・KO-1さん:
(ゆ・う・え・ん・ち)
>なんだか買ってもいい気がしてきました。
さあ、逝きましょう! 成果報告を期待しておりますゆえ。
ただ、絵的にはホントに“フツー”になってしまいましたね…。
・EP−ROM:
(木漏れ日の並木道)
> 未来の死後、医学部に編入し、さくらも3歳になったが、今
>でも未来のことを忘れることのできない光一に新たな恋は訪れるのだろうか
学生結婚しているうえに、伴侶の死後に編入、それも法→医というじてんで相当の努力
が必要なはずで、この時点で主人公はかなり骨太のキャラとなってしかるべきだと思うの
ですけれど…。
>特徴的なのは主人公にも音声が付いていることでしょう。
そういえば、F&Cのゲームで主人公に音声がついたものはほとんどないですね(少な
くとも私は記憶にありません)。
> このゲーム、スタート時点で主人公は悩みの真っただ中にいるのではなくて、気持ち
>の整理を着けつつある、という設定にすれば良かったのに、と私には思えるのですけれ
>どね。設定を大きくし過ぎてそれを処理しきれなかった、という感じがします。
そもそも設定からして、悩むことよりは、自分の気持ちにケリをつけるべきかどうか
迷っている、という段階のほうがすっきりきそうですしね。
・親方さん:
>今回のメイン、最終戦援軍なしの方法。
確かに、最終戦で友軍の援軍なしでクリアするには、まずこいつらを動かさないように
する必要があるわけで、Pauseが必須なんですよね(^^; 本末転倒もいいところですが。
敵の攻撃衛星の射程が非常に長いことに注意すれば、時間をかければ大丈夫でしょう。
>最後に一つ。必殺技(ヴァニラを除く)はケチらないように。
ほかの紋章機の損傷が大したことないor補給目的退却状態の場合、ヴァニラには攻撃を
続行させたほうが得策ですね。ただし、ミント(状況によってはミルフィー)は複数撃破
もできるので、余裕があれば密集させてとくとごらんあそばさせたり、ば〜んと撃っちゃっ
たりするほうがいいかも(笑)
それでは。
>戦闘9(フォルテ以外)
ありがとうです。エルシオールノーダメージでクリアできました。
今回のメイン、最終戦援軍なしの方法。
@攻撃衛星のうち、右上の2基、右の1基を叩く。
Aエルシオールは右やや斜め上(2時半ぐらいの方向)に少し移動。
B上記の攻撃衛星を叩いたらエルシオールに3機ほど(ヒロイン機は必ず)紋章機を戻し(「護衛」を指示)、右に移動(右の攻撃衛星の射程に注意!)。残り2機(SPの高い機体)は左上のほうの攻撃要塞を叩く。
C敵増援が出たら全機攻撃。攻撃衛星攻撃組は上のほうの駆逐艦を狙う。
D味方援軍が来たら索敵、反撃をオフにし、上に移動。ポーズをうまく活用してみましょう。
E後は片っ端から(なるべく味方援軍&エルシオールに近いやつから)叩くべし!
