「敵をつくる掲示板」過去ログ(1901〜1950)
2003年9月26日〜12月9日

1950.柔らかい情報主義の誕生(ぉ 投稿者:Ken  投稿日:12月 9日(火)01時27分12秒

続きです。

KO-1さん
> ぼちぼちやってます。最近は「そろそろ年賀状書かなきゃ〜」とか「企業ブース/サーク
>ルチェックしなきゃ〜」とか年末に向けて慌ただしくなってきております(笑)

「虚礼廃止」というコトバをそろそろ振りかざそうかな、と思っている今日このごろ。
いえ、ウチの会社では原則として出さないことにしよう、となったもんで。

もう1つのほうは、例によってわからんのでノーコメント(笑)

> 「市民派勢力」と聞くと問答無用でつい「うさんくせえ」と思ってしまいます^^;
> ホントかどうかはともかくなんかそういう感じ。

まあそんなもんだと思いますよ。私もそういった“勢力”の一端を担うサークルに顔を
出していたことがあるのですが、けっこう……その……えーと(^^;;;
でも、現在の政治力学において、狭義の利益集団以外から圧力を加えようとすれば、
このルートしかないのも現実的にあるでしょう。消費者が消費者としての利益を政治に
反映させるためには、“生産者”(財界)に対して異議申し立てをする立場から行う
以外に方法はないのですから。

>以前よりも言われるようになったといっても、それは特許などの工業所有権に限定された意
>見だったりしますし、著作権産業に関してはあまり表に出ません。為替に左右されやすい製
>造業よりも有望な雇用創出先だと思うんですけどね。

現在の日本企業の中で、この分野で強いのがハードウェア企業である点が大きいのでしょう。
テレビ放送の全面デジタル化に対しても、日本の家電メーカーが今後さまざまな形でしのぎ
をけずるのは目に見えていますが、ソフトウェアの分野で何らかのアクションが起こせるかと
なると、はなはだ疑問です。ただし、KO-1さんのご指摘のとおり、圧力団体がまだまだ弱く、
その点で追い風が吹く可能性はあると思います。

ただ、現在“草の根の創作”ともいうべき活動の多くが、現行著作権法から“黙認”される
ような形で行われているように見えるのですが、これは私の思いすごしでしょうか? もし
この形態が続くのであれば、将来的に創作活動を継続させていく活力を民間で維持していく
というものが、非常に足場の弱いものになってしまうともいえるのですが。

それでは(^^)/

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1949.PC大掃除中 投稿者:Ken  投稿日:12月 9日(火)01時26分44秒

現在、キーボードの脇に数十枚のMOディスクを積み重ねて、その中身を整理している最中
です。追記も消去も気楽にできて信頼性も比較的高いメディアですが、実際には、頻繁に
追記や書き換えを行うものは10枚程度に過ぎないので、実際に使用している容量を勘案
してCD-Rにまとめております。
MOがだいたい100枚、ブランクCD-Rはその数倍のストックがあるので、この作業が終われば
あとは机の周りもハードディスクの中身もスッキリするはずなのですが、そううまくいくか
どうか。ま、年末の大掃除なんていっても、数日でキレイになるはずないので、ゆっくり
いきます。
#そんな大量にため込んでいるデータって何、というツッコミは却下(笑)

美を愛する者(cian)さん
(今年のまとめ)
そういえば今年もあと20日ちょっとですか。私が今年に入ってプレイしたのは『ふしぎ
電車』『Ever17』『待宵草』の3本で、途中まで進んでいるのが『SNOW』『Stay Ever…』
『さよなら。』の3本。このうちコンシューマから移植された『Ever17』を除くと、今後
どんなにがんばったても5本で、これではとうてい総括することはできそうにありません。
もともとマイナーな作品に目を向けることが多かったとはいえ、今年の後半になると
情報系のサイトにもアクセスしないことが多くなってしまいました。決してゲームその
ものへの関心が減退したわけではないのですが、“積み”の量が半端でなくなったことが
大きいようです。
ちなみに、現時点では今年書いたレビューが14本。これではいけませんね(^^;

そういえば、今年は『SNOW』が発売されたということそのものが、大きなニュースに
なったという記憶がありますが、それ以降は何がトレンドになっているのか、まったく
把握できていません。

>この中では『てのひらを、たいように』が良かったですね。

Clearの作品は、この前までの3つはすべてプレイしていますが、これは絵がちょっと
好みに合わないこともあって回避しました。ただし、「良かった」といわれても購買意欲
が喚起されないあたり、重症かも(^^;

> 『銀色』ほど魅力はありませんが、十分楽しめる内容だと思います。

そういえば、『さよなら。』はまだ春編を終えたところなのですが、どことなく『銀色』
に近い雰囲気を感じました。ただし、主人公が一貫しているため、第2節以降のストーリー
に連続性があるかないかという点で大きく異なるのでしょうけれど。

> で、来年の私の予定ですが、『CLANNAD』以外考えていません。

予定、というか、期待作、ねぇ…。私は何も考えていません。
『人工失楽園』とか『サンクチュアリ』とかありますが、どうせ出ないでしょうし(^^;;;

> 年内には真面目な話題についていけるまでには復活したいと思っていますが、さて、
>どうなることやら……。(--;

まあお気になさらず。私も、べつだん“真面目”な話題を展開しているつもりはなく、
その場その場で思いついたことを書き連ねているだけですし。

>>なんだか、cianさんが壊れてきた、としか見えないんですケド。
> いえ、単なる自棄です。(マテ)
………(沈黙)

いったん切ります。

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1948.師走の恒例行事に向けて 投稿者:KO-1  投稿日:12月 8日(月)22時48分22秒

"一消費者としてはやや悲観的に思っています" Ken さん wrote:
> お久しぶりです。お元気ですか?

 ぼちぼちやってます。最近は「そろそろ年賀状書かなきゃ〜」とか「企業ブース/サーク
ルチェックしなきゃ〜」とか年末に向けて慌ただしくなってきております(笑)

> 議会制民主主義と資本主義とを認めることを前提とした場合、圧力団体の存在を否定する
> ことはできません。ならば、カウンター勢力としての“市民派勢力”を糾合する必要が
> あるのですが、こういうグループのメディア論となると、営利団体以上に柔軟性を
> 欠いているケースが少なくないように思われます。

 「市民派勢力」と聞くと問答無用でつい「うさんくせえ」と思ってしまいます^^;
 ホントかどうかはともかくなんかそういう感じ。

 それでなくても、政治の場であんまり聞きませんね。この前の総選挙でも次世代産業とし
てあげられて、いろいろ言われててもおかしくないのに、そういうこともなかったですし。
以前よりも言われるようになったといっても、それは特許などの工業所有権に限定された意
見だったりしますし、著作権産業に関してはあまり表に出ません。為替に左右されやすい製
造業よりも有望な雇用創出先だと思うんですけどね。

 幸いにも(!?)日本の場合は、アメリカよりも圧力団体が弱いためにまだやりやすいはずな
んです。国内の大企業も製造業に偏っていて、ソフトウェア産業もってて大資本というとソ
ニーくらい。映像や出版関連企業ではそんなに大きな所はないですからそんな大規模なロ
ビー活動できませんし。だからまだその辺にはまだ少し希望がありますね。


1947.今年を振り返って 投稿者:美を愛する者(cian)  投稿日:12月 8日(月)22時01分8秒

 いつの間にやら今年も残すところ1ヶ月をきりました。少々気が早いですが、今月は購
入予定もありませんし、今年リリースされた新作を簡単に顧みたいと思います。

 今年購入した新作は5本。順に、『てのひらを、たいように』、『SNOW』、『青い涙』、
『朱-Aka-』、『さよなら。』です。(7月以降買ってない……)
 たったこれだけで今年のベストを選ぶのもどうかと思うのですが、敢えて選ぶならば、
この中では『てのひらを、たいように』が良かったですね。

 確かに不満点は幾つかありますが、光る部分もありました。それに「筋の通らないハ
ッピーエンド」を見るよりも、「多少強引でもハッピーエンドでなければ納得できない」
シナリオの方が、精神的に良いですし。
 私は「筋の通らないハッピーエンド」よりも「筋の通ったアンハッピーエンド」の方
が好きなのですが、もし『てのひらを、たいように』がアンハッピーエンドだったら納
得できないですね。(笑)

 ただ……最大の不満はこの作品が今年のベストであること。
 いや、悪い作品ではないんですよ。しかし例えば、3年以上前ならこのゲームはベスト3
も厳しいんじゃないかな、と思います。
 まぁプレイ本数が少ないですから、他にも良作はあると思いますが。

 次点は『朱-Aka-』ですね。この作品はシナリオの出来云々以前に制作者の制作姿勢に
疑問を感じますので、お勧めはしたくないのですが、そういうことが気にならない方な
らば問題ないでしょう。
 『銀色』ほど魅力はありませんが、十分楽しめる内容だと思います。

 残りの3作は、お勧めするほどではないかな、と。無論地雷ではありませんし、購入さ
れるのであれば止める理由はないのですが、積極的に勧めるにはちょっと弱いかな、と
考えます。


 で、来年の私の予定ですが、『CLANNAD』以外考えていません。全く買わないことはな
いと思うのですが、新作購入意欲は激減しています。よほどのことがない限り、突撃は
しないでしょう。それよりは入手済みのDOSゲームをプレイすると思います。(まずは
『きゃんバニ』シリーズかな?)
 細々とゲームは続けるつもりですが、第一線からは退くと思います。(インプレも投
稿しないかも……)

・Kenさん:
>まあ、書き込みできる程度の余力はある、ということで、オッケー?(笑)
 正確に表現するなら、ようやく書き込みできる程度に回復してきたところです。とは
いっても、真面目な話(著作権の話題とか)はちょっと無理ですね。駄文ばかりで申し
訳なく思っていますが、どうも、ね……。
 年内には真面目な話題についていけるまでには復活したいと思っていますが、さて、
どうなることやら……。(--;

>マヂでいいんですか?(^^;
 勢いに任せてHNを(今回だけ)変えましたが、たいへん恥ずかしいですね。これも自
爆でしょうか?

>なんだか、cianさんが壊れてきた、としか見えないんですケド。
 いえ、単なる自棄です。(マテ)


1946.一消費者としてはやや悲観的に思っています 投稿者:Ken  投稿日:12月 6日(土)02時43分14秒

続きです。

>「違法コピーが増えたために売り上げが落ちた」と言うメーカーが多数ありますが、
>誰が言ったか知りませんが、「最近の邦楽はファーストフードみたいな曲ばかりだ」ということを聞きました。

コピーコントロール“CD”ひとつ見ても、供給側は、消費者の動向を近視眼的にしか
把握できていないのでしょう。確かに、消費者のレベルを上げて、そのニーズにあった
ものにしようとすれば、生産コストの上昇を招くというデメリットがあります。しかし
趣味・娯楽といった奢侈品(この表現も古いかな)への支出に依存するメディア産業に
おいては、むしろ消費者の新しいニーズを“作り出す”ことが本分であり、それこそが
“クリエイター”の仕事だと思うのですけどね。

#なお「コピーコントロール“CD”」は、音楽CDの規格からは逸脱しており、このため
 CDプレーヤーで再生できるとは限らない、明らかなマヤカシものです。
 さらに、WindowsPCで自動再生させると、プレーヤーソフトを自動でインストールする
 ことが多いそうですが、ユーザーの知らない間にソフトをインストールさせ、しかも
 それをアンインストールできないという“恥知らず”もいいところというシロモノです。
 この“技術”の(消費者サイドからの)劣悪さを指摘していくとキリがありませんが、
 こういう手法がカジュアルコピー対策として“正当化”されていること自体、消費者が
 軽んじられている証左と考えます。

KO-1さん
お久しぶりです。お元気ですか?

