発売当時になされた別の議論として、「この世界は現実なのか、それとも主人公の夢
か何かなのか」というのもありました。このゲームでは「夢」というのもキーワードの
1つなので、「主人公の夢」という解釈もできないわけではないと思います。これなら
奇跡が起こっても何の問題もありませんし。が、私としては「現実」という解釈です。
理由は単純でエンディングテーマにあります。この「風の辿り着く場所」という明るい
曲に、「実は主人公の夢だった」という解釈は似合わないだろう、ということなのです
けれどね。
ところでこのゲームのシナリオについて考えた場合、「真琴シナリオがベストシナリ
オ」という意見が多いようです。私もこの意見に異存はないのですが、実は私が一番好
きなのは栞シナリオだったりします。
まあ確かに栞シナリオが突込み所満載なのは認めます。ただそれはそれとして、この
ゲームの全シナリオの中で一番ラブストーリーらしいシナリオだとも言えるのではない
かと。Hシーンへの導入も一番自然ですし。
このゲームに対する批判の中の1つとして、「このゲームのどこに18禁の必然がある?」
というものがあります。確かに舞や真琴シナリオでは不要でしょうし、あゆシナリオでは
精神年齢があの状態で手を出してはマズイでしょう。名雪シナリオでは肌を重ねるような
関係になった後であの展開は不自然、と色々問題はあるのですが、栞シナリオだけはあそ
こでは栞を抱く方が自然だと思えます。ですから私は栞シナリオの存在によってこのゲー
ムが18禁である必然性はあると思っています。
ただ栞シナリオには1つ大きな欠点があって、(ネタバレのため背景と文字を同色に
します)
栞の誕生日でのことですが、あのシーンの後主人公は公園で眠り込んでしまい、目が
覚めたら似顔絵とストールがあった、と言うことは、誕生日を祝った後、栞は家に戻っ
て似顔絵を描き、再び公園に戻ってみると主人公が眠っていたのでストールと似顔絵を
残して去っていった、という実に美しくない展開を仮定せざるを得なくなります。ここ
は製作者のミスとしか思えないのですが、もっとまともな終わり方にして欲しかったも
のです。
先ほども書きましたが、個人的印象としては「ONE」と比較するとパワーダウンして
いると言わざるを得ないのですが、ゲームとしての完成度は上がっていることは確かな
ので、『「ONE」と「Kanon」とどっちを人に薦める?』と聞かれたら「Kanon」の方か
もしれません。「ONE」は激しく人を選びそうなので。
そう言えば、このゲームの初回版では「anemoscope」というサントラCDがついていま
した。これは素晴らしい出来で、今までに色々見てきた初回特典の中ではベストです。
これを一般向けに売って欲しい人は大勢いると思うのですが、無理なのかなあ・・・
このゲームによってKEYの名前が世間一般に広まったことは間違いありませんし、ゲー
ムとして面白かったのもまた事実です。ただ、「これはいい、名作だ」ということにど
こか引っかかりを覚えてしまうのもまた事実でして、18禁ゲームの歴史においてはどん
な位置付けがなされるゲームなのだろうか、ということを色々考えてしまう、不思議な
感情を抱かせられるゲームでもあります。
ではまた。
タイトル:Kanon
ブランド:KEY
対応機種:Windows95/98
発売日 :1999年6月4日
「ONE」は18禁ゲームの世界において大きなムーブメントを巻き起こしたと言って過言
ではありませんが、それを作成したスタッフのほとんどがTacticsをやめて新ブランドを
旗揚げしたというニュースは大きな驚きをもって迎えられたものでした。それだけにこ
のブランドの第1作はどんなものになるのか多くの方が注目していました。さて、その
内容は?
ストーリーはいとこの名雪の住む家に居候することになった主人公が、7年ぶりに訪
れた町で出会う少女たちとの物語です。ヒロインは5人+1人ですが、+1の1人を除
くとどれも「奇跡」がテーマとなっている話というのが特徴でしょうか。
このゲームをどの順でクリアするのが良いのか、というのは人によって意見は様々な
ようです。クリア順によって印象もかなり変わってくるようではありますが。ちなみに
私のクリアは、舞→あゆ→名雪→真琴→栞、の順でした。発売日に購入したので事前情
報とかは当然ないわけで、この順になったのは偶然です。自分では割といい順だったの
では、と思っていますが。
発売当時においては当然のことですが、「ONE」と比較する意見もかなりありました。
「ONE」の意味不明さに比べればわかりやすくなった分「Kanon」の方がいいという人も
いれば、「ONE」と比較するとパワーダウンが否めない、という意見もありました。
私個人としては後者の意見で、「ONE」は色々問題点はあったものの、プレイヤーを
作品世界に引きずり込むようなパワーが感じられました。それと比較すると「Kanon」
は完成度は上がったものの、そういったパワーがどうにも感じられなかったのです。
「アクを取ったらうまみまで無くなった」という感じでしょうか。すでに「Kanon」が
発売になってから何年も経過していますが、「ONE」と「Kanon」のどこに違いがあるの
か、今でも良くわからなかったりします。単に第一印象の強烈さなのかもしれません。
実際、「Kanon」が先という方の場合、必ずしも「ONE」の評判がいいわけではないよう
ですし。
さて、このゲームも発売直後に色々と議論の対象となりましたが、その1つが、
(以下ネタバレにつき背景と文字を同色にします)
「あゆは7年前に死んだのか?」
ということでした。私としては7年前に死んだという解釈を書き込んだのですが、か
なり強い反対意見に遭いました。ゲーム終盤までは死んだとする解釈の方が筋が通って
いるのですが、そうすると奇跡によって7年前の事故が「死亡」から「意識不明」にそ
の後の歴史が変わったという解釈をしなければならないので、これは受け入れがたいと
いう方が多かったようです。実際の所、死亡説に賛成してくれた方はほとんどいません
でしたし。
私としてはどうせ「奇跡」などという現実離れしたことを持ち出すのだから何が起こ
ろうがかまわない、と思っていたのですが、「歴史が変わる」などというのは受け入れ
がたい、と思う方の方が多かったようですね。で、色々議論もしたのですが、どちらの
解釈を取ったとしても問題があり、議論しても結論の出る問題ではないと悟って議論を
やめました。アニメ版では「意識不明」の解釈を取っていますが、これはアニメにする
のであれば当然でしょうね。
他に議論の対象になったのが、
「真琴シナリオのラストは主人公の願望か現実か?」
というものでした。これはおそらく製作者サイドとしてはどちらとも取れるエンディ
ングにしたのでしょうからこれまた結論の出る話ではないのでしょうが、個人的には
「主人公の願望」説に1票。理由はあのシナリオの終盤ではヒロインが天野に変更に
なっているのであって、真琴はそのまま消えた方が筋が通る、というのものです。ま
あ前述の通りで議論しても答えの出る話ではないのでしょうが。
ここでいったん切ります。
続きです。
このゲームのレビューとしては「Paper company0310」さんが必見ですね。興味がおあ
りでしたら一度覗いてみてください。横山堂さんのレビューに幾つか補足しておきます。
攻略順ですが【魅麗→クリス→ディアナ→ジェーン→マリア→ヘレナ→マナ→隠しキャ
ラ】の順が良いと思います。その方が全体のストーリーを把握しやすいです。
特に隠しキャラのシナリオは必見です。それまでの謎が全て明らかになるからですが、
このシナリオ単体で見ても素晴らしい出来です。
あと、個人的にマナシナリオが好きです。現世の地獄となったコソボ紛争が背景にあ
り、ゲーム中もっとも番外的なシナリオですが、単なるおまけ以上の内容でこれだけで
も充分以上の評価をしました。
操作性はマウスだと死にます。キーボードが必須ですね。あと、私の環境(Me、XP)
では強制終了はなかったのですが、人によって違うようです。
『ELYSION』の構成が『痕』と類似性を持っていることを指摘されております。『痕』
は未プレイですが、構成の妙は『痕』を遙かに凌駕していると評価されていますし、
『痕』を評価されている方なら不満を覚えることはないでしょう。
銃についてかなりツッコミを入れておいでですが、これはどうでしょう。私は銃は全
く知識がないのですが、仮に銃の考証がいい加減でもこのゲームの魅力を損なうもので
はないと思います。
> そのゲー
>ムに対して“どのようなプレイヤーが魅力を感じるか”というラインがかなり狭く設定さ
>れているのではないか、と思えますが、いかがでしょうか。
敷居が高いことは間違いありませんが、それだけなら“魅力を感じたプレイヤー”の
「特別なソフト」になりうると思います。
むしろ「特別なソフト」になるためには、どの方向性であれ何かしらの“感動”が必
要なのでは? 『ELYSION』はそのシナリオ構成などの妙に感嘆はしても、“感動”はし
にくいと思います。
> もっとも、18禁ゲームといえども、最近では差別される存在そのものを明確に描くこと
>は非常に稀になってしまっているようです(プレイしている絶対数が少ないので断定はで
>きませんが)。
差別というものをあからさまに描くのもそれはそれで問題があるでしょうが、「臭い
ものにフタ」をして曖昧にすることは個人的には反対です。根本的な解決にならないば
かりか、問題がさらに根深くなると思いますし。
ところで『水月』にもそういう描写があるのは以外でした。Kenさんも8点つけてお
いでですし、お薦めですか?(笑)
(ひなたのおか)
> しかし、私がゲームに手を出し始めた1987年ごろは、致命的なバグはまだまだ少なく、
>通信環境がまったくなくてもプレイに大きな支障はありませんでした。
当時の状況は知りませんが、OSの進化が要因でしょうか。それともソフトハウスが乱
立して、安定したシステムを作るプログラマーが不足しているのでしょうか。
> (^^; どれだけどうしようもないものでも、それなりにプレイを進めればネタはあるの
>でとにかく書く、というウチみたいなところはけっこうあると思うのですが
そりゃーまー、それなりにプレイを進めればネタになりますが、修正パッチをあてな
いとそれなりにすら進みませんので……。(--;
「百聞は一見に如かず」という言葉があります。是非一度プレイを――とは流石に言
えませんので、レビューのあるサイトを調べておきました。リンクを貼っておきますの
で、興味があればご覧ください。
http://www.sol.dti.ne.jp/%7Esimo-/rv/hinata.htm
http://www.puni.net/~aniki/eroge/hinata.htm
http://www.iszark.com/game/moe/hinata.html
http://www.din.or.jp/~eup/denpa/review/rev_hinata.html
・FreshDollさん:
>ただ、「ヒロイン12人」という設定は、「シスプリ」「天使のしっぽ」「カラフルキッス」など、
>その後のアニメやゲームに影響を与えたのは確かなようです。
それらのゲームは全て未プレイですので何とも言えませんが、『シスプリ』はちょっ
と。
『シスプリ』は電撃姫の読者参加型企画だったと記憶しております。そしてそのときは
9人で、ゲーム化されるにあたり12人になったとか。12という数字はよく使われる数字で
すし、一概に『センチ〜』の影響と考えにくいのでは。
ところで『センチ〜』の開発者は、“NECインターチャネルの『ときメモ』”にしたか
ったようですが、その『ときメモ』は何人でしたっけ?(笑)
>このメーカーはおそらく「天使のいない12月」にメーカーの総力を結集してくると思います。
ちょっと調べてみましたが、かなりの力作のようですね。私は様子見しますが――何
方か逝かれませんかね?(ぉぃ
・akitoさん:
>『朱』の前になんとか片づけたいのですが、無理かな?
いよいよですね。私も『朱』の前に『青い涙』を片付けたいのですが、難しい情勢で
す。(^^;
>つーか、京葉線沿線のうちの寮は合宿所になる可能性大です。
既に確定事項でわ?
にしても私は地方都市の中小企業ですので、同僚に18禁ゲームを語れる仲魔はおりま
せん(隠してるだけかもしれないけど)。良いことか悪いことか……。(^^;
・Kenさん:
(ELYSION)
>もっとも、そういった“政治的な多様なる事情”に翻弄される階級は非常にかぎられて
>くるだけに、例えばジャーナリストや大規模商業従事者(商社や商船会社の勤務者)、
>外交官といった「枠」が先に気になってしまうのですけれど。
攻略対象は8人いるんですが、私の見たところ「何故この洋館にいる?」と違和感のあ
るキャラはいませんでした。ここのメイド達はパドリーノが非合法に世界から集めたも
のですが、メインの4人はパドリーノの政治的というよりは個人的な目的で集められたも
のです。
ですから最初からパドリーノの“身内”ではないキャラは、政治的な意図を持って洋
館にいるわけではありません。しかしキャラにもその人生の過去がありますし、その中
に民族的・政治的・歴史的軋轢が組み込まれています。
ゲーム中での扱われ方がそうである以上、プレイヤーに最低限の知識が求められます。
無論知識がなくても充分に楽しめる内容ではありますが、日本人的な価値観のみでは
“異文化間の衝突”を読みとることは難しいでしょう。
一例を挙げるとクリスとディアナの反目。カトリックとプロテスタントの教義上の違
い、アイルランド問題などの最低限の知識がなければ、単なる「個人的な対人関係にお
ける好き嫌いの問題」で終わってしまう懸念はあります。
私もそれほど詳しいわけではありませんが。(^^;
いったん、切ります。
続きです。
(さよなら。)
> 発売即購入確定ですね。今からレビュー楽しみにしております。(笑)
発売されるときにレビューが書ける状態かどうかわかりませんが(今のような状態では
絶対に不可能)、とりあえず買うだけは買うと思います。
> あー、私の書き方が拙かったですね。【メーカー買いされている】と思ったのは、KID
>についてです。PC版は全て持っていらっしゃると思いましたから。
言われてみれば、大半のPC版ゲームをプレイしていますね(^^; 『てんたま』は持って
いませんけれど。
(ひなたのおか)
> この当時私はPC歴数ヶ月で、「PCゲームはバグがあって当たり前」というのは知識で
>知っていても実感が湧いていませんでした。ゲームというものは(面白いかどうか別と
>して)普通にプレイできるものである、と。(それが当たり前なんですが)
当たり前、というより、そうあるべきものですね。そして、それができない場合は、
普通にプレイできる状態にするべく、メーカーは努力することが求められますね。商品
である以上。
しかし、私がゲームに手を出し始めた1987年ごろは、致命的なバグはまだまだ少なく、
通信環境がまったくなくてもプレイに大きな支障はありませんでした。今となっては、
ネットワークにまったく接続せずにPCを使っている人(もう稀少でしょうが)はゲーム
などできなくなっていますね。
> 高い授業料を払ってしまいましたが、一つ教訓を得ました。それは「誰もレビューを
>書かないのは、それなりに理由がある」ということです。
(^^; どれだけどうしようもないものでも、それなりにプレイを進めればネタはあるの
でとにかく書く、というウチみたいなところはけっこうあると思うのですが、どこも書か
なかったということは、それだけ“キケン”な香りがしたのでしょうね。私はまったく気
にとめなかったのですが。
・FreshDollさん:
>「臨時大垣夜行」が今年の夏から全車指定席になります。
臨時便は183系または189系だそうで、デッキ完備など、設備はむしろ定期「ながら」よ
りよさそうですね。冬場の373系は吹きさらしで寒いのが困ったもので、余裕があるのに
わざわざデッキ付きの臨時便に乗ったこともある私としては、車両改善についてはプラス。
しかし、青春18シーズンになると唐突に“そうだ、京都、逝こう(爆)”とかやっている
私にはやはり痛いニュースだす。
>私はコンシューマー機を持っていないので未プレイですが
PC版もありますよ。私は買いませんでしたが(笑)
>(他にあったっけ・・・?)
