> Kenさんへ
>しかし、その中の対策の1つに「光学ドライブのファームウェアを更新せよ」というのが
>あったので(このためにわざわざFDDドライブを付けるのにえらい手間がかかりました)、
こちらについてですが、minoriのHP
(サポート:はるのあしおと)を見ると、
その背景が見えてくると思います。
おそらく状況的には同じであると思います故。
どちらかと言うと、プロテクトというよりも、
DVDの媒体が2層である為に発生する現象のようです。
個人的には、プロテクト論議もしたいのでありますがね。
カール大公さんへ
>この手の絵柄はアジア圏を席巻しているのでしょーか。まあ、韓国でその筋のゲームが作られるご時世ですからねぇ。
あくまでもアクセスの話ですが、アジア圏(台湾・香港・韓国・中国)に好評なのは、
Studio e・go!の絵のようです。
アクセスを逆探しその方面のサイトにいきますと、
サイトに絵がずらずらと貼り付けてあります。
ただ、最近の傾向としては絵ではなく、コスチューム的なものもあるようです。
日本に限らずスク水関連のアクセスは壮絶なものがあるそうです。
CiANさんへ
> ですから一線を越えたか越えなかったのか、越えたのならどういうシチュエーション
>だったのか、それはそれなりに気にしてます。また純愛でなくても、えっちシーンがシ
私としては、エロとはどういうものかと捕らえ方ではないでしょうかと。
脱げばエロなのか?要はそういう事です。
半脱ぎの方がエロい場合もあるでしょうし、
早い話H=エロ=アダルトではないと言う事でしょうね。
ETC
個人的に、アダルトゲームというのは、同人の分野からの流入も歴史的考察に
入れる必要があると思います。
■to:M1号様(9月 4日(土)01時55分57秒)
>重厚長大から軽薄短小(といってもグラフィックのみで売るようなチープなゲームは
>ほぼ死滅した)へとギャルゲーも変わってた過渡期でもありましたし。
この辺りを年毎にPC/コンシューマーオリジナルの発売リストを作って比較すると何かしら面白い傾向が見られるかもしれませんね。動かす機器が違うため、この両者は頭の中では別物扱いなのですが、実際は地続きですから、意外な影響の与えあいが見られるかも(私が意識しているのは同級生→ときメモくらいなのですけど)
>わざわざありがとうございます。しかし今のG’sはかの「ゲーム批評」以下の提灯
>記事ばかりの雑誌に成り下がった印象があるのであまり読みたいと思いませんが…
私も別にG’sに思い入れがあるわけではなく、単にコンシューマー系ギャルゲーのカタログとして確保しているだけです(だから読者参加企画とかはすぐさま切って捨ててしまう)。それにCGだけ雑誌と呼ばれたパソパラよりなおその傾向が強いもんなぁ。ま、最近は原画家のインタビュー記事がちょっと興味が有りますか。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
さて、現在進行中の「Wind(minori)」ですが、三&四人目でわかば・望姉妹のシナリオを片付けました。「あー、もう台詞が長いし、くどい〜」といい加減疲れていたのですが、原因をパッケージ裏に見つけました。
『本作のシナリオでは、キャラクターの喜怒哀楽すべての感情を、文章の力で出来る限り、鮮やかに表現するよう心がけました』。
なんつーか、熱意が空回っている感じですね。絞込みをせずに、思いついた文章を全て打ち込んだという雰囲気です。なんだかんだ言ったって短い台詞でズキューんとくるKey作品のシナリオは大したもんだよ、と改めて感じさせられました。
しかし、回想モードの空きから考えて、霞も攻略できる訳なんでしょうか? 普段全然接点が無いのに・・・
>Kenさん
・2000〜2001年ごろのギャルゲーについて
それに、段々「やりこみ」的要素(例えばミニゲームとか、キャラ攻略のフラグを立てつつ別のことをやる(注))が希薄になってきたのも、ユーザーの意識が変わってきた部分から顕著です。
重厚長大から軽薄短小(といってもグラフィックのみで売るようなチープなゲームはほぼ死滅した)へとギャルゲーも変わってた過渡期でもありましたし。
>カール大公さん
・電撃G’sマガジン
わざわざありがとうございます。しかし今のG’sはかの「ゲーム批評」以下の提灯記事ばかりの雑誌に成り下がった印象があるのであまり読みたいと思いませんが…
>CiANさん
・2000〜2001年のコンシューマの変遷
またギャルゲーユーザーが段々「グラフィックだけの見掛け倒し」の作品に見向きもしなくなり、それらにつぎ込んでいたであろう金をKID・プリンセスソフトにつぎ込んでいた、とも考えられますよ。
「グラフィックだけの見掛け倒し」の作品を多くリリースしていた翔泳社などがゲーム業界から撤退したのもこのあたりですから。
(注)一番いい例は「ときメモ」でしょう。告白に必要な最低条件を満たしていれば、他にどんな進路を目指しても関係ない(ただし詩織は除く)のでクリアフラグとクラブマスターの両立も可能でしたし。
例として虹野嬢狙いで、定番ともいえる体育系の部活に入るよりはあえて逆を狙って文化系の部活で虹野嬢から告白される、という荒業も可能ですし。(ただし難易度は跳ね上がる)
あと朝日奈嬢・鏡嬢のようにクラブに所属していない分プレイヤーの方で何かしらの目標を立てることが可能なキャラ狙いでもできますし(伊集院嬢のように特殊なクリアフラグを持つキャラの場合でも)。
何やら読み捨てならんカキコが存在するようで……。
・Kenさん:
> なるほど、すぢがね入りというわけですね。うん。PCに慣れるための手助けとしてゲーム
>に手を出した私などより、ずっと動機が濃ゆいわけで。
古来より物事は内容より結果で評価されるのが世の理というものでして。
動機はどうであれ、その後の戦績・武功となると私はKenさんの足元にも及びませ
んです、ハイ。
私がKenさんより濃ゆいのは、髭ぐらいぢゃないですかね?
>ちなみに私は、エロはどうでもいいとは思いませんが
「どうでもいい」という表現は拙かったですかね。私は「一線を越えた」ことがプレイ
ヤーにわかる形であれば、実況生中継(笑)は不要と考えているだけです。
ですから一線を越えたか越えなかったのか、越えたのならどういうシチュエーション
だったのか、それはそれなりに気にしてます。また純愛でなくても、えっちシーンがシ
ナリオ上必要であれば「あるべき」と考えます。もっとも、具体的な描写はそれ程見た
いわけじゃないんですが。(苦笑)
> 非常に素朴な疑問なのですが、この時期にゲームのプレーヤーの裾野は広がっているので
>しょうか? 2000〜2001年になると、すでに18歳人口が大幅に減少している時期。
数の問題ではないと思いますよ。むしろカネではないでしょうか?
私はコンシューマは常に一機しか所有していません(新しいのを買うと、古いのは押
入の肥やし→不燃物)でしたが、それは少数派で、普段から五機以上いつでもスタンバ
イしているユーザーは少なからずいます。
その状態だと人口の減少と市場規模の縮小はイコールにならないんじゃないでしょう
か。今の若者は当時の私より金持ちだろうし。
・マホラさん:
>最近すごいと思ったPS2ソフト
『北へ。』といえば、昔リリースされたやつは不評だったと思いますが。原画家は同じ
ようですし、新たに出すところを見るとそこそこ売れたのかな?
それとも新しいアイデアがまったくないのか。
「Wind」(minori)のお話です。
セカンドプレイは妹・ひなたをターゲットにしてあっさり二時間で終わらせました。念のために改めて先頭から始めてみたら、「初めて分岐の出る日」まで直接飛べるメニューが出てきたのは笑いました。まあ、便利でしたけど、なんか作り手が自分で「序盤は必要有りません」と宣言しているような気が・・・、
閑話休題。
注目するヒロインが変わっても、話の基本的な流れは一回目(みなも編)とほぼ同一なので、既読読み飛ばし機能を活用していたら、展開の速いこと速いこと。ファーストプレイの1/6で終わっちゃいました。
しかし、なんと言うのかなぁ・・・、KEYの作品をもろにコピーしたものを読まされている気がして仕方ないです(AIRとか、そんなところ)。謎も残ったままですしね。あと、クライマックスで書き手が入れ込んでいるのは解るんですが、台詞がやたら長くてちょっと間延びした感じがするのがどうも。
悪くは無いんですが、それだけに余計にKEY辺りの影がちらつく感じがするのがいささか残念です。さてさて、次は剣術少女を狙いますかな。
>非常に素朴な疑問なのですが、この時期にゲームのプレーヤーの裾野は広がっているので>しょうか? 2000〜2001年になると、すでに18歳人口が大幅に減少している時期。
>携帯電話とまではいかずとも、ひととおり行き渡ってしまい、これ以上拡大できないとう>段階になっていると思っていたのですが。
資料が無いので断言できませんがコンシューマではPS2が発売した時期でこれがきっかけでライトゲーマーが増えたのかも知れません。
PSの場合18禁ソフトを移植する場合タイトルを変更する必要があり
雑誌記事でもPCからの移植である事を明記できない事になっている様です。
そういう状況では移植作かオリジナルか区別が難しい訳ですからKIDやプリンセスソフトが台頭する原因になったと言えるんじゃないでしょうか?
(正直なところそんな目立ってるか?ってのが本音です。両社とも売り上げそれほど良くないしプリンセスソフトは移植メイン、KIDは微妙に外してるソフトが多い印象が…)
NECインターチャネルについてはDC→PS2の移植で付加要素つけて売ろうとするのが印象悪くしたんじゃないでしょうか?
>真月譚・月姫
ある感想見たのですが原作知らないと説明不足でついてけない。
知ってるとカレー好きのシエル先輩がカレー食わないとかで許せなくなるそうです。
最近すごいと思ったPS2ソフト
http://www.rakuten.co.jp/edigi-game/407195/519231/537730/
これだけだと普通のギャルゲーみたいですがこっちのキャラクター紹介の一番下
http://www.kita-he.com/ddplus/chara/chara.html
ホントに全キャラ水着シーンありですか?