>    まず最初に関係団体の合意ありきのプロセスで消費者向けの改正(著作権者の権利抑制)が為される可能
>性は限りなく少ないでしょう。

残念ながら、そうでしょうね。そもそも“消費者”なる「集団」が存在するわけではなく、
あくまでも概念に過ぎないのですし。

議会制民主主義と資本主義とを認めることを前提とした場合、圧力団体の存在を否定する
ことはできません。ならば、カウンター勢力としての“市民派勢力”を糾合する必要が
あるのですが、こういうグループのメディア論となると、営利団体以上に柔軟性を
欠いているケースが少なくないように思われます。

> 個人的にはこういう「民間主導」自体は悪くないと思いますが、いかんせんバランスが悪すぎます。

メディア産業が扱うものには「表現の自由」という概念も絶対的に付随しますから、「官
主導」になってはまずいでしょう。しかし「民間」というのがクセモノで、「民」の中で
強者>弱者という関係が“独占的に”固定してしまいかねないこと、また(実際に固定化
するかどうかはともかく)その過程で商業ベースに合わないものが省みられにくくなる
ことがどうしても起きてしまいます。

>議員立法によって著作権の制限の一般事項をぶちあげるとか

可能性がいちばん高いのはこれでしょうが、そういうキトクなかたがいるかどうか…。
そもそも法律では、公共財といった概念は、憲法のいう「公共の福祉」という概念以上に
規定することを是とできるものなのかどうか。私法に関する知識がまるでない私には
正確な推論など望むべくもありませんが、総論レベルでさえ、著作権という「財産権」の
制限に関するコンセンサスを得るためには、まだまだ超えるべきハードルがいくつもある
ように思われます。

まあ、駄文を垂れ流す立場でしかない“ゴマメ”の歯ぎしりかもしれませんが。

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1945.“オープン”という言葉自体に怪しさを感じるのは疑心暗鬼でしょうか 投稿者:Ken  投稿日:12月 6日(土)02時41分9秒

今日(いや、日付が変わっているからもう昨日ですね)は、実働時間8時間ちょっとだった
のですが、これは単に仕事がさっさと終わったからではなく、今日中にできず明日以降に
持ち越しとなる仕事ばかりが残ってしまったため、体力を温存するために早めに撤退した
だけだったりします。
なので、帰宅してちょっと寝て、また目を覚ましてこのレスを書いているといます。
……こんなことやってるから、風邪がなかなか治んないんですね(^^;

FreshDollさん
>今回の逮捕劇は、全体から見れば氷山の一角なのでしょうが、それゆえ、「運が悪かった」の一言で
>済まされているのではないかと思います。

ファイル交換の(技術的な)システムについても、またユーザーの行動についてもよく
わからないのですが、一連の報道を見るかぎり、違法性がかなり高いもののようですね。
しかし、摘発する側としても、立証するためのコストと、それによって得られるメリットを
秤にかけた結果なのですし、容疑者がシステムを縮小させるためのスケープゴートにされた
ような印象が否めません。まあ、(官民問わず)“権力者”の常套手段なのですが。

>「一部の大企業の為の富」が確保されればよい、ということなのかもしれません。

トランプゲームの「大貧民/大富豪」の論理ですね。実は私も「戯れ言」を書いている
ときに念頭に置いていたのは、千葉県U市にテーマパークを展開しているあの企業でした。

>「著作権」というのがこれほどまでに強調されるのは、近年、ロイヤリティーが「金の成る木」になってきたことも
>一因でしょう。

DVDメディアで著作権保護が神経質なまでに叫ばれた(それが、DVD-R/RWとDVD+R/RWの規格
分立を促す結果になりました)背景には、ハリウッドの意向があったことも有名ですね。
その“ご意向”に沿う形で進んだ家電系メーカーと、対立する形で進んだCD-Rドライブ系
メーカーとが分裂してしまったのですが、これなど、著作権による利権が技術発展を
歪ませた悪例といえましょう。

>オープンソースとて、結局は、大企業が主導権を握ろうとするための動きの一つでしょう。

「動きの一つ」と断定できるかどうかは判断しかねますが、少なくとも、オープンソースを
養護する動きが、それを作り支えてきた技術者コミュニティとは別のところで起こっており、
それが「反−非オープンソース」に基づいているという面は否定できないと思います。
例えばLinuxひとつとっても、アンチMSというだけでLinuxへと走る傾向が往々にしてあるの
ですが、実際にオープンソースであることのメリットとデメリットとを比較考量している
とはなかなか思えない場合が多い気がします(定量的なデータをそろえられるほどに調べた
わけではありませんから断定はできませんが)。セキュリティ問題ひとつとっても、

「Windowsはバグだらけで安心できない(←まあ事実か)、でもLinuxならオープンだから
 心配ない(………え?)」

というたわごとを、この耳で実際に聞いたことがあります。
#タコなIEを飲み込んでいる時点でWindowsはキケンだとは思いますが。

ここでいったん切ります。

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1944.Re^本日の「戯れ言」に対して、つらつらと。 投稿者:KO-1  投稿日:12月 5日(金)21時59分14秒

"本日の「戯れ言」に対して、つらつらと。" FreshDoll さん wrote:
> >コンテンツを制作した人が、それを用いて利益を得る機会を保有するのは当然でしょう。
> >しかし、現行の著作権法では、コンテンツを使うことで社会的な富を増幅されるという“効果”については、
> >徹底して軽視されているように思えてなりません。
> 「一部の大企業の為の富」が確保されればよい、ということなのかもしれません。

 まあ、理念とか基本原則から作られているわけではないですから、どうしてもそうなってしまいます。

http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/bunka/toushin/030102b.htm
最後の表参照。左から右に○が増えるについて状況が進行していることを表しています。

 基本的に現在の著作権法では、関係団体の合意が為されなければ文科省は改正には動きません。つまり今の著作
権法の流れを決めているのは国会議員でも文科省著作権課の官僚でもなく、営利企業なワケです。そういうわけで
すから、まず最初に関係団体の合意ありきのプロセスで消費者向けの改正(著作権者の権利抑制)が為される可能
性は限りなく少ないでしょう。

 個人的にはこういう「民間主導」自体は悪くないと思いますが、いかんせんバランスが悪すぎます。司法が
「フェアユース」のような判例を確立するとか、議員立法によって著作権の制限の一般事項をぶちあげるとか権利
の拡充に対する何らかのカウンターが必要でしょう。


1943.本日の「戯れ言」に対して、つらつらと。 投稿者:FreshDoll  投稿日:12月 5日(金)01時16分14秒

こんばんは。FreshDollです。
本日の「戯れ言」に関して、個人的な意見を。

>、現行の著作権ビジネスというものが、消費者にとってプラスに働いているとは思えないながら、
>それに対する抵抗が、いわばなし崩しな規制を正当化させる方向にしか働かないという“現実”をみると、
>非常に悲しくなってきます。
結局のところ、そこまで誰も真剣に考えていないのが現状だと思います。
今回の逮捕劇は、全体から見れば氷山の一角なのでしょうが、それゆえ、「運が悪かった」の一言で
済まされているのではないかと思います。

>コンテンツを制作した人が、それを用いて利益を得る機会を保有するのは当然でしょう。
>しかし、現行の著作権法では、コンテンツを使うことで社会的な富を増幅されるという“効果”については、
>徹底して軽視されているように思えてなりません。
「一部の大企業の為の富」が確保されればよい、ということなのかもしれません。
アメリカの某エンタテイメント企業D社は、現行の著作権法の有効期限である50年が間もなく来るという時点で、
その期限を70年に延長しようとしている(事実上、保護期限の永久化)のを見ると、ますますそう思えます。

>本来であればより広く知られ、それによってそのコンテンツの価値が増すであろう機会が、
>かえって失われていることも少なくないでしょう。
>しかし実際には、知的財産の“保護”の結果、情報が塩漬けにされ日干しにされていくことが多いのが現状です。
「著作権」というのがこれほどまでに強調されるのは、近年、ロイヤリティーが「金の成る木」になってきたことも
一因でしょう。
ともすれば、経済的な「勝ち組」は、情報量においても「勝ち組」となり、経済的な「負け組」は、
情報量においても「負け組」となる世の中になることでしょう。
もっとも、それが世界の「特権階級」の意図することかもしれませんが。

>これに対して消費者が取りうるすべは、アングラ的であり、倫理的にさえも正当化しにくい形で
>しかなしえないのでしょうか。
>従来のようなオープンソース賛美論のように働かざるものを徹底的に排除するのではなく、
>公共財としての価値を財産権の中で留保するような形での動きといったものが現実的だと思うのですが、
>なかなかそういう流れは見えてきません。
オープンソースとて、結局は、大企業が主導権を握ろうとするための動きの一つでしょう。
数年前までは、数多くのユーザによって育て上げられ、本当に「オープン」であったLinuxが、
突然、大企業に乗っ取られた事例もありますから。

>知的所有権の保護強化は、グローバリゼーション(これももはや死語か)の流れ、
>そしてあめりかサマべったりのわが国においては、避けえない流れなのかもしれませんが、
>知的財産の“消費者”として、賢い処世術というものを考えねばならない時期にきているのではないか、という気がします。

これは「著作権」とは関係ない話かもしれませんが・・・。

例えばゲームの場合、多くは新品価格で6000円〜8000円で売られています。
しかし、1週間後には中古価格で2000円台まで急落するものもあれば、値上がりするものもあります。
もちろん、需要と供給のバランスゆえの価格変動ではあるのですが、
「消費者」は、6000円のゲームならば、そのゲームに対して、6000円の価値を求めているのであるということです。

要するに、値段が高くても、それに見合うだけの内容があれば、「消費者」が文句を言うことはないと思いますし、
値段が高くても、それに見合うだけの内容がなければ、「消費者」は当然、文句を言うでしょう。
「違法コピーが増えたために売り上げが落ちた」と言うメーカーが多数ありますが、
誰が言ったか知りませんが、「最近の邦楽はファーストフードみたいな曲ばかりだ」ということを聞きました。
違法コピーを理由にする以前に、その内容が、「消費者」が払った価格に見合うだけの内容であるかどうかを、
よく考えてほしいものです。
「消費者」としても、ただ「なんでもかんでも安ければよい」ではなく、
「その内容が10000円相当であれば、多少高いが10000円出しても買う」という意識改革が必要だと思います。

以上、長々と失礼しました。


1942.やっと更新… 投稿者:Ken  投稿日:12月 4日(木)22時57分32秒

ここ最近は、あまりゲームをすることもない日々が続いてしまいました(^^;

シリウスさん
(TRUE LOVE)
アイドルについては……特に何かポイントがあったかなぁ?
すいません、よく覚えていません。
ちっとも印象に残らなかったし(^^;

>後もし出来れば先生を落とすための攻略法を
>教えてください

先生は、ブルセラ娘(爆)とHしておかないと話が進みません。
あとは、成績を上げておくことがポイントでしょうか。

「美を愛する者」ことcianさん
なにやら、たいへんなご様子ですね。
まあ、書き込みできる程度の余力はある、ということで、オッケー?(笑)

> 私は美しいものが好きなのです。そして美少女も美しいと思っているだけです。“美”
>少女だけに。

好きなことを否定する人はだれもいないと思いますよ。
ただし、好きであることを公言することは、ともすれば、好きである自分をアピールして
いることに等しくなりがちであることをお忘れなきよう。
……こんなこと言ってるから、ナルシスト崩れのひねくれ者呼ばわりされるんでしょうか
ねぇ(^^;;;

> 今後は私のことを、「美を愛する者」とお呼びください。

マヂでいいんですか?(^^;
なんだか、cianさんが壊れてきた、としか見えないんですケド。

それでは(^^)/

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1941.最悪の月 投稿者:cian  投稿日:11月30日(日)21時43分17秒

 誰しも“ロクでもないことが立て続けに起こる”ことを経験されていると思うのです
が、今月の私がまさにその状態でして、心身共に深く傷ついております。

 品行方正、清廉潔白でもって鳴る私のこと、悪いことをするはずもなく、当然他人様
の恨みも買っておりません。恐らく今月の運勢は大凶仏滅三隣亡だったのでしょう。
 その11月も今日で終わり、明日からは運勢も変わることと信じています。神社に行っ
巫女さんに癒されお祓いしてもらう、というのもアリですし。

 …………え〜〜っと、上記ツッコミは可ですが、武士の情けと思って、意気消沈して
いる私をそっとしておいていただけると非常に嬉しいです。

・Kenさん:
> そういうCGをデスクトップに置いているだけで十分だと思いますが(^^;

 これは異な事を仰る。

 私は趣味といえるほどではありませんが絵は好きですよ。水墨画とか、風景画とかも
好きですし。PCデスクトップとは別に、部屋に美少女の肖像画を飾ってありますが、こ
れは立派な芸術作品ですしね。
 私は美しいものが好きなのです。そして美少女も美しいと思っているだけです。“美”
少女だけに。

 そして好きな“美しいもの”は絵だけとは限りません。音楽もそうですし、ゲームシ
ナリオもそう。特に清楚可憐な病弱(重要)美少女が紡ぎ出す、儚くも美しいストーリ
ーは私の心の琴線をいたく震わせることでしょう。

 話がヨレましたが、私がギャルゲーCGをデスクトップに置くことは、むしろ当然であ
るとご理解いただけるかと存じます。
 今後は私のことを、「美を愛する者」とお呼びください。

 ……反論があれば、承りましょう。

> どんな(何の)絵なんですか?(^^;

 至って普通の絵です。ただ……女のコが……ロングヘアーなだけで…………。(ぼそっと)


1940.たびたびすみません 投稿者:シリウス  投稿日:11月29日(土)14時31分11秒

ひさしぶりです
今何とか妹と隠しキャラクリアしました。
Kenさんのおかげです。どうもありがとうございました!!
所でまた質問ですが
いまアイドルを落とそうとしていますが
なぜか必ずふられてしまいます。ちゃんと92%も画像を見たのに
それに選択肢のいい所を選んだのに・・・なぜかわかりますか?
後もし出来れば先生を落とすための攻略法を
教えてください
お願いします


1939.どうも 投稿者:シリウス  投稿日:11月20日(木)13時08分12秒

どうもありがとうございます
早速試してみようと思います。
これは私的にはなかなか難しくまだ
医者の卵のねーさんと幼馴染と絵描きが好きな娘しか
攻略していません。(泣)
いま先生と親友の妹を攻略するために
奮闘中です。(大変)

それではアドバイス本当にどうもありがとうございました!!


