「敵をつくる掲示板」過去ログ(1851〜1900)
2003年8月3日〜9月25日

1900.なまけーやびたん(ぉ 投稿者:Ken  投稿日: 9月25日(木)23時52分40秒

 メールのお返事が、例によって遅れておりますが、ご容赦ください。すぐに確認
できるものについては、ひとおとりお返事いたしましたが、かなり前から溜めて
しまっているものもあります(^^;;;

akitoさん
>こんにちは。夏期休暇中のakitoでございます。

 私も、この飛び石を使って遅い夏期休暇となりました。
 もっとも、この週末にはどうしても出ないといけない仕事が1つだけあり、それが
なければマジモンの大型連休にできたのですが(苦笑)

(沖縄発のゲーム)
 ま、ふと思いついて書いただけのネタなんですが(^^;

>まず方言の取り扱いが難しいし

 これは、日本国内のどの地方を舞台にしても、基本的にゲーム中の会話は標準語で
統一されている(なぜか、疑似関西弁は多く使われていますが)ことを考えれば問題
ないかと。

 ちなみに私は、みやげもの屋で「くれーぬーやいびーが」と言ってみたところ、
向こうが方言でべらべら返してくれて、さっぱりわかりませんでした(^^; ただし、
路上でアイスクリンを売ってる娘さんに車内から声をかけても、標準語しか返って
きませんでした(若い人の中には、そもそも方言をナチュラルには使えない人も
多いようです)。

>出す地名すべてに歴史的背景やら民俗風習がまとわりついてしまうし

 こちらのほうが重要な問題にはなるでしょうが、地名は架空のものを使ってしまえば
どうにでもなるかと。ただし、最近は地名の読み方まで標準化されつつあって混乱して
います。「とみぐすく」市にある「とみしろ」高校が有名な例ですね。

>いくら元「独立国」とはいえ、今は日本統治下にある以上、
>アメリカやイタリアを舞台にした和製ゲームのように派手な嘘をつくと、
>本当に嘘っぽくなってしまうし……。

 最大の問題はこれかもしれません。近代の荒波に飲み込まれる以前は事実上の独立国
であるにもかかわらず、薩摩藩の侵攻や琉球処分などに関する知識が不十分なままに
本土との関係などにうっかり触れてしまい、全体をぶちこわしてしまう可能性が
ありますね。

>ただ、琉球娘に「ニーニー!」(お兄ちゃん!)と呼ばれるのは
>ちょっと萌えのような気がします(笑)

 私は山原の某集落にて、おばはんに「ニーニー」って呼ばれたんですが(^^; ただ単に
「兄さん」程度の意味なので、甘ったれるようなニュアンスは特にないようです。

http://xgamestation.cside.com/


1899.「ニーニー、疲れてるの?」 投稿者:akito  投稿日: 9月25日(木)15時29分30秒

こんにちは。夏期休暇中のakitoでございます。
オフ会に行けなくて本当に残念でした……。

>私は沖縄をレンタカーで回ってきたのです」が、地域の特徴を題材に
>使ったゲームはしばしば見るものの(なぜか北海道のものがけっこう
>あるような印象があります)、沖縄発というのはほとんど見ませんね。
>何か、ご存知の方おられますか?

数年前、沖縄本島を自転車で回りました(笑
今はもうそんな体力ありませんが。

沖縄発のゲームが少ないということですが、確かにそうですねえ(^^;
でも、例え登場させたとしても題材的に「マニアック」ですよねぇ……。
まず方言の取り扱いが難しいし、出す地名すべてに歴史的背景やら民俗風習
がまとわりついてしまうし、「うちなー」の価値観は「やまとんちゅ」
のそれとは根本的に異なるし……。だいいち、市街地を除けば、未だに
「巫女(ユタ)」が生活の中にとけ込んでいるところですしね……(^^;
いくら元「独立国」とはいえ、今は日本統治下にある以上、
アメリカやイタリアを舞台にした和製ゲームのように派手な嘘をつくと、
本当に嘘っぽくなってしまうし……。

#だいたい、「学園生活」も本土のそれとはかなり違うもののような……

まぁ、映画でも小説でもそうですけれども、沖縄を舞台にしたものは
沖縄人以外には書けないと思います。

ただ、琉球娘に「ニーニー!」(お兄ちゃん!)と呼ばれるのは
ちょっと萌えのような気がします(笑)


1898.旅先より-その2 投稿者:Ken  投稿日: 9月23日(火)21時34分32秒

別にヒマだから、というのではないのですが(^^:
私も今日は一日撮影三昧でしたので、ちょっとばかり。

FreshDollさん
>夜間にフラッシュなし・三脚なしで、ぶれないように撮影するテクニックを
>身に付けないと、と思う次第です

デジカメの場合、ISO感度をある程度調整できるので、暗くなったら
無理をせずに感度設定を上げるのがよいでしょう。テクニックという
よりは、銀塩写真に慣れているとこの発想はなかなか出てこないの
ですけれど。

純粋にスローシャッター対策としては、カメラそのものをひたすら
固定させること。台となるものがあればそれに押し付け、あるいは
寄りかからせて、ひたすらブレを防ぐことです。

スローシャッターでもなるべくブレないようにする「テクニック」と
しては、次のようなところでしょう。

・液晶モニタ越しではなく、光学ファインダーで見る(デジカメ限定)
・右目でファインダーをのぞき、顔面とカメラを密着させる
・高い姿勢の場合は両足を肩幅に開き、背筋を伸ばす
・低い姿勢の場合は少なくとも片ひざをつく
・両脇をしっかりとしめる
・シャッターボタンは指の腹でゆっくりと押し込む

ただし6番目は、古いカメラには当てはまりません。私も古い一眼レフ
カメラを2台ほど使っていますが、これらはシャッターボタンがかなり
小さいので、どうしても指で押し込む形になってしまいます。こういう
カメラでもそれなりに使える(というより、当時はプロのカメラマンが
そういうのを使っていた)ので、これはあまり気にする必要はないかも
しれません。

ゲームの話がまったくないのもアレなので(^^; ちょっとばかり。
私は沖縄をレンタカーで回ってきたのですが、地域の特徴を題材に
使ったゲームはしばしば見るものの(なぜか北海道のものがけっこう
あるような印象があります)、沖縄発というのはほとんど見ませんね。
何か、ご存知の方おられますか?

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1897.旅先より 投稿者:Ken  投稿日: 9月23日(火)08時19分07秒

EP−ROMさん
(もっこりまんRPG)
またものすごいタイトルのゲームを出してきましたね。私もこれはどこかで
見たことがあり「すげえネーミングだな」と思ったことをかすかに覚えて
おります。しかし、3Dポリゴンでイメージの定着したイリュージョンが
出していたんですか…。

> 1作目はまともで2作目からまともじゃない方向に進む、というのは
>リビドーにも共通したところがありますが(昔話38を参照のこと)、
>イリュージョンの初期のころのまともでないゲームの思い出でした。

老舗でそれなりのカラーを持っているところは、大なり小なり「個性的」な
作品を出しているのでしょうが、このクラスになると「バカゲー愛好家」の
支持…というより、作っているほうが楽しんでいるのでしょうね。

FreshDollさん
(WPC EXPO2003)
私も行ってきました。PC市場そのものは盛り返しているものの、テクノロジー
の進化がユーザビリティと乖離してしまっている以上、もはや新製品の開発
によって活況を見出すというのは難しいでしょうね。しいてポイントをあげ
れば、無線LANとセキュリティあたりに望みがありそうですが。
ちなみに私はNikonのブースに行き、発表された新型デジタル一眼レフを手に
取っておりました。

>発売当時は最先端のマルチメディアマシンと言われながら
>結局消滅してしまったFM-TOWNSの展示もありました。

CD-ROMを標準搭載した最初の機種でしたね。PC-98以外の独自規格としては
比較的長持ちしたほうで、TOWNS用のWindows95もあったのですが、今と
なってはそれもまた昔の話。

>Linuxで動くようになるのか、TRONで動くようになるのか・・・?

LinuxベースのクライアントOSがどんどん出ていますし、価格という面で
見ると今後はかなりの力を持っていくでしょうね。もっとも、現在市販
されているものは、使い勝手でも機能面でもWindowsとは比較になりません
けれど。

>この重さのおかげで、行動力が半減しているような気がするのですが。
>ただ、1泊2日で500枚以上撮影する身としては、ノートパソコンは必須アイテムです。

私が買ったものは2kg台なので、さほど重いとは感じていません。むしろ
一緒に持っていくACアダプタの大きさが非常にやっかいです。
しかし、2日で500枚も撮るんですか(^^; 私はせいぜい100枚程度です。

>これだけ大量の撮影ができるのはデジカメの本領発揮!ですね。

しかし、これだけ撮るとメモリカードがたいへんじゃないですか?
私はCFカードを1GB+256MB*2使っていて十分に余裕がありますが、1GBで
撮影できるのが150枚見当なので、長期になればノートパソコンが必須
です。
#デジタル一眼+RAWモードというのが大きいかも。

>夜間にフラッシュなし・三脚なし

フラッシュなしはいいとして、三脚なしとなると…「中」の撮影かな?

>もしくは、「電子メール」というものが、手紙でも電話でもなく、
>第3の伝達手段という言い方もできると思います。

これに近いでしょうね。スタイルとしては手紙に近いものの、書いた
ものを投函するというステップがないためにより簡略化された形で
使われるのだとおもいます。

>なにしろ、ユーザサイトの絶対数が少ない時代だったので。

うちのサイトも、決して古いわけじゃないですからね。個人サイトの
限界は、資料性の高いデータの恒久的な保存・公開が非常に難しいと
いう点にあるのではないか、と最近思います。

それでは。

http://xgamestation.cside.com/


1896.思うこと、つらつらと。9/23 その1 投稿者:FreshDoll  投稿日: 9月23日(火)01時46分11秒

こんばんは。最近、昔のゲームや昔のパソコンや旧国鉄時代に関するホームページを
よく検索するFreshDollです。

先日、幕張のWPC EXPO2003」に行ったのですが、今年はどこか活気がないようで。
国内パソコンメーカー総崩れ、世界的にもDELL一人勝ちの状況では、止むを得ないか。
もっとも、ソフトウェアてんこ盛りと言った、8年前のWindows95時代と同じような売り方では、
売れなくて当然とも思えてしまいますが。

その中でおもしろかったのが、日経パソコン20周年企画として、パソコンの歴史を紹介する
ブースでした。
最初のPC9801マシンや、発売当時は最先端のマルチメディアマシンと言われながら
結局消滅してしまったFM-TOWNSの展示もありました。
私はFM-TOWNSは使ったことがないのですが、現在では当たり前の音声あり美少女ゲームは、当時は
FM-TOWNS向けでしか実現しなかったらしく、まさにゲーム向きと言えるマシンだったようです。

よく考えると、美少女ゲームは一貫してマイクロソフトのOSで動くことを前提に作られていますが、
なぜMac向けの美少女ゲームが、これほど少ないのでしょうか?
以前はアダルトCD-ROMを見るならMac、だったと思いますが・・・。
あと、マイクロソフトが凋落の時代に入った?などと言われていますが、その場合、ゲームは
どうなっちゃうのでしょう?
Linuxで動くようになるのか、TRONで動くようになるのか・・・?
美少女ゲーム自体が消滅する可能性が、実は一番高いのかも。

続きます。


1895.思うこと、つらつらと。9/23 その2 投稿者:FreshDoll  投稿日: 9月23日(火)01時45分15秒

<Kenさま>
>ノートパソコンを買いました。5万円ちょっとで買った中古モノで、
スペックを見る限りでは、3年ほど前のものでしょうか?