F敵増援を叩いたら、各機補給し、攻撃衛星を壊滅させればOK。
味方の近くに出る敵艦が問題です。これをどーにかできれば何とかなります。
あと、敵増援はある一定時間で来ますので、この時間に合わせて行動させていきましょう。
最後に一つ。必殺技(ヴァニラを除く)はケチらないように。とはいえ、あと少しで沈みそうな相手に使わない(イミがない)。
…ちなみにミントルートでこれはやりました。
ここで彼女の活躍の結果、累計撃墜スコア最高記録「96」を(それまでは同じくミントの「91」)記録しました…。
なお、一回の戦闘での記録はランファルート戦闘9でランファの「15」。…全機撃破だよヲイ。
まだCGは100%になっていませんが、一応全員のエンディングは見ましたので報告して
みたいと思います。
・ストーリー
主人公中里光一(名前変更不可)は法学部の大学生。難病にかかり、余命いくばくも
ない綾瀬未来と恋をし、結婚する。娘さくらにも恵まれたものの、さくらの誕生1年後
に未来は他界してしまう。未来の死後、医学部に編入し、さくらも3歳になったが、今
でも未来のことを忘れることのできない光一に新たな恋は訪れるのだろうか、というゲ
ームです。
・ゲームシステム
オーソドックスなADVですが、春・夏・秋・冬の4パートに分かれており、春・夏が
ヒロイン決定部分で、秋・冬がそのヒロインとの仲を深めていく部分となります。
特徴的なのは主人公にも音声が付いていることでしょう。しかし私としては強烈に違
和感があり、ファーストプレイでは最後まで音声を聞きましたが、セカンドプレイ以降
では主人公ボイスはOFFにしました。このゲームではキャラごとに音声のON,OFFが設定
できるのは便利。
エンディング対象は全部で5人いるのですが、そのうち一人は完全におまけ扱いなの
で、実質的なヒロインは4人と言っていいでしょう。複数攻略も可能ですが、これをや
るとバッドエンド一直線となります。まあ、バッドエンドと言っても悲惨な感じは全然
なく、この主人公にはこっちの方がふさわしいのでは、という気もするのですけれど。
・シナリオの感想
設定からするといかにもシナリオに期待できそうな内容ではありますが・・・
確かにメインヒロインの姫乃シナリオなんかでは主人公の葛藤とか大きなイベントと
かがちゃんと配置してあります。でもねぇ。どうも私には伝わってくるものが感じられ
ないんですよ。どうしてなのか自分でもよくわからないのですが。
それからこのゲームでは「Natural」のようにヒロインに対する思いがまだ好意のうち
に肉体関係に入ることになります。ヒロインに告白され、深い仲になったにもかかわらず
ウジウジ悩んでいる主人公を見て、「男だったらしゃんとせんかぁ!!!」と蹴りを入
れてやりたくなりました。どうもこれは失敗だったのでは、と私には思えますが。
このゲームって「Canvas」の影響を結構受けているのでは、と思えるのですが、百合
奈の父親を主人公にしたらこういう内容になるんじゃないでしょうか? そう言えば、
「桔梗の花言葉」が出てきた時には笑ってしまいました。
ゲーム冒頭で提示される、「永遠の愛を誓った相手に先立たれた場合、残された者は
どうしたらよいのか」という問いかけに対して、このゲームが提示している解答は、
「奥さんのことを忘れなくても新たに愛することのできる相手を見つけることは可能
で、相手も主人公が奥さんのことを忘れなくてもかまわない、と考えてくれればいい」
というものです。そりゃまあ、端的に言えばこれしかないんでしょうけれどねぇ。し
かしどうにも期待外れだったという感が拭えませんでした。
・総評
「With You再び」というのが私の感想です。「With You」も設定はいかにも期待でき
そうで、事前に公開されたデモが良くできていたのでいやが上にも期待だ高まったので
すが、出来たものを見てみればいかにも中途半端なものでした。この「木漏れ日の並木
道」も同様で、シナリオ重視にも萌えゲーにもどちらにも成りきれていない、というの
が私の印象です。
私はF&Cのゲームを50本以上プレイしていますが、最初からシナリオ重視で行っ
たものにはロクなものがない、というのがこれまでの経験ですが、どうも今回もそれが
当てはまってしまったようです。(「結果的にいいシナリオになった」ものはあるんで
すけどね)
このゲーム、スタート時点で主人公は悩みの真っただ中にいるのではなくて、気持ち
の整理を着けつつある、という設定にすれば良かったのに、と私には思えるのですけれ
どね。設定を大きくし過ぎてそれを処理しきれなかった、という感じがします。
まあ私の感性に合わなかった、という感もあるので、もしかしたら人によっては別の
評価を下すかもしれません。他の方の感想も聞いてみたいものですが。
ではまた。
当時は通信環境がなかったからniftyに繋げなかったんですよねえ...