1938.懐かしいなぁ… 投稿者:Ken  投稿日:11月19日(水)22時20分00秒

シリウスさん
 どうもはじめまして、こちらこそよろしく。

(TRUE LOVE)
 このゲームはまだ処分していないはずなので確認して………と思ったのですが、在庫の
山の中から発掘するとまる1日ほどかかりそうなので断念しました(^^;
 プレイ当時のメモをもとに、ポイントとなりそうなところをまとめました。

・「天使の翼」を買う(これが最重要!)
・7月末から8月初めころ、自宅前でネコを拾う(「運動」や「街遊」などをする)
・「情熱」を上げる

 おそらくこんなところで大丈夫かと思います。
 しかしこのゲームのサブタイトル「純愛物語」って、どこをどう取っても違和感が
残りますね(^^;

 それでは。

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1937.始めまして 投稿者:シリウス  投稿日:11月19日(水)15時55分41秒

始めまして
シリウスと申します。
ここのレビューでTrue Love 純愛物語に興味を
持ち中古屋で購入しました。
確かに平凡ですがまあまあで私的には70てんぐらいです。
ただいま全員コンプリートを狙っていますが
隠しキャラがどうしても見つかりません。(2時間奮闘)
どうしても全クリしたいのですが・・・
もしご存知でしたら教えてください
宜しくお願いします。


1936.風邪引いて寝てました(爆) 投稿者:Ken  投稿日:11月18日(火)22時10分00秒

 途中のままのゲームをさっさとクリアするより、これまで何度もやったものを
リプレイして気分転換することが多くなってきました(^^;
 開拓精神が枯渇してきたというわけではないのですが、まだ探したりないものを
既存のストックから掘り起こすような姿勢に移っていきそうな感じがします。

FreshDollさん
>こう見ると、実に無駄遣いが多いなあ、と思ってしまいました。
>・・・この金があったら、北海道旅行に行けるよ、多分。

 こういう趣味をやってる以上、それは言わないのがお約束なのでは(^^;
 私など累計でいえば、車を何台か買えたと思いますし。
#学生時代のバイトのうちこれにどれだけ消えたのだろうか…。

 私も、カラーが変わってからアセンブラージュはまったく買っていません。
 コンプしたものは『アウトライン』が最後でした。
 そういえば『はぷジャニ2』はどうなったんでしょ?

 それでは(^^)/


1935.さよなら、アセンブラージュ 投稿者:FreshDoll  投稿日:11月16日(日)22時59分06秒

こんばんは。最近、気分的に落ち込んでいるFreshDollです。

先日、ひさびさにゲームをを売却してきたのですが、
こう見ると、実に無駄遣いが多いなあ、と思ってしまいました。
・・・この金があったら、北海道旅行に行けるよ、多分。

ただ、その中には、以前のアセンブラージュのゲームが多数含まれています。
以前は贔屓にしていたブランドですが、陵辱系への転換後は完全に離れてしまい、
最近はほとんどプレイしていなかったので、売ることにしました。
「はぷにんぐJOURNEY」「My Friends」「悲愛」「はあとでネットワーク」などなど。
・・・この頃は、ゲームする時間があったなあ(しみじみと)。

今日は精神的にも体力的にも疲れているので寝ます。では。


1934.投票日…やっと静けさが戻ってくる… 投稿者:Ken  投稿日:11月 9日(日)00時27分19秒

 ここ数日、例の(苦笑)繁忙期に入っていたため、掲示板を見ることすらできません
でした。
 さて『てんたま』は一応全員のエンディングを見ましたが、まだ見ていない展開なども
多いようなので、レビューを書くにはもう少しかかりそうです。一応葵のストーリーも
見ましたが、双葉を別格とすればいちばん恵まれていないキャラクターのような気がしま
す。いや、そもそもラブな相手のいない奈菜のほうが恵まれてないかな。

cianさん
> 確かに私はギャルゲーCGをデスクトップに使用していますが、「美少女の絵」が好き
>なだけでギャルゲーCGが好きなわけでは……いや、嫌いではないんですけれど……。

 そういうCGをデスクトップに置いているだけで十分だと思いますが(^^;
 私は壁紙は無地のダークブルーにしています。まあ、メモリ消費抑制が最大の理由なん
ですけれど。

> それよりも何故『D.C.』よりもう一枚の方が私の好みだと解ったのか……?

 どんな(何の)絵なんですか?(^^;

> 覚えていないということ――それはつまり冷めてプレイしていたことに他ならないん
>ですが、言い方を変えればゲームを「プレイする」というより「見ている」状態だった
>のでしょうね。

 それはあるでしょうね。第一印象というか、ツカミが弱いと、あとはただEnterキーを
叩くだけor左クリックするだけ、ということは往々にしてありますし。

> しかしそれならば、みなもの仮想病気や臓器移植についてはしっかりと調べておいて
>欲しいものです。それがいい加減だから他の要素もいい加減に見えるのです。

 いい加減、というより、書き方が中途半端だったような気がします。もっと書くべき
情報をざっくり絞り込んだほうがよかったのではないかと。具体的には、雨の中みなもを
背負っていくシーンがありましたけれど、あれなど蛇足そのものでしょう。

 それでは(^^)/


1933.心に刺さる一言 投稿者:cian  投稿日:11月 3日(月)18時48分09秒

 先日信州へ行って参りました。それなり楽しめたのですが、某市でのこと。
 信号待ちで止まっていたとき、新妻が「貴方の好きそうな絵がある」と言ってきまし
た。見るとタイトルは特定できませんが、女のコの絵で明らかに美少女ゲーム(もしく
はアニメ)のポスターが……。
 さらにその斜め下には『D.C.』のポスターが……。(アニ●イト店だった)

 確かに私はギャルゲーCGをデスクトップに使用していますが、「美少女の絵」が好き
なだけでギャルゲーCGが好きなわけでは……いや、嫌いではないんですけれど……。
 それよりも何故『D.C.』よりもう一枚の方が私の好みだと解ったのか……?

・EP−ROMさん:
>                                    「筋の
>通らないハッピーエンド」のゲームを考えるの当たっては、「筋を通したらどうなるか」
>ということを考える材料となりますしね。
 実はプレイ後に『メモオフ2』のほたるシナリオと比較してみようと思っていたので
すが……、あちらは全然覚えていないんですよ。プレイ後一ヶ月程しか経っていないん
ですが、脳内HDDが書き込みを拒否したようでして。

 覚えていないということ――それはつまり冷めてプレイしていたことに他ならないん
ですが、言い方を変えればゲームを「プレイする」というより「見ている」状態だった
のでしょうね。ゲームの出来は確かに良いとは言えないのですが、私のモチベーション
の問題もあるのではなかろうか、と。

 美少女ゲームを引退する気はまだありませんが、ゲームをもう少し絞るべき時期に来
ているのかもしれません。

・マホラさん:
>カクテルソフトSOUNDBOXに収録されています。
>ここの相互リンクの駿河屋さんで5000円
 駿河屋さんは売り切れでした。是非とも聴いてみたい曲ですが、あまりアテにせずオ
ークションなどを覗いてみます。

・Kenさん:
(みなもシナリオ)
 Kenさんの仰るとおり、親まで絡ませると収拾がつかなくなりそうですね。
 しかしそれならば、みなもの仮想病気や臓器移植についてはしっかりと調べておいて
欲しいものです。それがいい加減だから他の要素もいい加減に見えるのです。

> しかし、病弱少女が抜け出す先って、どうして海が多いんでしょう?
 やっぱ絵になるからでしょう。それに山とかは移動が大変ですし。
 ちなみに海以外では『She'sn』が病院の屋上、『慟哭そして…』(コンシューマ)が
桜の木の下でした。どちらもヒロインが“最期に見たがっていた”ものです。


1932.追記 投稿者:Ken  投稿日:11月 1日(土)21時53分32秒

すいません、書き忘れです。※部分に対する注釈です。

※シナリオライターが“意図的に承知のうえで”無視したかどうかは別問題
 です。実際には、前述のごとく「型優先」で決まったと考えるのが妥当で
 しょう。


1931.なんだかKIDネタばっかりです(^^; 投稿者:Ken  投稿日:11月 1日(土)21時50分43秒

cianさん
(メモオフ−みなもシナリオ)
>結果としては仰るとおりですが、それがライターの意図したものかどうかとなると、些
>か疑問です。

 ライターの意図というより、ゲームシナリオのトータルコンセプトから帰納的に考える
と、どうしても「彩花の存在の昇華」という題材を抜きにしなくてはいけないわけですが、
みなもシナリオの場合、主人公に対してこれがむしろ不可能なほどの十字架と化していく
ことをきちんと説明する必要があるわけですね。そして、この十字架が、最後にどのよう
な形になったのか、と。

> みなも本人はそれで良いとしても、親とすればどうでしょう。彩花の死に主人公に責
>任はないと理屈ではわかっていても、それがために……と考えると、主人公を赦す気に
>はなれないと思うのですけれどね。少なくとも何らかの葛藤はあるでしょう。

 これは単純に、このゲームには無関係な大人をいっさい出さないという「枠」が最初に
あったというのが直接の原因なのですが、親にかぎらず、関係者をすべて切り取ることで、
cianさんの仰る「(ライターにとって)都合の良」い形に収め込んでいるのが確かでしょ
う。

 悪意的に見れば、単に『ONE』のデザインを踏襲しただけなのではないか、という気も
しますが、あちらはいかなる大人の顔も見せないことが、現実感を希薄にするひとつの
要素たり得ていたので、むしろ説得力があったのですけれどね。まあこれは余談ですが。

 本筋に戻ると、主人公とみなも以外の第三者を持ち出すと、ラブストーリーとして
幕引きをするために必要な要素が肥大化し、それらの関係が混沌と衝突してしまうだけ
でしょう。それは、時間との闘いという極限状態に置かれた当事者2名を“社会的な存在”
にしてしまい、本来はミクロ的に解決するべきところをマクロへと無理やり展開する
ことにする、といえます。これでは、心理レベルのことが倫理レベルへとすり替えられて
しまい、結局は何も残さなくなってしまうでしょう。
 本来ならば当然のように介在する要素をバッサリ切り捨て、その単純化された世界の
中で帰結した解のみをみせるというのは、フィクションの叙述として十分に評価できると
思います。
 それは、複合的な要素を無理に並列させ、何がなんだかわからないままに流してしまう
のとはわけが違います。ええ、某2ndのアレなんかとは、まるで(^^;

> 美少女ゲームに親をどの程度絡ませるべきか? 私は必ずしも必要と考えていないの
>ですが、みなもシナリオの場合は無いと不自然だと思います。

 現実に即してトレースすれば、確かにないと不自然ですね。時系列に沿ってビジュアル
を用意すべきテレビドラマでは、親の存在は不可欠といえるでしょう。
 しかしこのみなもシナリオの場合は、不自然さをあえて承知のうえで(※)無視する
ことで、関係の単純化を図ったように見えます。もし親を介在させれば、主人公・みなも
・彩花の3者に共通して接している唯笑がクッション役になるでしょうが、そうすると
またプチ三角関係が出てきて、わけがわからなくなるでしょう。唯笑をそういう役回りに
するのは、かおるシナリオの最後程度でとどめておくべきですし。

 エンディングの美しさに対しては、私もほぼ同意見です。
 しかし、病弱少女が抜け出す先って、どうして海が多いんでしょう? 今年春に出た
『Stay Ever…』(GA-BANG)も確か海が出てきた記憶がありますし(やっと1つエンディン
グを見ただけでHDDの肥やし状態(^^;)。

M1号さん
 ども、こちらこそお久しぶりです。

(てんたま)
>まず、攻略対象キャラは花梨・千夏・結花・初音・真央・理香子の6人ですよ。

 あやや、葵も奈菜も攻略できないですか。ユリユリは置いといても、早智子姉も攻めら
れると思ったですのに、残念ですの。
 今のところ、千夏、結花、初音、真央を攻略したです。

>それにしても双葉って内気そうな外見に似合わず策略家ではないだろうか。

 リプレイするたびにプロローグスキップしてたので、双葉ってどんなコだったか忘れた
です(^^; まあ椎名が告白を拒絶しても、貴史&千夏はともかく、ほかはクラス中から
白眼視されたとしても、椎名なら周囲の雑音は気にしないで流してしまうと思うです。
むしろ双葉に対していつまでも「かわいそうなことしたな」と思い続けて、千夏あたりに
渇を入れられるというシナリオがあるかなと思いますの。