LIBIDOの『放課後恋愛クラブ』『放課後マニアクラブ』がやはり12人でした。あと
『同級生2』が15人、『下級生』が13人と、古いものでも多いゲームはそれなりにあります
ね。もっとも私の記憶力では、キャラを覚えられるのは1ゲームあたり8人くらいまでなん
ですけれど。
・akitoさん:
>仕事の合間を縫って『水月』をプレイしています。
けっこうボリュームがあるうえ、あんまりのんびりやっていると前の伏線をすっかり忘
れてしまいかねないのが難ですけどね(苦笑)
(クレジットカード)
国内で使う場合、たいてい店員に渡して使うものですからねえ。例え自分がどんなに気
に入っているキャラであっても、その絵が書かれていたら使えませんよ(^^;
>そういえば、うちの会社の同期にコミケスタッフがいました。
>ついでに、隣の部署にはコスプレイヤーさんもいました。
東京に本社のある企業って、こんなんばっかりなんスか?(^^;;;
ウチのところは中小企業だから、まず気にすることはないのですけれど。
それでは(^^)/
現在繁忙期の真っ最中で、ここ数日は帰宅できない、あるいは帰っても数時間だけ寝て
また出社、という毎日で、PCの電源さえまともに入れられませんでした(^^; おまけに、
この週末になるととんだニュースが入ってくるし(私の仕事をご存じのかたならピンと
きたかと思いますが)。
・EP−ROMさん:
(卒業写真2)
> Kenさんとのやり取りに改めて付け加えることは特にないのですが、やはり発売当
>時を知っている人とそうでない人では感じ方が違うのだなあ、ということをちょっと思
>いました。そういった意味からすると、発売当時のありさまなどをもっと色々と記述し
>ておくべきなのかもしれませんね。そろそろ「昔話」の第2部を始めようかなあ?
このあたり、例えば『きゃんきゃんバニーエクストラ』をプレイしたときに私が感じた
ことと、cianさんが『卒業写真2』をプレイされて感じたこととに類似するものをおぼえ
ました。絶賛するかどうかはともかく、発売直後にプレイした人のことばは、理屈として
理解できても、そのままストレートにシンクロすることが難しい、という好例かもしれま
せんね。
あと、「昔話」第2部、もちろんけっこうですよ。
ちなみに私は、『卒業写真2』はWin版は発売初日に購入しましたが、DOS版を入手して
からはほとんどプレイしなくなり、手放してしまったので例のCGのファイル名は確認でき
ません。
・cianさん:
(ELYSION)
> 登場人物の思惑もそれぞれの背景があって、アイルランド問題、カトリックとプロテ
>スタントの確執、バルト三国問題、コソボ紛争など、現代ヨーロッパの政治・宗教問題
>がかなり盛り込まれています。また、ナチスについても触れています。
> 以上の問題は一個人で解決出来るものではなく、背景として描かれているのみですが、
>こういった問題を無理なくストーリーに組み入れた手腕は見事と言っていいでしょう。
こういったもろもろの社会事情を中途半端に入れても自爆するだけなのは目に見えてい
るのですが、なかなかしっかり作り込んであるようですね。少し興味がわいてきました。
もっとも、そういった“政治的な多様なる事情”に翻弄される階級は非常にかぎられて
くるだけに、例えばジャーナリストや大規模商業従事者(商社や商船会社の勤務者)、
外交官といった「枠」が先に気になってしまうのですけれど。
> 私は『YU-NO』で人生を間違えました。そういう人は少なくないと思います。また『痕』
>で人生を間違えた人もいるでしょうし、『アトラク=ナクア』の人もいるでしょう。他
>にも『To Heart』や『同級生』など、心の中で特別視するゲームは誰しも一つはあると
>思います。
ある程度数を重ねていれば、だれしもあるでしょうね。私も『痕』で人生を間違えまし
たし(笑)、『カナン』で軌道修正が不可能になったようです。前者は十分にメジャーな
古典といえるでしょうし、後者も数こそ少ないながらも熱心な支持者の比率は非常に高い
ものになっているでしょう。
一方、そういった存在になり得なかったというのは、人を引きつけるだけの魔性のよう
な魅力――cianさんが仰るところの、カリスマ――にあるのはもちろんのこと、そのゲー
ムに対して“どのようなプレイヤーが魅力を感じるか”というラインがかなり狭く設定さ
れているのではないか、と思えますが、いかがでしょうか。前のご説明だと、社会的な環
境により左右される居所(ポジション)が物語の重要な要素になっているようですが、
この叙述の方法をエンターテインメント化することそのものを認められるか否か、という
のはかなり分かれると思います。
私は『ELYSION』は未プレイなので、あくまでも推測ですけれど。
> ところでこのゲームはコンシューマ版が発売されていますが、私はそれについては懐
>疑的です。18禁シーンはともかく、政治・宗教問題をどこまでコンシューマで表現でき
>るか、それが心配です。
私はコンシューマ機を持っていないためによくわかりませんが、例えば『きゃんきゃん
バニーエクストラ』などでは、コンシューマでは微妙なところが大幅に書き換えられて、
かえって不自然になっているそうで。
もっとも、18禁ゲームといえども、最近では差別される存在そのものを明確に描くこと
は非常に稀になってしまっているようです(プレイしている絶対数が少ないので断定はで
きませんが)。『水月』くらいのレベルが精一杯ではないかと。
>「ギャルゲーならなんでも」という気分でした。(笑)
あ、それは私もわかります。とりあえずいろいろやってみよう、またあのおもしろさを
もう一度、と。
それに見合えるような作品は、私の場合、その後6年間で1つだけでしたが(苦笑)
いったん切ります。
仕事の合間を縫って『水月』をプレイしています。
『朱』の前になんとか片づけたいのですが、無理かな?
FreshDollさんwrote:
<セングラ>
>ただ、「ヒロイン12人」という設定は、「シスプリ」「天使のしっぽ」「カラフルキッス」など、
>その後のアニメやゲームに影響を与えたのは確かなようです。
4年くらい前に訪れたときの台湾は丁度センチブームだったんですよ。
で、それに乗じて華信銀行という台湾の銀行が
なんとセンチ2のクレジットカードを作っちゃったんです。
……そう、カードは12種類の絵柄の中から選べまして……(爆)
台北ウォーカーといった雑誌にも広告が載っていましたし、
町中のコンビニにも申込書が置いてありました。
余所様のサイトですが、下の方にその広告が……。
http://www2s.biglobe.ne.jp/~ubusawa/ocha/cook-006.html
<コミケの話>
そういえば、うちの会社の同期にコミケスタッフがいました。
ついでに、隣の部署にはコスプレイヤーさんもいました。
つーか、京葉線沿線のうちの寮は合宿所になる可能性大です。
こんばんは。FreshDollです。
「臨時大垣夜行」が今年の夏から全車指定席になります。
これで、東京発着の夜行列車から自由席が完全になくなります。
イベント、特にコミックマーケットに参加される方は御注意を。
今までのように、駅のホームに長時間並ぶことはなくなりますが、
指定券の確保は非常に難しいので、早めの宿確保をお勧めします。
レスはテーマ別に。
<セングラの話>
私はコンシューマー機を持っていないので未プレイですが、
世間一般では、「散々期待させておいて・・・」という声が多いようですね。
しかも続編では主人公がいきなり死んでるし、プレイしていない私でも
その設定のあまりの強引さには「感心」してしまいました。
ただ、「ヒロイン12人」という設定は、「シスプリ」「天使のしっぽ」「カラフルキッス」など、
その後のアニメやゲームに影響を与えたのは確かなようです。
(他にあったっけ・・・?)
ただ12人もいれば、主人公の好みやキャラクターの性格に差が出るのが自然なのに、
12人全員が主人公が好きで、しかも何らかの「萌え」属性を持っている、というのは、
現実離れしすぎているとは思います(ま、ゲームだからいいけど)。
12人全員から好かれることはなくても、12人全員から嫌われることはよくある話で・・・。
<続東鳩ほかの話>
>むしろ最近こういう作品が多いことが気になります。DOS版のリメイク品ならWin版で
>出す意味はあるでしょうが、単なるフルボイス版、あるいはコンシューマ移植版を再度
>PC版に移植することに何の価値があるんでしょうかね?(by cianさま)
どちらかといえば、今回の移植シリーズは「つなぎ」でしょう。
このメーカーはおそらく「天使のいない12月」にメーカーの総力を結集してくると思います。
個人的な予想として、当たれば「ゲーム史に残る最高傑作」、外れれば「ジ・エンド」になると
思いますが・・・どうでしょう?
<移植の話>
>Lien 〜おわらないきみのうた〜がDCに移植
>しかしこんなマイナーなの出して大丈夫なんでしょうか。(by マホラさま)
最近の傾向からは、移植のネタには欠かさないようですよ。
最近も「SNOW」「夏色小町」「Lost Passage」の移植が決定しましたし、
メーカーとしても、移植前提に考えていることは否めないと思います。
また個人的に勝手な予想ですが、移植されると思われるのは「朱」「夏少女」「SHUFFLE」「月は東に日は西に」
「うたわれたるもの」「Routes」や、前述の「天使のいない12月」など。
どうでしょう?
では。
追想シリーズを書くにあたり、何故このソフトをチョイスしたのか自分でも謎なんで
すが、「私が踏んだはぢめての地雷」ということで記憶に残っています。
発売は2000年12月、パンプキンソフトウェアより。
私が病弱シナリオ好きなのは以前に述べたとおりです。しかしヒロインが病弱なのは
いくつかプレイ済みでしたが、主人公が病弱なのは経験がありませんでした。それが理
由で『ひなたのおか』に興味を持ったのです。
あらすじは――新種の病気である、通称“優しき死の病”。この病気は長く辛い闘病
生活のあと、苦痛のない安定期を迎え、その一ヶ月後に100%の確率で死亡する。“優し
き死の病”に罹った主人公が安定期に入り、故郷に帰ってどう一ヶ月を過ごすか?――
というものです。
病状があまりにも都合がよいのですが、「新種」であることがメーカー最後の良心か。
ともあれどう評価されるのか、毎日レビューサイトリンク集をチェックしていました。
しかし待てど暮らせど何処もレビューを書かない。仕方がないので購入しました。
このゲームの酷さはご存じの方もいらっしゃるでしょうが、改めて指摘しておきます。
・パッケージに5人の女のコが描かれているが、攻略できるのは3人だけ。
・パッケージ裏のCGがゲーム中に使われていない。
・マニュアルとゲームの内容が違う、しかもマニュアルが薄い。
・無限ループしてまともに攻略できない。(あとでサポートされた)
・移動場所選択型だが、女のコのいる場所しか行けないので、実質2カ所。
他にもあったような気がしますが、流石に忘れました。ここまでくると不自然なテキ
ストとか不整合なシナリオなど、些細な欠点のような気がしてくるから不思議です。
とにかくプレイしてみたものの、まともに攻略できない。いえ、それ以前にまともに
動かないのです。メーカーHPに行ってみても……ドメイン取得していませんでした。
しばらく放置しておいてからメーカーHPに行くと、いつの間にかサイトが完成してい
ました。しかしやる気があるのかわからない状態。殆どのコンテンツが工事中でした。
(今でも……というか解散したんですかね?)
こんなゲームですが、それでも私はフルコンプしました。ちょっと自分を尊敬してい
ます。(マテ)
このゲームの敗因を考えるのは馬鹿馬鹿しいので、自分の敗因を少々。
この当時私はPC歴数ヶ月で、「PCゲームはバグがあって当たり前」というのは知識で
知っていても実感が湧いていませんでした。ゲームというものは(面白いかどうか別と
して)普通にプレイできるものである、と。(それが当たり前なんですが)
また、レビューサイトをチェックしていましたが、掲示板はノーチェックでした。そ
ういったところからも情報は入手できるのですが、あくまで管理人さんのレビューしか
見ていませんでした。
他にもあるかと思いますが、要するにネットを上手に活用していなかった――という
ことでしょうね。
高い授業料を払ってしまいましたが、一つ教訓を得ました。それは「誰もレビューを
書かないのは、それなりに理由がある」ということです。
そして「また一つ賢くなってしまった。このままいけば天才になれるかもしれない☆」
と、後ろ向きに自分を慰めていました。(シアワセな奴、とか言わないよーに)
余談ですが、後日『ひなたのおか』完全版ともいうべき『ひなたのおか〜記憶のかけ
ら』がリリースされました。その後にはDVD-PG……。なんでそこまで拘るのでしょうね?
・Kenさん:
(Sentimental Graffiti)
> あらすじをきくと壮絶ですね。
今の私ならあらすじをきいただけでスルーするでしょうね。しかし当時は『YU-NO』プ
レイ直後でもあり、「ギャルゲーならなんでも」という気分でした。(笑)
そして『センチ〜』が私の趣味に与えた影響を考えると、……タイミングって面白い
ものだな、と思います。(笑)
> 私の小学生時代の友人に、2年程度の周期で全国を移動していたというのがいましたが
>(父親の職業は検事)、これが精一杯じゃないかな、と思いますけどね。
堅気の仕事ではないでしょうね。これについては面白い仮説があります。
1:父親スパイ説――スパイなら引っ越しの費用は国家が負担しますし、一つの場所に
留まれる仕事でもありません。
2:母親ホステス説――ホステスは雇われるときの身元調査はいい加減ですし、全国を
移動しながら仕事が出来ます。何故一カ所の留まれないか……恐らくタチの悪い男に付
きまとわれているのでしょう。
真面目に考えることでもありませんがね。(笑)
> 鬼……。立ち直ろうと手をさしのべ続けた相手が、いざ手をのばして立ち上がろうと
>したらドロンですか(^^;
いえ、これは「女のコの想い出の君になろうとすれば、ここまでしなくてはならない」
と解釈するのが妥当では?(マテ)
> 10代のうちなら十分にあり得るシーンではありますが、その前のそぶりはどうだったの
>でしょうか(^^;
札幌娘の為人:かなり可愛く、男子の人気は絶大。しかし本人は男性恐怖症で、唯一の
例外が“小学校の時落馬した自分を、身を挺して庇ってくれた”主人公(主人公は骨
折)。父親は大学教授でファザコンの気あり。
言い寄る男子は多いのですが、悉くフッて東京の男子(主人公)と付き合っているの
です。終盤ということもあり、主人公に対する態度は単なる友達以上であったと記憶し
ています。主人公が勘違いしても、それを責めるのは酷でしょう。(札幌娘は責めてま
すが)
(さよなら。)
>そう大きく延びることはないだろう、と期待をこめています。
発売即購入確定ですね。今からレビュー楽しみにしております。(笑)
>> そういえばKenさんは事実上メーカー買いされてますね。
> う〜ん、どうでしょう。
あー、私の書き方が拙かったですね。【メーカー買いされている】と思ったのは、KID
についてです。PC版は全て持っていらっしゃると思いましたから。
・マホラさん:
>普通の萌えゲーの様に見えてひねくれたゲームってところでしょうか?