"昔話その36 瑠璃色の雪(Part2)" EP−ROM さん wrote:
> が、世の中には何とかしてくれる方がいるもので、[2]の方式を[1]の方式に見せかけ
> るドライバを作成してくれた方がいらっしゃいました。このドライバをVMDと言います。
そういえばやった記憶がある…
本編はできなくてサウンドモードで少しだけ聞いた気がします。
"「ゆ・う・え・ん・ち」の価値" EP−ROM さん wrote:
> 前の発言では結構悪口を書きましたが、あれは世間一般向けの発言で、このゲーム好
> きか嫌いかと聞かれたら個人的には結構好きですよ。チープに小さくまとまっている所
> が特に。(誉めてるようには見えないかもしれませんが)
なんだか買ってもいい気がしてきました。
もともと前作は結構好きでよく人に勧めてましたし。
#ただし「一般的にはクソゲーだけど」っていう注釈付きで(笑)
とりあえずもう一度エマニア行って考えてみます。
"「ば〜んと撃っちゃいますよ」が聞聴くきたくなってきた…" Ken さん wrote:
> 明後日は秋葉原でしょうかヾ(^^; ちなみに私は、明日(いや、もう今日だな)も
> 朝9時には出社予定だす(T_T
さすがに今日はお休みです。もっともしあさってにはアキバにいると思います(笑)
久々のぽん橋はワゴンが豪快で予想外に買ってしまいました^^;
こんにちは。長期出張中のFreshDollです。
いろいろ書きたいことはあるのですが、それは帰京後として、今日は手短に。
今日の「戯れ言」を読みましたが、私も昨日までこの訃報を知りませんでした。
この人の本は何冊か読みましたが、そこには趣味の対象に対する、何かしらの純粋な
夢があったように思います。
では。
>戦闘9(フォルテ以外)
ふむふむ、今再びやっていますのでそれでやらせてもらいます。
>高速突撃艦をいかに早く叩けるかがポイント
エルシオールに近づくやつに目標を変えていくといいです。1つ1つを叩くのではなく、全体的に削るようにすれば必殺技でドカン、ってやりやすいですし。
…けどここってホントSP溜まらないんですよね…。
そーいや、移動時にShiftキー押しながらクリックすると経由先を設定できるって…ご存知でした?
さらに続きです。
・親方さん:
どうもはじめまして。
(ギャラクシーエンジェル)
ご丁寧にありがとうございます。今はプレイして確認といったことができる状態では
ないのでまだ先の話になりそうですが、もう一度やってみたいと思います。
>高速突撃艦をいかに早く叩けるかがポイント。エルシオールは高速戦艦をすれ違うよう
>に反転させて移動させてみましょう。HP半分ぐらい残ってクリアできるはずです。
このターンでは、高速突撃艦がなかなか落とせないのが頭の痛いところでして…。持久
戦になりそうですが、この戦略で試してみます。
>…どっちかつーと戦闘9(フォルテ以外)のほうが至難のような気がしますけど…
そんなに難しいかな、という気もします。ひとまず、敵軍の援軍が出てくる前にダーク
エンジェルを2機程度にまで落としておき、援軍が出ればヒロイン機で援軍を殲滅、それ
以外は高速戦艦そのほかを足止めしておけば、隙間をぬって攻めてくる敵機はせいぜい2
つ程度なので、エルシオールが丸裸でもなんとかなります。ただし、威力が中途半端な
ミントルートあたりだとかなりキツいですが。例によってというかなんというか、ミル
フィールートだと割と楽に全滅できます。
・KO-1さん:
> 今日は大須を歩いてきました。
> 明日はぽん橋を歩いていると思います(^^ゞ
明後日は秋葉原でしょうかヾ(^^; ちなみに私は、明日(いや、もう今日だな)も
朝9時には出社予定だす(T_T
> いやん。放置プレイっすかぁ?^^;
ツッコミの入れようがないだけでんがな。
> やっぱ制作者運の悪い人もいますし。
18禁には関わっていませんが、成瀬ちさとさんとかヾ(^^;