 そういえば『夢のつばさ』の勇希おまけシナリオでは、人気抜群の下級生から告られた
主人公がフってるので、このメーカーならそーゆーのもありだと思うですよ。

 それでは(^^)/


1930.実は双葉は策略家ではないだろうか 投稿者:M1号  投稿日:10月31日(金)20時44分44秒

お久しぶりです。ちょっと俺の方でも色々と忙しく、ここに立ち寄れませんでした。

>Kenさん
おお、「てんたま」プレイされているのですか。
質問についていくつかお答えいたしますね。
まず、攻略対象キャラは花梨・千夏・結花・初音・真央・理香子の6人ですよ。結構他にも女の子が出ているのに他のキャラは全て攻略できないのが何ですが…
疑問に思われていた花梨の友達の天使2人組+理香子シナリオで出てくる病弱天使は、攻略こそ出来ませんがある条件を満たすと「うらたま」で彼女達のエピソードも見れますよ。

それにしても双葉って内気そうな外見に似合わず策略家ではないだろうか。
休み時間の教室でみんなの面前で告白するのだから。あそこでもし椎名が告白を断るのならばあっという間にクラス全員+貴史&千夏を敵に回して残りの高校生活も暗黒時代確定物になってしまうし…
教訓「内気な女をあなどるべからず」。


1929.みなもシナリオの解釈 投稿者:cian  投稿日:10月31日(金)00時01分37秒

 ゲーム性のレスは後日。

・Kenさん:
(メモオフシリーズ)
> 「解釈」………ねぇ(^^;
 何だか「ユカイなこと書いてるよ、この人わ」というKenさんの心の呟きが、行間
から滲み出ているレスですな。私も無理のある意見だと思ってはおりますが。(苦笑)

 ところでみなもシナリオですが、私はKenさんとは少し違う解釈をしています。
“具体的な結末をつまびらかにすることを避けることで悲劇の緩和を拒絶した”ことは、
結果としては仰るとおりですが、それがライターの意図したものかどうかとなると、些
か疑問です。

 私は『メモオフ』のテーマは“いかに主人公が自分の罪(と思い込んでいる)を赦す
か”だと思っています。みなもシナリオに限っては、主人公以外にみなもにも赦しても
らう必要がありますね。

 もっとも、みなもは主人公を恨んでおらず、したがって主人公を赦す理由もないので
す。それはそれで美談だと思うのですが、私はそのとき呆れながら「親は?」というツ
ッコミを入れてしまいました。
 みなも本人はそれで良いとしても、親とすればどうでしょう。彩花の死に主人公に責
任はないと理屈ではわかっていても、それがために……と考えると、主人公を赦す気に
はなれないと思うのですけれどね。少なくとも何らかの葛藤はあるでしょう。

 美少女ゲームに親をどの程度絡ませるべきか? 私は必ずしも必要と考えていないの
ですが、みなもシナリオの場合は無いと不自然だと思います。

 他にもみなもの病状が非常に(ライターにとって)都合が良く、また、臓器移植にし
ても安易に扱われています。それらのことを考えると、悲劇の緩和の拒絶というものを
計算しつくしてのエンディングとは到底思えないんですよ。

 しかしシナリオの内容がどうあれラストシーンは美しいですね。私の知る病弱シナリ
オの中ではトップクラスでしょう。これに比肩しうるのは、私の知る限りでは『She'sn』
冬シナリオ(ノーマルエンド)しかありません。

 思うにみなもシナリオは、“美しさ”に拘ったがためにああいう形になったのではな
いでしょうか。ラストシーン後のみなもの生死がどうあろうと、それをエピローグとし
て加えることは、“美しさ”を演出するには蛇足としかなりません。
 ――というのが私のみなもシナリオの印象です。

 余談ですが、みなもシナリオは『She'sn』の影響が多少はあるように思います。SS版
はKIDが移植していますし、共通点が結構ありますからね。今書いていて思い付いたので、
まるっきり見当違いの可能性もありますが。(笑)


1928.コマンド選択の衰微 投稿者:Ken  投稿日:10月28日(火)21時35分45秒

 すいません、ここ数日はネット上から完全に離れていたため、
広告削除なども怠っておりました。
 掲示板が見にくくなっており、申しわけありません。

ラッコトップさん
>「コマンド入力式」や「コマンド選択式」が廃れたのはもっと単純に
>「つまらなかったから」という線は考えられませんかね。

 さて、どうでしょう。コマンド入力はともかく(これを基本としたゲームはプレイした
ことがないので)、コマンド選択はDOSからWindowsへの移行期まで残っていましたから、
単純に「つまらない」だけでは済まないと思います。
 しかし、DOS→Windowsという流れは、グラフィックやサウンドで革命的な技術進歩を
もたらしたものの、コマンド選択方式のすたれは、これと直接にリンクするものとは
いえそうにありません。

 ちょっと考えてみたのですが、ここには“主人公”像の変化があるのではないか、と
いう気がします。すなわち、プレイヤーが画面という窓を通してゲーム世界に入り、
そこで具体的なアクションを取ることが“当然のように”前提となっているということ
から、しだいに、可能性の中に乗っていくというスタイルへと変遷していったのでは
ないか、と。

cianさん
> 飽きてきたというより、むしろ(そういうゲームを)高い金出してまで遊びたいと思
>わなくなった、という方がより近いように感じます。

 だいたい、ゲームというものの全体像が見えて、大まかな可能性を俯瞰できるように
なる時期に入ったのでしょうね。私もこの時期になると、支出(金銭/時間の両面で)
の割にバリエーションに乏しいな、と思いはじめたものです。まあそういうときに、
自分の水準で名作と思えるものに出会い、しかもその制作チーム(スタッフ)が現役だと
知るや、結局抜けられなくなってしまったわけですが(苦笑)

(メモオフ2)
> 如何様にも解釈できる――という共通点はありますけどね。

 「解釈」………ねぇ(^^; 具体的な結末をつまびらかにすることを避けることで
悲劇の緩和を拒絶したみなもエンドと、条件も結末も不詳のままに喜劇の滑稽さを
増した希望エンドの共通点といえば共通点になるのかな。

(夕闇の童唄)
> だいたいノベル形式(でしたよね?)でありながら、読むのにストレスのたまるシス
>テムってのは…………ねぇ。

 最後のシナリオなど、テキストとサウンドとのリンクにはゾクゾクするほどのものを
感じるだけに、インタフェースがアレなのが本当に残念。『痕』レベルのものでも十分
なんですけどねぇ。

>それよりも、制作者側が受動的に楽しむユーザーに「合わせた」ことが現在の状況に繋
>がっているのでは?

 確証はありませんが、私もこれに近い考えです。実際には、爆発的なヒットになった
作品が、どの程度「受動的に楽しむユーザー」に対して有効なものだったのか、という
点を考慮する必要はありますが、そのターニングポイントとなったのは、1997年から98年
にかけてではないでしょうか。特に『ONE』のヒットの仕方は、作品そのものの性質とは
別の次元で、その後のゲーム制作に非常に大きな影響を与えたと考えます。

麦星さん
(てんたま)
>キャラで好きなのは千夏とラクロスの元気な方。たしか
>まおちゃん。

 真央ですね。クリアしてはいないのでなんともいえませんが、まだよく覚えていません。
というより、千夏以外の人間ヒロインってみんなよく覚えていませんが(^^;;;

>      かりんの「しいなー」「〜ですのー」
>「ごめんちゃい」なんてセリフが耳に残ってます。

 そう、何だかしらないんですが、花梨のせりふってよく耳に残るですよ。あと、花梨の
親友2人組もけっこう印象あるですが、攻略できるですか? できたとしたら泥沼(以下略)

>SHEOさんとこはついに閉鎖なんですね。

 サイト持ちである以上、いつかはこういう日がくるものです。
 今はただ、楽しませていただいたりお世話になったりしたことに対し、感謝するのみ。
 そしてまた、Web上の資産が今後も活かされる契機を、多少なりとも残していければ、
とだけ思っております。

マホラさん
>PCゲームだとシナリオが重視される為よっぽどの物作らないと受け入れてもらえない。
>だったら作るのが楽な方って事なんじゃないでしょうか?

 うーん。そもそも、1996年以降のヒット作でコマンド選択式のものがきわめて少ない
現状を考えると、売れ線に沿ったゲームスタイルが主流になった、という面のほうが
大きいのではないでしょうか。これを決定づけたのが、Leafの『痕』および『To Heart』
だったのではないか、という気がします。

 それでは(^^)/


1926.ADVのゲーム性 投稿者:マホラ  投稿日:10月27日(月)01時13分37秒

家庭用だと音声入力で指示を与えていくコマンド入力に近いタイプのゲームがでました。
それ以外でもGBAの逆転裁判シリーズも探偵パートがコマンド選択方式でも人気です。
結局、どんなシステムでも作り手の技量次第で面白くもつまらなくもなると思います。
(コマンド選択方式でもノベルゲームより面白い作品はありますし)
PCゲームだとシナリオが重視される為よっぽどの物作らないと受け入れてもらえない。
だったら作るのが楽な方って事なんじゃないでしょうか?
逆転裁判のサイト体験版あります。
http://www.capcom.co.jp/saiban3/

>とまらないメリーゴーランド
カクテルソフトSOUNDBOXに収録されています。
ここの相互リンクの駿河屋さんで5000円
ヤフオクだと1000〜2000円程度でよく出品されているので入手するのはそれほど難しくないと思います。私の場合どういう訳かアニメイトで売っていたので購入しました。


1925.てんたま 投稿者:麦星  投稿日:10月27日(月)00時20分18秒

OPで泣けると聞いて、ドリコレになるまでまって買いました。
たしかにジーンときたけどそれほど破壊力はなかったかな。
キャラで好きなのは千夏とラクロスの元気な方。たしか
まおちゃん。中盤のシナリオが平凡で内容はあんまり覚えて
ないけど、日常のBGMとか、かりんの「しいなー」「〜ですのー」
「ごめんちゃい」なんてセリフが耳に残ってます。

SHEOさんとこはついに閉鎖なんですね。リンクチェックして
気が付きました。いつかはこうなるとは思ってましたが。


1924.筋の通ったアンハッピーエンド 投稿者:EP−ROM  投稿日:10月26日(日)22時14分15秒

Kenさん:

(第7回)
>さすがに私は、コマンド入力式のゲームはほとんどやったことがありません。

 私は何本かありますが、全て途中で挫折してコンプリートしたものは1本もないです。
ちなみに全て一般ゲームで18禁系はないですが。やっぱり面倒で、もうやりたいとは思
わないですね。

> 今後、すべてのパターンをゲーム紹介というスタイルにするのなら番外編でよいと
>思いますが、実際にはこういったいろんな側面が出てくると思いますし、第7回で
>よいのではないでしょうか。

 了解です。第7回は単発のつもりだったのですが、ラッコトップさんの書き込みを見
て、続きを書く予定ですので、これだけになることはないと思います。

ラッコトップさん:

 う〜ん。色々思う所があって、ラッコトップさん宛のRESを書き始めたのですが、途中
でこれは独立して書いた方がいいと思い直して書き直している所ですので少々お待ち下
さい。

cianさん:

(卒業写真・美姫)
まずは終了おめでとうございます。楽しまれたようで良かったですね。「筋の通らない
ハッピーエンド」というゲームはたくさんあるのですが、このゲームのように「筋の通
ったアンハッピーエンド」というゲームは数が少ないだけに貴重だと思います。「筋の
通らないハッピーエンド」のゲームを考えるの当たっては、「筋を通したらどうなるか」
ということを考える材料となりますしね。

 ただcianさんのおっしゃる通りで、このゲームをWindowsに移植しても多分売れないで
しょう。それだけに移植しろとは言わないから、PC-98版をダウンロード販売みたいな形
で売ることはできないか、と思うのですが。

 「18禁からエロシーンを抜いたもの」ではなくて、一般指定であることにきちんとし
た意味がある珍しいゲームではあるのですが。


 ではまた。


1923.ああ……シャバの匂いはええのぉ………… 投稿者:cian  投稿日:10月25日(土)21時27分30秒

 タイトルに深い意味はありません。最近思ったことをありのままに書いただけです。

・Kenさん:
> ゲームの“ストーリーの投げ売り”に対する耐性みたいなものができてきたのでは
>ないでしょうか。感動のための悲劇はもちろん、結果として満足を得られない“ハッ
>ピー”に飽きてきたのでは。
 本音で言うと、そういうのは昔から好きではなかったですよ。しかしハッピーエンド
を求めるプレイヤーが多いのは事実ですし(私も嫌いではありませんが)、またゲーム
がエンターテインメントである以上やむを得ないことと受け止めています。

 飽きてきたというより、むしろ(そういうゲームを)高い金出してまで遊びたいと思
わなくなった、という方がより近いように感じます。

(メモオフ2)
>                      このシナリオ、初代メモオフではみなも
>シナリオを担当したライターが書いたそうですが、本当か? と思いましたよ。
 如何様にも解釈できる――という共通点はありますけどね。同レベルとはとても言え
ませんが。

(夕闇の童唄)
>    最初のシナリオはわりとどーでもよくて、その次はまあまあ雰囲気がいいけれど
>それだけで高評価するほどではありません。
 最初のシナリオをクリアして、次の途中で止めました。もうちょっと我慢すれば良か
ったかもしれませんね。かと言って買い戻すのもなぁ……。
 だいたいノベル形式(でしたよね?)でありながら、読むのにストレスのたまるシス
テムってのは…………ねぇ。

・ゲーム性(マルチレス)
 今はともかく昔はSLGやRPGにハマった人間から言わせてもらうと、コマンド総当たり
だろうが紙芝居ADVだろうがゲーム性は「あまりない」んですよね。
 どんなゲームであれユーザーは面白いゲームから「より面白い」ゲームを求めるもの
です。しかし「より面白い」ゲームはそうそう作れるものではありません。

 私がSLGから離れたのは、システムばかりが難解になり肝心の戦略戦術が疎かになって
いるゲームが目立つようになったからです。(他にも理由はありますが)

 で、ギャルゲーマーになったんですが、ADVにはゲーム性をあまり求めていなかったで
すね。それよりも(『YU-NO』のような)感動が欲しくて。
 結局ADVプレイヤーにとって「より面白い」ゲームは、ゲーム性とはあまり関係がない
のだと思います。はっきり言って私のようなユーザーにはシステムは重要ではないんです
よ。ゲーム性は求めていませんから。

 Win95以降どれだけのコンシューマユーザーがPCゲームに流れたか知りませんが、そう
いったユーザーの影響もあるんじゃないでしょうか。ADVにゲーム性を求めていないプレ
イヤーも多いと思いますよ。

EP−ROMさん wrote:
> どうも時代と共に、「ゲームから楽しみを見いだしてゆく」から、「ゲームから楽し
>みを与えてもらう」にプレイスタイルが変化していったように思えるのですが。
 ゲームを能動的に楽しむ(ゲームから楽しみを見いだしてゆく)ユーザーと受動的に
楽しむ(ゲームから楽しみを与えてもらう)ユーザーは、昔から両方いたと思いますよ。
それよりも、制作者側が受動的に楽しむユーザーに「合わせた」ことが現在の状況に繋
がっているのでは?