最近話題になってる同人ソフト「ひぐらしのなく頃に」体験版やってみました。
絵で毛嫌いする人多いですが面白いですよ。
(プレイした後別の意味で後悔するかもしれませんが)
タイミング良く(?)プリンセスソフト特集です。まだ深く読んでいませんが、主要スタッフが大いに語っていますので、同社の短期間でののし上がりぶりが解明できるかもしれません。それと、同社が台湾から発掘した絵師ですが、(甘露樹+鈴平ひろ)÷2てな絵柄です。この手の絵柄はアジア圏を席巻しているのでしょーか。まあ、韓国でその筋のゲームが作られるご時世ですからねぇ。
復活カクテルソフトの「天空のシンフォニア」は、戦闘シーン有りの育成物みたいで、ノベル尽くしの昨今としてはちょっと目新しい、のですが、問題は恐ろしくチンケにしか思えない事。あと満月○氏のキャラデザってころころしすぎてあんまり好みとちゃう。難しいところです。
それはそれとして、先週発売の「下級生2(エルフ)」ですが、なんかゲームの質以外のところでえらく話題になってますね。なんか言いがかりっぽい話ばっかり目にして世の中の荒みようを目の当たりにしたような気持ちですが、2ch時代としては仕方ない話なのでしょうか。
ゲームそのものでは無いのですが、派生作品のネタと言う事でご勘弁下さい。
先日「月姫」をクリアしたので、録画したまま封印していたアニメ版の「真月譚・月姫」をボチボチ見ていまして、今日最終話「#12 月世界」を鑑賞いたしました(ちなみに最終回だけ見事に録画しそこなっていたので、これだけはDVDを買ってくる羽目に・・・)。
このアニメ、どうも原作ファンにはイマイチ受けが悪いように聞いていたので、どんなに酷いのかと覚悟していたんですが、最後まで見終わってみると、何故に評価が悪いのかさっぱり解りません。作画はまずまず、声のイメージもOK、話も概ね原作に沿っています(アルクェイド編をベースに、他のルートの設定を少し入れたりしていますが、別に問題は有りません)。
原作の量を12回で描くとどうしてもダイジェストの様になってしまうのですが、押さえるべきところは押さえていて、雰囲気は十分写し取っていたと思います。切ないラストシーンもほぼイメージ通りでした。
アルクェイド編のアニメ化としては十分合格点だと思いますね。悪くいう人って何処が気に入らないのか聞いてみたいところです。うーむむ、私が原作に熱狂的に入れ込んでいないからこんなにさらっと流せるのかな?
続きです。
・カール大公さん:
(Wind)
> 後述しますが、結局一回目は12時間半かかってしまいました。
あらら、そんなにかかりましたか。適当な時間をお教えしてしまい、申し訳ないです。
もともとプレイ時間を記録しておく習慣がないもので。
#レビューの中に入れてくれ、という要望がかつてあったのですが、プレイスタイルに
よって変わるうえ、ゲームする“前”に時計を確認してから始めるとなると、とっても
窮屈に思えるもので、却下して現在にいたっています。
>「痕」系の様に「なにもなかったところに分岐が出現」パターン
記憶に間違いがなければ、このパターンはありません。ただ、初回からキーパーソンの
ルートには入れなかったかも。
>この作品のジャンルは「伝奇系ホラー」の方が近いのでは?
伝奇的な要素はありますが、少なくともホラーではないですし、どちらかというとトン
デモ系かも。ただし、いわゆる電波系というわけではありません。……うーむ、ネタバレ
なしにこのテの文を書くのはタイヘンです(^_^;
・M1号さん:
>この2社が移植のメインに据えた物がPCからの移植の恋愛アドベンチャーであり、また
>ギャルゲーにライトユーザーが増えている
非常に素朴な疑問なのですが、この時期にゲームのプレーヤーの裾野は広がっているので
しょうか? 2000〜2001年になると、すでに18歳人口が大幅に減少している時期。携帯電話
とまではいかずとも、ひととおり行き渡ってしまい、これ以上拡大できないという段階に
なっていると思っていたのですが。
コンシューマーのゲーム機は知りませんが、家庭用PC市場は確実に飽和状態になって
います。
>Kenさんの方でOSを何を使用されているのかはわかりませんが
OSは関係ないようで、98/Me/2000 SP4/XP SP1でいずれも起動不可でした。95 OSR2だと
「98以降じゃないとダメ」というメッセージ。これは最初から動作対象外なので仕方あり
ません。
・EP−ROMさん:
> そういや「North Wind」のキャラに「かのん」なんて名前のキャラがいますが、これは意図
>したものなのか、それとも偶然の一致か?
「かのん」という名前のキャラって、そういえば記憶にないですね。ペンネームなどで
使われている方はときどきお見受けしますけれど。
(卒業写真・美姫)
> ネットの感想で、「男心がわかってない」というのも見ま
>したけど、そうかなあ? 私にはそうとは思えないのですけれど。
男心、というより「どのようなプロセスであっても、ゲーム中でリカバリーできるという
プレイヤー心理」がわかってない、ということなら、いちおう理解はできますね。
(F〜ファナティック〜)
> プリンセスソフトのサイトを見ますと、仮想CDソフトがインストールされていると起動
>しない場合がある、とありますけど、これのせいということはないのですかね?
これは(私の環境では)まったく関係なかったようで、仮想CDソフト「Daemon Tools」が
起動した状態でも、ドライブを変えると、ゲームはプレイできました。
しかし、成瀬ちさとさんがキャラデザを担当したPCゲームって、この種の不具合が妙に
つきまというという、嫌なジンクスがあるんですよね。例外は『夢のつばさ』(KID)ですが
これはコンシューマーからの移植ですし。
それでは。
なかば愚痴混じりに書いた『F 〜ファナティック〜』が起動しない問題ですが、メー
カーから返ってきたメールを参考に環境を設定しても、なんら事情は変わりませんでした。
しかし、その中の対策の1つに「光学ドライブのファームウェアを更新せよ」というのが
あったので(このためにわざわざFDDドライブを付けるのにえらい手間がかかりました)、
「ひょっとすると、ドライブによってうまくいったりいかなかったりするのか?」
と考え、他の外付けドライブで起動してみました。東芝のDVD-ROM、NUのCD-R/RW、パイオ
ニアのDVD±R/RWはいずれも不可でしたが、日立LGのDVD±R/RW/RAMではみごとに成功。
プレクスターのCD-R/RWも大丈夫でした。
起動成功ドライブと起動失敗ドライブに、それぞれの共通点がまったく見あたらないので
原因はさっぱりわかりません(しいていえば、インタフェースがUSB 2.0というくらい)。
ドライブのリード性能だけでみれば、日立LG製ドライブが東芝製ドライブより上になるはず
ないですし、DVD対応/非対応で分かれているわけでもなさそう。
とりあえず、プリンセスソフトには今回の顛末をメールにて送る予定ですが、コピープ
ロテクトによる起動不順という初めての経験に、なんともモヤモヤしたものが残ったもの
です。
・CiANさん:
> 私がPCを購入した理由は美少女ゲームをプレイしたかったからです。
なるほど、すぢがね入りというわけですね。うん。PCに慣れるための手助けとしてゲーム
に手を出した私などより、ずっと動機が濃ゆいわけで。
> その一方で「エロゲーはエロくてナンボ」と考えるユーザーもいますし、現在の“棲
>み分け”の理由の一つにはなっていると思います。
「エロくてナンボ」というのは、“エロ”ゲーとしてとらえれば、いちばんプリミティブ
な要求ですし、本来はこちらのほうが正統なのでしょう。ちなみに私は、エロはどうでも
いいとは思いませんが、適当に放り込まれただけのHシーンならないほうがいいと思います
し、またHシーンそのものの濃淡より、それの使い方(流れの中での位置づけ)を重視する
ほう……と思っていますが、この自己分析は当たっているかな?
> この掲示板ではゲーム性の話題がよく出ますが、少なくとも私は18禁ゲームにそれを
>求めていませんね。求めるならSLGやRPGをプレイします。18禁でもSLGやRPGはあります
>が、そちらをプレイする気はないです。
“ゲーム性”という表現そのものも意味のブレが大きいものですが、確かに18禁のSLG
の場合、作者が暴走して「こんなのやってられっかー!」となることが多いですね。
> これは極端な例ですが、システムが難解になって戦略戦術で楽しめる作品が減ってき
>たことが、私が離れた原因です。
インタフェースをシンプルにして、自分好みのパターンで進められるものがよいので
しょうが、なかなかないですね。『バルドフォース』(戯画)の評判がわりといいです
けれど……買っただけでまだやってません(^_^;
> それにエロを重視しないといっても、「18禁ならではのストーリー」もあります。
ただし、最近ではこの種のゲームが高い支持を受けられるのかどうか、私にはちょっと
疑問があります。先週、ひさびさに「2ちゃんねる」のスレッドをざっと眺めてみたのです
が、Hシーンの必要性が高い一方でエロそのものはどうでもいい、といったタイプのゲー
ムに対する言及がかなり減ってきているように感じられました。
もちろん、例えば2〜3年前のスレッドで取り上げられていたゲームのタイトルと比較した
わけではありませんが、「エロ」対「非・エロ」――その代表がKeyの作品でしょうか――
の単純な二極分化が進行しているように思えます。
>PCの方が選択肢の幅は(リクツでは)広いでしょう。
供給側のリクツでは、ですね。実際には市場が求める方向に目を向けるわけで、その
市場が多様性を歓迎できるほどに寛容であればよいのですが………。
いったん切ります。
North Windデモムービーの第2弾が公開されましたが、これを見ていると、「キーパーソン
は雪華か?」という気がしてきます。出だしからすると儚がメインヒロインぽいのですが、
実は違う、というパターンでしょうか?
こんなパターンどこかにあったな、と思ったら「Kanon」がそうじゃありませんか。名雪が
メインヒロインかと思ったら実はあゆだったという。
そういや「North Wind」のキャラに「かのん」なんて名前のキャラがいますが、これは意図
したものなのか、それとも偶然の一致か?
カール大公さん:
(卒業写真・美姫)
まあカール大公さんのように感じられるのが一般的反応であろうと思いますが、もし
私がこのゲームが出た1992年にリアルタイムでプレイしていたら今のような感想はおそ
らく持たなかったと思うのですね。
このゲームから受ける印象というのはプレイヤー個人の人生体験によってかなり変化
するのではないか、と思うのですが、今プレイしてみたらまた違った感想を持たれるか
もしれませんよ?