>出先でのいろいろなデータ書き&データ収集、あるいはデジカメからの
>データ移しなどをメイン用途に想定しています。
私も同様の目的で、旅先にはノートパソコン(3年前のC○MPAQのノート)を
持ち歩くのですが・・・とにかく重い!
この重さのおかげで、行動力が半減しているような気がするのですが。
ただ、1泊2日で500枚以上撮影する身としては、ノートパソコンは必須アイテムです。

今年の夏はデジカメを新しく購入(Canon PowerShot A70)し、購入後1ヶ月のうちの4日間で
既に1500枚以上撮影しています。
これだけ大量の撮影ができるのはデジカメの本領発揮!ですね。
個人的には、夜間にフラッシュなし・三脚なしで、ぶれないように撮影するテクニックを
身に付けないと、と思う次第です(なぜか解りますよね)。


<caseさま>
>(液晶モニタ)
>後、主な使用目的は、逸般人の前では話題にできるが、一般人の前では話題にできない
>ゲームをすることにあります。よって、液晶は考えていません。
私も実際使っているのはCRTですが、caseさまが書かれていることも、私が液晶にしない理由では
ありますが、それ以上に、液晶モニタは、解像度の自由度がCRTに比べて劣り、これが、
私が液晶にしない最大の理由でもあります。
見た目の綺麗さは別として、グラフィックカードの性能を最大限に発揮できるのは、CRTのほうが
上のような気もしますが、いかがでしょうか?

>「メール」を手紙の延長としてみなすか、「電話」の延長としてみなすかの
>差がある気がします。文面に差が出る模様です。
手紙のように文字による伝達手段でありながら、簡潔に書くという点では電話に近いとも
言えるでしょう。もしくは、「電子メール」というものが、手紙でも電話でもなく、
第3の伝達手段という言い方もできると思います。

>コンテンツを見る限り、そのエチケットを失念している人がいるようですね。
手紙が出現して数千?年、電話が出現して百数十年、電子メールが出現して十数年、
ネチケットの確立には、まだまだ時間がかかると思います。


<EP-ROMさま>
>それにしても落ちている間にちょっと考えたのですが、多くの方が知らないような古い
>ゲームについて書いた方が資料的な価値があるのか、それとも現在でもプレイ可能なゲー
>ムについて書いた方がいいのか、どっちなのでしょう?
「資料的価値」という点では、古いゲームのほうがいいと思います。
最近のゲームならば、多くの場合は、どこかのサイトへ行けばレビューが見つかると思いますが、
それ以前のゲームとなると、インターネットが今ほどに普及する前の話ですから、
全体としてレビューが少ないのではないかと思います。
ただ、あくまでも個人的意見であり、EP-ROMさまが最近のゲームの感想を書かれるのを
望まないと言っているわけでは決してないので、誤解なきようお願いします。

ところで、1996年ごろのレビューサイトで、いまも覚えているのは
「萌え萌えなホームページ」「Sweet Lolipop」でしょうか。
当時の雑誌には、まずURLを載せたブランドは見当たらないですし、
(1996年11月の「E-LOGIN」では、アイデス(現F&C)とアリスソフト)
なにしろ、ユーザサイトの絶対数が少ない時代だったので。

それでは。


1894.ゲーム今昔記第5回 もっこりまんRPG 投稿者:EP−ROM  投稿日: 9月19日(金)22時35分46秒

タイトル:もっこりまんRPG
ブランド:イリュージョン
対応機種:PC-98
発売日 :1994年6月

 イリュージョンと言うと現在では3Dポリゴンゲームで有名ですが、PC-98の時代から
ゲームを作ってきたけっこう古いブランドでもあります。今回はそんなイリュージョン
の初期のころのお話です。

 イリュージョンのデビュー作は「エンジェルアーミー」(1993年4月)という、女の子
が出てくる大戦略のようなウォーシミュレーションで、結構まともなゲームだったらし
いです。が、その次に出てきたのが「性戦士もっこりまん」(1993年8月)。

 これはどういうゲームかと言いますと、もっこり星から地球にやってきたもっこりま
んは、宇宙船が壊れて帰ることができなくなってしまいます。そこで地球に留まること
になり、精液を1日1リットル出すという絶倫さを活かしてAV男優の仕事をします。そ
んなもっこりまんにコケ性人が戦いを挑んできた、というお話です。

 設定のバカさに興味はあったのですが、実はこれアクションゲームなんですね。こう
いうのが大の苦手である私は見送ることにしたのでした。

 それからもっこりまんシリーズ第2弾として出てきたのがタイトルの「もっこりまん
RPG」。今度は「普通の?」フィールド型RPGのようなのでプレイすることにしたのでし
た。

 内容は前作の続きで、もっこりまんに敗れてコケ性人の男は不能にされてしまいます。
そこでコケ性人の女が復讐のためもっこりまんに戦いを挑む、という話です。

 さて、もっこりまんにはお供としてAV女優が二人ついていくことになり、それぞれに
「おっぱいん」「ふとももん」という名前をつけて戦いに挑みます。それにしても設定
からしてまともでないので、当然戦闘システムなどもまともでないわけですが、武器が
「唇」とか「男根」などで、こういうのを自分の身体に装着して戦うわけです。さらに
戦闘シーンではちびキャラがアニメするのですが、腰の所に作り物のペニスをつけて、
そいつで敵に攻撃するというアニメです。さらに、魔法のようなものもあるのですが、
それは巨大なペニスが飛んできて敵にダメージを与える、というもので、「おいおい、
いいのかよ?」と思ったものでした。そもそもマニュアルに、「これほどのバカゲーは
他にない」などと書いているのですから、作る方も完全にバカになりきっているのでし
ょうね。

 最後にコケ性人の女ボスに勝つと、もっこりまんにヤラれてしまい、その時の気持ち
良さに、「もっこりまん様、素敵」で終わるというまあそういう話なんですけど。確か
にこれほどのバカゲーはそうそうお目にかかれるものではありませんが、私には「ちょ
っとついていけない」と思えたのも事実です。

 これ以降、イリュージョンはどんどんまともでない方向に進んでいって、ある方は、
「セカンドに向かって時速200kmの剛速球を投げるピッチャー」という評をしたことが
あります。3Dポリゴンで18禁ゲームを作り始めた時も、「そんなものがモノになるのか?」
と思えたものですが、技術の進歩とパソコンのスペックアップで、観賞に耐えるレベルの
ものができるようになりましたねぇ。


 1作目はまともで2作目からまともじゃない方向に進む、というのはリビドーにも共
通したところがありますが(昔話38を参照のこと)、イリュージョンの初期のころの
まともでないゲームの思い出でした。もっとも、話によるとイリュージョンにはもっと
まともでないゲームもあるみたいなんですけどね。

 ではまた。


1893.繁忙期は抜けました♪ 投稿者:Ken  投稿日: 9月19日(金)01時18分07秒

caseさん
(「メールでのお問い合わせ」)
 いやはや、ああいった説教くさいことは書きたくないし、そういうガラじゃないんです
けどね(^^; あそこで書いた項目に複数該当するメールが1日に複数くるようになると、
さすがに我慢ならなくなってしまいました。

 ちなみに私が最初にメールのやり取りをしたのは1998年で、当時はまだNIFTY SERVEと
いう内部のメールのみで、インターネットを介したやり取りをするようになったのは翌99年
以降です。当時もメールアドレスがniftyのものだったため、メールの送受信は基本的に
niftyの通信ソフトを使って行っており、現在主流のPOPメールサーバを使うようになった
のは、実に2001年になってからのことでした。

(Outlook)
 私はOutlookは使ったことないのでまったくわからないのですが、Outlook Expressは
現在でもデフォルト設定がHTML送信になっています。困ったものですが。

>このように、何かと問題のあった(ある)outlook ですが、windowsに初期のメーラーとして
>採用されている結果、一般ユーザは何の疑いもせず、使用しているようです。

 これはOutlook Expressでは? Outlookは、通常Microsoft Officeをインストール
しないと入りません。

>・見知らぬ人間からのメールは、極力開かない。

 一般的にはこれでよいのでしょう。しかし、Webサイトを開設していると、そうも
いきません(^^;

>後、これは完全に個人的で思っているだけなのですが、
>「メール」を手紙の延長としてみなすか、「電話」の延長としてみなすかの
>差がある気がします。文面に差が出る模様です。

 これはあるかもしれませんね。しかし、電話でも受けた方が名乗るべきかどうかは
ケースバイケースであるのに対して、掛けた方が名乗るのは当然であるのに、この原則が
なかなか守られていないのが実情です。

 「ネチケット」などという言葉を持ち出すのは好きではありませんし、また「郷に
入っては郷に従う」という言葉は嫌い(処世術としては有効でしょうが、それとこれとは
話が違います)なので、自分なりの考えに説得力があると思うならば、堂々としていれば
いいと思います。
 しかし、単に“コミュニケーションを図るべき相手のことを考えない”というだけの
困ったちゃんが、いちばん始末に負えないわけで。

>#携帯電話からでもメールを送れる時代なのですが、携帯電話の画面は小さいので、
>#携帯電話からのメールに慣れると、文面があまりに簡略になるのかなと、
>#変な想像をしてみたりしています。

 そうかもしれませんね。私は携帯電話ではメールを使っておらず、携帯は通話のみに
しているのでよくわからないのですが。

>主な使用目的は、逸般人の前では話題にできるが、一般人の前では話題にできない
>ゲームをすることにあります。よって、液晶は考えていません。

 確かに、一般人の前では話題にできないかも(^^;
 私の場合は「デジカメで撮影した画像を処理するのに、色見には液晶では限界がある」
と言っておりますが(笑)、これも高画素のデジタル一眼クラスでないと苦しいかも。

EP−ROMさん
 どうもお久しぶりです。私のほうも最近は更新やお返事が滞りがちで、ときどき
「大丈夫ですか?」というメールをいただく有様でした。

(To☆Five 〜夏の扉の向こうに君を見つける〜)
 このゲームは私も知りませんでした。1994年にリリースされたものとなると、さすがに
ピンときませんし。

> それにしても落ちている間にちょっと考えたのですが、多くの方が知らないような古い
>ゲームについて書いた方が資料的な価値があるのか、それとも現在でもプレイ可能なゲー
>ムについて書いた方がいいのか、どっちなのでしょうね?

 私個人としては前者の方が面白いのですが(『逆玉王』に出会えたのもEP−ROM
さんの紹介があってのことですし)、このあたりは古いものと新しいものとを適宜混在
させていくというのもアリかと思います。“今昔記”と銘打つ以上、古きに偏らず新しきに
偏らず、でよいと思いますし。

 それでは(^^)/

http://xgamestation.cside.com/


1892.お久しぶりです。 投稿者:EP−ROM  投稿日: 9月18日(木)21時46分21秒

 どうも皆様お久しぶりです、のEP−ROMであります。この所かなりバテておりま
して長期に落ちておりました。

 私があんまり第4回をアップしないものだから、Kenさんしびれを切らしちゃった
かな? ちょっと気力が戻ってきたので第4回をアップしました。この後数回DOSゲーム
について書くつもりなのですが、それはそんなに間をあけずにアップできると思います。

 それにしても落ちている間にちょっと考えたのですが、多くの方が知らないような古い
ゲームについて書いた方が資料的な価値があるのか、それとも現在でもプレイ可能なゲー
ムについて書いた方がいいのか、どっちなのでしょうね?