Kenさん wrote:
>          技術が進歩していく過程で、得られたことだけでなく、失われた
>ものもあることは間違いないだろう、と思っています。
 制作者側について言えば、分業化が進んで逆に退化した部分は、間違いなくあるでし
ょう。

ラッコトップさん wrote:
>アクション、シューティングは3Dに、SLGはRTSに
>形を変えつつ依然としてゲーム性を追求していると思うのですよ。
 それらのゲームは最近全然していませんから何とも言えません。ただ、昔プレイして
いた頃の印象では、一部の腕の立つプレイヤーに合わせて難易度が上がりすぎていたよ
うな気がします。

 私は現在の美少女ゲーム市場を「肥大化による混迷期」と捉えています。他のジャン
ルは何とも言えませんが、私がプレイしていた頃とは全く違う楽しみ方になっているよ
うに感じています。


1922.偽りも時が過ぎれば真実になるわ…… 投稿者:cian  投稿日:10月25日(土)21時26分00秒

 先日『卒業写真』・『美姫』(カクテルソフト、EP−ROMの昔話・29)をプレイ
しましたのでその感想などを。

 システムやCGなどは何分古い作品ですので、言及しません。ですからシナリオのみに
ついて述べますが、とにかく短いですね。2作合わせても3時間程度ではないかと思いま
す。

しかし素晴らしい……。

 短くてもこれだけのシナリオを描けるのですね。長さと良さはイコールではない、と
あらためて感じました。

(卒業写真)
 詳しい内容はEP−ROMさんの昔話に譲りますが、私が印象に残ったのは主人公の
心の動きです。
 ゲーム中に主人公たちとよく似た状況のカップル(主人公の友人)がいて、その二人
が主人公と正反対の結末を迎えます。こちらのカップルが別れずにすむのは主人公の策
略があったからなのですが、その一方で主人公は別れます。

 友人には別れないよう説得し、自分はあっさり諦める――矛盾していますが、この場
合はやむを得ないでしょうね。主人公は引き留めるべきでないことを悟ったのでしょう。

 何故悟ったのか、それはここでは書きませんが、「切なさ」を演出するための不自然
な心の動きでは決してなかったと思います。
 主人公にしろヒロインにしろ未熟(高校生)な人間なのですが、それ故の「ピュアな
良さ」が出ていたと思います。

(美姫)
 こちらは『卒業写真』の逆ですね。基本的な状況は同じなのですが、正反対の結末を
迎えます。

 つまるところ、この2作で「一つの作品」ですね。片方だけでは(どちらにしろ)もの
足りないのですが、状況が同じで別の結末を迎え両作をカップリングすることによって、
双方の魅力がより引き立っていたと思います。

 ベタ褒めになりましたが、私はこういう作品に弱い……ということで。(^^;

 ただし今からこの作品をWindowsに移植したとしても、成功しないと思います。えっち
シーンは入れようがないし、関連グッズも出しようがないですしね。

 それからこれはインプレとは直接関係ないことですが、“別れ”という意味では『卒
業写真2』の螢子シナリオも同じだと思うのです。ところが螢子シナリオは、私はあま
り感慨深いものはなかったのですが、何故でしょうねぇ?
#リプレイするのが吉かな?

 それから『卒業写真』のラストシーンで流れる「とまらないメリーゴーランド」です
が、非常にいい曲ですね。聞けばボーカル曲もあるそうですが入手は難しそうですね。
残念です。


1919.そんなに難しいことなのかな? 投稿者:ラッコトップ  投稿日:10月24日(金)19時57分00秒

通りすがりの分際で意見してすみません。
「コマンド入力式」や「コマンド選択式」が廃れたのはもっと単純に
「つまらなかったから」という線は考えられませんかね。
実際、ADVからシナリオを抜いて「コマンドを入れる」「コマンド
を選択する」「次の画面に替わる」という要素だけにしたら激しく
つまらない気がします。
たしかに昔はゲーム性が低いゲームは叩かれる風潮がありました。
ファミ通とかでもぼろくそに。
その風潮による強迫観念で、本心ではつまらないと思いつつも、
面白いと認めざるを得なかったってのは?

というのはゲーム性が廃れたのはADVだけなんですよね。
アクション、シューティングは3Dに、SLGはRTSに
形を変えつつ依然としてゲーム性を追求していると思うのですよ。
「ゲームから楽しみを見いだしてゆく」という点に関しても
ネットゲームの隆盛をみるに決して衰えていないようにみえます。

ADVというゲームシステムが本質的につまらないから、その部分が
消えてシナリオだけが残った。
いかがでしょうか?


1918.とりあえず千夏がかわいいですの 投稿者:Ken  投稿日:10月21日(火)23時14分55秒

 現在、『てんたま』(KID)なぞをちまちまやっております。まだ1人を攻略終了した
だけなんですが、本編で出てくる人間の娘たち(1名除く)がいちいち不自然でウザいと
思っている私って、ゲームに毒されすぎているんでしょうか(^^; まだ、どのキャラが
攻略対象になっているのかいまいちわからないうえ、けっこう時間がかかるので、
レビューを書ける状態になるのは来月になってしまうと思います。

EP−ROMさん
 さすがに私は、コマンド入力式のゲームはほとんどやったことがありません。要所で
数か所だけキーボード入力が必須、というゲームは今でもちょいちょいありますけれど、
これは「そこまでメッセージスキップをせずにちゃんと読んだかどうか」をチェックする
ためみたいですね。まあ、インターネットで攻略情報が簡単に入手できてしまう今では
あまり意味なさそうですが(^^;
#ゲームプレイにはパッチ入手が必須、パッチ入手には(以下略)。

>「コマンド選択式」でした。これは「見る」とか「話す」とか画面にコマンドが表示
>されて、それを選んでいくというものです。

 それも、ひととおりすべてのコマンドを選択し、それによって表示されるメッセージが
すべて出そろってはじめて次の場面に切り替わる、というのが大半でしたね。後のほうに
なると、何回かのアクションのうちに適切なコマンドを選ばないとフラグが立たないと
いった「時間制限つき」のものも出てきました。

> どうも時代と共に、「ゲームから楽しみを見いだしてゆく」から、「ゲームから楽し
>みを与えてもらう」にプレイスタイルが変化していったように思えるのですが。

 プレイヤー側に求められる技術の水準が平準化してきたこともありますが、結局は
Windows化によってゲームに詰め込める情報量が増大し(グラフィックの美麗化、音声の
標準化など)、そういった情報をプレイヤーが「受け取る」ことが重視されるように
なったのかな、と思います。ゲームの中で出されているものを「受け取って」、そこから
分析なり創作なりをして楽しむ、と。

 以前、GUSTAVさんが「Win化=近代化」という図式を提示されましたが、結局は、
プレイヤーの大衆化と、それに時々刻々と対応する(せざるを得ない)メーカーが、
相互に自縄自縛になっているのかな、と思えます。
 ただ、EP−ROMさんがおっしゃるとおり、私もいいとか悪いとかいうつもりは
ありません。ただし、技術が進歩していく過程で、得られたことだけでなく、失われた
ものもあることは間違いないだろう、と思っています。

>               番外編の方がいいのか、第7回の方がいいのか、判
>断はKenさんにお任せします。今後はそれに従いますので。

 今後、すべてのパターンをゲーム紹介というスタイルにするのなら番外編でよいと
思いますが、実際にはこういったいろんな側面が出てくると思いますし、第7回で
よいのではないでしょうか。いわば「各論」と「総論」みたいなカテゴリーが並立
するというスタイルでも面白いと思います。
 最終的に、個別のゲームを取り扱うものばかりになってこれだけが特殊、となった
のであれば、最後に編集してこれだけ「番外編」としてもよいでしょうし。

 それでは(^^)/


1917.ゲーム今昔記番外編1(第7回) ゲームの「楽しみ」の変化 投稿者:EP−ROM  投稿日:10月21日(火)21時55分44秒

 昔も今も18禁系はアドベンチャータイプのゲームが主流なわけですが、大昔は、
「コマンド入力式」でありました。これはどういうものかと言いますと、「ミル」とか
「トル」とか「ツカウ」とか、コマンドをいちいちキーボードから入力するというもの
です。「Look」とか「Use」とか、コマンドだけ英語式のものもありましたね。18禁系
でこういうのは少ないですが、ないわけではないです。(例えば「ロリータU」)
しかしこれはあまりにもゲームが面倒なので、やがて廃れて次に出てきたのが、
「コマンド選択式」でした。これは「見る」とか「話す」とか画面にコマンドが表示
されて、それを選んでいくというものです。1996年くらいまではこの形式が主流だっ
たように思います。現在このタイプをプレイすると結構面倒に感じられますが、これ
はゲームに対する「楽しみ」が変化してきたように思えるのです。

 昔のゲームでも現在のようにほとんど読むだけで、たまに選択が入る、というタイプ
のゲームはありました。しかし、こういうのは「紙芝居」と呼ばれて、むしろ軽蔑の対
象になっていたように思えます。「いちいちコマンドを選択すること」がゲーム性があ
る、そのように考えられていたように思えるのです。

 そう言えば第6回の「アイドル・プロジェクト」で、「昔のゲームでは『何をやった
らいいのかわからない』状態にいきなり放り出される」という意味のことを書きました
が、「この状態からやり方を見つけていく」というのがゲームの楽しみと感じられてい
たように思います。「何やったらいいのかわからないよ〜」などと言おうものなら、
「軟弱者!」と言われかねない雰囲気がありました。これは昔は1本のゲームに対して
かける時間が長かった、というせいもあるのでしょう。

 どうも時代と共に、「ゲームから楽しみを見いだしてゆく」から、「ゲームから楽し
みを与えてもらう」にプレイスタイルが変化していったように思えるのですが。

 別にこれがいいとか悪いとか言うつもりはありません。ただこのような変化の中で、
この次に来るのは何なのだろう、そんなことをふと思ったので今回の文章を書いてみた
次第です。

 ではまた。

------------------------------------------------------------------------------
 え〜、今回はcianさんの「ワイルドフォース」「カナン」の感想を読んでいてふと
思ったことを書いてみたのですが、今までの1本のゲームについて書くのとは毛色が
違うので番外編としました。が、ゲームの今昔について書いてあることに違いはない
ので、番外編とかするよりも続き番号のままにした方がわかりやすいようにも思える
ので、両方を併記してあります。番外編の方がいいのか、第7回の方がいいのか、判
断はKenさんにお任せします。今後はそれに従いますので。


1916.堆積岩 投稿者:Ken  投稿日:10月19日(日)21時49分13秒

 ある引き出しの中を見て連想した言葉が↑(^^; ゲームの箱が密着していました。
 この週末は『青い鳥』(ぱんだはうす)をちまちまやっておりました。もっとも、イン
ターミッションに入るまでを何十回もやりまくるという、どういう意味があるのかよく
わからんプレイをしており、いっこうにコンプリートする気配はありません(^^;

cianさん
>こういう締め方が「良い」と思えなくなってきているようです。

 ゲームの“ストーリーの投げ売り”に対する耐性みたいなものができてきたのでは
ないでしょうか。感動のための悲劇はもちろん、結果として満足を得られない“ハッ
ピー”に飽きてきたのでは。

> ところでちょいネタバレになりますが、希ルートの希望エンドって、どなたか理解で
>きた方いらっしゃいます? 私には意味不明だったのですけれど。

 私も1回しかプレイしていないので、さっぱりわかりません。何度かやり直せば何か
わかるのでしょうが、そんな意欲ありませんし。このシナリオ、初代メモオフではみなも
シナリオを担当したライターが書いたそうですが、本当か? と思いましたよ。
 プレイヤーを煙に巻くなら、つばめシナリオあたりに留めておいてほしいものです。

(夕闇の童唄)
>                       テキスト表示があまりにも遅くてキ
>レてしまいまして。

 このメーカーのユーザーインタフェースは腐ってますかなりひどいですからね。
 しかも、微妙なニュアンスの断片を、つぎはぎつぎはぎしながら綴っていくタイプの
ストーリーなので、表示方法への無頓着さはうんざりします。

> というか、レビューを拝見する限りではフルコンプしないとその魅力がわからないよ
>うにも見受けられますね。

 フルコンプするというより、後のシナリオになるほど、いろいろとクるものがあるん
ですよ。最初のシナリオはわりとどーでもよくて、その次はまあまあ雰囲気がいいけれど
それだけで高評価するほどではありません。しかしそれ以降は、「この作品以外では
感じることのなかった切なさ(といってよいかな?)を感じられます。完全に詩の手法を
取っているのですが、最初のほうのヒキが弱いのがやっぱり問題かと。

 それでは(^^)/

http://xgamestation.cside.com/


1915.プレイ意欲はあれど、したいゲームがない 投稿者:cian  投稿日:10月19日(日)21時36分22秒

(メモオフ2)
 コンプはしたんですが、インプレは別に必要ないですね。どうも書きたい気分でもな
いですし。
 ただまぁこのゲームをプレイして、『卒業写真』(EP−ROMの昔話・その29)を
プレイしてみたいな、と思いました。別にハッピーエンドが悪いという気はありません
が、こういう締め方が「良い」と思えなくなってきているようです。
#トシ…………かな?