Kenさん:
(卒業写真・美姫)
そう言えば、このゲームのシナリオライターは女性の方のようなので、それで女性視点
のようなのかもしれませんね。ネットの感想で、「男心がわかってない」というのも見ま
したけど、そうかなあ? 私にはそうとは思えないのですけれど。
(F〜ファナティック〜)
プリンセスソフトのサイトを見ますと、仮想CDソフトがインストールされていると起動
しない場合がある、とありますけど、これのせいということはないのですかね?
ではまた
>Kenさん
・PCゲーム市場がコンシューマ市場に大きな影響を与えた時期
俺の見解では2000〜2001年ごろ(すなわちKID・プリンセスソフトの寡占が始まった頃)だと思います。
前述したようにコンシューマのギャルゲー業界の勢力図は一変し、KID・プリンセスソフトの移植攻勢に正面切って対抗できるメーカーは存在しえなくなっていました。
この2社が移植のメインに据えた物がPCからの移植の恋愛アドベンチャーであり、またギャルゲーにライトユーザーが増えていることも(彼らにとっては煩雑な育成や冗長な期間のかかるゲームよりは手軽に萌えられ、また彼らの中で「売れているメーカー=有名メーカー」という単純方程式が成立している事もありますが)この2社の寡占をさらに強める事となりました。
かくしてコンシューマではPCゲームの影響を受け「恋愛アドベンチャー」が主軸となった、と俺は見てますが。
・F〜ファナティック〜
全然起動しないのですか。Kenさんの方でOSを何を使用されているのかはわかりませんが、それでも起動しないのならやはりプリンセスソフトに文句を言うべきでしょうね。
売れるゲームは誹謗中傷あれども「流行」の形を作ったメーカーのゲーム。売れないゲームはどこか肝心な所で失敗したゲーム。最悪なのが時勢に乗ろうとして乗り遅れたゲーム。
そんな方程式が成立してしまう今って…
・カール大公さん:
> 量はともかく質はどうなんでしょう・・・
現在はともかく、1998年頃はどうでしょうか。当時はDOS時代の良作が多々ありまし
たし、そもそもその頃は移植が今ほど「当たり前」ではなかったと記憶しております。
またコンシューマしか持っていない人間にとっては情報源は雑誌しかない時代ですか
らね。コンシューマ発のギャルゲーも少なく質的にも大したことなかったですから、私
のように感じた人も少なからずいるのでは?
それにエロを重視しないといっても、「18禁ならではのストーリー」もあります。
『アトラク=ナクア』とか『ELYSION』とか。『ELYSION』は後にDCに移植されましたが、
これをコンシューマで開発するのは無理でしょう。他にも移植されていない名作もあり
ますから、PCの方が選択肢の幅は(リクツでは)広いでしょう。
一方でコンシューマ発の場合、良作があったとしてもそれは開発スタッフの能力の問
題で、コンシューマならではという作品を私は存じません。(あるかもしれませんが)
『久遠の絆』にしたところでえっちシーンはいくらでも挿入できる内容ですし、もしPC
で発売されてたら間違いなく18禁になってたと思います。
まぁ現状を見る限りでは、PCの移植を待つのも選択肢の一つではありますが。
(久遠の絆)
>ただ、「再臨詔」シナリオは大嫌いですが・・・
もともとPSの作品をDCに移植する際追加されたシナリオですからね。新要素を入れな
いわけにはいかなかったのでしょう。内容は……良く言って「蛇足」ですね。本編自体
が「閉じた系」ですから、どんなシナリオを入れても違和感はあるでしょう。ましてあ
の内容ですとねぇ……。結構賛否両論あります。私はどちらかというと否定派ですが。
>今はKEYの真似っこの「前半恋愛(含むギャグ)、後半あっと驚くシリアス攻勢」ばっかり。
泣かせパターンとしては陳腐ですが、王道でもありますからね。いや、王道だから陳
腐になるというべきか。
今のキャラクターは「記号論の結果」だけを合わせて構築しているところがあります
からね。また所謂「萌え」がその材料に対する反応という一面もありますし、今のゲー
ムがキャラ(萌え)ありきである以上カール大公さんの仰るような作品は作られにくい
と思います。
個人的には「萌え」は演出的に“さりげない”キッカケからそのキャラが気になる……
そういう感じであって欲しいと思っておりますが。
一つ前の自発言を手直しします。眠いときに考えなしに急いで書くと、後から恥ずかしいことになりますね。反省。
>点から外すならば、PC版がコンシューマー版に優越している要素は無いのでは?
D.O.作品とかは移植されませんね。「加奈」とか「家族計画」とか。「加奈」はX−BOX版の話が有りましたが未だ実現していませんし・・・、あと「CLANNAD」はコンシューマー移植は200%確実ですが、実現は来年以降でしょうから、PCに守備範囲を広げる価値は十分有りますね。
>ンルまでおんなじだったら飽きます。他にも作れるでしょう。昔は宇宙冒険物SFだ
>の、妖魔退治西部劇だの、近未来ジュブナイル海洋SFだの、何ぼでもバリエーショ
>ンが有ったのに、今は無い。どうにかして欲しいなぁ。
これはちょっと言いすぎ。「ニトロプラス」孤高の独自路線で頑張ってます。あと、ボチボチですが、中小ブランドからもそれなりには出ていますね。ただ、それが話題の作品になってないというのが今の辛いところ。「ファントム」みたいに、デビュー作で、なおかつ恋愛要素を(殆ど)排した作品が話題になる、というのは、発売本数が月60〜80本時代では難しいのか。
恋愛絡みの作品でもそれはそれで良いんですが、「久遠の絆」のごとく『女の子との恋愛もあるけど、それはあくまでメインテーマを描くための要素なんだ』という感じならともかく、『表向きは明るい学園恋愛物、しかしその裏は実は違うのよ」パターンが目立つので、神経過敏になっているのかもしれません。まあ、そういう印象を受けるのは、アニメ放映中の「月は東に日は西に/Wind」が両方ともまさにそういう作品だから、かもしれないのですけど。
■to:CiAN様(8月29日(日)22時58分5秒)
> 私がPCを購入した理由は美少女ゲームをプレイしたかったからです。質量ともにコ
>ンシューマより上と思ったからでして。
量はともかく質はどうなんでしょう・・・、ましてエロを重視しておらず、それを注目点から外すならば、PC版がコンシューマー版に優越している要素は無いのでは? コンシューマー移植版の方がシナリオ強化・ヒロインの追加、などお得要素が増えてますし、PC版のヒット作品は大抵コンシューマー移植が即決定ですしね。
>この掲示板ではゲーム性の話題がよく出ますが、少なくとも私は18禁ゲームにそれを
私もあんまり求めている方では無いですね、10年位前はエルフの戦術シミュレーションを数作やったりもしましたが、あれらが「優れたゲーム」だったとは思いません。ご褒美の絵が綺麗でなければ途中でブン投げていた事確実です。
>#余談ですが『久遠の絆』は私の2つしかない10点作品(もう一つは『YU-NO』)で、
私のプレイしたのは「再臨詔」ですが、大好きです。アクションシーンに手こずりましたが、シナリオも絵も素晴らしく、プレイ後で設定の描いてある攻略本を買いあさりました。ただ、「再臨詔」シナリオは大嫌いですが・・・(なんか自分の好きになった要素を全否定されたような気がした)。
>コンシューマから流れた18禁ユーザーが、“エロ”とか“ゲーム性”を求めていると
H重視の作品をプレイしたい場合、そういうのをメインで考えてくれるソフトハウスの作品を買いますから、それはそれで良いんですが、問題(?)は昔から有った「そこそこに軽いシステムで、どちらかというとサービスシーンは軽めで、物語を楽しむ(つまりエロもゲーム性も低めの)タイプ」の作品群。昔はそれなりにジャンルにバラエティが有ったのですが、今はKEYの真似っこの「前半恋愛(含むギャグ)、後半あっと驚くシリアス攻勢」ばっかり。
ノベル(orストーリー主導型AVG)を作る事は批判の対象では有りませんが、ジャンルまでおんなじだったら飽きます。他にも作れるでしょう。昔は宇宙冒険物SFだの、妖魔退治西部劇だの、近未来ジュブナイル海洋SFだの、私立探偵ウハウハ捜査だの、何ぼでもバリエーションが有ったのに、今は無い。どうにかして欲しいなぁ。
そういう意味では新ブランドMOSAICの「サムライジュピター」という作品に注目していたのですが、原画を丸ごと書き直すため発売延期だそうでしょんぼりですよ。
■to:Ken様(投稿日: 8月29日(日)13時51分51秒)
>私はこのゲーム、1プレイでたしか8時間ぐらいはかかったはずです。エンディングへ
後述しますが、結局一回目は12時間半かかってしまいました。ま、途中で半分うとうとしていたので時間を取ったことは有りましょうけど、それを差し引いても一回目でここまでかかるとは予想外でした。
>共通部分が多いですから、1つのエンディングをみれば、あとはスキップで何とかなり
序盤の三時間くらいはそもそも分岐が無かったですからねぇ。「痕」系の様に「なにもなかったところに分岐が出現」パターンで無ければ、文章読みにかかる時間はともかく、分岐探しなどには不必要に時間はかからないでしょうから、クリアは結構楽層でしょうね。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
以下、Wind(minori)の感想をば。
取りあえず一回目のエンド(みなもエンド)まで到達しました。所要時間が約12時間半。いやー、長い。マルチエンドですからワンストーリー6時間くらいと見積もっていたのですが、二倍もかかってしまいました。これは計算違いだったな〜。
主人公・真達の境遇等から、途中からシリアスになるという事は見え見えでしたので、それ自体は驚かなかったのですが、そのシリアスの方向性にはちょっとビックリしました。パッケージでは「ちょっと不思議な学園ラブストーリー」と謳っていますが、とんでもない。私が思うところ、この作品のジャンルは「伝奇系ホラー」の方が近いのでは?(このシリアスストーリーをアニメで放送する/したのか?)