わかるよーなわからんよーな……。死亡率が高いのはオッケェなんですが(マテ)、
電波系は苦手ですので今後とも様子見させていただきます。(^^;
・EP−ROMさん:
>遅ればせながらご結婚おめでとうございます。
わざわざありがとうございます。にしても結婚を機に真人間に更生するつもりだった
のですが、ここに居座ってしまった私は既に終わってますかね?(^^;;;
(Sentimental Graffiti)
> 私はこれ、発売日に買いましたけど、期待していたわけでは全然なくて、「怖いもの
>見たさ」でした。きっともの凄いクソゲーに違いないからどんなものか確かめてやろう、
>というのが理由でした。
クソゲーを確信しつつ買った方も多いそうですね。それだけの魅力があったのでしょ
うか?(^^;
> 世間一般ではクソゲー扱いされていることも多いのですけれど、クソゲーと切って捨
>てられるだけのゲームではないと思います。
いや、やっぱクソゲーだと思いますよ? しかし何故か憎めないというか、表現不可
能な魅力があると思います。ちなみに私もフルコンプしました。(笑)
>そろそろ「昔話」の第2部を始めようかなあ?
一応私の方はそろそろ終わりです。番外編は終わりましたし、本編をあと2回。
私は遅筆ですし、次をいつ書くかわかりませんので、何でしたらすぐに始められても
よろしいのでは?(管理人さんを無視して何書いてんだか)
EP−ROMさんが昔話の中で、「強烈にプッシュする人のいるゲームは気をつけろ」
と述べておいでです。そのご意見には私も賛成なのですが、それでも「合う合わないは
別としてプレイしてみてほしい」と思うゲームがあり、それが今回ご紹介する『ELYSION』
です。
Teriosより2000年8月発売、DC版は2002年7月、PS2版は2003年5月にそれぞれ発売され
ています。なお私はコンシューマ版は未プレイです。
あらすじは――ヴェネツィアにほど近いアドリア海の孤島サンタ・マリア。主人公葛
城遼一はこの島の主人であるパドリーノに主治医として招かれる。パドリーノの命令は
奇妙だった。四人のメイドたちへの絶対的な命令権を与えると同時に、7日後には一人
を専属として選べ、と。老人の真意が読めぬまま、葛城はメイドたちとの19世紀さなが
らに様式化された奇妙な生活へと入ってゆく――というものです。
私は最初、“メイドゲー”としか思っておらず、回避していました。しかしどこかの
サイトで「20世紀ヨーロッパの政治・宗教諸問題の知識、興味がないとつらい。単なる
メイドゲーと思っていると痛い目に遭う」と書いてありましたので、「それは是非プレ
イせねば」と思った次第です。
プレイした感想ですが、非常に面白かったです。ゲームの進行はパドリーノの真意を
探りつつ、屋敷の秘密に迫っていくというものですが、その過程で登場人物の様々な思
惑が交錯し、巻き込まれていきます。
登場人物の思惑もそれぞれの背景があって、アイルランド問題、カトリックとプロテ
スタントの確執、バルト三国問題、コソボ紛争など、現代ヨーロッパの政治・宗教問題
がかなり盛り込まれています。また、ナチスについても触れています。
以上の問題は一個人で解決出来るものではなく、背景として描かれているのみですが、
こういった問題を無理なくストーリーに組み入れた手腕は見事と言っていいでしょう。
テーマとしてもかなり重く、“恋人としての愛と主従としての愛”、“人間とは何
か?”、“人の心とは何か?”といった問題が描かれています。
以上の問題も答えの見つかる命題ではありませんが、ゲーム中で示された展開も、一
つの答えとして納得のいく内容でした。
敷居が高いことは否めませんが、単に“主人公の巻き込まれた事件の物語”として見
ても、緊張感のある良質のサスペンスだと思います。
『ELYSION』は私の歴代ベスト5に入る名作ですが、何やら褒めすぎのような気がしま
すので、気になった点を一つ。それは『ELYSION』には「何かが足りない」と思うこと
です。
私は『YU-NO』で人生を間違えました。そういう人は少なくないと思います。また『痕』
で人生を間違えた人もいるでしょうし、『アトラク=ナクア』の人もいるでしょう。他
にも『To Heart』や『同級生』など、心の中で特別視するゲームは誰しも一つはあると
思います。
しかし『ELYSION』で……という人はいないか、いてもほんのごく少数ではなかろう
か、と。
上で挙げたゲームと『ELYSION』では何が違うか、今のところ私は回答を得ていませ
ん。しかし何かが違うと思います。
それが何なのか、既存の言葉で言えば「カリスマ」というものだと思いますが、
『ELYSION』にはそれがないのではないか、と思っています。
無論それは『ELYSION』の評価を貶めるものではありません。しかし、上記のゲームに
あって『ELYSION』にないもの――それが何なのか、今このゲームを取り上げて疑問に思
っています。
ところでこのゲームはコンシューマ版が発売されていますが、私はそれについては懐
疑的です。18禁シーンはともかく、政治・宗教問題をどこまでコンシューマで表現でき
るか、それが心配です。
差別的な表現もあり、そのまま移植することは難しいでしょう。しかしそれらを曖昧
にすることは、このゲームが抉っている問題の本質をぼかし、結果として魅力を半減さ
せるのではないか、と思っています。
cianさん:
どうもお久しぶりです。遅ればせながらご結婚おめでとうございます。さて、
(Sentimental Graffiti)
私はこれ、発売日に買いましたけど、期待していたわけでは全然なくて、「怖いもの
見たさ」でした。きっともの凄いクソゲーに違いないからどんなものか確かめてやろう、
というのが理由でした。ところが意に反して? 予想より結構遊べます。全員のベスト
エンドを見るまでプレイしましたし。まあ問題点を挙げればきりがないのですが、それ
はそれとして、遊べるものにはなっていると思います。ただ、事前に期待していた人に
は評判悪かったですねぇ。これはまあ、ゲームデザインが間違っていたのだと思います。
期待していた人はキャラに萌え萌えになりたかったのに、ゲーム内容は12人のご機嫌取
りに追いまくられるというものだったのですから。まあ製作者サイドもかなり悩んだら
しい形跡はあるのですけれど、ユーザーニーズを読み誤った1例とすることができると
思います。
世間一般ではクソゲー扱いされていることも多いのですけれど、クソゲーと切って捨
てられるだけのゲームではないと思います。その後出たPC版もフルコンプしましたしね。
(卒業写真2)
Kenさんとのやり取りに改めて付け加えることは特にないのですが、やはり発売当
時を知っている人とそうでない人では感じ方が違うのだなあ、ということをちょっと思
いました。そういった意味からすると、発売当時のありさまなどをもっと色々と記述し
ておくべきなのかもしれませんね。そろそろ「昔話」の第2部を始めようかなあ?
あ、そう言えば螢子の謎のCGですが、ファイル名がDOS版と変わっていないとすれば、
2RA_24.BMPです。興味があったら見て下さい。
(SNOW)
>歌が上手なら声優さんでなくても構わないと思いますが。
いや、「澄乃の声で歌ってもらう」ことに意義があるわけでして。「声を作りながら
歌う」というのはかなり難しいらしいので、そういう技術のある声優さんでないとこな
せないだろうなあ、と思ったわけです。キャストはもうほぼ決まっているらしいんです
が。
Kenさん:
(SNOW)
>開発の遅れは、コンシューマの展開とも関係があったのかもしれませんね。
かなりの路線変更があったことはメビウスも認めているわけですが、コンシューマー
移植の話が出て、路線変更したというのも理由の1つとなった可能性はかなりあると思
います。それにしても発売前に「コンシューマー移植は考えていない」と言ったのは何
だったんでしょうね。
ではまた。
続きです。
(クリアの順)
>最初の4人のシナリオの関係はすべて並列なのですから。
形式的には並列であっても、武ルートと少年ルートとでは明らかに意味が異なるでしょ
う。前者をベーシックな“現実”とし、後者を前者に付加するフィルターと考えれば、
つぐみ+沙羅をクリアするだけで、後の展開を論理的に類推することも可能ですから。
#そうなってしまうとつまらないでしょうね(^^;
>この作品で使われる理論ですが元ネタがあります。
なるほど、ウスペンスキーですか。高次元論理学と高次元幾何学により認識を変革する
ための、いわば“実践的”な理論といえるのですけれど、どうにもマンダラによって表さ
れる神秘思想へと、カントを媒介としてたどりついただけというイメージがあって、ほと
んど関心を持ったことがありませんでした(^^;;;
ただし、ウスペンスキーのいわばキーワードは“第四の道”や“六次元の世界”であっ
て、“第三の…”というのは知りません(あるのかもしれませんが)。念のため。
ところで、ハッキリとは覚えていないのですが、どうも「時空」と「空間」の区別がよ
くついていないまま話を進めていたように思えたのですけれど、気のせいでしょうか?
>特徴としてよくあげられるのがヒロインが電波系で死亡率が高い事です。
必ず1人は、わけわからんヒロインが出てきますね(^^; メモオフシリーズなど、メイン
ヒロインがいちばんわけわかりませんし。
それでは(^^)/
明朝から繁忙期…というより修羅場突入が確実な状態なので、更新頻度やお返事などの
ピッチが大幅に遅れます。ご容赦ください。
・マホラさん:
(Ever17)
>ドイツ語の知識が無くても他の伏線から考えれば同じレベルまで辿りつくのは可能です。
もちろん、到達することが可能か不可能かという話であれば問題ないんですけどね。
知らないフレーズが出てきた場合に思考を棚上げし、いわばなかったことにして進める
姿勢がごく通常のものである(一般的、とまではいえないでしょうが)以上、気づくタイ
ミングが言語運用力というレベルの“技術”に左右されるのはよろしくないと思うのです
が。それなら、大多数の人は知らないと思われる文字で表される言語――例えばヘブライ
語――などを用いるのが妥当でしょう。まあ、ゲームで用いられているレトリックそのも
のの有効性を左右するものではない(と、ドイツ語を解さない私には思えました)でしょ
うが。
>その辺の描写ですがつぐみやココのセリフのカモフラージュとして効いている事、
>NEVER7等の過去のKIDの作品のネタを使う事で「知らないはずの事を知っている」
>のを実感させるのに成功してるんですからいいんじゃないでしょうか?
どうでしょうかねぇ。特に少年ルートでは、タイムスリップなどという述語をこれ見よ
がしに使っているぐらいですし、特に『Never7』をプレイしていれば「こういう組み立て
かたか?」という類推が可能になっている一方で、中途に挿入されるエピソードがいわば
“雑音”として描写されているわけで、結果としてキャラクターの生々しさが減殺されて
いるように考えられるのですが。この点、『Never7』は“異常”を認識しているキャラと
そうでないキャラとの間に断絶を設けることでうまく処理していましたけれど。
>他が単独でも存在出来るのにハッピーエンドだけは他のバッドエンドの存在を肯定しな
>ければ存在出来ない所にあるのではないでしょうか?
私のレビュー内での「ハッピーエンド」は、特にほかのエンディングとの相違を強調し
たわけではなく、いわば総決算としてのハッピーエンドそのものが、“人為的に計算され
た結果としてのエンディング”と呼べる程度に妥当性を持っているかどうか、という点に
疑問を抱いたしだいです。
その最たるものが、武が蘇生すること。もともと、少年ルートでは主人公が助かるのに、
武ルートでは主人公が助からないという区別がある以上、いわばグランドエンドにおいて
は双方の主人公が生還すると予想するのが自然で、そうなると武はどう扱うのだろうか、
と思っていくと、つぐみルートと同じ流れで、生き返りました、おしまい。
私はここで、目が点になりました(^^; 話の流れとして無理があるかどうかはともかく、
それまでの展開をそのまま受けて提示するにしては芸がないうえ、この通常は想像しえな
い(ゲーム世界中では、確率的に極めて発生しにくい、といえる)展開を前提とした“試
み”を最終シナリオにおいて行うのは、無謀でしょう。
あと、少年とBWとをいわば(一時的であれ)同化させることによって、彼が多分岐する
未来を認識している以上、現在と整合性を保てる形に過去を修正することは、論理的に
不可能のようにも思えるのですけれど、いったいどんなもんでしょうかね。
いったん切ります。
Lien 〜おわらないきみのうた〜がDCに移植
http://www.flyingshine.co.jp/mary/
兄貴さんのレビュー見てWIN版購入したんですけどインストール出来なくて諦めてました。
男性ボイスの追加とかシステムの改良とか期待できる要素が多くて楽しみです。
しかしこんなマイナーなの出して大丈夫なんでしょうか。
<KID>
普通の萌えゲーの様に見えてひねくれたゲームってところでしょうか?
特徴としてよくあげられるのがヒロインが電波系で死亡率が高い事です。
普通のゲーマーだと電波系のセリフで投げ出すし、ギャルゲーマーだとあまり萌えないんで諦める
物凄く人を選ぶメーカーだと思います。
> (Ever17)
> >英語ではトリックも使えなくなりますし
> しかし逆にいえば、ドイツ語がわかる人には一発でわかってしまうのでは?
> プレイヤーの言語能力によって、中途での解釈が著しく異なるのは望ましくないでしょ
> う。
真相にたどりつく可能性があるのは4人のシナリオ終了時
(沙羅か空が最後の場合はシナリオ途中)
ですしドイツ語の知識が無くても他の伏線から考えれば同じレベルまで辿りつくのは可能です。
分かった所で既にはめられている訳でもありますし、
それに仕掛けを効果的に見せるのに一役かっているので十分ありだと思います。
>ただし、恋愛ものの要素を取り入れたスタイルでのキャラ描写をしている(そうでなければ、ヤ> ミオニなど説明できません)一方で、それがドラマチックな展開につながっていない
その辺の描写ですがつぐみやココのセリフのカモフラージュとして効いている事、NEVER7等の過去のKIDの作品のネタを使う事で「知らないはずの事を知っている」のを実感させるのに成功してるんですからいいんじゃないでしょうか?
ハッピーエンド
確かに可能性の一つに過ぎないと思います。ただそれ以外バッドエンド(グッドエンド含む)との違いは他が単独でも存在出来るのにハッピーエンドだけは他のバッドエンドの存在を肯定しなければ存在出来ない所にあるのではないでしょうか?