> 原画は同じ人みたいです。塗りが違うので分かりにくいですけど。
前作は「イケガミアカネ」名でしたね。
それでは(^^)/
続きです。
(ゆ・う・え・ん・ち)
> 何つーか、前作と同じようなパターンを持ってくるとは芸がないなあ、と言いますか。
ネタバレにならない範囲でいうと、主人公は交通事故に遭ったものの軽傷で済んだ、
しかし謎の少女が現れて彼の運命は1週間で尽きる、それまでに“本物の恋愛”をしなけ
ればいけないと告げる、というのが前作の導入部分です。エンディングのパターンは、
だいたい予想されたままだと思います(^^;
野暮ったいグラフィックもさることながら、展開の安易さが、DOS時代、あるいは
Windows化初期の雰囲気を色濃く残していました。
> それに負けないだけのシナリオを書いてもらわな
>いと興醒めするだけでしょう。
期待するほうが無理のような気もします(^^;
> ただ何で萌えられるのか、というのは理屈ではうまく説明できない場合
>も多々あるわけでして。
以前、NIFTYのほうで「“萌え”の起源や定義」について話題にしたことがありました
が、結果的に「萌え」を定義することはできても、なぜそうなるのかを説明するのは、
かなり難しいんですよね。プレイヤー個人の嗜好、あるいはプレイ当時の環境などに
左右されることも多いのでしょうが、一般的にどう説明できるのやら。私もプレイした
ゲームの数はかなりのものになっていますが、いまだに説明できません。
> まあ真面目な話を書くと、このゲーム結構もったいないんですよ。見せ方を改善すれ
>ばもっと良くなる要素が結構あるのに。そこいらがまあ、ソフトハウスの実力なのでし
>ょうね。
プロットをストーリーに組み上げることができないんでしょうね。がんばってはいる
けれど、結局あまりパッとしないという印象だけが残ってしまう、ということでしょうか。
(木漏れ日の並木道)
>主人公が子持ちの男やもめというのは相当珍しいんじゃないでしょうか?
独身でないと話が進まないというのはわかりますが、確かに子持ちというのは私も記憶
がありません。なかなか思い切った設定ですね。
> このゲーム、「永遠の愛を誓った相手に先立たれた場合、残された者はどうしたらよ
>いのか」というえらく難しいテーマに挑んだものになっています。
「永遠の愛」とはちょっと違いますが、相思相愛だったカップルのうち片方を失った
というケースはちょいちょいありますけれど、失礼ながらF&Cが手を出せるジャンル
じゃないような気も。
> 「Canvas」のシナリオについては過去にNIFTYでさんざん書いたのが懐かしくなります
>ねえ。機会があったらこのゲームのシナリオについて振り返ってみたいと思いますが。
そんなこともありましたね。今から思うと、私がFCGAMEXで書き込んだのは、あれが
最後でした。
・cianさん:
>楽なものだけレスします。(ぉぃ
ま、お気楽にどぞ。管理人本人もこんな状態なんで(^^;
> たいへんなのは部屋の方です。エントロピーが増大して、足の踏み場がなくなりつつ
>あります……。
(‥ )( ‥)
人ごとじゃないな(^^; すでに机の周りには本がうず高く山をなしていて、最下層の
ブツを取り出そうとすると部屋中モノの大移動が必要になっています。もう何も買えや
しない………
もう1回切ります。
つい1時間ほど前に帰宅しました。この土日が仕事の山場だというのに強行帰宅してし
まいましたが、体がもつかどうかとっても不安(^^; あと数日は、サイトの更新はおろか
掲示板のレスやメールのお返事もかなり遅れる可能性が高いのですが、「ああ仕事中なん
だな」と思ってください(私の職業をご存じの方ならおわかりでしょう)。
・EP−ROMさん:
#引用部が一部前後しています。
> ここまで非常識なプレゼントは記憶にありませんが、もらって
>喜んだ人はどれだけいるのでしょうか?