ストーリーは殆ど一本道。驚くべきことに序盤三時間くらいは分岐が無く、ひたすら用意された話をなぞっていくだけ。分岐は基本的に「どのヒロインを選ぶか」を何回も繰り返すだけなので、下手な事を考えなければ何も迷わないでしょうね。
ところで、どうもこの話、「各ヒロインのエンドをすべて見ることでようやく全体像が見える」タイプのストーリーらしく、一回目だけでは謎がやたらと残りました。全てのラストではきっちり解決されていて欲しいものです。
あと、この作品の文章ですが、終盤主要人物の独白シーンが有るのですが、妙〜にくどいというか、同じような台詞の繰り返しを延々続けてくれるのでちょっと眠くなりました。なんか書き手は自分に酔うタイプの様な気が・・・
ま、スタッフの言葉によれば「Windが売れたおかげで一年間新作を出さなくてもいいくらい儲かった」そうですから、つまり、相当の作品という事なのでしょう。今微かに抱いている不満がラストには粉砕される事を期待いたしましょう。
私がPCを購入した理由は美少女ゲームをプレイしたかったからです。質量ともにコン
シューマより上と思ったからでして。
コンシューマ→PCと乗り換えたユーザーは、時期的に(データはありませんが)Win98
以降ではないでしょうかね。Win95ではないと思います。
私もそうですが、元コンシューマ派はエロはどうでもいいと考える傾向があります。
(あくまで傾向です) 元コンシューマ派の市場規模がどの程度か知りませんが、無視
できない需要があるのではないでしょうか。
その一方で「エロゲーはエロくてナンボ」と考えるユーザーもいますし、現在の“棲
み分け”の理由の一つにはなっていると思います。
この掲示板ではゲーム性の話題がよく出ますが、少なくとも私は18禁ゲームにそれを
求めていませんね。求めるならSLGやRPGをプレイします。18禁でもSLGやRPGはあります
が、そちらをプレイする気はないです。
というのも昔『サクラ大戦』をプレイしたんですが、つまらなかったんですよ。ADV部
(ギャルゲー部分)はいい出来でしたが、SLG部はヌルくてね。ギャルゲーにそれを求め
るのはナンセンスだと思いました。
一応『闘神都市2』とか『Only you−リ・クルス−』はプレイした(未コンプ)ので
すが、「RPGとして面白い」とは思いませんでしたね。『ワーズ・ワース』にいたっては
マッハでリタイアしましたし。(苦笑)
SLG、RPGをプレイしなくなったのは、面白くなくなったからです。『デバイスレイン』
というゲームがあったんですが、戦闘準備(キャラにいい装備を持たせる)が難解な上
に面倒で、かつ黄金パターンをつくると戦術もヘチマもない力押しで終始しました。し
かもそのパターンを使わないとたいへん苦労するという……。
これは極端な例ですが、システムが難解になって戦略戦術で楽しめる作品が減ってき
たことが、私が離れた原因です。
話をギャルゲーに戻すと、私がコンシューマでプレイしていたのは1998〜2000年の頃
です。コンシューマ発もいくつかプレイしましたが、いい作品はなかったですね。例外
は『久遠の絆』ぐらいでしょうか。
#余談ですが『久遠の絆』は私の2つしかない10点作品(もう一つは『YU-NO』)で、こ
れで軌道修正できなくなったことも合わせるとKenさんにとっての『カナン』と同
じですね。(笑)
コンシューマ発でいい作品がないわけではないんですが、『慟哭そして…』や
『Memories Off』などはPCで高評価の作品を元に作られていますからね。オリジナルで
ということになると、『久遠の絆』の他には今すぐ思いつきません。
コンシューマから流れた18禁ユーザーが、“エロ”とか“ゲーム性”を求めていると
は考えにくいです。むしろ“ドラマゲーム”を望んでいると見るのが妥当でしょう。最
初に述べたようにその市場規模は知りませんが、多少の影響はあると思います。
続きです。
・M1号さん:
>ちょうど1999年といえば、ほとんどのギャルゲーメーカーが「ときメモ」の大ヒット
>に追随しようとして、資金難とかでゲーム業界から撤退したり、またユーザー自体ギャル
>ゲーの乱発に飽き気味になっていた頃合ですね。そしてギャルゲーのジャンルも育成シミュ
>レーションからアドベンチャー形式に移り変った事も台頭の原因に挙げられます。
そうすると、PCゲーム市場がコンシューマ市場に大きな影響を与えるようになったのは
時期的にはいつごろになるんでしょうか?
(プリンセスソフト)
>サーカスと組んで「夏色の砂時計」という作品なんぞも作ってましたよ
あ、そんなのもありましたねぇ。すっかり忘れていました。
『F 〜ファナティック〜』はCDをどうしても読み込めないので、そろそろ諦めかけて
います。
・EP−ROMさん:
(卒業写真・美姫)
> PCエンジン版の情報を集めてみると、男視点と女視点の2つがあり、PC版と同じ結末に
>なることもできれば、別の女(男)に乗り換えることもできる、という内容だったようで
>すね。(元のさやに戻ることは出来ない。)
こうなると、もう完全に別物と思うのがよさそうですね。女の子と仲良くするとかしない
とか、そういう展開がキミなのではないのですから。もっとも“乗り換えようにも乗り換え
られない”ところを、ヒロイン側のほうでも強調してみる、というのはアリだったかもしれ
ませんが。オリジナルで、主人公のほうは彼女らしき存在がすでにいるわけですし。
・カール大公さん:
(Wind)
私はこのゲーム、1プレイでたしか8時間ぐらいはかかったはずです。エンディングへの
分岐はごく単純で、狙ったヒロインにまっすぐ向かっていくだけなので難しくはありません
けれど。
>学園生活をそれなりに楽しく過ごしていますが、その裏に有るだろう設定は殆ど出てきません
明らかに特殊そうなキャラがいると思いますので、彼女が絡むイベントはけっこう重要
ですよ。あと、ヒロインたちのビジュアル(以下自主規制・笑)。
> もしかしてこのゲームも全クリア40時間とかいうスーパーヘビー級ですか?
共通部分が多いですから、1つのエンディングをみれば、あとはスキップで何とかなります。
40時間もかかることはないでしょうが、10時間単位になることは確実かと。
それでは。
「戯れ言」で書いたのは、「袖振り合うも多生の縁」という表現の、いわば辞書的な
用法の是非ではなく、状況に適した表現とは必ずしもいえないのではないかと思って
書いたことだったんですけど(^_^;
・みいのらさん:
どうも、某所ではお世話になってます。
>「袖振り合うも多生の縁」ですが、goo国語辞典によれば、
>> 道で見知らぬ人と袖が触れ合うのも深い宿縁に基づくものだ。
>とのことです。
意味としてはそれでよいと思いますし、「振る」でも「触る」でも大きな問題はないと
思います。もともとは「振る」のほうで使われておりましたが、現在では辞書によって
採用する表現がズレているくらいですし、特に気にしなくてもよいかと。ちなみに「広辞
苑」第三版は「振る」、「新明解」第五版は「触る」になっています(ただし「振り合う」
の中にも用例として「袖…」がでてきます)。
>恋人同士が合図に袖を振るのとは違う意味なわけで、ですから担任の国語教師さんの
>使い方は、別に自然であると思います。
うーん、自然……なんでしょうか、ねえ。私には違和感がどうしても残ってしまったん
ですけれど。主人公とヒロインという関係を揶揄するようなシーンというわけではありま
せんでしたから。
>じゃあなんで「振り合う」と書くんでしょうね。「振る」自体には「触れる」の意味はありませんし。
「新明解」には「振り合う」の項にて「(もと、「触り合う」の意)触れ合う。」とあり
ますから、この両者が混同されていったのかもしれません。
・マホラさん:
>ちなみいろはかるただと「袖のふり合わせも他生の縁」だそうです。
確か「御伽草子」にもこの表現が使われていましたね(どの段だったかなどは覚えて
いませんが)。
・CiANさん:
> 「触り(れ)合う」はいつの
>時代からあったのでしょうか。なお、私は「触り(れ)合う」という表現は知らなくて、
>その意味で使う場合は「すり合う」と書くものだと思っておりました。
「触れ合う」は意味としてはわかっちゃいますし、語調も似ているので割と早いうち
から混同されてきたのかもしれませんね。ただし「触り合う」は文法的におかしいので
すが(「触る」は下二段活用なので「ふり」を「触り」とは読めません)。
もっとも「振り合う」だと、ぶるんぶるんと袖を“振り(他動詞)合う”=積極的に
コンタクトを取ろうとする、「触り合う」だと、意図せずに袖が“触れ(自動詞)合う”
=犬も歩けば棒にあたる的に偶然、というニュアンスが出てくるでしょうし、個人的には
「触り合う」のほうがしっくりくるように思います。口語なら「触れ合う」かな。
いったん切ります。
Wind(minori)のお話です。
「取りあえず一回エンドを見よう」と必死に進めているのですが・・・、このゲームって話がムチャクチャ長くないですかね? 今のところ八時間進めましたが、一つ目のエンドを見るどころか、どのヒロインの話にも入ったような気配が有りません。というか、今まで意味のある選択肢なんて五個くらいしか無かったんですけど・・・、それに、学園生活をそれなりに楽しく過ごしていますが、その裏に有るだろう設定は殆ど出てきませんし・・・、
もしかしてこのゲームも全クリア40時間とかいうスーパーヘビー級ですか? ウウウ、予想外だ。なんとか今日中に一つくらいはラストを見たいものなんですが・・・
話題の「卒業写真・美姫」ですが・・・
懐かしいタイトル・・・、というか購入した記録は有るのに記憶にまるで有りません。当時の日記を掘り出したところ、「ソフト二本組みなのに合計二時間半で終わってガックリ」「これが”コズミックサイコ”のカクテルのゲームか」等(もうちょっと激しい語調でしたが・・・)、と有りました。考えてみると、この作品、例の「1991大弾圧」の後にカクテル(とフェアリーテール)が路線変更のために出した一連の過渡期の作品群の一つなんですよね。あと「蘭丸」とか「ウィルの伝言」とかもそう。この時期、本気でフェアリーテール&カクテルソフトはダメになったと思いました。
しかし、この時期、同様に業界が弾圧で萎縮した、様な気がしていたのですが、この年の購入リストを眺めると、意外にも「同級生」を筆頭に「DALK」「RED」「レッスルエンジェルス2」「雀JAKA雀」「My eyes!」「きゃんきゃんバニー・プルミエール」「フォボス」「DEJA II」「ジョーカー2」「バクタ」「ミラージュ」と好作・名作が揃っています。制約を受けていない昨今のほうが作品の選択の幅が狭くなって息苦しくなっているような気がするぞ。どういうわけだろうか。
ちなみに「雀JAKA雀」(エルフの麻雀物。うめつゆきのり氏が原画)のCGを10年ぶりくらいに雑誌で見たのですが・・・、今の目で見ても行けてます。ハアハアできますよ。これは凄いこってす。竹井さんも昔の絵は好きだったのに・・・、ウウウ。
そとみちさん:
(卒業写真・美姫)
PCエンジン版の情報を集めてみると、男視点と女視点の2つがあり、PC版と同じ結末に
なることもできれば、別の女(男)に乗り換えることもできる、という内容だったようで
すね。(元のさやに戻ることは出来ない。)
このゲームは悲劇で終わるから意味があるのであって、別の相手に乗り換えるなんてエ
ンディング作ったら駄作にしかなりませんがねぇ。PCエンジン版の中古価格は500円とか、
凄い安値で売られていますが、それも当然かな。
(North Wind)
ドリーム・ソフトのサイトで音声データがダウンロードできるようになって、私も音声
ありでプレイできるようになりました。テックジャイアンの10月号を持っていて、このゲーム
に興味のある方は落としてみましょう。
鳥居花音さんはゲーム中で歌を歌ってもらうために起用した、とサイトの方にありました
ね。はたしてどんな場面で登場するのやら? 声優の方ですが、雪華と佳暖の方がちょっと
演技力落ちるかな、という感じがしたのですけれどね。はたして製品の方ではどうなってい
るか?