 ではまた。


1891.ゲーム今昔記第4回 To☆Five 〜夏の扉の向こうに君を見つける〜 投稿者:EP−ROM  投稿日: 9月18日(木)21時37分58秒

タイトル:To☆Five 〜夏の扉の向こうに君を見つける〜
ブランド:パームツリーSOFT
対応機種:PC-98
発売日 :1994年8月

 「主人公を無条件に慕う妹のような女の子」というのはヒロインの1つとして完全に
定着していると言ってよいかと思います。これがいつごろ確立されたのか、ということ
も興味あることですが(機会があったら考えたいと思いますが)、では、こういったキ
ャラが出始めたのはいつごろなのでしょうか? このゲームが元祖かどうかは断言でき
ませんが、間違いなくかなり初期であろうと思われるのが今回のゲーム「To☆Five」です。
このゲーム、「昔話」で取り上げようかと思っていたのですが、細部の記憶に自信がな
かったので見送っておりました。このたび発見して再プレイいたしましたので取り上げ
ることになったわけです。

 ゲーム内容は、主人公は高校生で、隣に住んでいる中学生の幼なじみの女の子「麻菜」
ちゃん(「あさな」と読むのだが、主人公は「マーナ」と呼ぶ)がいます。麻菜ちゃん
からは「好きだよ」と言われているのですが、妹が兄を慕うような気持ちだろうと考え
て本気にしていませんでした。ところが同級生の幼なじみの女の子から告白されてしま
い、返事を考えている時に麻菜ちゃんのことが頭に浮かんできてここで初めて自分の本
当の気持ちに気付きます。それで同級生の女の子には断りを入れるわけですが、今度は、
麻菜ちゃんの両親は最近不仲で離婚することになります。麻菜ちゃんは父親が引き取っ
て、この父親は海外転勤が決まったので麻菜ちゃんを連れて外国に行くことになった、
と伝えるのですが、離れるのは嫌だと二人そろって家出をします。で、以前主人公が急
病で苦しんでいる所を助けた資産家の若い女性の所に転がり込むのですが、ここでお互
いの気持ちを確かめ合い、初体験をします。その後麻菜ちゃんの両親が謝りに来て、離
婚をとりやめにした、ということを伝えます。麻菜ちゃんの一家を空港で見送った主人
公は、「必ず迎えにいくからな」で終わる、とそういう話です。

 えらく詳細にあらすじを書きましたが、実はこのゲーム、このあらすじに付け加える
ことはほとんどないゲームです。プロットをただ並べただけと言って過言ではない内容
です。

 このゲームが発売された当時、プレイした方はあまりいませんでしたが、NIFTYでは
かなりけなされていたのを覚えています。私も当時「特に語るべきことはないな」と思
っていました。が。

 ただそれだけのゲームであったなら、忘却の彼方に消えていたでしょうが、10年近く
経つのにまだ記憶に残っているのはひとえに「ヒロインの設定」にあります。このゲー
ムの内容って、今出ていてもおかしくないと思いませんか? 「主人公を小さい時から
無条件に慕う妹系の女の子」というのはこの当時としてはかなり斬新な設定であったか
と思います。ただゲーム内容がそれに付随していなかったのが残念ではありますが。


 先ほど書きましたように、このゲームが妹系ゲームの元祖であるのかどうか断定でき
るだけの情報を私は持ち合わせていません。ただ、18禁ゲームの歴史の中で、このよう
な初期の時代にも妹系ゲームがあったのだ、ということを知って頂けたらと思って今回
の文章を書きました。歴史の1ページくらいの価値はあるのではないかと思うのですが。

 それにしてもタイトルの「To Five」ってどういう意味なんでしょうね?

 ではまた。


1890.19インチだったり 投稿者:case  投稿日: 9月16日(火)22時33分55秒

どーもです。caseです。

Kenさん wrote:
>  PC-98対応でもないかぎり買い換えのほうが安くつきそうな気もしますけれど、そもそ
> も現在のCRTの相場ってどうなんでしょう? もう今では、ゲーム以外で使うのなら液晶の
> ほうがスペース/発熱の点でよいでしょうし、投げ売りされていないかな、とも思います
> が、それともメーカーが減っているのでそこそこ安定価格になっているのでしょうかね。

迷っている理由は、タイトルのようにサイズだったりします。
17インチだと、多種多様で、安いものがいっぱいあるのですが、
19インチを超えると、値段が跳ね上がる+製品数そのものが少ない という現実があります。
#近場のショップでみた1種類は50K

後、主な使用目的は、逸般人の前では話題にできるが、一般人の前では話題にできない
ゲームをすることにあります。よって、液晶は考えていません。

    case@諸般の事情により、修理/購入ともにまだ


1889.outlookはデフォルトがHTMLだったりするのですよ 投稿者:case  投稿日: 9月16日(火)22時19分28秒

どーもです。caseです。

「メールでのお問い合わせ」を拝見しました。

私が"メール"で会ったことのない人間と私信のやりとりは、就職(1992)してからでした。
#年齢がバレるらしい。
その頃は、"インターネット"なる便利ながなく、newsというものが主流で、
ネットワーク社会におけるエチケット"ネチケット"が、一般的に守るべきものとされていました。

で、その頃から、問題視されていたのが、outlookのデフォルト設定だったりします。
もう記憶が殆どないので、半分はうろ覚えなのですが、
・送信フォーマットが HTML になっている。
 UNIXなど、HTMLが読めない環境の端末を使用している人間が困る。
 ※当時の大学のサーバは、ほぼUNIX端末だった模様です。
・送信エンコード方式が Content-Trasfer-Encoding:8bit である。
 電子メールは、もともとアメリカで発展したもので、もともとは 7bit コードで送られる。
 メールはバケツリレーのような感じで各サーバを経由して送られるので、経由サーバに
 8bit 非対応のサーバがあると、その時点で文字が化ける。
 ※5年前の話です。現在は、8bit非対応サーバがどれだけ残っているかは知りません。
・コードの変換方式にRFC違反がある。
 RFCとは、Request for C(忘れた) という、電子メールのやりとりに関する国際規約で
 何かが違反していて、それがネット関連の news.group で話題になっていました。
 ※6〜7前の時点。現在の RFC と outlook の規約の違いは知りません。

このように、何かと問題のあった(ある)outlook ですが、windowsに初期のメーラーとして
採用されている結果、一般ユーザは何の疑いもせず、使用しているようです。
そこで、起きるのが、HTMLメールの氾濫だと思います。

outlookでは、HTMLメールもTextメールも大差ないようですが、
メーラーによっては、この両者が、露骨に違いがわかります。

個人的には、ウィルスメールが怖いので、社外の方とのメールのやり取りは
outlook は使用していません。
#社内メールは、outlookの機能を利用した会議予約等があるので、使用しないと困る。
実際、以下の手口があるという話です。
・outlookは、htmlメールは、開くと同時に html タグを展開する。
・そこで、開くhtmlメールの cgi ファイルに、ウィルスを仕込んでおく。
・確認のため、そのメールを参照しようした時点で、ウィルスが起動する。
#あまり詳しくはないですが、概ねあっていると思います。

ちなみに、(outlookに限らず)ウィルスメールの予防策は、以下のようになります。
・見知らぬ人間からのメールは、極力開かない。
・大きな添付ファイルのあるメールは、極力開かない。
・件名(Subject:、メールタイトル)が一般的過ぎるメールは、極力開かない。
・ウィルス対策ソフトを常駐させておく。(万が一、開いた場合のため)
#受信せずに削除されてしまうメールと合致していたますね。

後、これは完全に個人的で思っているだけなのですが、
「メール」を手紙の延長としてみなすか、「電話」の延長としてみなすかの
差がある気がします。文面に差が出る模様です。

もちろんのこと、電話でも初対面の人と話す場合、守るべきエチケットという
ものがあるのですが、コンテンツを見る限り、そのエチケットを失念している人が
いるようですね。

#携帯電話からでもメールを送れる時代なのですが、携帯電話の画面は小さいので、
#携帯電話からのメールに慣れると、文面があまりに簡略になるのかなと、
#変な想像をしてみたりしています。

#○○です。との書き出しがなく、signature もないメールは、差出人をみないと
#誰が送ったメールか不明なので、個人的には嫌いだったりします。

    case@古い世代の住人の戯言ですが


1888.9年間ATOKを使い続けると乗り換えはもう無理 投稿者:Ken  投稿日: 9月15日(月)22時59分10秒

 続きです。

Mr.ARCさん
>まあ一応「誤字は恥ずかしい」程度の認識はあるようなんですが、それは無知と思われる
>のが恥ずかしいのであって物書きとしてどうこうと云う意識レベルではないんですね。

 誤字以前に、読んでもらえる体裁のものを作り上げる(でっちあげる?)ことが先決
ですから、手順が後になる誤字チェックが二の次になりやすいのでしょう。仕事の進め方
としてはわかりますが、意識レベルでそうなってはいけませんね。

>話そのものはそこそこのレベルなのに誤字が多い場合は、使っているIMEがバカである
>可能性が高いです。

 どんなIMEでもそうだと思いますが、まずはしっかり鍛えないといけませんね。会社で
与えられたPCに入っているのを使って一ヶ月かそこいらつかっただけでは、とてもとても。

caseさん
>解り易い文章を書くには、IME でことが足りてしまうのは、事実だったりします。

 そうなんですよね。おもしろくはないのですが。
 私もMS-IMEなど使えたものではないと思いますが、むしろ新聞報道を筆頭に「読みやす
くするために、読みにくい文字や用法を極力避けて少ないパターンに統一化する」ことが
求められ、異字を使って“微妙な表現”をする必要などないメディアの場合、むしろ使い
やすいという話を聞きます。

>「わらう」を変換して、「笑う」の1種類の漢字変換しかできないことや、
>「くう」を変換して、「食う」「空」の2種類の漢字変換しかできなくて、

 簡潔な表現が求められる場合は、「わらう」は「笑う」を使わない場合はひらがな表記
にすることが求められますからね。

>グラフィックボードのCDが存在しませんでした。

 ドライバはたいていWebからダウンロードできるので大きな問題はないでしょうけれど、

>それより問題なのが、ディスプレイ(19インチ)の4隅が、滲んでいたことです。
>買ったのは5年ちょっと前で、長期出張期間を含め2年半ほど放置していたせいでしょうか……。

 CRTって5年程度で劣化するものなのでしょうかね?
 私の父はかれこれ8年ほどSONYのCRTを使っていますが、むしろ4年くらいたってから
発色が安定してきたように思います。

>修理しようか、買い換えようか、迷っていたりします。

 PC-98対応でもないかぎり買い換えのほうが安くつきそうな気もしますけれど、そもそ
も現在のCRTの相場ってどうなんでしょう? もう今では、ゲーム以外で使うのなら液晶の
ほうがスペース/発熱の点でよいでしょうし、投げ売りされていないかな、とも思います
が、それともメーカーが減っているのでそこそこ安定価格になっているのでしょうかね。

 それでは(^^)/

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1887.またもサイト更新半月以上ぶり… 投稿者:Ken  投稿日: 9月15日(月)22時58分31秒

 「PC環境など」の欄をごらんいただくとおわかりのとおり、ノートパソコンを買いまし
た。5万円ちょっとで買った中古モノで、FDD(こんなのいらない)がついていてもCD-ROM
ドライブがないというシロモノですが、モバイルユース用によさそうなので。
 もっとも、「これで出先でもゲーム三昧!」ということにはなりそうにありません。
外に出るとむしろ解放感が先に立つようになってしまいましたから(^^; 出先でのいろ
いろなデータ書き&データ収集、あるいはデジカメからのデータ移しなどをメイン用途に
想定しています。

 なお、簡単にお答えできるものをのぞき、メールの返答は数日程度遅れる可能性があり
ます。場合によっては「メールの内容の一部のみお答え」ということもあるかもしれま
せん。ご了承ください。

cianさん
(選択肢)
> 私にとってテキストADV(VN含む)はある意味小説の延長でしかありませんから、正し
>い選択肢を探すのがメンドイんです。

 なるほど、そういうプレイスタイルって少なくない(多数派かどうかはわかりませんが)
ものなんですね。私は「選択肢の作りかたそのものからセンスを感じたい」と思うクチ
で、ダミー選択肢がいっさいないものは窮屈だし、かといってポイントがはずれたような
キーの埋め込みもイヤだし、といった程度はありますが、おおむねテキストだけでは演じ
られないアクセントを生み出す手法の一つだと考えています。

> まぁ私はお二方と違って昔のゲームは詳しくないですし、“昔のゲームをよく知らな
>いプレイヤーからの視点”なら少しは書けると思いますが、それでもいいですか?