アイルのプレゼントは名物となっていましたが、そんなのまであったんですか。さすが
に記憶に残っていませんが、話題をつくるという意味が先にあったのでしょうね。
> また、結ばれる対象としてのヒロインも見事に立っていません。
確かに、今から思い返してみると、しんみりとくるシーンこそあったものの、思い入れ
の残るキャラクターはみごとになかったですね。瑠璃シナリオにしても、あそこまで引っ
張ってあれかい、という印象がありますし。
(END1)
私も、このエンディングのほうがずっと印象に残っています。瑠璃の存在はこれを演出
するためにあった……と思ってしまったのはさすがに彼女に気の毒か。
なお、私は『真・瑠璃色の雪』もプレイしているので、相違点などをネタバレのない範
囲で書いておきます。基本的に、前半部分の展開などはほとんど同じです。
・前半部分は完全同時攻略が可能。クリスマスイブに分岐します。難易度は大幅に下がり
ました。また「双葉?若葉?」がなくなりました。
・各キャラクターごとのエンディングは1つだけです。オリジナルの「END1」系統のものは
ほとんどありませんが、若葉だけはオリジナルのEND1そのままです。恋愛ゲームのエン
ディングとしては異色どころか異端に近いものだったために、別格扱いされたのかな。
・瑠璃シナリオを補完する形で「こるり」というキャラが登場。………ただし「小生意気」
ということしか覚えていません(^^;
・雪菜シナリオが大幅に書き直され、瑠璃が最後の最後までキーパーソンとして関わる。
いわば瑠璃シナリオが、より現実的なレベルで扱われるとこうなる、という提示のよう
に見えます。
・各シナリオごとのイベント量はかなり増えましたが、CGがそれに追いつかず、ブラック
アウトしたままでテキストのみが流れるシーンも増えました。
・「レイプ」がなくなりました(そんなもんいらん)。
トータルとしてみると、シナリオの完成度では『真〜』のほうがずっと上なのですが、
やはり強い印象を残したエンディングを持っているオリジナルのほうが、私は好みです。
>双葉END1。以下恵END1、若葉END1の順でしょうかね。
恵END1ってどんなのでしたっけ?(^^; いや、恵ちゃんには悪いけど、あのキャラなら
ドタバタ的なエンディングのほうが似合ってるような気も。双葉END1もなかなかいいので
すが(双葉の性格をうまく反映しているのはこちらでしょう)、こちらも『真〜』では
抹消されてしまいました。タマや〜い(違
> またこのゲームでは音楽がなかなかの高水準なものになっています。
「氷結の夜」は、『真〜』でI'veによって編曲されたものが使われていますが、私は
むしろオリジナル版のほうが好みですし、これにかぎらずなかなかのものですね。どうも
『真〜』のほうがのっぺりした感じになっている気がします。
ここでいったん切ります。
KO-1さん:
(ゆ・う・え・ん・ち)
>エマニアのワゴンにおいてある\1,980のがずっと気になっていて
>アキバに行くといつも買うたやめた音頭を踊ってしまいます(苦笑)
その値段で買えるんなら買っても損はないと思いますがねぇ。気になるなら買いませ
ん?
前の発言では結構悪口を書きましたが、あれは世間一般向けの発言で、このゲーム好
きか嫌いかと聞かれたら個人的には結構好きですよ。チープに小さくまとまっている所
が特に。(誉めてるようには見えないかもしれませんが) ただ、定価の8800円は高す
ぎますけどね。
まあ真面目な話を書くと、このゲーム結構もったいないんですよ。見せ方を改善すれ
ばもっと良くなる要素が結構あるのに。そこいらがまあ、ソフトハウスの実力なのでし
ょうね。
ではまた。
PC-98においてMIDI音源を接続する場合、
[1] MPUボード方式
[2] RS-232C方式
の2つがありました。
[1]はMPUボードというインターフェイスボードを経由するもので、利点は市販のソフ
トウェアが問題なく動くことで、欠点はこのボードが約2万円することや、IRQを1つ
消費するため、IRQの空きがない場合は使用できないということでした。
[2]はRS-232C端子に接続するもので、利点はケーブルだけで済むので安く上がること
や、IRQの空きがない場合でも使用できることで、欠点は市販のゲームなどはほとんど
が[1]の方式にのみ対応で、[2]の方式に対応しているものはごくわずかということでし
た。
が、世の中には何とかしてくれる方がいるもので、[2]の方式を[1]の方式に見せかけ