 ところでちょいネタバレになりますが、希ルートの希望エンドって、どなたか理解で
きた方いらっしゃいます? 私には意味不明だったのですけれど。

ネーコ猫さん
>「月姫」
 ……実はこれ、途中で投げ出しました。アルクェイドをクリア、シェルの途中までで
す。ストーリーは練り込まれていると思いますし、妹ルートやメイド(無口な方)ルー
トに興味はあったのですが、私には合わなかったようでコンプする気にはなれませんで
した。

>値段が安い上(同人)
 それがメリットであることを否定はしませんが、私の場合はそれが悪い方に作用した
ようです。

 私は買った以上フルコンプする方なのですが、(中古などで)安く手に入れた場合は
途中で投げることが時々あります。「安かったし別にいいか」という気分になってしま
いまして。
 もしメーカー品のような価格で買ったならば、あるいはフルコンプしていたかもしれ
ませんし、評価もまた違っていたかもしれません。今更言っても詮無いことですが。

Kenさん:
>              私はHOOKというと、第一作の『雨上がりの猫たちへ』の
>ヘロヘロぶりが頭に浮かんでしまい、買う気になれません(^^;
 感想拝見しましたが、かなり「痛い目」に遭われたようですね。お勧めはしませんが、
第一作を理由に回避されるほど酷いメーカーではないと思います。
 もっとも、私も回避しているメーカーはありますので他人様のことは言えませんけど
ね。

>異色の作品として『夕闇の童唄』(えん)というのがありますが……
 これも途中で投げ出しました。(こればっか) テキスト表示があまりにも遅くてキ
レてしまいまして。また、それを我慢してまでプレイするほど「面白い」とは感じなか
ったのですが、Kenさんは違うご意見のようですね。

 というか、レビューを拝見する限りではフルコンプしないとその魅力がわからないよ
うにも見受けられますね。


1914.ちょっとバテ気味 投稿者:Ken  投稿日:10月16日(木)21時06分16秒

 久々にまともな時間に帰宅しました(^^;

Museさん
 どうもはじめまして。お返事が遅れてお役に立てませんでした。
 ちなみに私は『ドラゴンナイト4』はまだ手をつけていません。DOSゲームの多くが
「集めただけ」状態なのでいるのですが、その1つになってしまっています(^^;
 また何かありましたら、お気軽にどうぞ。

cianさん
(天紡ぐ祝詞)
 終了おめでとうございます。私はHOOKというと、第一作の『雨上がりの猫たちへ』の
ヘロヘロぶりが頭に浮かんでしまい、買う気になれません(^^;

> 主人公は共同体を抜けるのですが、つまり“連帯”を失うわけです。こういう環境の
>人間は新たな“連帯”を求めるものですが、そのあたりはエロゲーらしく“最愛の女性
>と共に……”という形で落ち着きます。(笑)

 ま、ありがちなオチ、といえるでしょうね。人と人とのつながりというものを単純化
するのは非常に危険なことなんですが、そのあたりは割り切らないと“ストーリー”は
作りにくくなりますし。

> ただし、この主人公は“連帯”を失った人間です。そういった人間の焦燥などをもっ
>と丁寧に描いていれば、かなり違った作品になっただろうなとも思いました。

 「“連帯”を失」うことによる焦燥、あるいは当惑などを扱う作品を扱って成功した
ものはあまりないですね。異色の作品として『夕闇の童唄』(えん)というのが
ありますが……ちょっと違うか。

(YU-NO)
>私としては是非ともプレイしていただきたい、と思うのですが。Kenさんが10点を付
>けられるか判りませんが、8点以上は保証します。(ホントか?)

 そのうちプレイします、と言い続けて何年たったことやら(苦笑)
 とっくの昔にゲームは入手しているんですけれど、時間がかかるということでちょっと
腰が引けています(^^;

ネーコ猫さん
 どうもはじめまして。

>月姫

 もちろん存じていますが、当時は「同人ゲームにまで手を出すとえらいことになる」と
思ってリミッタをかけ、そのまま見送りました。
 現在はといえば、むしろたまっているモノを消化するほうが先というありさまに
なっておりますが(^^;


1912.オススメ 投稿者:ネーコ猫  投稿日:10月12日(日)07時00分49秒

「月姫」
値段が安い上(同人)ストーリおもしろい


1911.『天紡ぐ祝詞』感想&結果報告 投稿者:cian  投稿日:10月 6日(月)22時11分00秒

 『WF』、『カナン』に続いての感想です。……が、こちらは簡単に。

 攻略対象は5人。水母、穂乃火、咲耶、照日(てるか)、綾日子(あやかね)です。
 後の2人は別扱いとして、前の3人について。

 その前にあらすじですが、――主人公・響威は神狩り族の長。一級神である照日の命
令で神狩りを行ってきたが、神を滅ぼすことに疑問を感じ一族を離脱する。寄る辺を失
った響威はその先で何を見つけるのだろうか――というものです。

 パッケージをご覧になれば判ると思いますが、古代日本をベースにしています。しか
し日本神話をモチーフにしているわけではなく、「何となくそういう時代」程度に扱わ
れています。日本神話を使った伝奇物ではありませんので、そちらの方は期待なさらな
いように。(笑)

 主人公は共同体を抜けるのですが、つまり“連帯”を失うわけです。こういう環境の
人間は新たな“連帯”を求めるものですが、そのあたりはエロゲーらしく“最愛の女性
と共に……”という形で落ち着きます。(笑)
 こうなるとシナリオの出来もさることながら、ヒロインの魅力そのもののウェートが
高くなります。

 ヒロインはストーリーの設定などの影響もあってか、所謂「萌え〜〜☆」なキャラで
はありません。もっとも、私はその方が好きなのですけれども。(笑)
 攻略対象でないキャラの方が魅力的だったのはナンですが(苦笑)、悪くないと思い
ます。

 後の2人ですが、神でもある照日が何故神狩りを命令していたのか、謎の部分が描かれ
ています。こちらは可もなく不可もなく……というレベルでしょうか。
 ストーリーに破綻はないものの、強烈な印象は特になかったです。

 結論としてお勧めはしないのですが、それほど悪くなかったです。いつもヘビーなテ
ーマばかりでは疲れますし、かといってお気楽なゲームには興味のない私には丁度良い
息抜きになりました。
 良く言えば手堅く、悪く言えば小さく纏まった作品だと想います。

 ただし、この主人公は“連帯”を失った人間です。そういった人間の焦燥などをもっ
と丁寧に描いていれば、かなり違った作品になっただろうなとも思いました。

 あ、あと主題歌良かったですよ。

・Kenさん:
(メモオフ2)
> もし時間と気力に余裕が残っているのであれば、ほかのシナリオものぞいてみると、
>主人公も主人公なら娘も娘だ(ヒロインなどという気にもなれん)と感じられると思い
>ますですよ、ハイ。
 いや、小娘(爆)にハリセン入れるのはKenさんにお任せしますですよ、ハイ。
 ちなみに進捗状況は、つばめをクリアしてまたしても頭を抱え、巴シナリオ突入直後
にひっくり返りました。
 発売後3日でレビューをアップしたKenさんを尊敬しますです。私は年内コンプを目
標にしますです。(時間はともかく気力が……)

 で、今日の感想。

巴「だったら! 私に頭の一つも下げて、痛いだろうけど一発ひっぱたかれて、元の鞘
  に収まるのが筋ってもんでしょ」(主人公に向かっての台詞)

実にその通りだが、ならば何故そうしない?

(カナン)
> プレイ直後は、私もカイトの力量が弱すぎる点が気にかかったのですが、現在では、
>これは妥当な配置だと考えるようになりました。
 マルチサイトを前提にするなら私も妥当と考えます。しかし(あくまで仮にですが)
ウルフィのみを主人公にするのはどうでしょうかね。悪い考えではないと思いますが、
これだと『WF』の二番煎じになりますかね?
 或いは序盤の引きが悪くなりますか……。

>            例えば、ミカヅキが実は生きていて説得する、とかいう展開
>だったらおもしろかったと思うのですが。
 う〜ん……。あの説得よりはマシですが、どうでしょう。ミカヅキはブルーの望みを
知っていてその上で助けたのですが、それだけに二度目はないと思うのですが……。
 正直、ブルーを繋ぎとめる有効な説得は思い付きませんね。

>                      しかし、これをプレイすることによって
>さまざまな啓発を受け、そしてまた内在する倫理観や社会観などを多分にあぶり出され
>ていきました。
 『カナン』とは内容が全く違いますが、私は『YU-NO』で色々考えさせられましたよ。
私としては是非ともプレイしていただきたい、と思うのですが。Kenさんが10点を付
けられるか判りませんが、8点以上は保証します。(ホントか?)


1910.自己レスすみません 投稿者:Muse  投稿日:10月 5日(日)19時10分52秒

たった今解決しちゃいました。お騒がせしてすみませんでした〜><
無駄な書き込み消したい^^;


1909.PC版ドラゴンナイト4について 投稿者:Muse  投稿日:10月 5日(日)18時39分34秒

はじめまして。ふとしたきっかけでPC版ドラゴンナイト4をプレイしているのですが、説明書がないため行き当たりばったりでやっています。それでもゲームを進めることは可能ですけど町で拾った種の使い方がわかりません。なにぶん古いので知り合いにプレイした人が見つからず・・・。
EP−ROMさんは過去にプレイしたようなので、覚えていないでしょうか?