クリアの順
物語を理解するには妥当であるとは思います。しかしクリア順を決めると世界観を壊す事になるのではないでしょうか?最初の4人のシナリオの関係はすべて並列なのですから。
この作品で使われる理論ですが元ネタがあります。(雑誌インタビューで言ってました)
参考にリンク張っておきます。
http://homepage1.nifty.com/pdo/timeindex.htm
・EP−ROMさん:
(SNOW)
> レーティングは18歳以上だそうですが、Hシーンはどこまで盛り込まれる
>のでしょうかねぇ? 追加CGもあるそうですけれど。
私はいまだに『SNOW』には手をつけていないのですが、DC版ですか。開発の遅れは、
コンシューマの展開とも関係があったのかもしれませんね。
> 「To Heart」って「読ませる」タイプのゲームなんでしょうかね? 形がビジュアル
>ノベル形式なだけで、「読ませる」タイプのゲームとはちょっと違うようにも思えるの
>ですけけれど。単純な萌え系のゲームとも言えないでしょうが。
まあ「考えさせる」とか「心に残る」とかいったタイプではないですね。あのゲームが
どうして現在に至るまで大きな影響を及ぼしているのか、私もよくわからないところが
あるのですけれど、続編を出そうとした人はどのようなコンセプトを出しているのやら。
・cianさん:
(Sentimental Graffiti)
あらすじをきくと壮絶ですね。
> 小・中学生時代(9年間)に12回転校したことはまぁよしとしましょう。親の仕事の関
>係でしょうから(どんな仕事だ?)。
私の小学生時代の友人に、2年程度の周期で全国を移動していたというのがいましたが
(父親の職業は検事)、これが精一杯じゃないかな、と思いますけどね。ちなみにそい
つは、友達を作ることが大の苦手で、気楽に話せるのはごく3〜4人だったようです。
> 仲良くなって高松娘を励まし、ようやく彼女が決意して登校したとき――主人公は急
>に転校したあとで、机には「ガンバレ」と書いてあった……。
鬼……。立ち直ろうと手をさしのべ続けた相手が、いざ手をのばして立ち上がろうと
したらドロンですか(^^;
>「怖いから」と主人公のベッドに潜り込んで、しかも「信用してる」……。主人公は悶
>々とした一夜を明かします。
10代のうちなら十分にあり得るシーンではありますが、その前のそぶりはどうだったの
でしょうか(^^;
(さよなら。)
> 一応6/27発売ということになってますね。10周年記念と銘打ってありますし、出さな
>いことはないと思いますけど。
掲示板に書き込んだ直後に、6/27発売がアナウンスされましたね(笑) そう大きく延
びることはないだろう、と期待をこめています。
> ところでKenさんの新作チェックですが、個人的には『セイレムの魔女たち』(ruf、
>7/18予定)希望です。(笑)
そういえばいまだに『奴隷市場』も入手していません(^^; 複数の方から勧められてい
るので、いつかやろうと思ってはいるのですけれど。『セイレム〜』はその後かな。
> そういえばKenさんは事実上メーカー買いされてますね。
う〜ん、どうでしょう。すでにデフォ買いするメーカーはほとんどなくなっていますし、
今年購入した2本のうち1本はそれまで買ったことのないメーカーでしたから、特にメー
カー買いしているとは思っていないんですけれど。ただ、自分の好みにあっていそうな
ゲームを作るメーカーが増えるのは当然でしょうが。
> 私のKID評は「そこそこのモノを作るが、大化けはしない」ですから、『メモオフ』し
>かプレイしていません。ある意味“コンシューマのF&C”と考えています。
私はコンシューマ機をいっさい持っていないので的確かどうかはわかりませんが、アク
セサリー類でつないでいるという印象が非常に強いですね(笑) ただし、『Ever17』は
クリエイターが総力を結集したといった意気込みを感じられましたし、力作にして大作と
呼べるでしょう。「名作」ではないと思いますが。
> 余談ですが『メモオフ2』プレイしてみたのですが、初っ端の小っ恥ずかしいシーン
>に頭を抱え、主人公の誠実な倫理観に最敬礼してしまいました。(^^;
しばらく進めると、主人公およびメインヒロインの“倒錯した”倫理観にのけぞること
になるのですけれど(^^;;;
それでは(^^)/
続きです。
> ご安心ください。ここをご覧のかたはどなたも、「いい趣味してるヒト」と思っておい
>でだと思いますから(笑)
どうも恐縮です。……が、Kenさんに言われると「何か裏の意味があるんじゃ?」
と考えてしまう私は根性曲がってますかね?(笑)
(さよなら。)
> またまた延期だそうですね。すっかり新作チェックから縁遠くなった私がいまだに気に
>かけている数少ない……いや、現時点では唯一のタイトルなのですが、本当に出してくれ
>るのでしょうか。
一応6/27発売ということになってますね。10周年記念と銘打ってありますし、出さな
いことはないと思いますけど。
ところでKenさんの新作チェックですが、個人的には『セイレムの魔女たち』(ruf、
7/18予定)希望です。(笑)
(卒業写真2)
> 螢子シナリオは、この作品の大きなポイントであることは間違いないのですが、焦点を
>当てるべきポイントはまだいろいろありますから、封印してしまうのはもったいないと
>思いますよ。
それ以前に時間がとれなくて……。プレイしたい新作もありますし、今はゲームだけ
に時間をかけられる環境でもありませんから。
しかし最低でも恵子シナリオだけはプレイするつもりです。
>KIDのゲームってツッコミどころが多いような気が…
そういえばKenさんは事実上メーカー買いされてますね。
私のKID評は「そこそこのモノを作るが、大化けはしない」ですから、『メモオフ』し
かプレイしていません。ある意味“コンシューマのF&C”と考えています。
Kenさんの評価はどうなのでしょう?
余談ですが『メモオフ2』プレイしてみたのですが、初っ端の小っ恥ずかしいシーン
に頭を抱え、主人公の誠実な倫理観に最敬礼してしまいました。(^^;
・EP−ROMさん:
(SNOW)
> SNOWで音声を付けて欲しかった理由というのはいくつかあるのですが、その1つとし
>て桜花シナリオで澄乃が子守唄を歌うシーンがあるのですけれど、これを声優さんに歌
>って欲しかった、というのがあります。
歌が上手なら声優さんでなくても構わないと思いますが。PC版のあの歌は下手な方だ
と思いますよ。(暴言)
(To Heart2)
>>「目を覆うばかりの…」といった評価に落ち着くことがないように願いたいものです。
> ということは多分ないのでは、と思えますけれどね。
私もそう思います。私も個人的には興味ないですが。(笑)
むしろ最近こういう作品が多いことが気になります。DOS版のリメイク品ならWin版で
出す意味はあるでしょうが、単なるフルボイス版、あるいはコンシューマ移植版を再度
PC版に移植することに何の価値があるんでしょうかね?
『To Heart2』は先にコンシューマから出るようですが、いずれPCに移植されますかね?
・Kenさん:
(Sentimental Graffiti)
> 私は未プレイですのでコメントできませんが……って、アンタもコメントしてないじゃ
>ないですか(^^;
ちゃんと【ツッコミ所は沢山ある】とコメントしてありやすぜ、ダンナ?(−_−)
しかし手抜きしたことも事実。よろしい、Kenさんがそこまで仰るなら『センチ〜』
を詳しくご紹介いたしましょう。
あらすじは――春、主人公に届いた一通の手紙。消印のないそれには「あなたに、あ
いたい」としか書かれていなかった。主人公には全国に12人の想い出の女のコがいて、
この手紙はその中の一人が出したに違いない。主人公は手紙を出した女のコを見つける
ことが出来るだろうか?――というものです。
平たく言うと、札幌から長崎まで日本全国に12股をかけるお話です。
このゲームで一番強烈な個性をもっているのが実は主人公。一見まともそうですが、
やってることは凄いです。
小・中学生時代(9年間)に12回転校したことはまぁよしとしましょう。親の仕事の関
係でしょうから(どんな仕事だ?)。しかしそれぞれの都市に一人ずつ想い出の女のコ
がいるってのが凄い。しかもこの想い出、主人公が演出した形跡があります。
一例を挙げると高松娘。このコは病弱で内向的・泣き虫・リルケを愛読・登校拒否の
気があるという、毒牙にかけるにはもってこいの女のコ(ぉぃ)。主人公、何気なく近
づきます。
仲良くなって高松娘を励まし、ようやく彼女が決意して登校したとき――主人公は急
に転校したあとで、机には「ガンバレ」と書いてあった……。
急な転校といっても、連絡する手段はあるはずなんですけどね。しかも机に「ガンバ
レ」の文字……。一見心温まるお話なのですが、これは高松娘の心に印象づけるために
演出したのでしょう。
と言いますのも、これが一人ならそんなことは言わないんですよ。しかし他のコの別
れも似たり寄ったり。
しかも金沢娘(呉服店の跡継ぎ、本人は画家希望)に「着物もカンバスもおんなじだ
ね」と、わかったようなわからんような台詞で女のコの気を引きます。他のコの気の引
き方も似たり寄ったり。(こればっか)
私が思うにこの主人公、“モテるために生き、モテるために手段を選ばない”人間な
んでしょうね。『センチ〜2』のOPではこの主人公が交通事故で死んだところから始ま
るそうですが、「よく刺されなかったな……」と思ったもんです。(笑)
お気に入りは京都娘。今や絶滅したと考えられる“お嬢様”です。(爆弾発言)
黒い意味でのお気に入りは札幌娘。(ぉぃ)
終盤でのイベントですが、札幌娘と夜景を見に行って彼女が目を閉じたのを主人公が
勘違いしてキス、そしてビンタされます。
その後仲直りして札幌娘の別荘に行くのですが、吹雪で帰れず二人で一泊。札幌娘が
「怖いから」と主人公のベッドに潜り込んで、しかも「信用してる」……。主人公は悶
々とした一夜を明かします。
……あのシーンだけは心から主人公に同情しましたね。
このゲームのBGMは良いですね。気に入ってサントラも買いました。各女のコのボーカ
ル曲もありますが、そちらもメロディーは良かったです。
しかし歌が揃いも揃って下手っぴ。全員が、とまでは言いませんが殆ど『とらハ』OP
曲と互角ではないでしょうか。
散々ボロクソに書きましたが、結構楽しめましたよ。語るに足る内容ではないですが、
あまり不快になることもありませんでしたし、何よりここまで突っ込めると……。(笑)
とまあ、こんな感じでよろしいですかね?
いったん切ります。
もうご存知の方もいらっしゃると思いますが、SNOWがDCに移植されるそうです。移植
はNECインターチャネル。SNOWは18禁ゲームとして見た場合、不自然な所が多々見受けら
れたので間違いなくコンシューマー移植があるだろうと思っていたので予想通りではあ
りましたが。コンシューマーなんで主人公以外はフルボイスだそうです。発売は秋予定
だそうです。レーティングは18歳以上だそうですが、Hシーンはどこまで盛り込まれる
のでしょうかねぇ? 追加CGもあるそうですけれど。
SNOWで音声を付けて欲しかった理由というのはいくつかあるのですが、その1つとし
て桜花シナリオで澄乃が子守唄を歌うシーンがあるのですけれど、これを声優さんに歌
って欲しかった、というのがあります。もっとも、桜花シナリオのラストで歌うシーン
は相当の演技力が要求されると思いますけれど。
私はDCは持っているんでプレイは可能ですが、購入するかどうかは未定です。
Kenさん:
(戯れ言)
「To Heart」って「読ませる」タイプのゲームなんでしょうかね? 形がビジュアル
ノベル形式なだけで、「読ませる」タイプのゲームとはちょっと違うようにも思えるの
ですけけれど。単純な萌え系のゲームとも言えないでしょうが。
「To Heart2」ですが、アクアプラスが作るのだからそれなりに手堅く作ってくること
と思いますので、
>「目を覆うばかりの…」といった評価に落ち着くことがないように願いたいものです。
ということは多分ないのでは、と思えますけれどね。個人的にはあんまり興味ないで
すけれど。アクアプラス(Leaf)のゲームはどうもあざとさが目につくのであんまり好
きにはなれないんですよねぇ。
ではまた。
続きです。
(メモオフ1st)
> みなもシナリオですね。『メモオフ』については、“救い”というより“赦し”のシ
>ナリオと考えていましたので、今まで比較はしていませんでした。
うーん、なるほど。確かにかおるシナリオなどは“赦し”のプロセスが明確に出ていま
したが、みなもの場合はもう逃げようがないほうへと突き進んでいきましたから。
> シナリオの出来は良いと思いますが、設定上「そういう展開になるかね?」という疑
>問がありましたので。
展開そのものが、ストーリーテラーにとっては都合が良く、当事者たちにとっては悪
い方向へと進むという点に違和感を抱きやすいのは確かでしょう。彩花の設定とのリン
クはされていても、ストーリーの流れそのものに連続性を感じにくいものでしたし。
> ところで私が今までにプレイしたゲームでは、私が高評価しているゲームはKenさ
>んが8点つけているケースが多いですね。
まあ、私が9点をつけているゲームは、『ワイルドフォース』をのぞくと一癖も二癖も
あるものばっかりですから(^^; もともと、ほかにない何かを持っている作品を9点にして
いる、という面もあるのですが。
> 実は今度時間があったら『書淫、或いは失われた夢の物語。』をプレイしたいと思っ
>ているのですが……、回避した方が無難ですかね?(笑)
cianさんの好みからはかなり外れると思います。最終段階までたどりつければまだよい
として、おそらく途中でプレイする気がなくなるでしょうから。
・マホラさん:
(Ever17)
>英語ではトリックも使えなくなりますし
しかし逆にいえば、ドイツ語がわかる人には一発でわかってしまうのでは?
プレイヤーの言語能力によって、中途での解釈が著しく異なるのは望ましくないでしょ
う。特にドイツ語などは、大学で第2外国語として履修している人も多いはずですから。
ストーリーを直接規定するわけではないながらも、重要な要素となっている表現を用い
る際には、日本語、英語、中国語(=漢字使用言語)、ローマ字使用欧系言語(独仏伊な
ど)、ローマ字使用非欧系言語、それ以外という各言語間で“ある程度理解している階層”
の多少を考慮すべきだったと思います。
私はドイツ語はほとんど知らないといっていいのですが、この『Ever17』の中のドイツ
語表現がすべて理解できたとしたら、引き込まれ方が大きく変わっていたと思います。
>ジャンルが恋愛アドベンチャーとはいえプレイすればメインが恋愛ではないのは明らかです。
>それなのに恋愛アドベンチャーとして評価するのは間違いだと思うのですが?