 もちろんけっこうですよ。まあEP−ROMさんはともかく、私もGAOGAOシリーズは
リアルタイムでプレイしたわけではないので、“昔のゲーム”云々についてはどこまで
広げられるものやらわかりませんが。

> 私は裁縫、しつけ(は子供がいないから除外)、炊事、洗濯、掃除などの家事全てを
>他人任せ(以前は母、今は新妻)にして今まで生きてきましたが、何か?

 私はなるべく自分で済ませるようにしてきましたが、炊事は「時間がズレると(食材に)
ムダが多くなるから私がやる」、洗濯は「時間がズレると水がもったいないし取り込む
のが二度手間」という状況で、やっぱり母任せになってます(^^;
 掃除はずっと前から自分でやっていますけれど、これは単に私の部屋の状況が(以下略)

> 私は趣味であれこれ書いたことがありますが、文章の前後の繋がりはともかく、誤字
>脱字はそんなにしませんでしたよ。

 うーん、うらやましいですね。私が書く場合は、どのジャンルでも(詩は除く)基本的
に文章の展開を明確にすることが第一、何らかの結論(オチ)を付けることが第二、事実
関係の誤謬を排除し徹底的に確認することが第三、文法・語法の致命的な問題点(文意が
180度変わる、主語が不明で主張の根拠が曖昧になる、など)を解消することが第四で、
誤字脱字はけっこう下のほうにきます。むしろ、文章を書いている段階では誤字脱字は
ほとんど意識せず(誤変換にはもちろんすぐ対処します)、再読するときに意識するだけ
です。

> 語彙が貧弱ですから書くときも辞典を並べていましたし、下手したら書くよりも調べ
>る方に時間を取られる……なんてことも。(^^;

 辞書を手元に置くのは、ものを書く場合には珍しいとは思いませんし、むしろ望ましい
姿勢だと思います。私も国語辞典と英和辞典、そのほか数種の辞書(あと理科年表や六法
など)を机上に積んで適宜使っています。

(青い涙)
 プレイ報告ありがとうございます。私は特に興味も関心もなかったのですが、テーマに
違和感を覚えてしまうと、さまざまな仕掛けに説明臭さを感じたり、あるいは隔靴掻痒と
思えるシーンの連発に見えてきたりとなってしまうものですし。

> テキストも悪くありません。違和感を感じるところもありましたが、ライター・翻訳
>者ともに韓国人であることを考えると、多少は大目に見るべきでしょう。これより酷い
>日本語を書く日本のソフトハウスもあることですし。(笑……えんぞ)

 韓国人と言うよりは「韓国の人」というのがよいのでしょう。在日韓国人のライターも
いますから。

 いったん切ります。

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1886.それのもたらすメリット 投稿者:Suzu  投稿日: 9月14日(日)05時11分41秒

私たちと、あなた達の壁はここにもあったのですか。

悪いことばっかり並べて、幸せそうですね。


1885.一応生息報告 投稿者:Ken  投稿日: 9月12日(金)04時53分32秒

かなり長期間の沈黙になってしまいましたが(^_^;
一応、フィジカルな意味では健康にすごしております。
ただ、この文章を書いているのも、つい数十分前に帰宅したばかりだったりするのも
現実だったります。
そういうわけなので、個別のレスはのちほど(一応メールは毎日拝見するように心がけて
おりますので、個別の用事・要望・質問などはそちらへ)。
ただし、メールのタイトルに要件を書いて、なおかつ差出人に名前を書いてくださいね
(最近、名無し氏から名無しのメールがいっぱい届くんです)。

確か今週発売予定だった『うたう♪タンブリング・ダイス』は見送りにします。
体験版をプレイしたところ、不安な要素ばかりでてきてしまったため。
あとは………もーいいかな(^^;

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1883.西水道を隔てて 投稿者:cian  投稿日: 9月 7日(日)00時17分23秒

 『ワイルドフォース(WF)』終了後『カナン』をコンプ、余勢を駆って中断してた
『青い涙』も片付けました。
 『WF』、『カナン』はKenさんが繁忙期(推測)を脱出されるのを待つとして、
『青い涙』の結果を報告します。

 攻略対象は6人(マナ、雪江、さえか、晴子、彩、ユリ)+1人。そのうちマナと+1人は
別格ですから後で述べるとして、まず残り5人について。

 ハッキリ言って見るべきものはないです。展開が強引というか、何というか。
 シナリオは「夢幻篇」→「回想篇」→「回帰篇→各ヒロインシナリオ」の3部構成とな
っていますが、平たく言うと『AIR』そのまんま。違いは『青い涙』では「夢幻編」が夢
(あるいは願望)の世界であり、個別ルートが現実の世界であるということでしょうか。

 「夢幻編」で攻略キャラが確定するんですが、選択肢が少なく殆ど共通ルート。どの
キャラを見ても、マナ以外のキャラが“最愛の女性”となるには無理があります。

 次の「回想篇」は『AIR』のSUMMER編と考えれば間違いありません。

 個別ルートに入ると対象キャラを救うべく主人公が行動するのですが、何というか、
主人公痛すぎ。(--;
 夢幻の世界の記憶は主人公にはあるのですが、ヒロインにはありません。つまりヒロ
インにとって主人公は初対面なのです。その相手に「俺は君を救うために来た」などと
言われても、そりゃ引くわな。こういう主人公なので、相手の気持ちを一切考えずに暴
走してその相手を困らせることもしばしば。

 純愛系のご多分の漏れずえっちは1回、エンディング直前なのですが(一人例外あり)、
その後の展開が全く同じな上テキストも使い回しているとしか思えません。それだけな
らまだしも、口調も同じ(今までくだけた話し方をしていたのに、いきなり敬語)なの
はいかがなものかと。ついでに言うと、個別シナリオのためか既読スキップしなかった
し。

 メインシナリオではないとしても、もう少し頑張って欲しかったなと思います。

 マナともう1人のシナリオですが、こちらはなかなか楽しめました。こちらのルートで
は「真夢幻篇」、「真回想篇」があるのですが、シナリオの流れも悪くないし読ませ所
もありました。
 難点はテーマに違和感を感じたこと。

 『青い涙』の主要テーマは“愛”と“情”でしょう。その扱いが私の主観とは大きく
違っていました。
 作品中“愛”(異性への好意)は一時的なもので決して流されてはいけないとされて
います。対して“情”(家族、友人との絆)は長い時を掛けて築かれるものでありもっ
とも大切にすべきものとされています。
 結果として“愛”=悪、“情”=至高として扱われています。

 ライターが韓国人だからでしょうか、私には首肯しえない価値基準です。そう感じた
プレイヤーは私だけではないでしょう。

 結論としてはお勧めしません。しかし駄作とも言えません。
 構成は悪くないですし、(メインシナリオでは)読ませる内容でした。シナリオ重視
のゲームとして(メインシナリオは)及第点以上の出来です。(価値基準とは別問題)

 テキストも悪くありません。違和感を感じるところもありましたが、ライター・翻訳
者ともに韓国人であることを考えると、多少は大目に見るべきでしょう。これより酷い
日本語を書く日本のソフトハウスもあることですし。(笑……えんぞ)

 お勧めはしませんが、買っても損はしない――少なくとも値段分は楽しめます。
 システムはBGM鑑賞がないことを除けば合格、そのBGMはなかなかの出来、CGの塗りは
及第点ですね。

・Mr.ARCさん:
>僕はIME2000なんぞ使ってたら発狂するんですが(爆)
 私はATOK14を使っています。IME2002はありますが使ったことないです。(^^;
 それにしても仕事に使うのなら、使いやすいものを買えばいいと私などは思うのです
けれど。
#ちなみに私は仕事では使いません。デスクワークじゃないし。

・caseさん:
>話は飛びますが、長らく放置しておいたPCのパーツを組み上げてみました。
 ……をを。いよいよこっち側に社会復帰されるのですね?(笑)


1882.IMEは語彙が乏しい 投稿者:case  投稿日: 9月 5日(金)22時38分22秒

どーもです。caseです。

Mr.ARCさん wrote
> 話そのものはそこそこのレベルなのに誤字が多い場合は、使っているIMEがバカである可能性が高いです。
> 僕はIME2000なんぞ使ってたら発狂するんですが(爆)日常的な文章書く程度ならそれなりに> 使えてしまうのも事実なので、そのまま他のIMEに乗り換えないまま使ってしまっているパターンは多いと思います。操作に慣れちまってる、て部分もあるでしょうし。

私自身、仕事のドキュメント(プログラムの仕様書)を書くときは、IMEを使ってます。
解り易い文章を書くには、IME でことが足りてしまうのは、事実だったりします。
#微妙なニュアンスより、簡潔・明快であることが求められる。

でも、IMEだと、凝った文章はかけないのですよ、これが。
「わらう」を変換して、「笑う」の1種類の漢字変換しかできないことや、
「くう」を変換して、「食う」「空」の2種類の漢字変換しかできなくて、
使えない! と思ったことはあります。
#IME-2000では「喰う」はでるように改善された模様

>ここだけの話、素のWXGではちと力不足です(爆)
IMEの使えなさに呆れたので、買ってありますが、ちと力不足ですか。
一つ賢くなりました。

>誤字脱字
テキストの誤字脱字は、自動脳内補完してますので、よっぽどひどくない限り、気にはなりません。
#誤字脱字があることを前提に、シナリオのテキストを読んでいたりする(笑)


話は飛びますが、長らく放置しておいたPCのパーツを組み上げてみました。
グラフィックボードのCDが存在しませんでした。
どうやら、引っ越し時に買い換える予定で廃棄した模様です。
それより問題なのが、ディスプレイ(19インチ)の4隅が、滲んでいたことです。
買ったのは5年ちょっと前で、長期出張期間を含め2年半ほど放置していたせいでしょうか……。

とりあえず市内のPCショップで、同じサイズのものを物色したのですが、
「デザインが気に入らない」という理由で、購入にはいたってません。
#1種類しかなかった

修理しようか、買い換えようか、迷っていたりします。

    case@とりあえず note PC があるので、困らないといえば困らないが、積みゲが……


1881.噺家と漫才師は似て非なる 投稿者:Mr.ARC  投稿日: 9月 1日(月)17時41分37秒

とゆーワケでまたまた間が空きました(爆)Mr.ARCです。


>誤字脱字

ぶっちゃけスタンスと云うか取り組み方の問題のようですねえ。知りうる限りでは。

端的に言えば台本書いてるのか小説なのかと。

テキスト重視の方が多いここでは信じられないかも知れませんが、「読めりゃえーやん」と思ってるライターは大量に存在します。

まあ一応「誤字は恥ずかしい」程度の認識はあるようなんですが、それは無知と思われるのが恥ずかしいのであって物書きとしてどうこうと云う意識レベルではないんですね。

もっともそんなのが書く話なんてのはたかが知れてるので、ほとんどの場合「論外」に属しますが(爆)

話そのものはそこそこのレベルなのに誤字が多い場合は、使っているIMEがバカである可能性が高いです。

僕はIME2000なんぞ使ってたら発狂するんですが(爆)日常的な文章書く程度ならそれなりに使えてしまうのも事実なので、そのまま他のIMEに乗り換えないまま使ってしまっているパターンは多いと思います。操作に慣れちまってる、て部分もあるでしょうし。

ちなみに僕はWXGに、妖しいルートで手に入れたとある辞書を追加して使っています。

ここだけの話、素のWXGではちと力不足です(爆)


あと、ちゃんとした文章書くライターなら、紙の辞書はごっついの持ってますよ(笑)

日本語は、微妙に意味の違う単語の宝庫ですからねえ。真面目にやろうと思えば必須です。


取り敢えず、いま会社だったりするんでこの辺で(爆)

                By Mr.ARC


1879.ゲームとは関係ない話ですが 投稿者:cian  投稿日: 8月31日(日)23時47分34秒

 先月に発売されたらしいのですが、こういうのも芸術のうちですかね?