1908.イジュウインシティといえど「閉ざされた小世界」ですね 投稿者:Ken  投稿日:10月 4日(土)00時46分52秒

 続きです。

> ウォーレン博士はともかく、あれほど死を望んでいたブルーがあっさり翻意したのが
>どうにも理解できませんでした。

 この点については、遺憾ながら私も満足できてはいません。特に、前作での退場劇を
実際に知っており、その背後にミカヅキのような存在があったことを考えれば、彼を
して生=世に留まらしめた動機の弱さが否定できません。まして、イリア1人でつなぎ
とめるのは無理でしょう。例えば、ミカヅキが実は生きていて説得する、とかいう展開
だったらおもしろかったと思うのですが。
#闇食いの存在がその後認知されるかどうかは別ですけれど。

> その意味では『カナン』の示したエンディングは一つの解答ではあります。しかし簡
>単に出来るものでもないでしょう。

 ここまでの共存・融和についてのお考えには、特に異を差し挟む余地はないと思いま
す。もちろん、それが「実現する」と考えること自体がきわめて空想的に近いものであ
り、ユートピアを描くことそのものが一種の危険思想に近い現状では、こういう「解答」
を、(少なくとも物語の内部では)筋の通ったものとして提示できるということそのも
のを奇貨としたい。そう考えます。

#「危険思想」というのは、何も「共産主義はキケン」といった短絡的なものではあり
 ません。理想主義を突き詰めるとイデオロギー偏重に陥り、ドグマティックな思想の
 画一化につながることは、歴史が証明しているとおりである、という意味です。

> その一方でニンゲンはビアトリスやキャシーのような存在もあり、むしろこちらの方
>がニンゲンの主流です。こういった主流派が(“説得”が不可能な以上)退場すること
>によってしか融和はなしえないと感じたのは悲観的すぎるでしょうか。

 憎悪なくして共存/融和なし、というのはいちおう自明として、現実を考えた場合、
憎悪によるエネルギーによって自己認知を強めてしまえば、それは(メタ的な)暴力に
よって退場してもらうしかないのが、非常に冷酷な現実でしょう。
 また『カナン』のエンディングでは、調和という現状に適応できずに悲劇を迎えた
「ニンゲン」が多数いたことが「ウルフィ側の視点からでさえ」示唆されています。
 確かに悲劇的ではありますが、逆に現実的な展開だと感じたのは、私が(悪い意味で)
現実主義に染まっているせいかもしれません。

> 18禁ゲームをプレイして、これだけ色々考えさせられたのは随分久しぶりな気がしま
>す。単にストーリーのみを追っても面白いし、テーマなどを深読みしても知的好奇心を
>刺激されました。

 そういっていただけると(以下略)。実際、エンターテインメントとして満点を与え
られるかというと、私でも「No」と答えます。しかし、これをプレイすることによって
さまざまな啓発を受け、そしてまた内在する倫理観や社会観などを多分にあぶり出され
ていきました。

 もともと私の「10点」の基準は、はなはだ主観的なものです。最初にプレイしたゲー
ムが『痕』(Leaf)で、これがたいへんおもしろく、これと並ぶ/超えるだけの衝撃を
受けたものを「10点」にしよう、と思ったのです。ところが、ゲームをいくらやっても
10点は出ない。この基準を変えようか、と思っていたところに、これに出会ったために
「10点!」
となった、というしだいです。

 GAOGAO!シリーズについて突っ込んだのは実に久方ぶりですが、『カナン』を終えた
直後の興奮は今でもよく覚えています。いったんこの世界(笑)から離れ掛けた私を
引き留めているのが『ワイルドフォース』と『カナン』であることを考えると、いろ
いろと感慨深いものがあります。

 それでは(^^)/


1907.秋葉で買ったのはイー○だけでした(苦笑) 投稿者:Ken  投稿日:10月 4日(土)00時45分32秒

 久々に「その気」になってゲームを起動したのですが、数分間隔でウイルスバスターの
アップデートポップアップが立ち上がり、そのたびにプレイ中断となってうっとうしい
ことこのうえありません。このため、プレイは結局やめてしまいました。

 実は昨日、ほぼ1か月半ぶりに秋葉原に行ったのですが(会社で使う備品を買いに行った
だけですけれど)、購買意欲がすっかり低下しております。実際の財政事情もさることな
がら、そもそも不良在庫+処分不可品だけで収納スペースを占拠してしまっている現状が
いちばん大きいのですが(^^;

EP−ROMさん
(アイドル・プロジェクト)
 そういえば、KSSのゲームっていまだにプレイしたことがありません。無人島シリーズ
などはかなり長いこと続いていてそれなりに興味はあったのですが、なぜか買わずに今に
いたっています。

>「まあ一般指定のゲームならこんなもんかなあ」とも思いました。この当時すでに「シナリオ
>なら18禁」という評価は固まっていたように思います。

 18禁であって初めて深みのあるシナリオを期待できる、というのは本来妙な話であって、
そういうシーンがあるかどうかだけで区別される“はず”なんですけれど。まあコンシュー
マに関してはまったく無縁であるうえ、18禁といっても“エロゲー”としてとらえていない
私には(皮肉な見方をすれば)それでもいい、ともいえるのでしょうが。実際、18禁ゲーム
を、一般的なアダルトメディア的な用途に使った(爆)ことは過去に一度たりともありま
せんし。

>     このゲーム、1万2800円もしたのですが、あまりのバグの多さに、「値段の割
>にはお粗末すぎるんじゃない?」と思ったものでした。

 1万2,800円というのは、現在の感覚でもかなり割高ですね(おおむね一般ゲームは18禁
ゲームより高い傾向がありますが)。それでバグだらけとなると………今ではバグの多い
ゲームなんて掃いて捨てるほどあるので、さほど問題にならないかもしれませんが(^^;

cianさん
(メモオフ2)
>まったくもって同感だ

 ……そう思えるcianさんは健全だと思います(苦笑)
 もし時間と気力に余裕が残っているのであれば、ほかのシナリオものぞいてみると、
主人公も主人公なら娘も娘だ(ヒロインなどという気にもなれん)と感じられると思い
ますですよ、ハイ。詩音の某友人のシナリオなど、ツッコミどころが多すぎて……。

 さて、『ワイルドフォース』&『カナン』終了、おめでとうございます。プレイして楽
しんでいただけたなら、この2つをお勧めした甲斐があったというものです。まあかくいう
私も、某氏から紹介されてみごとにハマったのですけれど(^^;

> 2については最近見かけなくなったのですが、今でもこのシステムのゲームって出てい
>るのでしょうか?

 私の知るかぎり、21世紀に入ってからは「コマンドをすべて試してから先に進む」と
いうタイプのゲームは出ていないようです。

> ちなみに私のお気に入りは老闇喰いです。

 これはcianさんの好みとぴったり合致していますね。
 ミカヅキと符合するのは『カナン』ではハーパー博士なのですが、彼は「理性ある理解
者」でありつつ、ミカヅキと異なり悲劇的な役割を担わずに済んだために、結果的に影が
薄くなってしまった気がします。
 私も、理性を得てしまったがゆえの悲しい運命を負った彼には、強く惹かれるものが
あります。彼曰く「血の気の多い」連中であればこそ“運命”を打ち破れたという冷厳な
事実の前には、冷静沈着な人物は結局沈黙せざるを得ないわけですし。

>次点は名無しの闇喰いですね。ザコの分際で強烈な最期はインパクト
>ありすぎです。(笑)

 最初は誰だかわからなかったんですが、エンザに惚れてた奴ですね。確かにインパクト
はありました。

> 端的に言えば、カイトがウルフィと共にマルチサイトの主人公を張るには力量不足と
>感じました。

 これは、ウルフィが前作で主人公=ヒーローの任を果たしてしまっている以上、それと
釣り合うには「ウルフィをしのぐに値する力量」を示さねばならないわけですが、それ
では「ニンゲン」側が主導する形で決着がつくことになり、おそらく最後のしまりが悪く
なるでしょう。
 プレイ直後は、私もカイトの力量が弱すぎる点が気にかかったのですが、現在では、
これは妥当な配置だと考えるようになりました。

 いったん切ります。


1906.結論は良いゲームだと思います 投稿者:cian  投稿日:10月 2日(木)23時36分04秒

 更に続きです。(これが最後)

 四つめの理由としてブルーとウォーレン博士の選択。(これも背景と文字を同色に致
します)
 ウォーレン博士はともかく、あれほど死を望んでいたブルーがあっさり翻意したのが
どうにも理解できませんでした。
 ブルーが強く死を望んだ理由を考えると、例えイリアという女性の存在があったとし
ても、その後思い悩むことはないでしょうか。割り切るにはブルーは頭が良すぎると思
うのですが。


 結構不満点を並べましたが、この2作品の私の評価ははぼ同等です。(理由は後述)
 但しどちらをリプレイしたいかと問われれば、『WF』と答えます。

▼『カナン』のテーマについて
 個別では議論すべきテーマは多々ありますが、ここでは最も重要と思えるテーマであ
る“共存・融和”のみについて言及します。

 個人間はともかくとして集団(国家から共同体まで)間の争いは、まず他者への侮蔑
があることは歴史が示しています。何故侮蔑という感情が存在するか、それは偏に無知
と偏見からくるものと私は思います。

 しかし他集団と融和するためには、単に文化・風習を知ればよいというものではあり
ません。現代人は古人に比べ知識量は膨大になりましたが、偏見は無くなる傾向にあり
ません。むしろ(中途半端な)知識が偏見を助長する例も挙げられると思います。

 仮にその知識が客観的に正確なものであったとしても、自分(の所属する集団)との
違いは容易に排他の方向に向かいます。これは知識の問題ではないでしょう。

 さらに集団間の戦闘が行われると、そこで生まれた憎悪がさらなる争いを拡大再生産
することも歴史が示しています。そしてこの憎悪と他集団との違いが新たな侮蔑を生み
出すことも事実かと思います。
 このように集団間の共存・融和たいへん難しいのです。

 その意味では『カナン』の示したエンディングは一つの解答ではあります。しかし簡
単に出来るものでもないでしょう。

 変異体の集団は基本的に“牧歌的な”良きをもって描かれています。ニンゲンの方は
カイトやアンジェラが融和を果たしましたが、これは集団というより個人が融和したと
言えるでしょう。
 その一方でニンゲンはビアトリスやキャシーのような存在もあり、むしろこちらの方
がニンゲンの主流です。こういった主流派が(“説得”が不可能な以上)退場すること
によってしか融和はなしえないと感じたのは悲観的すぎるでしょうか。

▼まとめ……にくい作品『カナン』
 改めて見ると『カナン』に多く割いてしまいましたが、実はこれでも端折っています。
言及したいテーマは(個別では)まだあります。正直に告白すると、書こうとはしたの
ですが書いている最中に「別の解釈も出来るのではないか?」と思い、それも書こうと
すると収拾がつかなくなると判断し断念しました。

 18禁ゲームをプレイして、これだけ色々考えさせられたのは随分久しぶりな気がしま
す。単にストーリーのみを追っても面白いし、テーマなどを深読みしても知的好奇心を
刺激されました。
 18禁ゲームとしては、滅多にない出来だと思います。

 その一方で、(端折った部分は別として)瑕瑾を感じた部分があるのもまた事実です。
これは私という個人の感性にもよるのですが、手放しで褒めちぎる気にもなりません。
“エンターテインメント”という点では『WF』の方が上と感じました。
 よって、この2作品の私の評価は同等といたしました。

 長くなりましたが私の感想は以上です。


1905.『カナン』の納得しがたい設定 投稿者:cian  投稿日:10月 2日(木)23時33分34秒

 続きです。

 二つめの理由はマルチサイトが完全に機能していないように感じたことです。片方の
主人公ウルフィは前作の主人公ですので、プレイヤーにとって十分思い入れのあるキャ
ラです。
 一方の主人公カイトは初顔です。それだけでもハンディがある上に、カイトは裏事情
を知らないニンゲンの“公約数的な変異体観”しか持っていません。変異体がカイトの
考えているような存在でないことは、プレイヤーは既に知っていることです。カイトも
シナリオが進むにつれて自分の考えを改めていくのですが、プレイヤーが既に認知して
いることを見せられても、ウルフィのシナリオがある以上私は興が乗りませんでした。

 端的に言えば、カイトがウルフィと共にマルチサイトの主人公を張るには力量不足と
感じました。

 ところで某氏の“私の一言”も読みました。マルチサイトの部分の意見は某氏とほぼ
同意見ですが、
> 個人的には、主人公としてアリスasビアンカ、或は人間と変異体の双方を客体化し得
>るブルーあたりを持ってきた方が、作品のテーマをより深く掘り下げられた気がしてな
>りません。
というご意見には疑問を感じています。アリスasビアンカ、ブルーを主人公に持ってく
ると、序盤からネタバレ部分も描かざるをえないのではないか、と思うからです。作品
のテーマはより深く掘り下げられるでしょうが、作品そのものは「先が読める」展開に
なり、逆につまらなくなる危険性があると思います。
 無論ライターの力量次第では杞憂に終わることですし、『WF』、『カナン』をプレ
イした印象では力量があるとは思いますが。
 
 三つめの理由としては、「カプセルの中のラビィ」がどうにも納得できなかったこと
です。(これも某氏とほぼ同意見です)
 なお、この部分はネタバレですので背景と文字を同色に致します。

 クローン技術の研究についての(特に倫理面での)問題は、現実社会でもクローズア
ップされています。私の個人的意見は「いかなる理由があれ(実用化は)絶対反対」な
のですが。
 しかし『カナン』はあくまでゲームですし、ニンゲンの置かれた環境ではクローン技
術が完成しているのもやむを得ないかとは思います。

 ですから作品中にクローンが出てくることに違和感は感じなかったのですが、使い方
が安直だなと思いました。
 ラビィが中盤で死んだとき、「ラビィってここで退場するキャラなのか?」と思いっ
きり違和感を感じました。結局ラビィはクローンを使って復活するのですが、今度は
「オリジナルのクローン体を保存しておけばそれでいいのか?」と感じました。

 エンディング後、ブルーは変異体の村に身を寄せることになるのですが、そうなると
設備さえあれば村人は全員生き返ることが(理論上)可能なわけです。
 例えば何らかの事故で村人が死んだ場合、その身内は「何とかしてくれ」とブルーに
懇願するのではないでしょうか。仮に事故現場にブルーがおらず魂の保存が間に合わな
かったとしても、或いはクローンの培養が出来なかったとしても、それで身内が納得す
るでしょうか。
 ラビィという“生きた実例”があるのですから。(場合によってはラビィに対して憎
悪する可能性もあります。こういうことはリクツではありませんから)