いえ、「恋愛アドベンチャーとして」評価しているわけではありません。ただし、恋愛
ものの要素を取り入れたスタイルでのキャラ描写をしている(そうでなければ、ヤミオニ
など説明できません)一方で、それがドラマチックな展開につながっていないため、結局
少年系ルートが背景説明的な意味合いが強くなってしまっている点がもったいない、と感
じたしだいです。
それ以前に、KIDのジャンル表記そのものに無理があるのですが。『Never7』は、まだ
恋愛アドベンチャーとして把握することも可能だったのですけれど。
それでは。
比較的早く帰宅できる日が続いているのですが、リバウンドがあるのが常なので(^^;
今は、積みゲーの消化よりは、写真データのレタッチや整理ばかりやっています。
・cianさん:
(Sentimental Graffiti)
私は未プレイですのでコメントできませんが……って、アンタもコメントしてないじゃ
ないですか(^^;
> 今後は私のことを「日本庭園や神社、花・自然などを楽しむ趣味の良い男」とお覚え
>ください。間違っても「『センチ〜』で大名庭園にハマった男」などと脳にインプット
>なさらぬよう、心よりお願い申し上げます。
ご安心ください。ここをご覧のかたはどなたも、「いい趣味してるヒト」と思っておい
でだと思いますから(笑)
(さよなら。)
またまた延期だそうですね。すっかり新作チェックから縁遠くなった私がいまだに気に
かけている数少ない……いや、現時点では唯一のタイトルなのですが、本当に出してくれ
るのでしょうか。
(卒業写真2)
> Kenさんは【泥臭い私小説に近いもの】だと評価されていますが、それならば主人
>公のカラーが弱いのは致命的欠点ではないでしょうか。
あくまでも螢子シナリオのみに限定した場合、主人公のカラーの弱さはご指摘のとおり
です。これだけを取り出してしまうと、螢子が主人公から遊離してしまいますから。
主人公の過去と直接関係のあるキャラをクリアしてはじめて螢子ルートに入れる、とい
うのならまた違うんですけどね。具体的には、恵子、あるいは涼子(ただしDOS版限定)
がこれにあたります。
> あと、私が“病弱シナリオ好き”だからでしょうか。これこそがメインディッシュと
>思っていますので。(笑)
螢子シナリオは、この作品の大きなポイントであることは間違いないのですが、焦点を
当てるべきポイントはまだいろいろありますから、封印してしまうのはもったいないと
思いますよ。まあ、これを各ヒロインごとにたんねんにクリアしていくのは非常に辛い
のはわかるのですが(苦笑)。
> 以前も同じことを書いておられましたね。それだけ怒りが深い――酷い画面だったの
>でしょうか?(^^;
興味がおありなら、CD-ROMの中に収録されているBMPファイルをそのままご覧ください。
ゲーム中では使われていない螢子のグラフィックが1枚入っているはずです。
いったん切ります。
ネタバレ含みますので色変えます。
>ドイツ語使用の意味
あのトリックを使う為とあの場所の名前と奴の正体を隠す為でしょう。
英語ではトリックも使えなくなりますし、正体があっさりばれると思います。
(日本語に直すとそのまんまなです)
ただ空、つぐみのエピローグ意味が分からないのは問題ですけど。
>恋愛アドベンチャー?
キッドの作品紹介ページみても謎の解明が目的とあります。
ジャンルが恋愛アドベンチャーとはいえプレイすればメインが恋愛ではないのは明らかです。
それなのに恋愛アドベンチャーとして評価するのは間違いだと思うのですが?
取り敢えず体験版は出たようですが。
ちなみに今月は『朱』(ねこねこソフト)だけのつもり……だったのですが、また発
売延期のようですね。(--; 代わりに『青い涙』(CDPA)に逝こうか、考えています。
一抹の不安を感じますので、様子見した方が賢いのでしょうけれど。(笑)
to Kenさん:
(卒業写真2)
ゲーム全体のデザインについては、コンプしていない状況では意見を述べる材料が乏
しいので、保留させていただきます。(全然プレイしてない……)
・螢子シナリオ
> 私はむしろ、ここで見解を提示しなかった点が、このシナリオの特徴だと思っていま
>す。
(中略)
特徴ではありますが、特長であるかどうか……。
Kenさんのご意見には説得力がありますし、少なからず頷けるものではあります。
しかしそれでも、私は見解を示すべきではないかと考えています。
まず第一に、クリア=強制エンドではないこと。病院イベントでの螢子の最後の願い
がありますが、これに対して主人公は明確な態度を示していません。
これが強制エンドであればそんなことは言わないのですが、最後の選択(どのヒロイ
ンを選ぶか)まで一ヶ月以上あります。心の整理をつけるには不足ですが、螢子の最後
の願いについてどう対処するか、その方向性を考える時間はあります。
状況に流された面はありますが、最後の願いを耳にした以上、明確な方向性を考える
義務はあるでしょう。
第二に主人公のカラーが弱い点。フルコンプしていないことも影響しているのでしょ
うが、私には陽介という人物の素顔が見えていません。さらに螢子シナリオをクリアし
た後でも“喰いまくれる”点が、陽介の素顔を解らなくさせているように感じます。
Kenさんは【泥臭い私小説に近いもの】だと評価されていますが、それならば主人
公のカラーが弱いのは致命的欠点ではないでしょうか。
螢子の最後の願いにどう対処するか、螢子の取った選択をどう感じるか――主人公の
素顔をプレイヤーに提示するまたとない機会だと思いますが。
【主人公がただひたすら沈黙するしかないという“状況”を提示すること自体が、表
現の結果である】とするならば、最低限クリア=強制エンドとするべきだと思います。
フルコンプしていない、螢子シナリオも一度クリアしただけ……説得力がないのは百
も承知です。私自身リプレイすれば意見が変わるかもしれません。自分の意見に拘泥し
てはいませんので、「こういう見方もある」程度にお考えいただいて結構です。
しかしフルコンプする、あるいはリプレイするためには作品にそれなりの魅力が必要
です。自分の意見に拘ってはいませんが、「反論のための反論」ではないつもりです。
あと、私が“病弱シナリオ好き”だからでしょうか。これこそがメインディッシュと
思っていますので。(笑)
> なお、螢子ルートについてだけは、Windows版のほうが無難です。DOS版の場合、呆然と
>した状態でしばらくモニタを放っておくと、怒り狂いたくなる画面に切り替わります。
以前も同じことを書いておられましたね。それだけ怒りが深い――酷い画面だったの
でしょうか?(^^;
>メモオフ(1st)よりは救いありそうな気がしますけれど
みなもシナリオですね。『メモオフ』については、“救い”というより“赦し”のシ
ナリオと考えていましたので、今まで比較はしていませんでした。
記憶が曖昧になっておりますが、仰るとおりかもしれませんね。
みなもシナリオは追想シリーズで取り上げようか迷ったのですが、見送りました。こ
こで話題に出たのでついでに私の感想を申し上げますと、「惜しいな」と思っています。
シナリオの出来は良いと思いますが、設定上「そういう展開になるかね?」という疑
問がありましたので。
> 最初にプレイしたゲームが『痕』だったのがすべての始まりだったので(^^;
『痕』は未プレイです。以前は興味があったのですが、仲魔から「cian向きじゃない」
と言われたので対象から外しました。(^^;
ところで私が今までにプレイしたゲームでは、私が高評価しているゲームはKenさ
んが8点つけているケースが多いですね。逆にKenさんが9点つけているゲームは、私
はそれ以下の評価しかしておりません。……好みといえばそれまでですが。
実は今度時間があったら『書淫、或いは失われた夢の物語。』をプレイしたいと思っ
ているのですが……、回避した方が無難ですかね?(笑)
(アトラク=ナクア)
すみません、未だ過去ログを全然見ていません。そういう状況ではありませんでした
ので……。(汗)
追記
先の投稿ですが、タイトルが一字抜けてますね。正しくは「追想番外編」です。失礼いたしました。m(_ _)m
「暗黒太極拳」だの「闇の盆踊り」だのと、それだけで何かを感じさせてくれる異名
を持つこの『センチ〜』は、実は私には思い出深い作品だったりします。思い出深いと
いっても、ゲームそのものを評価しているわけではなく、私の別の趣味に大きな影響を
与えたからですが。
『センチ〜』の発売は1998年1月、NECインターチャネルより。PC版は1998年10月に発
売されています。
私はゲームも趣味にしておりますが、それが一番というわけではありません。一番の
趣味は新妻です。(−_−)
いや、石を投げないでいただきたい。仮にも新婚である以上、そう書かねばならない
のです。そのあたりの事情を、どうか察していただきたい。
まぁ冗談はともかくとして、『センチ〜』が私に影響を与えた趣味はドライブです。
私は花や自然が好きでよくドライブに行くのですが、それまでは山がメインでした。
しかし『センチ〜』をプレイして、急に栗林公園に行きたくなりました。理由はいろい
ろあったのですが、決して高松娘が病弱娘だったからではありません。(笑)
私が栗林公園に行ったのは、1998年3月の第一日曜日だったと記憶しています。この時
期の早朝は、涼しいというより肌寒いです。しかし日本庭園を散策するには気持ちの良
い気温です。天気も晴れでした。
初めて訪れる栗林公園は素晴らしい景色で、感じるものがありました。特に飛来峰か
らの眺めは最高です。明治の教科書には「三名園に勝る」と書かれていたそうですが、
あながち的外れでもないですね。私個人の意見としては、他はともかく兼六園より上と
は感じられませんでしたが。
余談ですが兼六園の良さに“木”が挙げられます。金沢は戦災を受けていませんので
古木がたくさん残っています。一方後楽園の方は、やはり古木が少ないですね。
偕楽園に至っては、開発が庭園美を損ねています。大名庭園には池が付き物ですが、
偕楽園にはそれがありません。(南西側にありますが、これは明治に造られた) これ
は千波湖を借景にしているからですが、かつての千波湖は今の二倍以上の広さがあった
そうです。
開発が悪いとはいいませんが、私にはちょっと悔しい事実ですね。
その後金閣、銀閣などの寺院庭園、毛越寺庭園などの浄土式庭園をいくつか訪れまし
たが、どれも趣があって良いですね。子供の頃はその良さが解りませんでしたが、今は
機会があれば行くようにしています。
今後は私のことを「日本庭園や神社、花・自然などを楽しむ趣味の良い男」とお覚え
ください。間違っても「『センチ〜』で大名庭園にハマった男」などと脳にインプット
なさらぬよう、心よりお願い申し上げます。
ゲームについては……特に語ることはありません。いや、ツッコミ所は沢山あるので
すが、やめておきます。キリがありませんので。(手抜き)
(水月)
ネタバレを含みますので、文字色を背景色と同じにします。
>んと、ここで「昇華させる存在」と言われているのは、花梨が“主人公を、記憶を失う前
>の世界に拘束させる存在”であるのに対して、カボチャは“主人公を、記憶を失う前の
>世界から解き放つ存在”……という意味で合ってますでしょうか?。ところでそういっ
>た観点で見ると、和泉や雪なんかの役割もまた面白い気がします。
ハイ、そういう意味とお考えください。
さらにいえば、教会の姉妹(特にアリス)は、記憶を失った後の世界さえもリセット
させる存在といえるのではないかと。ほかの“親友たち”との関係をそのまま固定(凍
結)させてしまうわけですから。
>だから花梨シナリオの透矢は、「弓道」という自分の過去に対して徹底的に向かい合うの
>に対して、和泉シナリオの透矢は、「弓道」という過去と決別して新たな自分を模索し始
>めちゃう。花梨と和泉の対立というのは、シナリオの構造として必然の展開なんですね。
そう、この両者の対立は、主人公の“過去”に、それぞれのヒロインがどの程度縛られ
ている(規定されている)かに帰着するわけですね。ただし、その対立軸があくまでもヒ
ロインの視点のみによるものであり、主人公には直接関係ない(関与できない)だけに、
和泉がかなり哀れな立場に置かれている、という印象が否めません。キャラの立ち方を抜
きにしても、いちばん印象が薄いシナリオになりやすいでしょうし。
>で、庄一なんかはその辺のバランスを理解し た上で、上手く舵取りながら透矢に助言し
>てくれたりする。あの四人の関係っていうのは、なかなか良く考えて作ってあるなー、と
>思います。
しかも、庄一が好きになっているのが花梨ではなく和泉。そして和泉は、花梨に対して
アドバンテージに欠ける立場にあるがゆえに、かえって主人公を素のままで受け入れよう
とする。これでは庄一がつけいる隙がなく、従って泥沼の三角関係にはなり得ない……こ
のあたり、計算してかかれたものかどうかはわかりませんが、この四人にかぎっていえば、
おそろしく完成度の高い配置になっていると思います。
#那波や雪が入ってくると話が変わってきますが。
>その分、我の強いイメージが…。まぁ、そこも萌えなんですけど。
花梨の場合「今そこに(過去と切り離された)主人公がいる」ことによって、自分のア
ドバンテージが消滅してしまうのはもちろんですが、主人公の存在そのものへの依存度が
いちばん高かったのが彼女だ、という面もありますね。雪の存在は主人公の選択いかんな
のですが、花梨は主人公の主体性とは関係なしに“彼女にとっての主人公”が絶対的に必
要であったわけですから。
>仕事、本当にお忙しいようですが、頑張って下さい。
実は、今週に入ってから(火曜日以降)はけっこうヒマだったりします(^^;
もっとも、WindowsXPがある複数のパッチを同時に当てて(←アホ…)以来急に不安定
になったため、しばらくは復旧作業を行っており、ゲームは主にWindows98のほうで古い
ヤツをちまちまやっていたりしました。
そういうしだいなので、なぜか今になって『GLO・RI・A』なぞを引っ張り出していま
す(XPでは、互換モードで起動するもののすぐにエラーが発生して落ちます)が……何
やってるんでしょうね、私(^^;
それでは(^^)/
今日は出先から明るいうちに直帰するという、年に3回もない奇跡的な日(苦笑)でした
が、帰宅すると『Ever17』(KID)が届いていたので、さっそくプレイにかかっています。
現在3時間ほどプレイしたところですが、グラフィックのレベルが従来のKIDとは段違い
に上がっているうえ、話の引き込み方がなかなかうまいですね。各キャラクターの行動や
所作が非常に控えめであるうえ、状況の描写の秀逸さがストーリーを牽引する形を取って
いるのが、なかなか新鮮に感じられます。
ただ、KIDのサイトでは「恋愛アドベンチャー」とあるのでしょうが、この流れの中で、
個別のキャラ相互への(さまざまなレベルでの)関心を描くのは無理のような気がします。
そこから“恋愛”を描くことへつなげていけるのであればすごいことなのでしょうし、
けっこう期待しながらプレイを続けています。
あと、水が飛び込んできたときの演出などがなかなかうまいですね。もっとも、こう
いった演出が多かったのは序盤だけのようで、あとは画面揺らし程度のようですが。
・のりさん:
>なんかリンク張っていただいた様ですね。放置の末、ほとんど廃墟同然なのに(汗)。
あ、ご連絡忘れました。もし内容にヘンなところがあればご指摘ください。
#内容は大差ありませんが、日本語として妙な表現があったので、一部修正しました。
(批評と感想)
>批評と感想の違いは、文章力や内容の問題ではなく、そこに文責を持つ気が有るか無い
>かだと思います。
目的や形態ではなく、結果から分類すれば、確かにこうなるでしょうね。ちなみに私も
レビューと分けて“感想”というカテゴリを設けていますが、これは「ゲームと十全に
取り組んでのレビューを書くことを保留/放棄した」ことを宣言しているブツを集めて
いたりします。
>僕の場合だと、「Renaissance」とか「blow」とか。この辺は既にコンプした今でも、面白
>かったのか、つまらなかったのかすら自分自身で判然としません。
そう、とにかくプレイしたという事実はあれ、自分がプレイしていて楽しかったのか
どうかさえわからない、というのがありますね。私も『blow』については同様です(い
まだにコンプしていませんが(^^;;;)。
いったん切ります。
>イントロ部分をちょっと忙しいときにプレイして「これにハマったらえらいことになりそう」と考えて棚上げしたというのが真実ですけれど。
僕がコンプしてから丁度一年ぐらい経ちますが、ようやく自分の中で熟れてきたかなぁ、と思えたのがつい最近です。(^^;)以下ネタバレ反転。
花梨が「主人公を、記憶を失う前の世界に拘束させる存在」であることを考えると、主人公が記憶を失ったことそのものを、主人公の中から完全に昇華させる存在が必要だったのかもしれません。
んと、ここで「昇華させる存在」と言われているのは、花梨が“主人公を、記憶を失う前の世界に拘束させる存在”であるのに対して、カボチャは“主人公を、記憶を失う前の世界から解き放つ存在”……という意味で合ってますでしょうか?。ところでそういった観点で見ると、和泉や雪なんかの役割もまた面白い気がします。
幼馴染の花梨にとって、「弓道を透矢と一緒に頑張ってきた」という過去は必要不可欠であるのに対して、透矢と過ごしてきた過去を持たない和泉は、その事にコンプレックスを抱いてるんですよね。いや、もちろん和泉だって「透矢の記憶が戻らなきゃいい」とか思ってるわけじゃないでしょうけど、少なくとも花梨みたいに透矢の記憶に対して拘りを持ってない。「なんとしてでも記憶を取り戻すのよ!」という花梨に対して、和泉は「別に記憶喪失のままだって良いよ」という立場ですね。
だから花梨シナリオの透矢は、「弓道」という自分の過去に対して徹底的に向かい合うのに対して、和泉シナリオの透矢は、「弓道」という過去と決別して新たな自分を模索し始めちゃう。花梨と和泉の対立というのは、シナリオの構造として必然の展開なんですね。で、庄一なんかはその辺のバランスを理解した上で、上手く舵取りながら透矢に助言してくれたりする。あの四人の関係っていうのは、なかなか良く考えて作ってあるなー、と思います。
雪シナリオの場合はもっと極端ですね。和泉シナリオの透矢は、例え過去と決別しても「新しい自分」を構築していく事には前向きですが、雪シナリオの場合はそれすら放棄してしまう(笑)。現状をありのままに受け入れてくれる雪に依存して、結局それ以外の全てを捨て去ってしまうというシナリオでしょうか。…どうでもいいですけど、花梨ってこの辺のキャラと尽く対立してしまいますね。その分、我の強いイメージが…。まぁ、そこも萌えなんですけど。
結局、カボチャが何も考えずに直感的に全員を引きずりまわす事によってのみ、誰も傷つかず否定されず、そのまま上手くいってしまうという…。ちょっとハーレムEDみたいな位置付けなのかもしれません。凄いぞカボチャ。
仕事、本当にお忙しいようですが、頑張って下さい。
では〜
なんかリンク張っていただいた様ですね。放置の末、ほとんど廃墟同然なのに(汗)。
こちらからも近日中に張り返させていただきます。ええ、嫌だって言っても張りますよ?