体験版のラストで流れるムービーを見ますと、雪華が病気でふせっている所に主人公が
見舞いに行く、というシーンがちょっとだけ流れましたけど、あの騒がしい裏に何が隠さ
れているのか、ですね。
ではまた。
>Kenさん
・KID台頭の理由
ちょうど1999年といえば、ほとんどのギャルゲーメーカーが「ときメモ」の大ヒットに追随しようとして、資金難とかでゲーム業界から撤退したり、またユーザー自体ギャルゲーの乱発に飽き気味になっていた頃合ですね。そしてギャルゲーのジャンルも育成シミュレーションからアドベンチャー形式に移り変った事も台頭の原因に挙げられます。
その理由は後述の部分にて。
・プリンセスソフト
サーカスと組んで「夏色の砂時計」という作品なんぞも作ってましたよ。
>カール大公さん
・RPG・シミュレーションは何処へ
コンシューマの視点とも繋がる部分はあると思いますよ。「ときメモ」から「ギャルゲー=出せば当たる」という馬鹿な方程式を信じて数多のメーカーがギャルゲーを出しましたが(特に97〜99年ごろに顕著)、それは皮肉にもライトユーザーの増加をもたらしました。
彼らにしてみれば煩雑なパラメータの育成やスケジュールの計画といったものは「面倒臭い」だけのものにしか映りませんし。
そんな中で単純に「選択肢を選んで進行させていく」アドベンチャー形式をメイン(よく言えば説明書を読まなくても判る)にしたKIDやプリンセスソフトが台頭する土壌もできてしまったのかもしれません。
彼らにとってはスクウェアのゲームの如く、安心感があれば風評などどうでもいいのでしょう。
・インターチャネル没落について
やはり「センチ2」が大山鳴動して鼠の一匹すら出ない結果に終わった(ついでに言うと「センチ」自体ファン同士の抗争などでネット上では負の印象が強くなり、今やその話題すらタブーになってます)のが原因でしょうね。
浜の真砂は尽きるとも、世に○○の種は尽きまじ…
今年の夏は暑くて、バテておりました。ホントは「ゲームの発展」とか『卒業写真・
美姫』とかレスしたいネタはあったんですけれど。
・みいのらさん:
どうも、こちらでははじめまして。ささ、奥の方までずずいっと……。(ぉ
(袖振り合うも多生の縁)
戯れ言については実は私も少しく違和感があったのですが、それはおいときまして。
「振り合う」という表現は平城京時代からありましたが、「触り(れ)合う」はいつの
時代からあったのでしょうか。なお、私は「触り(れ)合う」という表現は知らなくて、
その意味で使う場合は「すり合う」と書くものだと思っておりました。
で、「振り合う」と「すり合う」で意味を使い分けるものだと。
最近巷で「何気に」という表現を多く見かけます。本来の「何気なく」という言葉の
意味を考えると「何気に」はありえない表現ですが、最近では辞典にも載っているそう
で、間違った言葉が市民権を得る場合が(現代では)往々にしておこりえます。
「振り合う」と「すり合う」のどっちが先かは知りませんが、どちらが先にせよ現在で
は両方とも市民権を得ているというのが私の意見です。
ただし、件のゲームは私は未プレイですので何とも言えませんが、「振り合う」と書
いてある以上Kenさんのご指摘が正しいと考えています。
お久しぶりです。調べてみると
「袖振り合うも多生の縁」「袖擦り合うも多生の縁」「袖触れ合うも多生の縁」
辞書によって違いますがどれも正しい様です。
(私は「擦り合う」が正しいと思っていました)
ちなみいろはかるただと「袖のふり合わせも他生の縁」だそうです。
最近よく見かける「第〜段」の表現気になってます。
誰もつっこまなくなりましたけど間違ってるんですよね?
Ken様
こちらでは初めまして。
五周年おめでとうございます。
あの、ちょっと気になりまして、場違いっぽいとは思いつつも部外者の闖入(しかも話題が古い)ですが、乞うご容赦。
7/26、7/31の戯れ言についてですが。
「袖振り合うも多生の縁」ですが、goo国語辞典によれば、
> 道で見知らぬ人と袖が触れ合うのも深い宿縁に基づくものだ。
とのことです。
なお「振り合う」は
> ふりあう【振(り)合う/触(り)合う】
> 互いに触れる。触れ合う。「袖―・うも多生の縁」
だそうです。
恋人同士が合図に袖を振るのとは違う意味なわけで、ですから担任の国語教師さんの使い方は、別に自然であると思います。
じゃあなんで「振り合う」と書くんでしょうね。「振る」自体には「触れる」の意味はありませんし。
ですので意味を間違えて受け取るのも当然かと思います。
実際私も、(意味ではなく表記をですが)覚え間違えて、「触れ合う」が正しく「振り合う」は間違いだと、信じていました(^o^;)
初書き込みがこんな要らぬツッコミで失礼しましたが、これも藤八さんとこのご縁ということで……
どうもお邪魔いたしましたm(_ _)m>皆様
超久しぶりに読んでみたのですが、Eログインそのまんまというか、同誌で見た”ソフトハウスに一ページずつ描いてもらう”コーナーとか有って妙に懐かしかったです。「ノースウインド」の広告絵も初めて見ました。しかし原画家ってEメールで一本釣りする物なのかぁ。
■to:M1号様(8月19日(木)01時37分19秒)
>・KIDが何故台頭したのか
裏返しの疑問なのですが、「何故(NEC)インターチャネル」はKIDに追い落とされたのか」も有りますね。コンシューマーは昔から守備範囲外ですが、NECインターチャネルって、一昔前はエルフとF&Cのソフトの移植を一手に引き受けていた大手だった気がするのですが、今では後発のKIDはおろかプリンセスソフトにも追い抜かれた感が有ります。何故でしょう、やっぱあの名物プロデューサーに見る目が無いのか?
■to:Kenさん(8月22日(日)22時48分46秒)
★Wind
>うーん、そんなに綺麗でしたっけ? 確かに背景画は非常にしっかり描きこまれていま
多分一つ前にプレイしたのが「未来にキスを」だったからでしょう。こっちはCGレベルが・・・だったので余計に目に映えたのだと思います。お話は「ONE」とかから連なる『学園物+背後にビックリ設定』路線だと思うので、どれくらい見事な世界観を作っているかを見せていただきましょう。
>単純に依頼を受けただけではないでしょうか。『BITTER SWEET FOOLS』や『はるのあ
あ、そうなんですか。minori作品には必ずセットで登場するので、なにか特別な関係が有るのかと思っていました。
★CROSS†CHANNEL
> 40分くらいプレイしたのですが、軽薄云々というより、登場人物の配置からして極
>端に無機的といいますか、金属的な世界で空回りしているような薄ら寒さを感じてし
ええ、「戯言」の方で拝見していましたので、覚悟は出来ていました。ただ、これ、一日何時間も夢中でプレイするには厳しそうですね。毎日ちびちびやるのが向いているみたいです。
■to:そとみち.様(8月23日(月)00時21分12秒)
>というか18禁でヒットした作品のアニメ化で声を一新した例って
>「D.C」ぐらいだと思いますよ。後は表記は違うけど声は同じ人ってパターンが多い気
うっそーん、全然知りませんでした。と言うか、今まで見たゲーム原作アニメ(らいむいろ戦記譚、ダ・カーポ、ヤミと帽子と本の旅人、くらい?)は全てゲームを未体験なものですから・・・
>ちなみにお気づきでしょうけど「月は東に日は西に」に関しても同様です
いえ、このアニメ、「主人公の声が緑川光」というところが衝撃的で(こんなチープな作品にこんな有名人が・・・)、その他の事まで気が回りませんでした。次の機会には確認しましょう。
「きゃろっとガーデン」にある、「きゃろっとミュージアム」のカクテル・ソフトの
コーナーhttp://www.icardpark.com/carrot/garden/museum/cocktail/
を見ますと、このゲームのパッケージは表側と裏側でそれぞれのゲームの紹介になって
いるんですね。「卒業写真」だけが紹介されているわけではないのか。
実はPC-E版をプレイした経験があります
まだパソコンを持っておらずいわゆるギャルゲーといわれるゲームをやった数が
片手で足りるほどしかやっていなかった頃にやった。
今振り返って見ると珍しい作品だなぁーって思いますが
当時は自業自得だし仕方がないだろうって感想だったなぁー
RE:EP−ROMさん
> 「卒業写真」の方は「切ない」としか感想の言いようがないのですが、全くの事前情
>報なしにこのゲームをプレイしたら相当ショック受けると思うのですね。
私の場合、このゲームを買った当時は恋愛を題材にした
ゲームを殆どプレイしていなかった時期にプレイしたんで
逆に「こう言う展開は漫画でも時々あるからねぇー」
って気持ちで受け止めてしまいました。今振り返ってみると
非常に特殊な作品だったんだと振り返ってますけどね
>North Wind体験版
金曜日に秋葉原に出向く用事が会ったんでついで配布された物をもらってプレイしてます
秋葉で配っていた体験版は音声付きで久々に鳥居花音さんの声を聞いて萌えてます
全体的に落ち着いた雰囲気なんですが雪華だけが浮きまくり。
声に関しても全体的に落ち着いた雰囲気なのに雪華の人だけ異常にやかましい
どっかで聞いたことがある声だと思ったら「巫女さん細腕繁盛記」の綾奈じゃん
雰囲気とか悪くないしドリームソフトならって事でいちお買う予定
RE:カール大公さん
>Wind
>あと、別に驚いたのは、声がアニメと同じらしいこと。全員そうかはわかりませんが、
>友人の勤は絶対同じ人、ヒロインみなももまず同じです。
というか18禁でヒットした作品のアニメ化で声を一新した例って
「D.C」ぐらいだと思いますよ。後は表記は違うけど声は同じ人ってパターンが多い気が…
みなもの人はPia3のともみの時もゲーム版とアニメ版で表記を変えていたしねぇー
ちなみにお気づきでしょうけど「月は東に日は西に」に関しても同様です
続きです。
・EP−ROMさん:
> まずは新モニタを購入されたようで、良かったですね。しかし、液晶はフルスクリーン
>に弱いと言いますけど、フルスクリーン時の画面はどんなものなのでしょうか?