 エンディング後ブルーはウルフィ(つまりはラビィとも)と共に行動するでしょうし、
そうなれば村を後に旅立つことになるでしょう。ラビィの復活も村人は知らない可能性
もあります。
 そうなれば上記の想像はあり得なくなるのですが、そういったリクツは横に置いてお
くとしても、ああいう復活は私としては到底受け入れがたい展開ですね。


 更にもう一度切ります。


1904.じ、爺さん、アンタ渋すぎだぜ 投稿者:cian  投稿日:10月 2日(木)23時31分33秒

 続きです。

 ところで“シナリオ重視のプレイヤー”についてですが、私は大雑把に言って2タイプ
あると思っています。

1.ストーリーを最重要視するストーリー重視派
2.ストーリーはそこそこで十分、心に残るシーンを見たい演出重視派

 ストーリー重視の方ならば、程度の差はあれ「面白い」と受け入れられると思います。
 演出重視の方となると、あまり自信はありません。

 (心に残る、あるいは感動するシーンを)上手に演出しているという点では、これよ
り優れた作品はあります。(演出では私は『Kanon』を最も高く評価しています)
 またゲームである以上、演出する上でCG、BGM(音声含む)のクオリティの差も大きい
です。この2作品は古いゲームですから(特にCGで)ハンディがあるのは当然ですが、入
手の困難さの問題もありますから無視すべきではありません。
 その意味では必ずしも「絶対にお勧め」とは言えないかと思います。

 では本当に「絶対にお勧め」と言えないでしょうか。

 どのようなシーンに感動するか、それは一概に言えませんが、プレイヤーが感動する
ためにはシチュエーションもさることながらキャラに感情移入できることが最低限必要
と思います。それがなければプレイヤーはシラケるだけでしょう。

 これは以前から私が最近のゲームに不満を感じていたことですが、イベントシーンや
キャラのキーワード(個性ではない)分けばかりに神経を集中し、結果として各シナリ
オ間の整合性が取れていない作品が多くなっている気がします。

 それでもキモとなるシーンに感動できればよいのですが、キャラに感情移入できない
(違和感を感じる、と言ってもいいでしょう)と冷めてしまいます。

 『WF』、『カナン』ではキャラが実に生き生きと、魅力的に描かれています。シナ
リオの出来と相まって、個別のイベントでもインパクトのあるシーンが多々あります。
 感動という言葉の辞書的な意味だけで捉えるならばこれ以上の作品はありますが、こ

2作品にはそれだけでは語れない魅力があると思います。

 私としては(演出重視の方も含めて)成る可く多くの方にプレイしていただきたいな、
と思います。

▼『WF』の感想
 Kenさんのレビューに付け加えることはありません。いや、決して手抜きではな
く……。(^^;

 ちなみに私のお気に入りは老闇喰いです。ま、ここら辺は私の性格丸出しということ
で……。(^^;;; 次点は名無しの闇喰いですね。ザコの分際で強烈な最期はインパクト
ありすぎです。(笑)

▼『カナン』の感想
 Kenさんは『カナン』を『WF』より上と位置付けられていますが、私はほぼ同等
の評価をしています。

 理由の一つとしてキャラの魅力。『WF』では上記2名の他にも魅力的なキャラが沢山
います。キャラの好みは人それぞれですから、一概に『WF』の方が上とは言い切れま
せん。また、私はこの2作品を続けてプレイしましたから、先にプレイした『WF』の方
がよりインパクトがあったことも否定できません。

 しかし『カナン』の場合、登場人物が多すぎてそのキャラの“シナリオにおける役割”
が掴み切れませんでした。『WF』から引き続き登場したキャラは当然魅力的なのです
が、新キャラが前作のみのキャラに比べて今一つインパクトに欠けるかな、と。(あく
まで主観ですが)

 また切ります。


1903.積みゲ消化中 投稿者:cian  投稿日:10月 2日(木)23時29分54秒

 『天紡ぐ祝詞』(HOOK)、『雪明かりのメロディ』(同人)コンプ、あとは『メモオ
フ2』のみとなりました。
 『メモオフ2』はほたるのみをクリアしたところで、全体像はまだ見えていませんが、
現段階での感想を一言。

信「ひとことで言うと――完全無欠の大バカ野郎だ」(主人公に向かっての台詞)

 まったくもって同感だ。

 ところで『ワイルドフォース(WF)』、『カナン』の感想が纏まりましたので、掲
載させていただきます。(少々長くなります)

▼『WF』、『カナン』は薦められる作品か?
 『WF』、『カナン』をプレイして「面白い」と感じたのですが、同時に「古臭い」
とも感じました。但し、「古臭い」からといって魅力的でないとは言えないでしょう。
 私が古臭いと感じたのは、大まかにいって次の3点です。

1.CGなど
2.コマンド総当たりのシステム
3.不必要なえっちシーン

 1についてはこれは言う方が無茶ですね。当時と現在ではマシンの能力が違うのです
から。
 もっとも、屈強な女戦士がヘソと太股を剥き出しにしているのは変です。しかしビキ
ニ(としか思えない)姿の女戦士なぞ映画などでも珍しくないですし、エロゲーですか
ら「そういうものだ」と考えるのが吉なのでしょう。リアルに腹筋の割れた女のコのCG
というのもイヤですし。

 2については最近見かけなくなったのですが、今でもこのシステムのゲームって出てい
るのでしょうか? それはともかく、このシステムそのものが「悪い」とは言えません。
 普通のテキストADVではクリックする毎に次のセンテンスが現れます。コマンド総当た
りシステムではコマンドを全て選択しなければ次に進めないのですが、テキストが良け
れば苦になりませんし、『WF』、『カナン』ともにテキストは十分及第点でしょう。

 問題があるとすれば3でしょうか。エロ目的でこのゲームをプレイする方がいるとは思
えませんし、シナリオ重視の方にこの量は不要です。
 このあたりは古いゲーム故の「サービス」なのでしょうが、むしろテンポを悪くする
という意味で邪魔と感じます。

 しかしモノは考えようです。メッセージスキップこそありませんが、ただ単にクリッ
クしていけば終わるのですし、見る気がないならプレイヤーがクリックマシーンと化せ
ば良いのです。
 CGモード、えっちシーン回想機能はあるのですから、「見たいけどストーリーが気に
なる」のであればコンプ後にゆっくり見れば良いのですから。

 このように、私が感じた1〜3の「古臭さ」は必ずしも欠点とは思えません。つまり、
シナリオ重視の方にはシナリオの出来が良ければ勧められるということです。

 こうなると後はシナリオの出来になるのですが、これは問題ないでしょう。詳しくは
Kenさんのレビューを見ていただくとして、私の感想はKenさんとほぼ同意見です。
(『カナン』は少々違いますが)
 シナリオ重視の方ならば、問題なくお勧めできるでしょう。

 ここで一旦切ります。


1902.ゲーム今昔記第6回 アイドル・プロジェクト(続き) 投稿者:EP−ROM  投稿日: 9月26日(金)23時55分44秒

 それともう1つ書いておかなければならないのは、「バグがすさまじかった」という
ことです。このゲーム、1万2800円もしたのですが、あまりのバグの多さに、「値段の割
にはお粗末すぎるんじゃない?」と思ったものでした。この当時18禁ものだと7800円か
8800円(今とあまり変わりませんな)という時代ですから、割高感が否めませんでした。
実はKSSは1作目の「無人島物語」でもすさまじいバグ騒ぎを引き起こし、NIFTYなどで
も大騒ぎになっていたのですが、全然懲りてなかったんですね。

 ところでこのゲームにはもう1つ思い出があって、例のごとく画像ローダーの話なの
ですが、NIFTYに「画像ローダー作る予定です」と書き込みました。で、解析を始めたの
ですが、すさまじくプログラムが読み辛い。ふつうメインプログラムはC言語で書いて
あっても、画像の展開ルーチンのような高速性の要求される部分はアセンブラで書くも
のです。が、このゲームはどうやら全てC言語で書いてあるようで、コンパイラの吐く
コードというのは人間の考えるものとは大幅に違いますから、わかりにくいことこの上
もありません。とうとう面倒になって放り出しました。

 が、それから数ヶ月たったある日のこと。知らない方からメールを受け取り、内容は、
「アイドルプロジェクトのローダーどうなりましたか?」

 ヤバい、と心底思いました。期待してくれている方がいるのなら応えねばなるまい、
と思い、再び解析を始めました。さすがに気合の入れ方が違ったせいなのか、今度は何
とか完成し、それで画像を確認したら襲っているシーンとか、見たことのないシーンが
たくさんあったことを知ったのですが。


 内容的には特に語ることのないゲームですが、メディアミックスの走りのゲームであ
ると共に、画像ローダーの作成に苦労したということで思い出となっているゲームです。

 ではまた。


1901.ゲーム今昔記第6回 アイドル・プロジェクト 投稿者:EP−ROM  投稿日: 9月26日(金)23時54分29秒

タイトル:アイドル・プロジェクト
ブランド:KSS
対応機種:PC-98
発売日 :1994年9月

 このゲーム、年齢制限のない一般ゲームなのですが、なぜか18禁として紹介されてい
るのを見たことがあります。もっとも、大手を振って一般指定とも言いかねる内容なの
で勘違いしたのかもしれませんが(これについては後述します)。KSSのパソコンゲーム
2作目に当たります。

 ゲーム内容ですが、主人公は芸能プロダクションの社長で、売れっ子アイドル「ありさ」
を育てたということで業界からの評価も高く、経営も順調でした。ところがある日、無意
識のうちにありさを襲ってしまい、これがスキャンダルとなって会社は倒産、主人公も芸
能界追放となってしまいます。失意の日々を送る主人公でしたが、もう一度やり直してみ
ようか、と思っていた時に公園で歌う少女、未夢に出会います。未夢は母親は亡くなり、
父親は行方不明という身の上でしたが、父親が残したという歌を歌っていました。未夢に
実力を感じ取った主人公は未夢をスカウトして、ということでゲームは始まります。

 このゲームで面白いのは主人公にはHp(「えっちぽいんと」。「ヒットポイント」では
ありません)なるパラメータがあることで、これは主人公のストレスを表す数値なのです
が、これが100になるとスカウトした女の子を襲ってしまいます。そうなる前にHpを下げ
なければなりませんが、下げるにはエロ本を読むとか、ストレスプレースなる風俗店に行
くか、などの手段を取る必要があります。当然有料なのでお金の工面に四苦八苦すること
になるわけですが。私はゲーム中に襲ったことはありませんが、後で画像を確認してみた
ら、全裸にはなってないけど、下着姿にはなってるからねぇ(乳首は見えてませんでした)。これ一般指定でいいのかとその当時思ったものです。ちなみにこのゲームにはCGモードな
んてものはありません。

 スカウトする対象は未夢の他に6人いるのですが、スカウトできるのは未夢を含めて4人
です。4人揃えないとイベントが起こらないのでまずは女の子をスカウトする所からゲーム
は始まります。が、昔のゲームにありがちなのですが、「何をしたらいいのかわからない」
状態です。Hpを下げる他にも色々お金が必要なのですが、「どうやって稼いだらいいのかわ
からない」状態でもあります。実は効率良く稼ぐ方法があるのですが、それがわかるまでは
苦労しました。実際、やり方が良くわからず、ゲーム序盤を何回かやり直しましたし。

 私は購入前はこのゲーム、いわゆる「育成ゲーム」かと思っていたのですが、実はそうで
はありませんでした。ゲームを進めていくとジオプロという巨大プロダクションがサブリミ
ナルソングという洗脳効果のある歌を使って人々を洗脳し、自分の思うがままに支配してし
まおうという計画を進行していることを知ります。で、このジオプロの野望を打ち砕くこと
がゲームの目的となります。もちろん育成要素もあるんですが。(ちゃんとアイドルを育て
ておかないとバッドエンドが待っている)

 このゲームには日時の概念があり、一定の日までにフラグを立ててイベントを起こさない
とバッドエンドが待っています。結構難易度は高いゲームなんじゃないかと思います。で、
最終的にジオプロの歌手と歌謡祭で勝負することになります。スカウトした4人のうち誰を
出すかは自由ですが、ストーリー上は未夢を出すのが筋でしょう。この際、出した歌手がち
ゃんと育っていないとバッドエンドが待っているわけですが。

 無事に勝負に勝つと真相が明らかになるわけですが、実は黒幕はジオプロのコンピューター
で、ジオプロの総裁は洗脳された未夢の父親であったことがわかります。未夢の父親はサブリ
ミナルソングを作らされていたのですが、途中でその危険性に気付き、それを打ち破る効果を
持った歌を作り、それを娘の未夢に託したのですが、その後洗脳されてしまってジオプロの総
裁にされていた、とまあそういう話です。あまりにベタな展開に私は呆然としましたが、
「まあ一般指定のゲームならこんなもんかなあ」とも思いました。この当時すでに「シナリオ
なら18禁」という評価は固まっていたように思います。

 実はこの作品の本命はこの後に出たOVAらしく、ゲームはそのパイロット版のような扱い
らしいんですね。ゲーム先行のメディアミックスというのは今では珍しくもありませんが、
それの走りのような作品であったとも言えるでしょう。

 ここでいったん切ります。