>批評と感想
「客観性のないものや、一言二言の短い文章は批評ではない」…などといった「批評」の定義についての議論をたまに見かけますが、こういった議論は実はあまり意味がないと思います。なぜなら、例え「クソゲー」の一言であろうと、それを読み、言葉として理解する人がいれば、書き手が望む望まないに関わらず、それは批評として作用してしまうのですから。
とはいえ、それでも批評と感想はやはり別物でしょう。批評と感想の違いは、文章力や内容の問題ではなく、そこに文責を持つ気が有るか無いかだと思います。文責があるからこそ、結果として客観性やら正確性なんかが必要とされるわけですね。ですから、書き手が批評を書く事に対して、きちんと可と不可を線引きしている場合においては、逆説的に全て批評と呼んでも構わないように思えます。(……ってーか、「自分のは批評ではなく感想です」などと言ってる方は、大抵ただの謙遜ですし(笑))
>この“言語化できる”というのがクセモノであって、実際には表現できないものをずっと抱く、
>というケースさえあります
言語化できないゲームってありますね。僕の場合だと、「Renaissance」とか「blow」とか。この辺は既にコンプした今でも、面白かったのか、つまらなかったのかすら自分自身で判然としません。っていうより、プレイした当時にほとんど理解できなかったので記憶自体が曖昧ですし。(^^;)
前回にお邪魔したときの、「水月」関連のレスは長くなったので分けました。
久々に、午後9時という時間帯に帰宅できました。今日はゆっくり寝ます……って、最近
こんなんばっかしのような気が(^^;
・cianさん:
まず私信。例のご指摘、どうもですm(_ _)m
(アトラク=ナクア)
これを最後にプレイしたのがいつだったのかは覚えていませんが、すでに私の記憶の中
からはかなり薄れているのが実情です。パッケージそのものは残っている(永久保存が事
実上決定)のでリプレイそのものは可能なのですが。
そういう状態なので、具体的なコメントはつけようがないのですが、今でもハッキリ言
えることに対してのみ。
まず、私はこの作品をプレイしたのち、どうにもスッキリしない、喉に小骨が刺さった
ような不快感が残ったのです(プレイ中にも感じたかどうかは定かではありません)。そ
の原因がどこにあるのかはわかりませんが、少なくともプレイヤーにカタルシスを抱かせ
ず、さらに正邪の判別が無意味なところへ話を持ち込んでいる――強いていえば、この世
界における判断の尺度は「美醜」のような気がしました――といった要素が影響していた
ように考えています。
また、このゲームにおいては、主人公の位置がまったくの不定であり、そしてまた確固
たる倫理的な基準のない世界を作ることによって、キャラクターの記号化が不可能になり、
いうなれば“非人間的な人間らしさ”を表に出しています。その一方で、選択肢を用意し
てプレイヤーに「参加」を求めるのは、どうにも解せないものがある、と感じたしだい
です。
このあたりのことは、はるか前に掲示板で話題にしたことがありました。よろしければ
あわせてご覧ください。もっとも、当時の筆致は実際にプレイした結果であり、今はうろ
覚えの記憶をもとにしたものなのですが(^^;
それでは(^^)/
Kenさんへの挑戦・第2回
私が最初にこのゲームをプレイした時の感想は、「ストーリーは面白いが、自分には
合わない」というものでした。何が気に入らなかったか、それはひとえにエンディング
です。かなこの最後の選択が私の感性からすると、感情的に首肯しえなかったのです。
それから半年くらい経った後に再プレイしましたが、印象は大きく変わり、「これは
凄いゲームではなかろうか」と考えるようになりました。
発売は1997年12月、アリスソフトの『アリスの館4・5・6』に収録されています。単品
の廉価版は2000年9月に発売。私がプレイしたのは廉価版の方です。(内容に違いはない
はずです)
このゲームで特筆すべきはまずストーリーでしょう。出来云々の問題ではなく、プレ
イヤーを徹底的に「第三者」として扱い、キャラクターに感情移入させていません。ま
た、マルチエンドという形でもありませんので、ある意味「ゲーム」としては不完全で
しょう。(これはKenさんのレビューでも指摘されていますが)
しかし逆に言えば、それだけシナリオの質が高くないとプレイヤーを作品世界に引き
込めませんし、『アトラク』のシナリオは充分に魅力を持っていると思います。単にシ
ナリオの質が高いだけでなく、「読ませる」記述という点でも私は高評価しています。
CG・BGMも作品世界の魅力を際だたせながら、それ単体で自己主張することなくシナリ
オのサポートの徹しているという点で、非常に良い出来でした。
えっちシーンについても、私自身は本来それを「18禁ゲームのおまけ要素」としか考
えていませんが、シナリオを演出する上で必要であり、ストーリーの中でよく消化され
ていたと思います。
確かに「ゲーム」と呼べるかいささか疑問ではあります。【この内容を、ゲームとい
う表現手法で取るメリットがどの程度あったのか】(1999/09/20戯れ言)というKen
さんの指摘はもっともですが、私は「小説的な内容をゲームというメディアで表現する
にあたり、ゲームの(表現手法の)利点を存分に活かしている」と評価しています。
【具体的には、恋情に対しあまり経験のない小娘ばかりが扱われているわけですが、よ
り「情念」のおぞましさ、救いのなさを徹底させるのであれば、一定程度経験のありそ
うなキャラクターを配置してほしかったと感じます。】
Kenさんのレビューの中で、この意見に私は少々懐疑的です。理由の一つとして、
それをするとそれこそ「読むに耐えない」内容になると思います。その場合、私は最後
まで読みきる自信がありません。
もう一つの理由として、事件の元凶である(主人公という理由ではない)初音の存在。
初音は数百年生きている女郎蜘蛛ではありますが、「情念」という意味では小娘である
と解釈できるかと思います。その初音が生贄として経験ある大人を選んだ場合、シナリ
オの量が膨大になり、シナリオの方向性が分散され、結果的に作品の魅力が薄れるよう
な気がします。
【個人的には、「情念」の描写、あるいはその顛末としては、やや不満が残るのは確か
です。】
「情念の描写」については、私は“知らない方がいい世界”があると思っていますし、
この程度でとどめた方が(個人的には)いいですね。
最後に、冒頭で述べたエンディングのかなこの選択ですが……これについては未だに
自分の中で消化しきれていません。恐らく何時までも消化しきれないと思いますが、こ
ういう気分になったエンディングは今のところ『アトラク』だけです。
Kenさんへの挑戦・了
下のタイトル、
「メモオフ2ndよりは救いありそうな気がしますけれど」
は誤りです。正しくは
「メモオフ(1st)よりは救いありそうな気がしますけれど」
です。失礼いたしました。
今日は休みが取れたので(といっても、今朝もまた朝帰りですが(^^;)
本日中にメールのお返事が出せると思います。
続きです。
> 螢子の行為を「水くさい」とするか、そう感じる心を「傲慢」とするか、私には明確
>な答えは出せませんし、恐らく“正解”など存在しないでしょう。
> しかしこの問題は“正解”などなくても、一定の見解をユーザーに提示すべきではな
>かったか――と思います。
私はむしろ、ここで見解を提示しなかった点が、このシナリオの特徴だと思っていま
す。確かに、エンターテインメントが“(広義の)楽しみを与えるもの”であれば、プ
レイヤーが得心のいく見解を提示することが要請されるという見解には十分に説得力が
あると思います。
ところが一方、cianさんもご指摘の通り、蛍子の取った選択が、倫理的に評価できな
い(するべきではない)ものであり、その結果に対して、主人公がただひたすら沈黙す
るしかないという“状況”を提示すること自体が、表現の結果である点も無視するべき
ではないでしょう。
後味の悪さという点についても、不十分な人間の強烈な“想い”の結果ですし、むし
ろヒロインの心情を徹底的にピュアなものにする(態度を見ても、おしゃれにこだわる
イベントに見るように、自分をひたすら“キレイ”にしたいと念じる螢子の心境が繰り
返し出てきます)ことで、その結果、恋愛のありかたが決まってしまう形になったこと
を見れば、あながち誤った手法だとも評価しにくいところです。私はむしろ、螢子とい
うヒロインがどのように救いを求めていったかを的確に示している点を評価したいと考
えています。
ただ、螢子シナリオにおいては、このゲームでは珍しい(唯一かな)ことに、主人公
はほかのキャラクターとの関係がほとんど何もないままに話が進んでいくので、陽介と
いうキャラのカラーが弱いことが弱点ではありますね。ある特定のカラーといったもの
が希薄なキャラクターであれば、プレイヤーの“期待”に沿わない行動は直ちに「勝手
に動く」と評価されるわけですが、螢子シナリオでの陽介はやや中途半端な立場にある
ことは否めません。
また螢子シナリオは、クリアした時点で強制エンドにするべきだったと思います。こ
のゲームでは、クリアはしてもあえてオチを設けずにダラダラと8/31まで続けさせるパ
ターンと、クリアしたらその時点で強制エンドになるパターンとの2つに分かれるので
すが(恵子はちょっと特殊ですが)、螢子の場合、事後の余韻などを挿入できるはずも
ないし、後者で締めてしまったほうがよかったでしょう。
なお、螢子ルートについてだけは、Windows版のほうが無難です。DOS版の場合、呆然と
した状態でしばらくモニタを放っておくと、怒り狂いたくなる画面に切り替わります。
>仕事がヒマだ……
私に対する挑戦状ですか、それわ?(--;
> ところで、評点順の簡易レビューリスト見ました。10点は二つしかないんですね。意
>外というか、さもありなんというか……。
最初にプレイしたゲームが『痕』だったのがすべての始まりだったので(^^;
ひさびさに、まともな時間に帰宅できました(^^;
現在、メールが大量にたまっております。お返事にはしばらくお時間をいただければ
幸いです。
・cianさん:
(卒業写真2)
> そういった演出力を見ると、明らかに『同級生2』の方が上と感じました。もっとも
>これはシナリオの出来云々の問題ではなく、ドラマとしての評価ではありますが。
これはいたしかたないでしょう。私が見るかぎり、『卒業写真2』はドラマとして、
すなわち展開が計算された物語として作られたものではなく、主人公の“視点”に密着
した、いわば泥臭い私小説に近いものだと考えます。そこにドラマ性を持ち込んでしまう
と、全体を俯瞰して把握する必要が出てくるわけですが、『卒業写真2』にはこういう視点
はどのシナリオにおいてもありません。
ひどい言い方をすれば、主人公にせよヒロインにせよ、かなり限られた視野しか持って
いませんし、経験の裏打ちや立場への顧慮もなきままの傲岸不遜な態度さえ見受けられま
す(もちろん、これらは登場人物たちのさまざまな弱さを見せるという意味を持っている
わけですが)。それゆえに、物語の中には大仰な事件を導入することなく、気の置けない
人物相互のコミュニケーションをベースとした“小さな物語”を軸にできているわけです。
この結果、“総体の物語としての美しさ”よりも“人物ごとの物語のありかた”を見せ
るというアプローチが取られているのが『卒業写真2』だろう、と受け止めています。
『同級生2』については、私は全キャラをクリアしたわけではないのでトータルの評価
はできませんが、実際に抱いた印象も、どちらを先にプレイしたか、またどの程度の話を
事前に知っていたかによって、『卒業写真2』の印象は大きく異なるのは間違いないでしょ
う。あるゲームに対する感想がほかの作品の影響を受けるのは当然ですが、この作品の場
合は特に顕著になるはずですから。
・螢子シナリオ
> 私は螢子シナリオについてはEP−ROMさんとKenさんのやり取りしか事前情報
>はなかったのですが、おおよその予想はついており、また結末も私の予想を超えるもの
>ではありませんでした。
誤解を招きやすい表現ではありますが、ひねりも何もないですからね。
私は、蛍子シナリオの存在そのものを知らないままにこのシナリオをクリアしたのです
が、そのときはしばらく身動きが取れませんでした。当時の印象をそのまま再現するのは
難しいのですが、それ以降に多く出てきた“(消費される)感動”を売りにするものとは
違い、気持ちの持っていきようがない状況を目の前に出された場合に思考が停止してしま
うということを実感したしだいです。
> プレイした感想ですが、桜子シナリオと比べると確かに筋は通していますが、プレイ
>ヤーに対して筋を通しているか?と問われれば、否と答えざるを得ません。
プレイ中に抱いた心情をどのように使った叙述になっているか、という視点でみれば、
プレイヤーの“望む”展開をバッサリと切り捨てているわけですね。この手法に対して
是非が分かれるのはむしろ当然でしょう。
いったん切ります。
FreshDollさん wrote:
>先日の東京遠征はお疲れさまでした。
先日はお世話になりました。またお会いできる日を楽しみにしております。
>強運の持ち主cianさまを、今度からは「神様」と呼ばせていただきます(^_^;
強運というか、言いくるめる説得が良かったのでは。というか、「神様」って……。(^^;
akitoさん wrote:
>ここのところ毎週出張してます。新幹線乗ってます。
私は内勤ですのでちょっと羨ましいです。(^^;
>cianさん、ご結婚おめでとうございます! どうぞお幸せに。
どうもありがとうございます。akitoさんも早く佳い人見つけてくださいね。(年齢か
ら考えると、その前にKenさんかな?)