・Kenさん:
>                              マルチエンディングと
>いうスタイルのゲームの場合であっても、“正しい”選択肢をなぞり、それに忠実に従う
>ことでさっさとクリアするというスタイルを望むプレイヤーが意外と多いものです。
 それ、見事に私です。(^^; がむしゃらに最短クリアを目指すからではありませんが。
 私にとってテキストADV(VN含む)はある意味小説の延長でしかありませんから、正し
い選択肢を探すのがメンドイんです。
 “ゲームを愉しむ”場合、SLGとかRPGに走りますね。難関ステージになると「面白
い!」とか言って。(笑)

> 『ワイルドフォース』をプレイされたとのこと。『カナン』を終えたら、ぜひとも
>ご感想をお聞かせください。
 感想を述べることは別に構わないんですが、『ワイルドフォース』についてはKen
さんのレビューやEP−ROMさんの昔話に私が付け加えることは、これ以上ないと思
いますが。(^^;

 まぁ私はお二方と違って昔のゲームは詳しくないですし、“昔のゲームをよく知らな
いプレイヤーからの視点”なら少しは書けると思いますが、それでもいいですか?
 “こういう視点で”というリクエストがあれば……。

 『カナン』については未だ途中ですが、今のところ私的に10点は難しいですね。Ken
さんはそれなりの理由があって10点としたのでしょうが、私にはそうするには瑕瑾を感
じます。
 こちらはコンプ後改めてレビューを拝見いたします。

> なんだか、小学生の修学旅行みたいですな(笑)
 私は裁縫、しつけ(は子供がいないから除外)、炊事、洗濯、掃除などの家事全てを
他人任せ(以前は母、今は新妻)にして今まで生きてきましたが、何か?
#このままぢゃイケナイ……という自覚だけはあるんですがね……

> 私は仕事であれこれ書く機会が多いのですが、書いているときはけっこう気づかない
>ものです。
 私は趣味であれこれ書いたことがありますが、文章の前後の繋がりはともかく、誤字
脱字はそんなにしませんでしたよ。

 これはプロとアマチュアの違いですかね。私は仕事でないからやらなくてもいいです
し、勢いに任せて一気に書くことはしませんでした。(というか、出来なかった)
 語彙が貧弱ですから書くときも辞典を並べていましたし、下手したら書くよりも調べ
る方に時間を取られる……なんてことも。(^^;
 アマチュアだからこそ出来ることだ――と言われればそれまでですけどね。(笑)


1878.ぷち訂正 投稿者:Ken  投稿日: 8月28日(木)01時33分28秒

↓直下の書き込みのタイトル、「ゲームシナリオあれこれ-2」の誤りです。

 『うたう♪タンブリング・ダイス』の体験版をやったおかげで、『Railway』や
『雨に歌う譚詩曲』を再びプレイしたくなってきました。
 この両者に使われている主題歌を聴き直すと、ボーカル曲の価値には歌詞という
要素が非常に大きいということを改めて実感。特に後者は、その歌詞の解釈がシナ
リオに大きな深みを与えるモノとなっています。
 積みゲーを崩すよりも先にやることがあるのでは、などと思ってしまったワタシ
ですが、優先順位、間違ってマスカ?(^^;

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1877.ゲームあれこれ-2 投稿者:Ken  投稿日: 8月27日(水)22時31分15秒

 続きです。

cianさん
 『ワイルドフォース』をプレイされたとのこと。『カナン』を終えたら、ぜひとも
ご感想をお聞かせください。

>中に何かを残したまま片付けるなど、怪しさ爆発です。

 なんだか、小学生の修学旅行みたいですな(笑) 私は両親と一緒に生活していますが、
旅行帰りの場合は着替えなどもすべて自分で洗濯する習慣がついているのでまったく気に
しませんでした。というより、旅慣れてしまって土産も何も誰も気にしないだけかも
しれませんけれど(^^;
 閑話休題。

> Kenさんが例に挙げた2作品は未プレイですので、何とも言えません。しかし、それ
>らが全く同レベルのシナリオだったと仮定して、Kenさんのレビューを拝見すると6点
>と7点です。1点の違いは大きいでしょうが、それでも7点にしかなりません。

 念のために補足しておきますと、『Wing&Wind』(以下、W2)は“目立ったよいところ
はなく、かといって致命的なところもない。取り立てて大きな問題はないが、語るべき
ものも何もない”ための6点です。一方『TALK to TALK』(以下、T3)は“シナリオ個別で
見ると倫理面で致命的な問題を抱えているが、議論に耐えるシナリオも1つはある”という
判断による7点です。そして、T3で“議論に耐えるシナリオ”では、音声の威力はさほど
ありませんでした(^^; このため、演技力のために「終盤まで(は)楽しくプレイできた」
という点がある一方で、これは評点には反映していません。

>    その点数の是非はさておき、9点という評価はボイスなしでもそれだけクオリテ
>ィの高い作品が作れることの証左ではないでしょうか。

 『ワイルドフォース』クラスになると、発売時期も考慮しているので、ボイスのあり
なしなどもともと気にしておりません。これを持ち出してしまうと、DOSベースの作品の
グラフィックは、ほとんど評価対象外というレベルになってしまいますし。
#それ以前に、コマンド総当たり方式と音声とは非常に相性が悪いという点もあります。

 結局のところ、音声による威力は、それを発するキャラクターの存在感を際だたせる
ものであり、なおかつそこでなされる会話にリアリティを付与するものである以上、
それに即したセリフが相応に用意されていなければ話になりませんね。その点で、かなり
制約の多い“要素”である、といえましょう。いちばん音声の効果が大きいのはリアル
タイムSLGだと思いますが(某GAで壊れた経験あり(^^;)。

> それも要因の一つではあるでしょうが、「書いていて気付かないのかな?」と思える
>テキストがあることもまた事実でして。(--;

 私は仕事であれこれ書く機会が多いのですが、書いているときはけっこう気づかない
ものです。手書きであれ(広義の)ワープロであれ、読み返して「あらま」ということは
ちっとも珍しくありません。ちっともいばれる話じゃありませんが(^^;

> 時間の問題はどうでしょうか。

 第一の問題かどうかはわかりませんが、少なくとも最重要な要素の1つではあるでしょう。
しかし、あくまでも素人考えですが、テキストをそこまで引っ張るという時点で、工程に
どこかひずみがあるような気がします。
 あとは、やはり人手の問題でしょうね(これはお金とも絡みますが)。日本語の乱れを
指摘できる程度のリテラシーのある人をそろえられない、ということでしょうか。

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1876.ゲームシナリオあれこれ-1 投稿者:Ken  投稿日: 8月27日(水)22時30分54秒

 久々に早く帰宅しました。昼間はやっと暑くなってきたものの、夜はずいぶん涼しく
なってきました。

FreshDollさん
>こんばんは。コミックマーケット会場のサーカスのブースで流されていた「水夏」のデモに
>「食パン電車」419系or715系の車内が描かれているのを見つけてしまったFreshDollです。

 埼玉県はもちろん首都圏で見ることは絶対にありませんね。これが北陸地方ならばごく
平凡な風景として流せるのですが、よりによって583系改とわ…。

>一つのゲームに対して、ここまでシナリオやシナリオライターのウエイトが高くなったことは、
>以前はなかったことではないでしょうか。

 あるゲームが“おもしろい”と言われ、そのおもしろい理由にシナリオがあげられて
いった、ということでしょう。

>ともあれ、当時のマシンスペックでは、特に量的な制約ゆえに、シナリオライターの力量が今ほどに
>問われることはなかったのではないかと思います。

 さすがに1995年当時のことはわかりませんが、FDでの供給が自然だった時代ですしね。

>ハイレベルな絵、ハイレベルな音楽、ハイレベルな声優演技、量的にも質的にもハイレベルなシナリオは、
>ハードウェアやプラットフォームの向上なしにはあり得なかったと思います。

 シナリオの質や量がWindows化と関係するかどうかは疑問が残りますが、それ以外の
要素については、プラットフォームの進化によることは間違いないでしょう。
 シナリオの量については『YU-NO』などの例がありますし、質についてはWindows化以降
「大きく向上した」と結論づけられるだけの根拠はちょっとピンときません。

>現在のゲーム雑誌では、先に書いた内容以外に、シナリオライターやグラフィッカーの名前も記載しているのが
>一般的で、「ブランド指名買い」から「シナリオライター指名買い」「グラフィッカー指名買い」に
>変化しているのが現状でしょう。

 私の記憶が正しければ、こういった現象が顕著になったのは1998年後半ころではない
かと思います。この当時は、Leaf東京開発室やKeyなどへの移籍が盛んに話題となって
おり、ヒット作を出したスタッフの動静がネタとなっておりました。この結果、ブランド
とは異なる個別のクリエイターへの注目がより集まった、といえるでしょう。

KO-1さん
 どうもお久しぶりです。

>#cianさんが「小説でも増えている」と感じているのは出版不況で新刊点数増やしてるという所が
>影響しているのかなと思います。

 データ上は確かに新刊の点数が大幅に増えていますけれど、実際には新学習指導要領の
実施に伴う学習参考書の大量刊行が背景にあったりします(^^;

> 私の印象だと『痕』『To Heart』以降にその傾向が見られ出して、『ONE』以降の1年くらいは
>シナリオ偏重時代だったという印象があります。このころは猫も杓子もシナリオ重視(でしかも感
>動・泣かせ狙いの話)。でもみんながみんな文章力があって良いシナリオを書けるわけもないの
>で、愚にも付かない作品があふれたという印象が有ります。

 この当時は、マルチシナリオのゲームが大量に出たものの、実際には屋台骨がしっかり
していないものが多かったですね。複数のシナリオのうちまともなのは1つか2つあれば
御の字、というのは、現在もあまり変わっていないような(^^;

 また、これはゲームの攻略法を作成した経験によるものですが、マルチエンディングと
いうスタイルのゲームの場合であっても、“正しい”選択肢をなぞり、それに忠実に従う
ことでさっさとクリアするというスタイルを望むプレイヤーが意外と多いものです。私は
「高い金出して買ったものなんだし、じっくりやってやるぜ」と思うタイプなのですが
(貧乏性?)、がむしゃらに最短クリアを目指す場合、中途でのんびりできるシーンを
味わい、クライマックスでさまざまな快感を得られればそれでいい、となるのもわかる
気がします。
 こういったプレイヤー=購買者の嗜好を考えると、シナリオを求める声があがっても、
実際にはその“漠然とした要求”を具現化できたメーカーはあまりなかった、というのが
実際のように感じています。

 いったん切ります。

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1875.『ワイルドフォース』終了 投稿者:cian  投稿日: 8月27日(水)18時39分09秒

 次はやはり『カナン』ですかね。

・Kenさん:
>実際に奥さんにパッケを見せる必要はまったくないと思うのですが(^^;
 失礼を承知で申し上げますが、そのお考えは甘いです。バッグからお土産やら洗濯物
を取り出して、中に何かを残したまま片付けるなど、怪しさ爆発です。つまり、見せた
くなくても見られる可能性が高いのです。

 新妻の目を盗んで――と仰るかもしれませんが、そもそも東京に一泊して帰った夫の
側を、新妻が離れるはずがないでしょう。付け加えるなら新妻は私にベタ惚れですし。
(これが言いたかった♪) 

> どうでしょうねぇ。私は、「このゲームは音声なしなら最後までプレイしなかったかも
>しれないな」というものをいくつか経験しているので、ボイスの威力を過小評価するべき
>ではないと考えておりますが。
 Kenさんが例に挙げた2作品は未プレイですので、何とも言えません。しかし、それ
らが全く同レベルのシナリオだったと仮定して、Kenさんのレビューを拝見すると6点
と7点です。1点の違いは大きいでしょうが、それでも7点にしかなりません。