るドライバを作成してくれた方がいらっしゃいました。このドライバをVMDと言います。
で、MIDI音源をRS-232C端子に接続していた方はこのVMDを使って市販のゲームのMIDI
を鳴らしていたのでした。と・こ・ろ・が。
この「瑠璃色の雪」においては、VMDを使うとゲーム起動の時点でハングしてしまう
のです。NIFTYの会議室では「動かないよ〜」という嘆きの発言がアップされていたの
でした。
このゲームが発売になった1997年当時には私は解析からはほとんど手を引いていたの
ですが、これを見て久々に解析の虫がうずきだしてきました。ひとつ原因を調べて、解
決策を見つけてみよう、とデバッガを使ってハングの原因を調べ始めました。ただしこ
こで問題になったのは私はMIDI音源を持っていなかったことです。で、思い当たったの
が、コンピュータ側からRS-232C端子に接続されたものが何なのか知る方法はない、と
いうことで、それだったらモデムの電源を入れておけば代用が効くのでは、と思いつき
ました。実際、この方法で問題なくVMDは動きました。
2日ほどかけて原因はタイマ割り込みが停止してしまうせいであることがわかりまし
た。このゲームではウェイトを取るのにタイマ割り込みを使用していたのですが、タイ
マが停止してしまえばいつまで経っても設定した時間になりませんからずっと時間待ち
のままプログラムは停止してしまいます。ですからハングしているように見えるわけで
す。
さて原因はわかったものの、私の実力ではタイマが停止しないように手を加えること
まではできませんでした。そこで考えたのが、ウェイトをマウス割り込みに変更するこ
とでした。
このゲームではタイマ割り込みの周期を10ミリ秒に設定していましたが、マウス割り
込みの周期は8.3ミリ秒(正確に言うと1/120秒)ですので、ウェイトの間隔がちょっと
短くなりますが、実用上はほぼ問題ないようです。
というわけで、少々乱暴な方法でウェイトをマウス割り込みに変更するパッチを作り、
ハングはしなくなることを確認しました。しかし私ができるのはここまでで、後は実際
にMIDI音源を持っている方に確認してもらう必要があります。
NIFTYの会議室にパッチアドレスを書いて、「動作確認お願いします」という発言を
上げた所、2人の方からRESが来まして、実際に音が出るようになったことを確認でき
ました。そこでこの方法が正しいことがわかったので、この2人の方に動作確認をお願
いして正式なパッチを作り始めました。マシン語のバイト数を数えながら新しい命令を
埋め込めるスペースを探します。結構面倒ではありましたが、無事にパッチは完成し、
NIFTYのライブラリにアップすることができました。(一時期はベクターにもアップし
てありました)
感謝のメールも何通か来ましたが、私が作るプログラムは画像ローダーなどのどっち
かというとウラ物っぽい物が多かった中にあって、比較的まともに役立つプログラムに
なったなあ、ということが思い出となっています。
ではまた。
今日は大須を歩いてきました。
明日はぽん橋を歩いていると思います(^^ゞ
"自覚は十二分にあります" case さん wrote:
> 逸脱しているでしょうか?
> #もちろん私は「逸般斜壊人」です。
いやあ、ぜんぜんっすよ。私のいた研究室では、漫画・アニメ・ギャルゲー等に全然興味
のない人から「KO-1君は来年もコミケいくの?」といわれるくらいの「いっぱんじん」とし
て通っておりましたよ(爆)
"同床異夢?" Ken さん wrote:
> >実は「いっぱんじん」のKO-1です。
> ・・・・・・。
> > ボクも気をつけなきゃ!(*^o^*)
> ・・・・・・・・・。
いやん。放置プレイっすかぁ?^^;
> そーいや、『Cafe Little Witch』には突撃されました?
> 一目で原画担当がわかってしまったため、絵以外には期待できないと踏んで私は回避さ
> せていただきましたが。
さすがに怖くて新品買いはできません。ま、値崩れ待ちということで^^;
まあ原画担当だけでゲームの内容を予想するのもなんですが、
やっぱ制作者運の悪い人もいますし。
"「ゆ・う・え・ん・ち」あれこれ" EP−ROM さん wrote:
> ハハハ、実にその通りですね。そう割り切ってプレイすればまあ「凡作」クラスの出
> 来ですので、そんなに悪くもないのでしょうか。このゲームの原画は「池上茜」さんで、
> 前作と同じ方でしょうかね?