Kenさん wrote:
(銀色)
> まあ、三角関係を的確に描写しているゲームって、めったに見ないような気がするん
>ですけどね(^^;
三角関係のストーリーはどう考えても泥沼にしかなりませんし、的確な描写云々の前
に「見たくない」んですけどね。(笑)
> 私はファンディスクには手を出していないのでよくわかりませんが、なんだか安易な
>“説明”に走ってしまっているようですね。
“安易な説明”なのか“作り手の自己満足”なのか……。
ただまぁストーリーとしては悪くないんですよ。3章の姉妹の悲劇は“銀色”があった
が故ですし、「“銀色”からの解放」が成されれば、ああいう展開もありかな?とは思
います。「どう考えてもあり得ない状況」に目を瞑れば――ですが。
> えっと…。明治神宮−(千代田線/銀座線)→浜離宮−(山手線)→上野−(大江戸
>線)→後楽園−(南北線)→六義園ならわかるんですが、上野公園を先に行ったんです
>か?
地理的にはそうまわるのが自然ですね。それが出来なかったのは庭園の開園時間です。
兼六園(金沢)や栗林公園(高松)は公式には9:00開園ですが、実は早朝から入れます。
しかし東京ですとそれは考えにくいし、「行ったはいいが入れなかった」ではシャレに
なりません。ただでさえ無茶なスケジュールでしたし。
六義園はGWだからでしょうか、人が結構居ました。なお、3庭園では六義園が一番
美しいと感じました。
>というより、この掲示板にこんなこと書いてる、というのを見られても大丈夫ですか?
私の書き込みは見せられないものが少々ありますので、流石にそれは見せてません。
見せたのはKenさんの『僕夏』感想と、「私の一言」(私が書いたやつ)だけです。(^^;
ところで、評点順の簡易レビューリスト見ました。10点は二つしかないんですね。意
外というか、さもありなんというか……。
まだ途中ですが、フルコンプが何時になるか解りませんので、今までのプレイで感じ
たことをご報告いたします。現時点では4人(螢子・操・ひなた・瑞穂)クリア、購入
はWin版です。
【一部マニアにのみ評価されている】というEP−ROMさんの意見(昔話・その26)
ですが、私はむしろ一部の人間(マニアかどうかはともかく)しか評価しえないだろう、
と思います。
ゲームの小説に対するアドバンテージとして、「テキスト以外にもCG、BGMで表現でき
る」ことが挙げられると思います。つまりシナリオの出来は別として、イベントシーン
へ感情移入させる手段として、視覚・聴覚の面からもアプローチできるということです。
そういった演出力を見ると、明らかに『同級生2』の方が上と感じました。もっとも
これはシナリオの出来云々の問題ではなく、ドラマとしての評価ではありますが。
しかし私は『同級生2』はシナリオ面よりも「ドラマとして面白い」と評価しており
ますし、『卒業写真2』に『同級生2』の影を色濃く感じる以上、【シナリオは同級生
2以上】であってもそれだけの理由で高評価する気にはなれません。
シナリオに対する評価は、フルコンプしていませんので、保留させていただきます。
・螢子シナリオ
私は螢子シナリオについてはEP−ROMさんとKenさんのやり取りしか事前情報
はなかったのですが、おおよその予想はついており、また結末も私の予想を超えるもの
ではありませんでした。
プレイした感想ですが、桜子シナリオと比べると確かに筋は通していますが、プレイ
ヤーに対して筋を通しているか?と問われれば、否と答えざるを得ません。
私が一番問題だと感じたのは、螢子が主人公に「何も言わなかった」ことです。主人
公に精神的な負担をかけさせたくない――その理由に説得力はありますが(感情的に納
得できるかは別)、主人公から見たらどう感じるでしょう。
相思相愛であることは螢子にも主人公にも解っていることですし、であれば何も言わ
ずに去ろうとした螢子を「水くさい」と感じても不思議ではありません。
しかしそれは健康な人間の言い分であって、「水くさい」と思うことそれ自体が傲慢
であるとも言えます。螢子が主人公に負担をかけさせたくないと思い、そう振る舞った
として、それを責めるのは酷でしょう。
螢子の行為を「水くさい」とするか、そう感じる心を「傲慢」とするか、私には明確
な答えは出せませんし、恐らく“正解”など存在しないでしょう。
しかしこの問題は“正解”などなくても、一定の見解をユーザーに提示すべきではな
かったか――と思います。
ゲームが娯楽性の求められるメディアである以上、プレイヤーはハッピーエンドを(無
意識のうちに)求めるものです。主人公がその後どう心の整理をつけていくか、それは
アフターストーリーとなりますので、そこまで描写しろとは言いません。しかしある程
度は自分の心を落ち着かせる描写はあるべきでしょう。螢子シナリオの終わり方が悪い
とは言いませんが、あの終わり方では後味の悪さしか残らないと思います。
ここ数日は、会社に泊まり込みでした(^^; 今日は午前中が空いていて夕方出勤でよかっ
たたため、豪快に爆睡しておりました。明日もまた朝9時出勤予定デス、はい。
・マホラさん:
>EVER17プレイされたら面白いだろうなとか思ったり
Windows版がこの16日に発売される予定なので、購入予定だったんですが、KIDのサイト
をみると、すでに通販受付を締め切っているようですね。私は特典には興味ないので、
安価な通常版が出るならそれを待つことにします。
>アンビヴァレンツの修羅×有馬つーのも同人でいくつか見ました。
>他の例だとウルフィ×ブルー、ランス×エクスとか
オリジナルのストーリーが破綻しますね、これじゃ(^^; 確かに、格好いい連中ではあり
ますけれど、くっつけるにはかなりの無理があるような。
・九牙さん:
どうもお久しぶりです。こちらこそ、九牙さんのサイトのほうにはお邪魔したことが一
度もなかったような気がします。
(白い蛇の夜)
オリジナルの『覚めない夢』と比べるとけっこうパワーアップしてはいるようですが、
「ここが物足りないな」というところはなんだかそのままのようですね。オリジナルは
背景画がどうしようもない水準だったあたりをみると、開発にかけられた労力がかなり
限られたものだったことは間違いないと思われるので、『白い蛇の夜』はどうかと、少
し期待していたのですが。
・cianさん:
(銀色)
> もっとも私がこの章を評価しないのは、私が三角関係のストーリーが嫌いだから――
>というのが第一の理由ですが。(笑)
まあ、三角関係を的確に描写しているゲームって、めったに見ないような気がするん
ですけどね(^^; 三者三様の立場を自然に説明し、なおかつ適切な視点を設定する必要が
あるので、非常に難しいということもありますし。
> しかし3章のエンディング後を考えた場合、主人公の父親に息子(主人公)の不始末を
>揉み消す力は確かにあったでしょう。しかしその見返りとして息子に「軍人の責務を全
>うする」ことを要求することは明白ですし、また、ほとぼりが冷めるまで日本に居ない
>よう(大陸に配属替えをするなどの)手配をする方が自然でしょう。
私はファンディスクには手を出していないのでよくわかりませんが、なんだか安易な
“説明”に走ってしまっているようですね。おまけに、主人公が単なる(匿名の)名家の
ボンボンというのではなく、鍋島という「固有名詞が付与されている」ことを考えると、
“家”に関する主人公の判断がいろいろあってしかるべきだと思うのですが、こちらの
描写はあまりなかったような記憶が(もう薄れていますが(^^;)。
>『卒業写真2』ゲット
Windows版でしょうか? プレイされたら、ぜひ感想をお願いします(^-^)
> 6:20東京着→明治神宮→上野公園→浜離宮恩賜庭園→小石川後楽園→六義園→12:00秋
>葉原合流……。我ながら無茶をしたもんです。
えっと…。明治神宮−(千代田線/銀座線)→浜離宮−(山手線)→上野−(大江戸
線)→後楽園−(南北線)→六義園ならわかるんですが、上野公園を先に行ったんです
か? これをこの時間で回るのは、けっこうキツかったでしょうね。私は後楽園以外は
すべて行ったことがあるのですが、特に午前中の六義園などほとんど人もおらず、静か
な雰囲気だったかと思います。
>cian「掲示板は不特定多数の人が見るから、どうしても書き込みにくいことがある。そ
>ういった遠慮をせずに、自由な意見を――という意味らしい」
後半はそのとおりですが、前半は………(^^; というより、この掲示板にこんなこと
書いてる、というのを見られても大丈夫ですか?
>> ………ホモというより体育会系のノリですよね(^^;
> Kenさんから見て格好いい男性キャラって、そーゆーのッスか?〜〜〜(--;;;
いえ、もともと大して興味ないし、よくわからんです。
>追加報告
(^人^)パチパチパチパチパチ
・akitoさん:
どうもお疲れ様です。
>ここのところ毎週出張してます。新幹線乗ってます。
東京都内から出ることがほとんどない私から見れば、外に動けるだけでけっこういいな、
などと思ってしまったりします(^^;
>私 「さしあたって五月病ですかね〜」
ま、こういうセリフが出るなら大丈夫ですよ。
>とりあえず、今年度は↓から?
相変わらずのご様子で、ほっとしました(笑)
それでは(^^)/
ご無沙汰しております。はやくもダメ社会人の烙印を押されつつあります(笑
FreshDollさんwrote:(4月24日)
> ところで、新社会人の常連組は、最近どうしているのでしょうか?
> 忙しすぎてゲームやネットどころではないと思いますが・・・。
ここのところ毎週出張してます。新幹線乗ってます。
月曜に行って、金曜に戻ってきます。従って、平日はホテル暮らしです。
帰りの新幹線車中での駅弁とビールがただ一つの楽しみです。
先日、上司と面談がありました。
上司「今、不安に思っていることはなにかありますか?」
私 「さしあたって五月病ですかね〜」
上司「わっはっは」
ってな感じです(^^;
さて、「はじめての大失敗」はいつになるのでしょう。
小さな失敗はすでにいくらでもやっていますが。ぶるぶる。
cianさん、ご結婚おめでとうございます! どうぞお幸せに。
当方についても、とりあえず、結婚資金をためられるくらいまでは
自分も会社もがんばってほしいなぁ、と。無理かな?
とりあえず、今年度は↓から?
http://www.yumeria.com
こんばんは。出雲大社が「縁結びの神」であることを参拝後に知ったFreshDollです。
<cianさま>
先日の東京遠征はお疲れさまでした。
>いい嫁さん貰いました
強運の持ち主cianさまを、今度からは「神様」と呼ばせていただきます(^_^;
レスしたいのですが、本日はとりあえずこれだけ。では。
ネタは売るほどありますが、まずは私信から。
to Kenさん
先日のメールでは失礼しました。@下の方の削除忘れ
疲れていたという言い訳はありますが、して良いミスではありませんね。
たいへん失礼いたしました。m(_ _)m
(筋肉痛)
先日、秋葉原へ行ってきました。秋葉原は午後からで、そちらの方はきついスケジュ
ールではなかったのですが、問題は午前中。
6:20東京着→明治神宮→上野公園→浜離宮恩賜庭園→小石川後楽園→六義園→12:00秋
葉原合流……。我ながら無茶をしたもんです。
私は歩くのが嫌いではないですし、仕事柄1日1万歩以上歩きますので都会人並みに
“歩き慣れている”つもりです。(地方人の方が歩かない)
しかしそれでもあのスケジュールは無謀だったようで、仕事中足がつりました。
仕事に影響が出るようでは社会人失格ですね。(--;
(新妻ネタ)
先日巡回していた時の会話
新妻「この“敵をつくる掲示板”って何?」
cian「ああ、これは管理人さんの方針でね」
cian「掲示板は不特定多数の人が見るから、どうしても書き込みにくいことがある。そ
ういった遠慮をせずに、自由な意見を――という意味らしい」
#間違っちゃ、いないよな?
(追想シリーズ)
何とか再開できました。が……。
「Kenさんへの挑戦」とは我ながら無謀な副題をつけたものです。(汗) おまけ
に、内容的にそれほど突っ込んでない……。(滝汗)
Kenさん wrote:
> この“無力な高校生”の諦感が表に出ているのならいいんですけれど、主人公はプレイ
>ヤーの分身として扱われることが多いわけですし、そうなると「意志」をどう把握するの
>がよいのか、と思ってしまいます。
“無力な高校生”といっても、本人達はそう思っていないと思います。経済的には自
立していなくても、将来的には自分の持つ能力以上のことを為しえると考えていても不
自然ではありません。それこそが「若さ故の特権」だと思います。
無論、自惚れだけの主人公はプレイしたくありませんが、諦観のみの主人公も私とし
ては願い下げですね。
その人間の置かれている環境、経歴については、それを上手に提示するのもライター
の給料の内でしょう。「商品」として売る以上、決して無茶な注文ではないと思います。
> 「兄貴! これからもずっと、アンタについていくぜぃ!!」
> ………ホモというより体育会系のノリですよね(^^;
Kenさんから見て格好いい男性キャラって、そーゆーのッスか?〜〜〜(--;;;
マホラさん wrote:
>どうやってもくっつきそうにないのを妄想でくっつけるのがやおいの醍醐味ですから
私はやおいに興味がないので解りませんが、やおいというのは「美少年・美青年のお
耽美な世界」ではないのですか?
妄想でくっつけるといっても、お姉様方の審美眼に適うキャラでないと醍醐味もヘチ
マもないと思いますが。
というか、何故に私が絡むレスはこーゆー話題が多いのですか?(--;;;
>> というか、Kenさんではありませんがこの“権威”って、どなたでしょうか?(^^;
>cianさんのつもりで書いたんですけど…。間違ってました?
いえ、私は単に好きなだけで権威を名乗れるほどではありません。(^^;
追加報告
先程、新妻に自分がエロゲーマーであることを告白しました。
結果は・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
ビクトリィィィィィイイイイイッッッッッ!!!!!!!