 逆に『ワイルドフォース』ですが、こちらはボイスなしでKenさんは9点つけられて
ますね。その点数の是非はさておき、9点という評価はボイスなしでもそれだけクオリテ
ィの高い作品が作れることの証左ではないでしょうか。

 私はボイスの威力を過小評価する気はありませんが(今の私の評価が妥当かどうかは
ともかく)、ゲームの中ではあくまで副次的な魅力であると考えます。

・KO-1さん:
>新聞や書籍には「校正」という工程があるのに対して、Xゲームにはその工程がまずない
 それも要因の一つではあるでしょうが、「書いていて気付かないのかな?」と思える
テキストがあることもまた事実でして。(--;

> で、Xゲームで校正を生産工程として入れない理由ですが、第一に「お金がない^^;」ということ
>と、第二に「プレイヤーがあまり気にしてない(苦情の数が少ない)」からだと想像します
 時間の問題はどうでしょうか。あれだけ発売延期をしていながらテキストが酷いとい
うことは、校正に時間をかけているわけではないでしょう。他の開発に手間取って、テ
キストまで気が回らないのかもしれませんね。


1874.なんじゃこのメールは… 投稿者:Ken  投稿日: 8月26日(火)02時12分08秒

SOBIG.Fメールが大量に押し寄せています。
どのくらいかというと、この24時間に109通のSOBIG.Fメールが届いています。
これは、私がもっともウイルスメールを多く受信したBADTRANS_Bの4倍近い数です
ある報道によると、Krez_Hの8倍だとか)。
Fromは詐称でしょうし、例によって受信しただけでは何もないのでしょうが、

不可思議なのは、現在は「非フリーメール」として使い表に出していないNiftyの
アドレスにSOBIG.Fが集中しており、主に公開しているCSIDEのアドレスには一通も
きていないこと。
おまけに、このNiftyのメールサーバがかなり重いので、しめて125通のメールを
受信するのにン十分を要しました。
最新のパッチはあてているしウイルスパターンも常時更新してはいますが、ちょっと
気持ち悪いので、現在ローカルディスクを全スキャン中です。

そういう状況ですので、レスはまた後日(例によって終電帰りで眠たい、というのも
あるんですが)。

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1873.誤字・脱字・誤用について、ほか 投稿者:KO-1  投稿日: 8月24日(日)11時52分35秒

 どうもご無沙汰しております。KO-1です。
 あう、オフ会行きたかったです。

▼誤字・脱字・誤用について
 これに関しては単にシステムに規定されているんではないでしょうか?新聞や書籍には「校正」
という工程があるのに対して、Xゲームにはその工程がまずないということで、誤字・脱字・誤用
がそのまま残ってしまうのだと思います。

#cianさんが「小説でも増えている」と感じているのは出版不況で新刊点数増やしてるという所が
影響しているのかなと思います。編集者の数とかはそう変わってないでしょうから、新刊が増えた
分だけ許容量を超えてきているのかなと。

 で、Xゲームで校正を生産工程として入れない理由ですが、第一に「お金がない^^;」ということ
と、第二に「プレイヤーがあまり気にしてない(苦情の数が少ない)」からだと想像します。メー
カーとしては校正に金を突っ込むくらいならCG周りに突っ込んだ方が売れるだろう、って考えてい
るのではないかと思います。


"シナリオ重視は、ゲームの評価軸の変化ゆえ?" FreshDoll さん wrote:
> 一つのゲームに対して、ここまでシナリオやシナリオライターのウエイトが高くなったことは、
> 以前はなかったことではないでしょうか。

 私の印象だと『痕』『To Heart』以降にその傾向が見られ出して、『ONE』以降の1年くらいは
シナリオ偏重時代だったという印象があります。このころは猫も杓子もシナリオ重視(でしかも感
動・泣かせ狙いの話)。でもみんながみんな文章力があって良いシナリオを書けるわけもないの
で、愚にも付かない作品があふれたという印象が有ります。『With You』なんかその代表。普通
にF&Cお得意のキャラクターだけで行けばいいものを変にシナリオ作ろうとして足を踏み外した
(笑)という感じです。

 で、その後、さすがに「シナリオで売れるのはごく一部の作品」というのが再認識されて、基本
に返ったエロ作品が力を盛り返し、購入対象を明確にした商品ぽい作品が増えてきて、今は逆に
そっち方面の作品ばっかりという気がしています。

 文章のうまい下手の理由ではないですが、こういう印象があるよってことで。



 とりあえず下半期はALcot(http://www.alcot.biz/)の『Clover Heart's』に期待しています。
メインスタッフが『月陽炎』のメンツということで、またこういうゲームになったらいいなと思っ
て待ってます。


1872.シナリオ重視は、ゲームの評価軸の変化ゆえ? 投稿者:FreshDoll  投稿日: 8月23日(土)23時34分11秒

こんばんは。コミックマーケット会場のサーカスのブースで流されていた「水夏」のデモに
「食パン電車」419系or715系の車内が描かれているのを見つけてしまったFreshDollです。
(「水夏」は「七夕」に関係あるから、今は亡き仙台の715系ということに勝手に決定。)

どうでもいい話は置いといて。


<シナリオにかかわる話>
私はあまり本を読まないので、文章力に関することをとやかく言うことはできないのですが、
一つのゲームに対して、ここまでシナリオやシナリオライターのウエイトが高くなったことは、
以前はなかったことではないでしょうか。

1995年ごろのゲーム雑誌を見ると、そこに書かれているのは、ブランド・ジャンル・動作OS・
価格・HD容量程度のものでした。
恐らく、購入基準としては、雑誌に出ている場面映像や、ストーリー記事、あとはブランドに
依存する割合が高かったと思います。
もっとも、先日製造中止が発表されたPC98限定というのが多く、まずそこで購入する人を
選んでしまうことはありましたが。
ともあれ、当時のマシンスペックでは、特に量的な制約ゆえに、シナリオライターの力量が今ほどに
問われることはなかったのではないかと思います。
ブランド自体が、グラフィッカーやシナリオライターを自前で抱えていたことも影響していたと思います。
当時のいわゆる「四天王」(elf、Alice、D.O.、アイデス(現F&C))が「四天王」であり得たのも、
「ブランド」に対する「安心感」の影響が大きかったゆえのことと思います。

しかし、マシンスペックが上がり、Win95に始まる、いわゆる「汎用マルチメディアOS」の登場で、
ゲームで表現できる幅が大きく広がったことで、この世界に変化が生じたのでしょう。
ハイレベルな絵、ハイレベルな音楽、ハイレベルな声優演技、量的にも質的にもハイレベルなシナリオは、
ハードウェアやプラットフォームの向上なしにはあり得なかったと思います。
現在のゲーム雑誌では、先に書いた内容以外に、シナリオライターやグラフィッカーの名前も記載しているのが
一般的で、「ブランド指名買い」から「シナリオライター指名買い」「グラフィッカー指名買い」に
変化しているのが現状でしょう。あるグラフィッカー・シナリオライターが、あるゲームはブランドAから出し、
次のゲームはブランドBから出す、という現象は、ゲームの評価軸が「ブランド」から「絵」「シナリオ」に
移ってきたことを示していると思います。。
その分、ゲームの製作にかかわる方々の負担は相当なものと思われ、特に、ゲームをするまでは評価の
しようがない「シナリオ」については、質的難易度が最も上がった要素ではないでしょうか?

皆様が描かれている内容とは、多少ずれているかもしれませんが、個人的に思うことを書かせていただきました。
では。


1871.やっと夏が来た! …のかな??? 投稿者:Ken  投稿日: 8月23日(土)14時41分14秒

 首都圏のウイークエンドは、カンカン照りの好天。通常の私ならさっさと外に出歩いて
いたところですが、ここ2週間くらいは弱っている体にムチ打ちながら労働にいそしんで
いたため、半日グッスリ休み、今はのんびりと過ごしております。
 ただし、窓から吹き込む熱風を浴びながら(^^;
 『Moonlit Lovers』は確かに気にかけてはいますが、画質最高品質モードで求められる
環境で、グラフィックボードはおろかCPUさえ満たしていないことを確認し、さっさと
諦めました。これじゃ評価待ち以前ですわ(^^;;;

cianさん
>「これ、お土産の東京ば●奈。これ、洗濯物。これ、聖地で買ったホモゲー」

 あれやこれを実際に買おうかどうしようか思量されておいでのかたに勧めただけです
ので、実際に奥さんにパッケを見せる必要はまったくないと思うのですが(^^;

> それともう一つ。私はあくまでノーマルなんで、男同士のカラミが見たいわけではあ
>りません。

 まあ、カラミのシーンには興味ないというのは私も同じですが、そこに至る過程に
対する並々ならぬご関心には、敬意を表するしかないと思っていたのですけれど。
 ……(過去ログ再読中)……
 ………うん。

(ゲームと小説、音声)
> CGの質が向上し、音声付きが主流になっている現在、ライターが(無意識のうちに)そ
>れに頼るようになった、ということでしょうかね。

 これは大きな要素だと思います。テキストのレベルの下落と直接関係するかどうかは
別ですが、CGや音声のクオリティがアップし、相対的にテキストの比重が低下した(あく
までも“相対的”に、です。シナリオを支えるのがテキストであることは言を待ちません)
ことは否定できないでしょう。

> しかしそのようなシーンはそうそうあるものではなく、大半は通常会話に終始するで
>しょう。そして通常会話では、ボイスはそれほど威力のあるものとは思えません。

 どうでしょうねぇ。私は、「このゲームは音声なしなら最後までプレイしなかったかも
しれないな」というものをいくつか経験しているので、ボイスの威力を過小評価するべき
ではないと考えておりますが。
 極端な話、シナリオの作りというレベルで見れば大差ない、Clearの『Wing&Wind』と
『TALK to TALK』など、ボイスのもつ力によって、最後までダレずにプレイできるか否か
を分けたような気がします。

#私は一応両方とも最後まで終えましたが、もともと「買ったブツは意地でも最後まで
 プレイする」という姿勢のためです。実際には、前者はかなり退屈と感じました。

 もちろん、こういう感覚は、ゲームに求める“リアリティ”のレベル(実像)がどの
ようなものかによって大きく変わってきますから、単純に規定するべきではないのです
けれど、いわば“サビ”の部分のみにスポットを当てるのは、それこそドラマ的な解釈
の手法をそのまま導入するものであり、妥当ではないと考えます。

> ゲームのシナリオライターについてはどうとは言えませんが、ブランドの新規設立・
>解散の数を見ていると、敷居が下がって猫も杓子もシナリオライターになっている、と
>いう現実があるのではなかろうか、と。(あくまで推測ですが)

 敷居が下がっているのは確かでしょうね。それがプラスに働いている面を無視する
べきではありませんし(OFF会で話題にした“同人上がりのソフトハウス”が発足後に
示した活力など)、単純にプラス面とマイナス面とを比較考量するべきではありません
けれど、下層部のレベル低下が目立つのは間違いないようです。

藤八さん
>あれだけ「いっぱんじん」という概念について考えさせられたOFF会は、初めてです(笑)。

 うん、ワシもそー思う……。いちばん「一般」から逸脱していそうな方の自称でしたし。

>あと、OFFレポ「らしきもの」を書いておきました。

 ありがとうございます。というより、私が書いたものよりも的を射ていて詳細のような
気もするのですが(^^;
 拝読した後、勢いづいて「戯れ言」に数年前のようなノリで書き殴りましたが……
大丈夫かな?(^^;;;

 あと、OFF会で話題にした複数UAですが、単に表示確認のためいろんなのを使っているに
過ぎません。あくまでもメインはOpera7.11、サブはFirebird0.6で、これ以外はめったに
起動していませんから。