私が購入したモニタは、デフォルトで1280×1024で動作するため、横縦比が4:3の標準
的なゲームをフルスクリーンで表示するとやや縦長に……というのは当たり前ですが、
それ以外では特に問題はなさそうです。4年ほど前にもモニタの買い換えを検討したことが
あったのですが、その当時とはまったく比較になりませんね。
(Pia4?)
> Pia4があるのかどうか知りませんけど、美奈ちゃんと明彦がくっついて、前田耕治と
>明彦が義理の兄弟、なんてのも面白いと思いました。まあ、こうなる可能性は低いとは
>思いますけど。
Pia3の段階でも十分に人間関係が複雑だったのですが、さらにややこしくなりそうです
ね。相関図か何かを用意しておかないと、会話の意味を把握するのもたいへんになりそう。
(メモワール)
> ゲームを始められたのは97年ですか。業界がWindowsにプラットフォームを移行し
>た年のわけで、Windowsゲームの進展をリアルタイムに経験されてきたわけですよね。そ
>のような進展を振り返ってみる上でも興味深いものとなると思われます。
EP−ROMさんが「昔話」を書かれていたとき、「ああ、こういう風に、ゲームその
ものを具体的に書くことにこだわらず、ゲームをネタにしたエッセイ的なものを書いて
みたら楽しいかも」と思い、そのときから考えていたネタです。なので、個人的にター
ニングポイントになったような作品が多くなるはずです。ほとんどがWindowsゲームになる
のは間違いなく、一部DOSベースといった形になるでしょうか。
(卒業写真・美姫)
> まずは終了おめでとうございます。ところで、このゲームの舞台は「卒業式の前日」
>です。当日じゃないです。
あ、そうですね。ラストの「卒業写真」を撮る日が卒業式ですから、その前日でした。
>それから、キーボードだけでなくマウスでも操作可能です。
ありがとうございます。ねこーのほうをデフォルトのままで使用していました。なお
ANEX86にて「美姫」を起動したところ、マウスカーソルが確かに出てきました。
> 「卒業写真」の方は「切ない」としか感想の言いようがないのですが、全くの事前情
>報なしにこのゲームをプレイしたら相当ショック受けると思うのですね。
そうでしょうね。私はこの掲示板でいろいろうかがっていたため、さほどショックを
受けることはありませんでしたが、まったく何も知らない状態であの結末になったら、
果たしてどう思ったことやら。「切なさ」を、すんなり受け入れられるかどうか、私には
自信がありません。
> このゲーム、コマンド選択が結構面倒なのですが、ラストシーンでの会話が全て終わ
>ってから、コマンドが1つだけ「さよなら…」というのが出た時は胸が締め付けられる
>ようでした。これを選ぶ時の切なさというのは相当のものがあったのですが、コマンド
>選択式の意外な良さを再確認させられました。
ラストで宏美と2人きりになってから出現する「1つだけの選択肢」ですね。これは
通常の選択肢という形でも表示することは可能ですが、それまでは面倒な作業にすぎな
かったコマンド選択が演出にもなるわけですから、効果は大きいですね。
「卒業写真」のエンディングを最初に迎えたのは、実は先月末のことでした。そのとき
に思ったことはさほど複雑なものではなかったため、さっさとレビューを書くこともでき
たのですけれど、今回は、あえてしばらく間をおいてみました。これは、プレイした当初
の考えが変わらないかどうか、自分でもよくわからなかったためです。
しかし、間をおいてみても、あのBGMを聴くだけで、なんともやりきれない思いが湧いて
きます。「心に残るゲーム」とは、こういうものをいうのかもしれない、と思ったしだい
ですが、市販のゲームとして受け入れられるのは難しいでしょう。
それでは。
今日は液晶モニタのテストもかねて、Photoshopで画像を加工したり3Dゲームをしたりで
1日使ってしまいました。本当は今日もレビューを1本書きたかったのですが(ネタは一応
ありますので)、あとまわしということで。
・カール大公さん:
> 開設五周年おめでとうございます。
ありがとうございます。考えてみると、ゲームを始めたのが1997年5月、ネットに接続した
のが1998年2月、そしてサイトを開設したのが1999年8月ですから、あのころは若かったんだな、
と思うことしきりです。まあ、掲示板でのやり取り1つごらんいただければ、丸くなったと
いうことは一目瞭然ですけれど(苦笑)。
(Wind)
> プレイを始めてビックリしたんですけど、ムチャクチャ絵が綺麗です。
うーん、そんなに綺麗でしたっけ? 確かに背景画は非常にしっかり描きこまれています
けれど、立ちグラは線が強すぎるイメージがありますし、画像全体に対して、いかにもフォ
トレタッチソフトを使いましたといった感じの効果が多用されていたように思ったのですが。
> このゲームは自分がゲームから完全に縁を切っていた時期(2001年秋〜2004年春)の
>間に発売されたので、どんな傾向の作品なのか全く知らないんですよね。
序盤から中盤にかけてのストーリーの組み立ては決して悪くはありませんが、キャラの
使い方については若干の疑問が出るかもしれません。それ以外は、ともかくプレイしてみての
お楽しみ、ということで。
なお、このゲームは、うちのサイトの「戯れ言」2002年8月21日でツッコミを入れてますし、
同年4〜8月ごろの掲示板でもいろいろ話題になっていました。
修正ファイルは、ゲームのリリースは見切り発車で、マスターアップ後に大回転状態で
作成したのかもしれませんね。
> ところで、OPですが、確かによく動きますが、「F&Cのゲームでも似たようなこと
>やっているよ」という気はします(え、深みが全然違う?)。
このゲームのキーワード(主題ではありません)は「風」なのですが、これを生かすために
空間の広がりをうまく出していたように思います。実際にカメラを操作しているような感覚で
ムービーを見られました。
なお、Webで公開されているムービーには、クリスマスパーティーのシーンが入っていますが
ゲーム中にはこのシーンはありません。シナリオの都合がつかずにボツになったのでしょう。
>さて、関わった新海誠氏は「ほしのこえ」で有名な方ですが、minoriとどういう関係か
>ご存知ですか?
単純に依頼を受けただけではないでしょうか。『BITTER SWEET FOOLS』や『はるのあしおと』
でもムービー作成を担当しておいでですが、こちらは未確認です。新海氏によると「好きな
ように作っていいよ」という指示(?)だったそうです(同氏Webサイトによる)。
以下、これ以外の作品について。
(未来にキスを)
私は『Sense Off』に見られるアイロニカルなトーンがどうにも好きになれず、こちらは
完全にノーチェックでしたが、確か「お兄ちゃん、ボクのこと奴隷にして」というフレーズ
がパッケージにデカデカと書かれていたような記憶が(^_^;
(CROSS†CHANNEL)
40分くらいプレイしたのですが、軽薄云々というより、登場人物の配置からして極端に
無機的といいますか、金属的な世界で空回りしているような薄ら寒さを感じてしまい、結局
封印してしまいました。判断を停止させざるをえない状況を長く引っ張られると、どうにも
こらえ性がないせいか、ついていけなくなります。
(月は東に日は西に)
眺めているぶんにはいいんですけれど、キャラの造形と性格をどのように一致させるのか
どうにも見えてこないので、買いませんでした(^_^; これもファンディスクが出ますね。
いったん切ります。
21日発売の「テックジャイアン」にタイトルがありましたのでプレイしてみました。
ちょっとテンポが悪いような気はしますが、つかみとしては悪くないように思います。
少なくとも、「ホワイトブレス」の体験版みたいに、「もういいや」という気にはなり
ませんでした。この体験版は音声無しなのですが、あとでドリーム・ソフトのサイトで、
この体験版用の音声データが配布されるとか。
しかしこのゲームのモチーフって「水月」なんですかね? 名前以外を忘れている記
憶喪失の娘が出てきて、その娘と主人公が同じような夢を見る、というのには笑ってし
まいましたけど。あと、「SNOW」も入っていそうな予感。
カール大公さん:
>中学生同士が(自主規制)するゲームなんて初めて体験するなぁ、
中学生同士があったかどうかはちょっと記憶にありませんが、「小学生同士」なら
実例がありますよ。同人作品とかではなく、ちゃんと商業作品で、です。
■「D.C.P.C.(ダ・カーポ プラスコミュニケーション)(サーカス/2004)
開始直後の展開はアニメで知っていたのですが、それに混じって新規キャラのエピソードもちらほら突っ込まれています。しかし「許婚」なんて重要キャラを追加で入れるとはなんと大胆な・・・
ところで、大ボケな私は今回初めて気がついたのですが、主人公以下は全員「中学三年生」だったんですね(学校は付属だって言っているし、上の学校の先輩も制服だから中学以外に有り得ない)。中学生同士が(自主規制)するゲームなんて初めて体験するなぁ、これってメディ倫のルールに引っかからないのですか? かかりますよね?