いい嫁さん貰いました。(泣笑)
Kenさんへの挑戦・第1回
#ケンカ売ってるわけではありません
私は病弱シナリオ好きですが、病弱でなくても「痛い話」が好きな人間であります。
その私が「墓場まで持っていきたい」とさえ考えているのがこの『銀色』です。もっと
も、第3章は願い下げですが。(笑) 発売は2000年8月、ねこねこソフトより。
ゲームの詳しい内容はKenさんのレビューを見ていただくとして(楽ちん楽ちん♪)
……私が余計な意見を書く必要がないですね、これは。しかしそれではお話になりませ
んので、Kenさんのレビューを元に私の意見を少々。(挑戦とはそういう意味です)
Kenさんへの挑戦は2回連続(予定)で書くつもりです。
私の『銀色』各シナリオの評価は【1章→4章(過去編)→2章→4章(現代編)→
3章】の順です。ゲームの感想はほぼKenさんと同じですし、同じ事を書いても仕方
がないですから、第3章にスポットを当てたいと思います。その3章ですが、このシナリ
オを【個人的には見なかったことにしたい】という点では全く同感です。
私が気になったのは、3章のみその悲劇の原因が「“銀色”に願いをしたこと」である
ことです。「何でも願いの叶う」アイテムでは幸福になれないことはよくあるパターン
ですが、それを表現するための章と解釈しています。
人智ならざる力を安易に使えば強烈なしっぺ返しを喰らう――お約束な展開ではあり
ますが、“銀色”の性質を考えるとこのシナリオは(ストーリーはともかくとして)必
要ではなかったかと思います。
その意味では姉妹の設定に(個人的好悪は別として)異存はありませんが、私には主
人公が他章に比べ、やたら影が薄かったことが気になります。【それまでの二章とは、
描写のスケールがまるで違う上、深刻さの度合いも、それが倫理的な領域に踏み込んで
いないためにはるかに軽いものに留まってしまっています。】というKenさんの指摘
はそのあたりに原因があるように私は思いました。
もっとも私がこの章を評価しないのは、私が三角関係のストーリーが嫌いだから――
というのが第一の理由ですが。(笑)
余談ですが、『ねこねこファンディスク』で3章のアフターストーリーが描かれていま
すが、これは私には納得いくものではありませんでした。3章は“銀色”作成後のストー
リーの中では最も救いのないシナリオですから、フォローのためのものだとは思います
が。
しかし3章のエンディング後を考えた場合、主人公の父親に息子(主人公)の不始末を
揉み消す力は確かにあったでしょう。しかしその見返りとして息子に「軍人の責務を全
うする」ことを要求することは明白ですし、また、ほとぼりが冷めるまで日本に居ない
よう(大陸に配属替えをするなどの)手配をする方が自然でしょう。
つまり、『ファンディスク』のアフターストーリーはあり得ないと思います。
ところで、私は「3章が最も救いがない」と書きましたが、異論のある方もおられるか
と思います。悲劇度という点では3章は「悲劇」と言うにはあまりにも滑稽ですし、「喜
劇」と言うにはあまりにも笑えません。しかし私は3章が最も救いがないと思います。
1章では名無しが最期に「生きた証が欲しい」と願います。「生きた証」――。
「生きているという実感もない」名無しにとって、ようやく好きになりかけた世界と
の別れ。死という逃れようのない現実を目前にして「生きた証」を欲しがる名無しの姿
に、言葉をなくすと同時に「生きた証」を得られた結末に“救い”を感じました。
たとえそれが名前という、人間ならば誰もが当然のように持っているものだとしても。
2章においては、狭霧が「里の皆が幸せに暮らせるように」と願います。その結果とし
て得られた狭霧の運命は、酷いの一言につきます。
狭霧の運命が人為的に仕組まれたものであること、その事実を知りながら運命を受け
入れる狭霧の姿には、1章同様言葉がありません。
また有能であるが故に左遷された、合理主義者の主人公が田舎で見る非合理的な風習、
両親を亡くした狭霧を育ててきた一輔――その心中如何許りか、思いやられます。
2章のエンディングは見事に救いのない結末ですが、手鞠の少女が狭霧に「またいつか
遊んでねーっ!」と声をかけたシーン。そして狭霧が一度は蘇生し主人公に別れを告げ
られたこと。
決して後味が悪いだけのシナリオではないと思います。
4章の現代編は……これは救いがないとは言えないでしょうね。
最後に一つ、『道』('54年伊、F・フェリーニ監督)という映画があります。これは『銀
色』第1章とかなり内容が似ているそうです。名画として評価も高いようですし、興味の
ある方はご覧になると良いかもしれません。(私も一度観たいと思っています)
ウェブサイト「心の叫び」管理人の九牙と申します。
事後報告となって申し訳ありませんが、私が本日公開しました「白い蛇の夜」のインプレより、
Kenさんがお書きになりました「覚めない夢」のレビューにリンクさせていただきました
ことをご連絡させていただきます。非常に参考になりました。
、
EVER17プレイされたら面白いだろうなとか思ったり、
あと水月って人体の急所の一つとしか知らなかったんですけど別の意味あったんですね。
> >男から見ても格好いい(主人公以外の)男性キャラは意外と多いのですが、そういうのは
> >ホモシナリオ云々とは無関係な連中ばっかりなので。
> 女性であれ男性であれ、同性から見た印象と異性から見たそれでは全然違うでしょう。
> 男から見ても格好いい男性キャラではホモシナリオは作れないと思いますが。(笑)
どうやってもくっつきそうにないのを妄想でくっつけるのがやおいの醍醐味ですから
アンビヴァレンツの修羅×有馬つーのも同人でいくつか見ました。
他の例だとウルフィ×ブルー、ランス×エクスとか
(念の為書いておきますけど私はノーマルです)
> >病弱シナリオの出来が良いと聞きますが権威のご意見はどうなんでしょうか?
> すみません。未プレイです。竹井氏の絵はあまり好きではないですし、内容が“あり
> ふれたお涙頂戴もの”に思えたので、回避しました。……病弱シナリオ好きならば、ノ
> ルマでしょうか?
> というか、Kenさんではありませんがこの“権威”って、どなたでしょうか?(^^;
cianさんのつもりで書いたんですけど…。間違ってました?
あー、途中に出てくる女の子とは違うんですか。どうもです。
10人目の子がどうしても出てこないので、つい隠しキャラとはその事かと・・・。
今日はなんとか終電に間に合いました。明日は昼から出社すればいいので、なんとか
体もラクになるかな。
・cianさん:
> 「自分の意志で決めたこと」といっても、どれだけ変わるかといえば「タカがしれた
>もの」ですし、下世話な言い方ですが、しがらみから逃れることは難しいものです。ま
>して(いろんな意味で)無力な高校生となれば。
この“無力な高校生”の諦感が表に出ているのならいいんですけれど、主人公はプレイ
ヤーの分身として扱われることが多いわけですし、そうなると「意志」をどう把握するの
がよいのか、と思ってしまいます。本来は、その人間の置かれている環境、さらにはそれ
までのさまざまな経歴がきちんとわかっていなければ、意志にせよ行動にせよ、それを客
観的に評価することは不可能なのですが。
主人公が記憶喪失、なんていうのは、まさしくこれを逆手に取ったものですね。
>男から見ても格好いい男性キャラではホモシナリオは作れないと思いますが。(笑)
「兄貴! これからもずっと、アンタについていくぜぃ!!」
………ホモというより体育会系のノリですよね(^^;
> むしろ問題はお金。私とて子供が欲しいですし(出来れば2人)、遺産を残す気はな
>いですが、大学までは親の責務でしょう。(まだ生まれていませんが)
子どもを考えるとそうですよね。
私の場合、一人っ子&従兄弟皆無なので、叔父叔母を含めての将来の介護費用なんかを
考えると、そもそも子どもを持てるかどうか……というのは置いておきまして。
> こう言っては何ですが、海外旅行に行くくらいの貯金は残ってるんですよ。有給もた
>くさん残ってますし。
私は、暇さえあれば旅行に出てしまうのに、有給をかなり腐らせています(--;
・tohhoさん:
(TRUE LOVE)
>「某隠しキャラ」とレビューでも書いてありましたが、
>それって最初の方で道ですれ違う女の子ですよね?
あ、たぶん違います。この「隠しキャラ」は、女の子という姿では登場しないので。
一応、以下に(うろ覚えですが)登場条件を書いておきます(念のために文字色と背景色
とを同じにしてありますので、範囲指定orコピー&ペーストで確認してください)。
・7月中に「天使の翼」を買う。
・8月に入って「街遊」を数回繰り返し、ネコを拾う。
・「情熱」のパラメータを上げる。
これで出現します。出てくれば攻略自体はさほど難しくなかったと思いますが、必要な
パラメータの数値などは忘れてしまいました(^^;
>それっきりで後半は全然登場してくれないんですが、どうしたら良いんでしょうか。
一回出るだけというのは、ラブホの前で会えるねーちゃんのことでしょうか? だとし
たら、会えるのはそれっきりで、もう出てきません。
それでは(^^)/
今さら・・・って感じですが、一つ聞きたいことがあるんです。
「某隠しキャラ」とレビューでも書いてありましたが、
それって最初の方で道ですれ違う女の子ですよね?
それっきりで後半は全然登場してくれないんですが、どうしたら良いんでしょうか。
Kenさん wrote:
(ひまわり)
> 中途半端に(主人公たちの)“意志”を介入させるのはよろしくないと思いますが。
中途半端――といえば中途半端ではありました。しかし『ひまわり』の登場人物のお
かれた環境、高校生(推定)という年齢を考えると、中途半端にならざるを得ないと思
います。
「自分の意志で決めたこと」といっても、どれだけ変わるかといえば「タカがしれた
もの」ですし、下世話な言い方ですが、しがらみから逃れることは難しいものです。ま
して(いろんな意味で)無力な高校生となれば。
そういった“現実”を娯楽性の求められるゲームの中に反映させることは、それはそ
れで皆さん多々意見がおありでしょうが、私は肯定派ですね。
>男から見ても格好いい(主人公以外の)男性キャラは意外と多いのですが、そういうのは
>ホモシナリオ云々とは無関係な連中ばっかりなので。
女性であれ男性であれ、同性から見た印象と異性から見たそれでは全然違うでしょう。
男から見ても格好いい男性キャラではホモシナリオは作れないと思いますが。(笑)
> 自業自得といえばそれまでですが、鞄の口を開けっ放しで堂々と町中を歩く人が多いの
>が日本ですし、治安の善し悪しよりは、日常的な警戒心の大小のほうが大きそうですね。
それが現金だけなら「高い授業料を払った」で済むんですけどね。
とあるカップルが新婚旅行にハワイに行って、帰国後奥さんが妊娠。生まれた子供は
黒人だった――という実話があります。エレベータでやられたようで……。
或いは、東南アジアの某国に行ったカップル(新婚かどうか不明)が二人で路地裏に
入ってしまい、出てきたのは男だけ――という実話もあります。
ハワイや某国の治安事情云々はさておき、旅行先では「ここは日本ではない」という
意識をまず持つべきですね。それと、男性は「女を守るのは男の仕事」と自覚してくだ
さい。特にこれから結婚される方は。(大真面目な話です)
>>定年まで無理ですかね?(笑)
> 職業しだいでしょうけれど。
仕事だけなら何とかなるんですけどね。私の会社は有給の取りやすいトコですし。
むしろ問題はお金。私とて子供が欲しいですし(出来れば2人)、遺産を残す気はな
いですが、大学までは親の責務でしょう。(まだ生まれていませんが)
さらに言うとマイホーム。2人で慎ましく生きていくだけなら今のアパートで充分で
すが、子供が生まれたらそういうわけにはいきません。
こう言っては何ですが、海外旅行に行くくらいの貯金は残ってるんですよ。有給もた
くさん残ってますし。
しかし、使えないんですよね。将来を考えると。(--;
マホラさん wrote:
>人妻×人妻1.5、ぼくのなつあそび、flutter of birds2に参加しているようです。
情報、ありがとうございます。早速DLしました。
曲については……私は落ち着いた感じの曲が好きですので、感想は控えさせていただ
きます。(^^;
>病弱シナリオの出来が良いと聞きますが権威のご意見はどうなんでしょうか?
すみません。未プレイです。竹井氏の絵はあまり好きではないですし、内容が“あり
ふれたお涙頂戴もの”に思えたので、回避しました。……病弱シナリオ好きならば、ノ
ルマでしょうか?
というか、Kenさんではありませんがこの“権威”って、どなたでしょうか?(^^;
つい30分ほど前に帰宅。繁忙期に入ると、とたんにこのありさまです。やれやれ。
・マホラさん:
>人妻×人妻1.5、ぼくのなつあそび、flutter of birds2に参加しているようです。
ひとまず、私が手を出しそうにないラインばかりですな(^^;
>病弱シナリオの出来が良いと聞きますが権威のご意見はどうなんでしょうか?
この“権威”って、どなた?
・のりさん:
どもども、こちらこそご無沙汰しております。
(水月)
>・・・いや、kenさんはF&C系を結構プレイされる方だから、「CANVAS」に続
>いて当然「水月」も買うだろうと踏んでたんですけど。なかなか 手を出されないので、ち
>ょっと焦れてしまいました(笑)
一応買ってはいたんですが、“話が重たい”という話を聞いて後回しにしていたんです
が、やってみるとつーっと進んだ、といったところです。いや正確には、イントロ部分を
ちょっと忙しいときにプレイして「これにハマったらえらいことになりそう」と考えて棚
上げしたというのが真実ですけれど。
#本格的に忙しくなると、ゲームはおろか自宅のPCの電源を入れる余裕などなくなります。
>実際には「伏線を放り投げっぱなし」とか「まとめきれてない」といった、かなり辛い評価
>を受けてしまっているのが残念です。
おやまあ。確かに、張ってある伏線の結果を明示的に出していないところはけっこうあ
るのですが、いろんな要素間の関係を“相対的に”描写する役割を果たしていることが多
いと思ったのですけれど。人間関係といったものも、絶対によるのではなく相対によるも
のですし、適度な曖昧さを残しているという発想は少数派なんでしょうかね。
(例の隠しキャラ)
なるほど、そういう見方もできそうですね。確かに花梨をクリアすると登場するキャラ
で、その花梨が「主人公を、記憶を失う前の世界に拘束させる存在」であることを考える
と、主人公が記憶を失ったことそのものを、主人公の中から完全に昇華させる存在が必要
だったのかもしれません。
サイトのほう、拝見いたしました。レビューのスタイルに、プレイしたときに抱いた
イメージを、いきいきと乗せておいでで、「こんな風に、元気にテキストを書けるころ
もあったなぁ…」などと年寄りめいたことを思ってしまいました(^^;
この種のサイトというのは、何か思うことがあればそれを出していけばいいだけのこと
だと思いますので、気長にいってくださいましな(←那波調で)。
ちなみに、シュレーディンガーの猫云々は、一般ゲームの『Never7』が使っているネタ
だったりしますが、認識(および、その累積としての記憶)を背景とした世界観の描写で
は、明らかに『水月』のほうが上だと考えています。
#『書淫』は好きだけど『Sense Off』はあんまり好きじゃなかったりします(^^;
それでは(^^)/