原画は同じ人みたいです。塗りが違うので分かりにくいですけど。
エマニアのワゴンにおいてある\1,980のがずっと気になっていて
アキバに行くといつも買うたやめた音頭を踊ってしまいます(苦笑)
"「メシ、風呂、寝る」" cian さん wrote:
> > 有史以来、美少年・美少女にかかりやすい病気といわれています。
> > ボクも気をつけなきゃ!(*^o^*)
> お会いしたことがないので判断は出来ませんが、別の意味で「不治の病」のような気
> がします……。
ああ、もう既に症状がでてしまっているのですね。
じゃあボクが「びしょーねん」ということも証明されたということで(o^ー')b
初めて書き込みするものです。
いきなりですが、ギャラクシーエンジェルの戦闘5−1が全滅できないって話なのですが…こーゆーのはどうでしょうか?
コレでわたくしは毎回全滅させてます…ギリギリな(首の皮1枚つながってる)展開ですが(苦笑)。
あ、CD版でアップデートしていない状態です。
@エルシオールの進路を中央の小惑星体を反時計回りに迂回させる様に動かす。
A紋章機は近づく高速突撃艦を叩く。
B高速突撃艦を叩いたら紋章機1機だけ(ミルフィーユあたりが無難)高速戦艦を攻撃させて、SPの高い1機を装甲ミサイル艦に、残りは巡洋艦を攻撃する。
Cエルシオールに高速戦艦が近づいたら反転させて反対に逃げる。
…とこんなカンジでしょうか?
高速突撃艦をいかに早く叩けるかがポイント。エルシオールは高速戦艦をすれ違うように反転させて移動させてみましょう。HP半分ぐらい残ってクリアできるはずです。
…どっちかつーと戦闘9(フォルテ以外)のほうが至難のような気がしますけど…(マジギリギリの全滅クリア…)。
なんか、ミルフィーユ並みの運まかせなところもありますが、とりあえず、お試しを…。
今週は旦那様修行中のcianです。(笑……えない)
病弱ネタは色々意見があるのですが、なにぶん難しい問題ですし、書くのに時間がか
かるため、楽なものだけレスします。(ぉぃ
Kenさん wrote:
> たいへんそうですね。期末に暇な部署などあまりないとは思いますが(^^;
たいへんなのは部屋の方です。エントロピーが増大して、足の踏み場がなくなりつつ
あります……。
>>もしcaseさんが「真人間」であるならば、私は「聖人」です。
> 論理学で「AならばB」という場合、A(条件)が偽であればB(結論)は自動的に偽にな
>ります。つまり………。
言いたいことはハッキリ言った方が、ストレスも溜まらず健康にいいですよ?(--#
……えぇえぇ、言われずともわかっております。私が「聖人」ではないということで
すね? 無論、私はそんなたいそうな人間ではありません。「強くて優しくてカッコい
い」だけです。
KO-1さん wrote:
> みなさんこんにちは、実は「いっぱんじん」のKO-1です。
どうも何か非常に変なことを聞いた気がしますが、気のせいですかね?
> 有史以来、美少年・美少女にかかりやすい病気といわれています。
> ボクも気をつけなきゃ!(*^o^*)
お会いしたことがないので判断は出来ませんが、別の意味で「不治の病」のような気
がします……。
caseさん wrote:
>#エロゲな話題なし
訊くのを忘れていましたが、『Fの封印』は逝かれなかったのですか? 大橋薫氏の
ファン――と記憶しておりましたが。
to EP−ROMさん
『木漏れ日の並木道』
これ、一時は購入を決意したのですが、“F&C”というのがどうにも不安で結局回
避しました。(いや、F&Cを目の敵にするつもりはないのですが)
インプレお待ちしています――が期待できそうにないですね。(--;