■「斬魔大聖デモンベイン」(ニトロプラス/2003)
一時間だけ遊んで軽く雰囲気を掴もうと思っていたのですが、途中から山場の連続なもんで、全然止めるきっかけが掴めなくて、結局第一話を丸ごと二時間強をかけてこなしてしまいました。
OPのムービーがいきなり燃え燃えの熱い出来栄えで、やる気がガンガン。お話のほうも出だしからちょっとは「エンゼルハート(映画)」みたいな感じでしたが、アルと出会ってからはエンジン全開ノンストップ!もう止めるところ無し!
「悪の組織の巨大ロボット」とか「唯一対抗できる最終兵器」とか「格納庫」とか「
発進シーン」とか「必殺技」とか、もう巨大ロボット物の要素を叩き込みまくり。何というか「ビッグ・オー」をド派手にした感じと言えばいいのでしょうか? 幼い頃にこの手の番組に熱狂した世代としてはもうたまらんものが有ります。
あと、戦場の華たるヒロイン陣もぬかり無し。ちょいと幼めのアルからバインバインの大人の魅力キャラに、メイドオペレーター(ってそりゃグラヴィオンだ)まで揃えて、完璧ですね。
まあ、僅かな問題は「二時間の間に取るに足らない選択肢が一個しか無かった故に、これはもはやゲームとは名乗れんだろう」という事と、同様に「二時間の間に(自主規制)なシーンが全然無かった事」、くらいでしょうか(まあ、両方とも今気がついた事なのですが・・・)。あと、操作性の劣悪さ(メッセージウインドウ消せない、台詞巻き戻し使いにくい)はなんとかしてぇ。
未プレイゲーム群の雰囲気を取りあえず掴むため気になるゲームを選び出して「一つ一時間」のペースでこなしてゆきました。「Wind」は既に書きましたので、その他の作品の事をちょっと。
■未来にキスを(Otherewise/2001)
「Sence off」とは一転してラブラブ系ゲームのノリです。ヒロインが「お兄ちゃん」とか「ボク」とか「はにゃーん」とか、そんな台詞連発するんですもん。ま、みさくらなんこつキャラですから全然違和感無いですけどね。
しかし、元長柾木シナリオなのですから、このままほにゃほにゃした展開で終わるわけが無く、絶対どこかでひねってくる筈で、どのあたりでどう仕掛けてくるのか、が注目ポイントです。ちなみに絵も操作系も今の目からするとキツいことは否めませんね。
■CROSS CHANNEL(フライングシャイン/2003)
うーむ、なんだろう、このゲームは? 基本的には、軽薄な主人公が、他人との会話の場面でも一人でいるときでも、それこそ四六時中(くどすぎるくらいに)バカみたいな行動をするコミカルストーリーなのですが・・・、何、この漠然とした不安感は? 何か重要な事を忘れているのにそれが何か解らなくて、いてもたってもいられないのにどうする事も出来ない、そんな感じの気持ちに包まれてしまう、実に微妙な作品です。
まあ、話の方向性はおおよそ推測しているのですが(と言うかパッケージにドカンと手掛かりが書いていますわな)、この不安がどの辺りで解消されるのか、最後に何処へ連れて行かれるのか、なんか先行きが良い意味で怖い、微妙なテイストの作品のようです。
■「月は東に日は西に〜Operation Sanctuary〜」(オーガスト/2003)
CGは綺麗です(特に背景)。操作性も合格点。ただ、べっかんこう氏の絵は可愛いけど「原画集が出たら買い!」というという方ではなくて、「生まれたての子犬は可愛いなあ」というほんわかした感じで可愛い方なので、あんまりそそられないですね。
内容はウルトラありがちな学園物。もっとも、最初っから「後半はこの雰囲気ひっくり返しますんでよろしく」みたいな明白な伏線予告が有るので、色々有るんでしょうね。ちなみに一時間進めたのにまだ一個も選択肢が出ないんですが・・・、
(PART2へ続く)
Kenさん:
まずは新モニタを購入されたようで、良かったですね。しかし、液晶はフルスクリーン
に弱いと言いますけど、フルスクリーン時の画面はどんなものなのでしょうか?
(水月&Pia2)
>あと、美奈ちゃんに「保護者が必要」といったあたりも似ていますし。
Pia2では美奈ちゃんは単に「保護の対象」でしかなかったのですが、F&Cのゲーム
ではないものの、ゲームボーイアドバンスのPia3.3では美奈ちゃんは相変わらず寂しが
りの甘えんぼではあるのですが、「保護の対象」から「一緒に肩を並べて歩いていける
存在」になっているのは良いと思いました。
Pia4があるのかどうか知りませんけど、美奈ちゃんと明彦がくっついて、前田耕治と
明彦が義理の兄弟、なんてのも面白いと思いました。まあ、こうなる可能性は低いとは
思いますけど。
(メモワール)
新しい連載が始まったようですね。楽しみにしたいと思いますが、考えてみればKen
さんがゲームを始められたのは97年ですか。業界がWindowsにプラットフォームを移行し
た年のわけで、Windowsゲームの進展をリアルタイムに経験されてきたわけですよね。そ
のような進展を振り返ってみる上でも興味深いものとなると思われます。
(卒業写真・美姫)
まずは終了おめでとうございます。ところで、このゲームの舞台は「卒業式の前日」
です。当日じゃないです。それから、キーボードだけでなくマウスでも操作可能です。
PC-98エミュレータの中で、ANEX86とT98-NEXTは最初からマウスが有効なのですが、ね
こープロジェクトUは起動直後はマウスが有効になっていません。ファンクションキー
のF12を押すとエミュレータ上のマウスが有効になり(そのかわりWindows上でマウスが
使えなくなる)、もう一度F12を押すとWindows上でマウスが有効に戻ります。
それからこのゲームはANEX86では動かないと思っていたのですが、イメージファイル
をコンバートツールを使ってFDI形式に変換してやれば動きますね。エミュレータによっ
て微妙に動作が違うので、比較してみるのも面白いかも。
「卒業写真」の方は「切ない」としか感想の言いようがないのですが、全くの事前情
報なしにこのゲームをプレイしたら相当ショック受けると思うのですね。こういう結末
になることを予想する人は普通いないと思いますので。このゲームの世間一般の評判で
も、一部に熱狂的なファンがいる、という感じで、一般受けは良くないようです。やは
り普通の人は恋愛物ではハッピーエンドを望むのでしょうね。
このゲームのパッケージはもう処分してしまったのですが、「Cocktail History」と
いう小冊子にあるこのゲームの写真を見ますと、タイトルには「卒業写真」としか書い
てなく、「C/W 美姫」と横に書いてあって、やはり「卒業写真」の方がメインなのでし
ょう。PC-98の他にはX68000版とMSX2版が出ているようですね。
このゲーム、コマンド選択が結構面倒なのですが、ラストシーンでの会話が全て終わ
ってから、コマンドが1つだけ「さよなら…」というのが出た時は胸が締め付けられる
ようでした。これを選ぶ時の切なさというのは相当のものがあったのですが、コマンド
選択式の意外な良さを再確認させられました。
「こういうゲームばかりになっては困るけれど、こういうゲームも必要」というのが
私の感想で、時の流れの中で忘れ去られていく部類のゲームなのでしょうが、こういう
ゲームをプレイできる状況を残しておけないものか、そんなことを思ってしまいました。
ではまた。
■to:Ken様(投稿日: 8月22日(日)01時55分7秒)
開設五周年おめでとうございます。ウチのサイトもそれくらいは続けたいなぁ、と思いつつ中身の更新がさっぱり進まないので、存在時間は長いけどそのわりに中身は薄い場所になりそうでちょっとションボリです。
「Wind」は昨夜始めました。私が購入したのは初回版だったようですが(つまり、二年四ヶ月も寝かせていた訳で・・・)、サイトを見て修正パッチの量に絶句しましたね。ZIPが四個です。しかも各ZIPの中にまたExeが複数入っているという・・・、スタッフはまともにテストプレイしたのか疑いたくなります。しかし、中身はこれがなかなか。CG綺麗・操作性良で、二年以上前の作品とは思えません。あと、DVD版の話は泣きました。なんで折角やる気が出てインストールした直後に出るんだよぉ。しかもファンディスクこみとは・・・
ところで、OPですが、確かによく動きますが、「F&Cのゲームでも似たようなことやっているよ」という気はします(え、深みが全然違う?)。さて、関わった新海誠氏は「ほしのこえ」で有名な方ですが、minoriとどういう関係かご存知ですか?