 それでは(^^)/


1870.OFF会お疲れ様でした。 投稿者:藤八  投稿日: 8月21日(木)14時52分08秒

ども、藤八です。

OFF会参加者の皆様へ:
先日はお疲れ様でした。
あれだけ「いっぱんじん」という概念について考えさせられたOFF会は、初めてです(笑)。

あと、OFFレポ「らしきもの」を書いておきました。
http://www10.ocn.ne.jp/~kuni/note/off01.html
もしも問題が御座いましたら、お手数ですが連絡をお願い致します。

それでは失礼致します。


1869.OFF会の延長みたいなノリですが(苦笑) 投稿者:cian  投稿日: 8月19日(火)22時05分25秒

 そのOFF会ですが、参加された方、本当にありがとうございました。此方では初参加で
すから上手く溶け込めるか自信がなかったのですが、皆さんに親切にしていただき、た
いへん感謝しております。

 さて、OFFレポへのレスですが、
>某氏の有望な後継者候補と期待しているのは決して私一人ではないと思うのだが(笑)
 いや、それは堪忍してくださいよ。(--;;;
 お忘れのようですから申し上げますが、私は新婚ですよ? それが、
「これ、お土産の東京ば●奈。これ、洗濯物。これ、聖地で買ったホモゲー
なんぞと、新妻に言えるとお思いか?(--###

 それともう一つ。私はあくまでノーマルなんで、男同士のカラミが見たいわけではあ
りません。

・Kenさん:
>いずれにせよ、小説に近いといえども決定的な相違があると考えます。
 同じテキストと言っても、ビジュアルノベル(VN:例『アトラク』)とテキストADV
(ADV:例『Kanon』)では書き方がまるで違います。

 VNの場合、その書き方は小説に近いと言っても差し支えないと思います。
 しかしADVの場合、小説と同じ書き方ではかえって読みにくいです。良かれ悪しかれ
「平坦」な文章にならざるをえません。

 そうなると書き手としてはある意味「ラク」ですし、言葉は悪いですが、それほど文
章力がなくてもそれなりに書けます。(あるいはそう錯覚する)
 またADVでは長いテキストを書けない――つまり状況描写をグラフィックに頼りがちに
なりやすいことも無視できません。

 CGの質が向上し、音声付きが主流になっている現在、ライターが(無意識のうちに)そ
れに頼るようになった、ということでしょうかね。
 無論、それだけが“見るに耐えない”テキストの多い理由とは思っていませんが。

> テキストが多少稚拙であっても、声優の演技が巧みであるためにシーンにリアリティが
>出ているケースもある以上、音声を重要な要素から外すことはできないでしょう。
 たしかに重要なイベントシーンなどで、ボイスがより説得力(破壊力?)をもってプ
レイヤーに感情移入させる例は、いくらでも挙げられます。
 しかしそのようなシーンはそうそうあるものではなく、大半は通常会話に終始するで
しょう。そして通常会話では、ボイスはそれほど威力のあるものとは思えません。

 重要なイベントシーンの出来は、そのゲームの評価を左右しかねません。(好例が
『Kanon』でしょう。もっとも、あれは声無しですが) そういったシーンに音声を
(演技の上手な声優を使って)利用することは制作者としては当然ですし、プレイヤー
がそれを評価することを否定はしません。

 しかし繰り返しになりますが、そのようなシーンはそうそうありません。音声を過大
評価することは、クリエイター/ユーザー双方に危険ではないか、私はそう考えていま
す。

> むしろ、ワープロの普及によって、書くことに求められる労力が軽減された結果、書く
>ための敷居が下がり、その結果として書き手の能力の底が低下しているのではないか、と
>考えています。
 あ、これについては全く同感です。露骨に言えば「プロ」になるための垣根が低くな
っていることが要因かと。

 ティーンズ向けのファンタジー小説に限って言えば、某出版社が新人作家の募集を始
めてから、各社がそれに追随し、結果として新人作家が大量生産されました。
 最近のこのテの小説は読んでいませんが、優れた文章を書ける作家が大量生産される
とは思えません。
 というか、ロクな小説が読めないと思ったので、このテの作品から撤退したんですけ
どね。(^^;;;

 ゲームのシナリオライターについてはどうとは言えませんが、ブランドの新規設立・
解散の数を見ていると、敷居が下がって猫も杓子もシナリオライターになっている、と
いう現実があるのではなかろうか、と。(あくまで推測ですが)


1868.昨日もまたゲーム起動せず 投稿者:Ken  投稿日: 8月18日(月)00時42分01秒

 昨日は運転免許証を更新するために試験場に行ってきたのですが、そこではいまだに
PC-98が健在でした(独特のキーボードをカタカタと警察官が叩いていました)。単純な
ルーティン処理を行うだけの端末であればまだまだ現役で使えるということなのでしょう
が、資産管理の方法が民間とは異なるのかな、などということをちょっと思いました。

cianさん
> しかし映像メディアと違い、ゲームのグラフィックは静止画像です。この違いは意外
>と大きいのではないか、と感じています。

 これについては私も同感です。さらに、ゲームにおけるグラフィックは、単なる静止
画像であるに留まらず、マウスをクリックするなりEnterキーを押すなりしないと基本的
に変わりません。
 すなわち、プレイヤーからみれば、情報の流入を制御可能です。言い換えれば、情報の
粗密を場合に応じて自由に配分/選択できます。

 その一方で、一回で得られる情報パターンが複合的であること、文字メディア(という
より、紙メディア)とは異なりランダムアクセスがめんどうであることなどの要素は軽視
できません。これは、ゲームであるか否かよりは、ヒューマンインタフェースの問題と
いうべきでしょうが、いずれにせよ、小説に近いといえども決定的な相違があると考え
ます。

> さらに、ゲームが映像や小説と決定的に違う点は「選択肢によってストーリーが分岐
>する」マルチエンドが主流であることです。

 まちがってはいませんが、「マルチエンドが主流」という点については、ある程度の
留保が必要でしょう。
 というのは、エンディングの数そのものが多数あり、またシナリオの後半部分が分岐
しているケースであっても、それがインタラクティブ性を高める方向には必ずしも働かず、
ただ単に、メディア内に込められた要素それぞれの顔を単に立てているに過ぎないことが
非常に多い点を考慮する必要があるだろう、と思うからです。言い換えれば、キャラの数
だけエンディングを用意しても、それは様式として分岐を可能にしているものではなく、
皮相的な形態に留まっているに過ぎない例が少なくない(多数派?)ということです。

> しかしコンシューマしか持っていなかったとき、よく「キャラと声優が合わない」と
>いう批判は見ました。
> 私には未だに理解できない批判ですが、それだけ聴覚にも頼っているプレイヤーもい
>る、ということでしょうか。

 テキストが多少稚拙であっても、声優の演技が巧みであるためにシーンにリアリティが
出ているケースもある以上、音声を重要な要素から外すことはできないでしょう。
 ただし「キャラと声優が合わない」というのは、私もよくわかりません。演技の巧拙
とか、シチュエーションとのミスマッチとかいうのならわかりますが、“キャラ”は
アプリオリに存在するものではなく、要素が複合した結果として形作られるものですから。

#念のために申し添えますが、キャラありきでゲームが作られることがある、という事実
 を否定するわけではありません。その場合でも、キャラを作るためにさまざまな要素が
 配されその結果としてキャラができるわけですから、主観的な目的と客観的な結果とが
 一致しなくても、それは問題ありません。

> シナリオの内容は別として今までで一番「酷い出来」と感じたのは、『てのひらを、た
>いように』の「たいように」編です。

 Windows以降に限定しても、『Silver Moon』『Alive』『眠れる森のお姫さま』『水素』
あたりがすごかったなぁ(^^;

> あくまで憶測ですが、「ワープロ」の普及が原因の一つではないでしょうか。私も経
>験済みですが、字は「自分で実際に書いてこそ憶えられる」ものですから。というか、
>ワープロでいくら書いていても、(読むのはともかく)書くのは憶えられませんしね。

 どうでしょう。現在ではライターの入校はテキストデータでやり取りするのが常態化
していますし、編集作業などもPCのモニタ上で直に行うというのはごく当たり前に見られ
る(一般的、とまでは言えませんが)という現実を考えると、ワープロが誤字脱字の原因
の一つになっているとはいえないように思えます。直接の原因は“読む”段階でのチェッ
クの甘さでしょう。

 むしろ、ワープロの普及によって、書くことに求められる労力が軽減された結果、書く
ための敷居が下がり、その結果として書き手の能力の底が低下しているのではないか、と
考えています。もちろん、この仮説がプロに対してそのまま適合するかどうかは疑問です
けれど。

http://xgamestation.cside.com/


1867.最近広告貼り付け多いですね 投稿者:cian  投稿日: 8月17日(日)20時16分30秒

・FreshDollさん:
>ついにPC9801の製造中止が発表されましたね。
 今まで製造されてたんですか? し、知らなかった……。(汁)

・Kenさん:
> ただし一方で、グラフィックの威力の大きさもまた否定できません。
 これについては私も同感です。……が。
 グラフィックを使うことによって、文章のみでは表現しにくい状況説明をすることは
可能です。また、単なる文章のみよりも絵があった方が、プレイヤーもゲーム中の状況
を把握しやすい面も無視できません。

 しかし映像メディアと違い、ゲームのグラフィックは静止画像です。この違いは意外
と大きいのではないか、と感じています。視覚にも訴えられると言っても、映像より紙
芝居に近いと思います。
 さらに、ゲームが映像や小説と決定的に違う点は「選択肢によってストーリーが分岐
する」マルチエンドが主流であることです。

 この二つのことを考えると、
>比較的受け身の立場であってもそれなりについていける
とは言い切れないような気もしますが。

> さらに現在では、音声の力もまたかなり大きいと思います。
 私はテキストを読んだらすぐクリックする人間ですので、音声の威力は何とも。
 しかしコンシューマしか持っていなかったとき、よく「キャラと声優が合わない」と
いう批判は見ました。
 私には未だに理解できない批判ですが、それだけ聴覚にも頼っているプレイヤーもい
る、ということでしょうか。

> そういうしだいなので、一概に利点/欠点を指摘できるほど、ゲームはまだ成熟(ある
>いは定型化・様式化)していないのでは、と考えています。
 成熟していない、という点では全く同感です。

 メガヒットが出現すればその傍流が大量生産されるのは、18禁ゲームに限ったことで
はありません。
 しかし18禁ゲームの場合、多くのメーカーが「既存のメガヒットの手法を使って安穏
としている」ように感じています。(プレイ本数が少ないので断言はしませんが)

> 書いている当人が気づかないということはあり得ますが、ほかの人がほとんどチェック
>していないんでしょうね。
 シナリオの内容は別として今までで一番「酷い出来」と感じたのは、『てのひらを、た
いように』の「たいように」編です。

 しかし(程度に差はあれ)小説でも「誤字脱字」は多くなってきているように感じま
す。
 あくまで憶測ですが、「ワープロ」の普及が原因の一つではないでしょうか。私も経
験済みですが、字は「自分で実際に書いてこそ憶えられる」ものですから。というか、
ワープロでいくら書いていても、(読むのはともかく)書くのは憶えられませんしね。


1859.テキストのレベル 投稿者:Ken  投稿日: 8月10日(日)02時20分07秒

 この土曜日に外出された方はたいへんだったと思います。

cianさん
 シナリオが重視されるゲームの中で求められる文章力については、私もおおむね同感で
す。もちろん小説のように“文字以外での表現がない”メディアとは異なり、さまざまな
要素が複合しているわけですが、それでもストーリーを追うことがまず第一に求められや
すいと思います。

 ただし一方で、グラフィックの威力の大きさもまた否定できません。メディアに向かう
人(プレイヤー)が求められる処理能力という点でみれば、確かに映像よりも小説に近い
でしょうが、人が官能的に受容できるインタフェースを考慮すれば、比較的受け身の立場
であってもそれなりについていけるのが、ゲームというメディアではないかと考えます。

 さらに現在では、音声の力もまたかなり大きいと思います。テキストが稚拙であっても
――いや、稚拙だから、というべきか――音声の演技力によってストーリーの展開がボカ
されてしまい、このため“プレイしているときは心地よいが終えてみると後味がいまひと
つ”というケースがけっこうあります。

 そういうしだいなので、一概に利点/欠点を指摘できるほど、ゲームはまだ成熟(ある
いは定型化・様式化)していないのでは、と考えています。

> 乱暴に言えば、一長一短でしょうかね。もっとも私は文章の利点を重視していますの
>で、映像はドラマにしろ映画にしろアニメにしろ、殆ど観ていませんが。

 映像にしても、それと向き合う人が「リアルタイムの処理を要求されるか否か」の差が
大きいと思います。例えばスポーツ観戦などにしても、実際に目の前で行われている展開
を、観客が同時に理解(あるいは納得)し続けることは非常に難しく、むしろ何らかの
ターニングポイントがあって、その後に(事後的に)了承ないし確認するのが通常です。

 その点、18禁ゲームというものは「リアルタイム性を求められないがゆえに、テクスト
が露出するメディア」と位置づけられるのではないか、と思います。

 さて、テキストの内容という次元ですが。

> 私は何も、格調高い文学作品のような文章を書け、とは言いません。しかし誤字脱字
>は論外、意味不明な表現は(台詞はともかく)避けるべきでしょう。

 読む以前に、見るに耐えない言い回しは多いですね。
 もっとも、こういう“ひどいテキスト”は今に始まったことではなく、例えば私が10点
評価をつけている『痕』でさえ、きちんと校正してくれ、と思った個所がいくつもありま
した。こういう要素は、私は「個人評価」をする際にはほとんど反映させていませんが、
それでもテキストのまずさはプレイ意欲をそぐのに十分です。

> 小説家でなくても、シナリオライターとしてゲーム制作に参加し、それで給料を貰っ
>ている以上、これではレベルが低すぎると言わざるをえません。

 書いている当人が気づかないということはあり得ますが、ほかの人がほとんどチェック
していないんでしょうね。第三者がひととおり読めば、少なくとも誤字脱字レベルのもの
は激減すると思うのですが。

FreshDollさん
>ついにPC9801の製造中止が発表されましたね。

 法人のコーナーに、本当にひっそりと生き残っていたPC-98を見て「NECもがんばるね」
と常々思っていました。

 私事になりますが、私が最初にPCを買った1997年3月には、まだ「AT互換機かPC-9800か」
という時代で、18禁ゲームであればWindows95を搭載したPC-9800を買うのが常道でした
(実際、私もこの種のゲームの存在を知っていたら、98を買っていたのではないかと思い
ます)。実際には日立製のAT互換機を購入し、その後は自作機を使って現在に至っており
PC-98シリーズの実機を使うことはありませんでした。もう今では、NECの独自規格が
「国民機」と呼ばれていたなどといっても、ピンとこないですよね。

 そういえば、研究室やアルバイト先でも、私が使う端末にはPC-98はなかったですね。
AT互換機(Windows3.1/95)、Macintosh(ほとんど使えなかった)、FM7(笑)には触った
ことがありますが。

>そのゲームのうちの一つの実行ファイル名が「nanpa2.exe」だったのですが、
>途中でかったるくなってやめちゃいました。

 それ、『同級生2』じゃないですか(^^;

 それでは(^^)/


1856.PC9801終幕 投稿者:FreshDoll  投稿日: 8月 8日(金)00時40分23秒

こんばんは。FreshDollです。

ついにPC9801の製造中止が発表されましたね。

私は最初に購入したマシンが富士通のFMVだったので、
PC9801とはあまり縁がないのですが、当時、大学の研究室にPC9801があり、
そこにゲームがインストールされていました。
そのゲームのうちの一つの実行ファイル名が「nanpa2.exe」だったのですが、
途中でかったるくなってやめちゃいました。

その頃は、発売される美少女ゲームはほとんど全部PC98用で、
「美少女ゲームするならPC98」だったので、DOS/Vで美少女動くゲームは
ほとんどなく、WIndows3.1で動くのがわずかにあったようです。

今から考えると、信じられない話ですが、PC98がなくなるとは、
誰も想像しなかったでしょう。

では。


1853.ゲームに求められる文章力 投稿者:cian  投稿日: 8月 3日(日)22時47分45秒

 私はシナリオ重視のゲームをメインにプレイしているせいか、小説もゲームもTVドラ
マも全て、「フィクションというエンターテインメントを消費者に売る」という意味で
は同じと考えています。
 だからと言って、18禁ゲームの市民権を認めろ、とは申しませんが。

 ゲームといっても様々なジャンルがありますが、18禁ゲームはそういうシーンを描写
する必要があるため、最低限のテキストが必要と考えられます。その意味では映像のみ
のドラマより、文章のみの小説に近い存在と言えるのではないでしょうか。

 小説とドラマの違いですが、映像のみのドラマでは、複雑な背後関係や裏設定を語る
ことは許されません。映像は、文章では表現不可能なことまで瞬時に表現できますが、
トータルでの表現能力は質量共に文章に軍配が上がるでしょう。

 逆に映像が文章に比べて優れている点は、感動などのメンタルな部分により直接的に
訴えかけられることです。
 乱暴に言えば、一長一短でしょうかね。もっとも私は文章の利点を重視していますの
で、映像はドラマにしろ映画にしろアニメにしろ、殆ど観ていませんが。


 ゲームの小説に比べての利点は、文章のみならず画像やBGMを表現に利用できることで
しょう。(小説のゲームに対するアドバンテージは割愛)
 しかし、それはあくまで補助的なものと私は思います。

 たとえ萌え重視であれエロ重視であれ、文章がなければ成立しないのが18禁ゲームで
す。であればテキストにも気を配るのは、商品として売る以上最低限の心構えだと思い
ます。

 私は何も、格調高い文学作品のような文章を書け、とは言いません。しかし誤字脱字
は論外、意味不明な表現は(台詞はともかく)避けるべきでしょう。ユーザーとして若
干のミスは許容しますが、制作者はミスのない作品作りを心掛けるべきでしょう。
 そしてその点で不満を感じるゲームが多いように思います。

 例えば、名詞で使っているはずなのに、“話し”という書き方はおかしいでしょう。
同じ“はなし”でも、名詞では“話”、動詞では“話し”というのは、小学生でも漢字
の得意な子ならば知っています。
 小説家でなくても、シナリオライターとしてゲーム制作に参加し、それで給料を貰っ
ている以上、これではレベルが低すぎると言わざるをえません。

 これはほんの一例ですが、文章のプロでない私が首をひねるテキストは、結構見かけ
ます。
 18禁ゲームはその性質上、文章力は重視されにくいメディアです。
 「〜属性」などの萌えや、鬼畜モノなどのシチュエーション、あるいはエロいCGなど
に拘ることは間違いではありません。

 しかし繰り返しになりますが、18禁ゲームは文章がなければ成立しません。テキスト
には最低限気を遣って欲しいと思うのは、ユーザーの単なる我が儘ではないはずです。

#レスは後日


1852.久々に発売日購入――『待宵草』 投稿者:Ken  投稿日: 8月 3日(日)01時25分51秒

 現在プレイ中です。紅巴(くれは)以外はひととおりクリアしましたが、ヒロインキャ
ラがそろいもそろって主人公に対してラブラブ光線を発するうえに、妙なところで依存度
が高く(一見自立しているように見えるキャラもそうでなかったりします)、挙措が楽し
い割にキャラには萌えそうにありません。いい歳こいて甘ったれてるのがいっぱいいる、
という感じで。「戯れ言」で体験版について書いたとおりテキストもけっこう稚拙なので、
軽快に進む、とはいいがたいのが残念。雰囲気作りはおおむね成功しているんですけれど。

 ただし、紅巴について現在つかんでいる感触をもとにすれば、ほかのヒロインたちが
こうなるのは当然かな、とも思います。主人公を本当に理解できるのは紅巴だけだろう
と思いますし、彼女をクリアしないことにはまとめることはできそうにありません。
まだ紅巴ルートに入る糸口をつかんでいないので、レビューをアップできる=全体像を
見渡せるようになるには、もう半日くらいかかりそうです。

cianさん
(精霊湖〜ミレーユの泪〜)
>「か、かわいい……」(アイ●ルのパパみたいに)

 買わなかったんですか……ちっ

>あと、今日とんでもないものを見つけてしまったのですが……。

 こういうのをスムーズに見いだされるとは、さ す が で す ね(−_−)

> Kenさんが私を崖から突き落とし、さらに巨大な岩を投げ込むようなことをなさら
>なければ、大丈夫です。

 私は突き落としも投げ込みもしませんけれど、盛大に自爆される方に対してはなま
暖かい目で見つめるのみですので(^^;

> たしかに私は花好きですが、その中でも好みはありまして、薔薇も百合も好きな方で
>はないんです。

 すんなりとナチュラルな話にもってくとは、さすが(^^;
 ちなみに私が好きな花は、ポピーやフリージアです。「よくわからん取り合わせだ」と
言われることがおおいんですけど(苦笑)

(SNOW)
>と発言したのですが(過去ログ1606)、このときのEP−ROMさんとのやり取りは、
>読んでいらっしゃらないんですか?

 すいません、まだまったく読んでません(^^;
 全部クリアしてからでないと、怖くて目を通せないと思ってまして。
 まあ、あと残すのは桜花だけなので、OFF会までにはなんとかなるかもしれない、という
状況です(週明けから修羅場モードに突入するので、保証はできませんけれど)。

 それでは(^^)/


1851.血迷いかけた一日 投稿者:cian  投稿日: 8月 3日(日)01時07分02秒

 今日久々にPCソフトショップに行って来ました。
 特に欲しい物はなかったので、『AQUAS』だけは視界に入れないように物色したところ、
『精霊湖〜ミレーユの泪〜』のパッケージが目に留まりました。

「か、かわいい……」(アイ●ルのパパみたいに)

 思わず衝動買いしそうになりましたが、何とか踏み止まりました。(笑)
#まさか私がCG買いしそうになるとわ……。

 ところで今日行ったお店、昨年「道を間違えた母娘連れ」(過去ログ1366)と遭遇し
た店なんですが、今日「あらたなであい」がありました。
 一人の女性客なんですが、私の目の前で『ユリ色の少女』を持ってレジに向かって逝
きました。
#夢ぢゃ、なかったよな? 

あと、今日とんでもないものを見つけてしまったのですが……。
#これも、夢ぢゃないないですよね?


・Kenさん:
> いいんですか、そんなこと言っちゃって(^^; どーなっても知りませんヨ?
 Kenさんが私を崖から突き落とし、さらに巨大な岩を投げ込むようなことをなさら
なければ、大丈夫です。

> なるほど、薔薇のみではモノ足りず、今度は百合の世界に挑戦ですか。
 たしかに私は花好きですが、その中でも好みはありまして、薔薇も百合も好きな方で
はないんです。
 好きな花は順不同ですが、桜、躑躅、藤、菖蒲、秋桜、桔梗あたりでしょうか。ちな
みに薔薇よりは百合の方が好きですかね。

> 個人的には「もっと芽依子を出せ!」がホンネですけど。鳳仙かわいいし
 よくわかります。私も『SNOW』では芽依子が一番のお気に入りですし。(笑)
 ところで以前ネタバレ感想で「芽依子はもっとシナリオに食い込ませて欲しかった」
と発言したのですが(過去ログ1606)、このときのEP−ROMさんとのやり取りは、
読んでいらっしゃらないんですか?

・caseさん:
(AQUAS)
>やはり逝くべきですか?
 逝くべきですね。私の代わりに。

・FreshDollさん:
>私は、朝と寝不足には非常に弱いので・・・。
 朝は何かにつけて気持ちいいですよ。散歩するも良し、軽く体操するも良し。
 早朝の日本庭園 or 神社の散歩は、格別に気持ちいいですよ。