さあ、今日は「はにはに」と「クロスチャンネル」と「デモンベイン」と「Fate」と「D.C.P.C.」を少しずつ、の予定です。
今頃ですが、「Wind」(minori)のプレイにとりかかってきっちり一時間進めました。今、CSでアニメ版が絶賛放送中なのですが、アニメでゲームのネタバレを見てしまうのも何だと思い、さっさとケームの方を一回済ませてしまおう、と取り掛かることにした次第です(まあ、発売から二年と四ヶ月経っているのですから、さっさとも何も無いんですけどね)。
プレイを始めてビックリしたんですけど、ムチャクチャ絵が綺麗です。二年以上前の作品なので多少古びた感じはするかと覚悟はしていたのですが、とんでもない。今年四月に発売された作品群と比較しても全く見劣りしません。大したもんです。
あと操作系も使いよいし、なんか画面デザインのセンスも良いし、気持ちよくプレイできます。第一印象はバッチリです。
あと、別に驚いたのは、声がアニメと同じらしいこと。全員そうかはわかりませんが、友人の勤は絶対同じ人、ヒロインみなももまず同じです。なるほど、それでアニメに児玉さとみんが出ていたのか。
今回のプレイで「何故、アニメでヒロイン達は同じ学校にいるのに別の制服を着ているんだ?」とという疑問が解消されました。「同じ建物だけど別の学校」なのね。
このゲームは自分がゲームから完全に縁を切っていた時期(2001年秋〜2004年春)の間に発売されたので、どんな傾向の作品なのか全く知らないんですよね。この時期は雑誌とも縁を切っていましたし。序盤の展開は既にアニメで見てしまっているのであんまり新鮮味はないのですが、重大なイベントとかはまだ起きてないから、ゲームの先行きが楽しみであります。
ではでは。
どーでもいーことかもしれませんが、モニタの型番が違っておりました。
誤:S190 → 正:S170
液晶モニタを導入しました。机の大きさから17インチが限界だったので、ナナオの
「S190」を据えました。机が急に広くなりました。うむ、快適。まだ3Dゲームをやって
いないので何ともいえませんが、テキスト編集や静止画像編集はこれで十分そうです。
・カール大公さん:
スイマセン、もう眠いので
・「ストーリー主導型AVG」と「ノベル」を分ける意味or意義
・RPGやSLGの実態
・「泣かせ」の構造
などについては、またのちほど。
>明日から「Wind」とか「はにはに」「Fate」を並行してプレイしようなどと目論んでいるところです。
『Wind』はもうじきDVD版がリリースされますが、中身には特に変更がないようですね。
初回版では、パッチを当てない状態でプレイすると、テキストがなんだかものすごいモノ
になるという話を聞きました(私は当てた状態のみでプレイしましたが)。もしご興味が
あればどうぞ……というのはさておき。
このゲームに使われているムービーの質が高いことは巷間評判になりましたが、デモと
して利用された各キャラ紹介色の濃いムービーの冒頭では、メインヒロインがこんなことを
言っています。
「思いは、遠く離れてても届くんだよ。そして、思いをなくさないかぎり、また会えるの。」
某切なさ爆発ゲームをやったあとでこのデモを見直してみたんですが、このセリフが
白々しさ百倍になってしまいました(^_^;
『はにはに』はやってません……というより『バイナリィ・ポット』も『PrincessHoliday』も
そうなんですが、体験版をやっただけでお腹いっぱいになってしまいまして。この流れで
先に意外な展開を出されても、それはそれでちょっとなあ、と。
それでは、よい終末を(←お約束)。
□Keyの功罪
しかし、今の業界が「ノベル漬け」である、という認識も間違いでは無い筈だ。そしてその流れを生んだのは、まず間違いなく「ONE」(タクティクス)・「Kanon」(key)のカップリングだと考える。何故かと言えば、最近のノベルは「学園恋愛物/当初明るい/実は重い秘密が・・・/泣かせ」ばっかりだからである(余談だが、先日アニメ版の「月は東に日は西に」を見ていたら、前回までコメディだったのに、「実は・・・」という展開になってしまったため、ネタバレ怖さに以降を見えなくなってしまった。この作品までそうだったとは、困った物である)。まあ、Keyやサーカスやオーガストや人気の有るところがみんなこの手の作品でのし上がったならば、誰も彼も「泣かせノベル」に走りたいのも解るが、嘆かわしい風潮だと言えよう。
ちなみに、真説・猟奇の檻」のライター、佐野一馬氏もその様な流れに一言コメントされておられる。ご興味の有る方は一読されたい。
■佐野一馬による真説・猟奇の檻アピール
http://www.caligulasoft.net/frame.html
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ま、はっきり言って、今一番ゲームの中身で人を呼べるのがKeyで、ここが「感動ノベル」の大御所なんですから、追随者がウンカのごとくあふれる今の業界の流れは当然と言えば当然なんですけどね。ゲームのバリエーション(だけ)は期待できるアリスソフトの作品は癖が強くて万人向けではないし、エルフはエルフで「わが道を行く」という感じですしねぇ。どこか今の閉塞した状況をぶち壊す凄い作品を作ってくれないものか、などと思いつつ、明日から「Wind」とか「はにはに」「Fate」を並行してプレイしようなどと目論んでいるところです。
ではでは。
EP−ROMさんの書き込みに触発されて過去五年分くらいのPCエンジェルをざっと読み直してみたので、ついでに軽くゲームに関して語りたいと思いますが、あんまり中身は有りませんので・・・
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□前文、軽く「To Heart」について
以前に「1997年に発売された『To Heart(リーフ)』がノベル氾濫のきっかけを作った」と述べたが、今回これを謹んで撤回したい。というのも、調べてみると、1990年代に「ノベル or ノベル風AVG」が氾濫した、というのは結構な思い違いだったからだ。以前の発言で私が「ノベル」に属するとして上げた作品は、大半が当時「ストーリー主導型AVG」として認識していた物だった。
ここで一言説明しておくと、「ストーリー主導型AVG」とは私個人の造語であるが、要するに「コマンドとしての場所移動を必要としないAVG」である。「DE・JA」(エルフ)等が、各地を何度も歩き回りフラグを立てる事でようやく話が一段階進む、というように時間がかかるものだったのに対し、「場所移動を殆ど(あるいは全く)必要とせず、流れるように話が進む」型のゲームをこう呼んでいた。古くは「コズミック・サイコ」がこれだった(BE−YOND等もこれである)。この手の作品はフラグ管理が容易なので制作はたやすいが、逆にストーリーに余程の物が無ければロクな印象が残せない。とは言え、1990年代は技術力の無い新進ソフトハウスはよくこれを作っていたものである。私が「ノベル」と断じた「いちょうの舞う頃」「シルバームーン」「週末の過ごし方」はこのカテゴリーに含まれる物だった。
さて、「To Heart」以降の業界を眺めてみると、意外とバリエーションは豊かだった事が見て取れる。当のリーフが翌1998年にシミュレーション的な「ホワイトアバム」をリリースしているし、育成物の「ナチュラル」(フェアリーテール)も大作としてピックアップされている。また、以後も、エルフ・アリスソフト・F&C・戯画・スタジオEgo!、等がRPGを作っているし、麻雀ですらそれなりに発売されていた。「To Heart」は名作だったが、さすがに「以後の業界をノベル漬けにした」とまでは行かなかったのである。
□RPG・シミュレーションは何処へ
さて、私は今の業界は「ノベル漬け」であると認識し、時間のかかるRPGやシミュレーションはどこも作らなくなった、と思っていた。しかしこれも間違いだったようだ。
1990年代、確かにRPGやシミュレーションで印象に残る作品が幾つもあった。ドラゴンナイト、闘神都市、妖獣戦記、等々。だがそれらを作っていたのは、当時でもエルフ・アリスソフト・F&C・D.O.等のかなり限られたブランドだった事に気がついた。いつの時代でもPRGなどは制作に時間がかかり、大手しか作ることは出来なかったのだ。そして、今でもスタジオEgo!、ソフトハウスキャラ、ザウス[本醸造]、等がその流れを受け継いでいる。昔も今も発売される本数はさほど変わりは無いようだ。では何故今は印象が薄いのか。それは単に分母、すなわち発売本数が増えた事に尽きる。10の中の3と、100の中の3では、後者が目立たなくて当たり前であろう。だが孤軍奮闘の感が有るこれらのジャンルで「永遠のアセリア」(ザウス[本醸造])、「巣作りドラゴン」(ソフトハウスキャラ)等は評価が高いようだ。頑張って欲しいものである。
(続く)
だましだましメインPC上でゲームをやってはいますが、2〜30分ごとに中断を余儀なく
されます。ゲームと画像編集以外の作業は、サブのほうですべて済ませられる状態に
しているのですが…。明日にでも、新しいモニタを買ってこようと検討中です。
・M1号さん:
>KIDが何故台頭したのか
私はコンシューマーゲームについては、そもそもハードウェアを持ったことがないので
まったく知りません。KIDについても、PC版を出しているゲームに関してはそれなりにプレ
イしている、というにすぎません。
>移植メインからすっかりゲーム業界の有力メーカーにのし上がってますし…
移植中心から、プロパー作品へと移行したのは、KIDの作品紹介をみるかぎり、やはり
『メモリーズオフ』が契機のようですね。これの発売が1999年9月30日。ちなみにPCゲーム
では、3か月前に『Kanon』が出ています。
>どなたかKID台頭の理由のようなものをご存知な方はいらっしゃいますでしょうか?
コンシューマー市場での伸張となると、私には判断材料が皆無なのでなんとも。
>やはりその原因となったのはKIDとプリンセスソフトだと思いますよ。
KIDについては、EP−ROMさんのご指摘に付け加えることは特にないのですが、
プリンセスソフトが時前で開発した作品って、どんなのがありましたっけ? 私が買った
のは『F 〜ファナティック』だけなので、どんなメーカーなのかさっぱりわからないので。
・EP−ROMさん:
> どうも私自身の考えがまだ十分に固まっているとは言い難かったためのようです。もう
>ちょっと考えをまとめてから書き直したいと思っていますが。
私の考えもあまり固まっておりませんし、のんびりお願いします。
(水月)
> ロリ好きとお漏らし好きはかなり層がオーバーラップしているそうですが
はぁ(^_^; 私は、少なくとも後者は苦手ですし、前者は「嫌いではない」という程度
なのですが、犬っころみたいなイメージが出るからなのでしょうかね。
> しかし、このゲームって元ネタがFC02系にあるものが多いように思えます。花梨と和泉
>の設定はWith Youだろうし、スタッフロール後にHシーンがある所まで同じにしてる。
そういえば、花梨Hシーンの2回目は、菜織のものとそっくりだな、と思った記憶が
あります。
> 双子の元ネタはPia2のあずさと美奈ちゃんじゃないかな?
これは思いつきませんでしたが、確かにそうかもしれませんね。日野森姉妹のほうは
ルックスが似ていないという違いはありましたが。あと、美奈ちゃんに「保護者が必要」
といったあたりも似ていますし。
それでは。
先週末に「何か書く」と書きましたが、ゲームのプラットフォームがPC-98からWindows
に移り変わったことによる業界に与えた影響について書き始めた所、話がまとまらない…
どうも私自身の考えがまだ十分に固まっているとは言い難かったためのようです。もう
ちょっと考えをまとめてから書き直したいと思っていますが。
Kenさん:
どうも大変なことになっているみたいですね。早く元の環境に戻れるといいですね。
(水月)
ロリ好きとお漏らし好きはかなり層がオーバーラップしているそうですが、このあたり
にも制作者の趣味を感じるのですけれどね。あと、付属していた冊子の「落書き」84ページ
にある、キャラの身長の所を見ると、隠れキャラは制作者の趣味としか思えないのですが。
ちなみに私はロリキャラは好きですがお漏らしは好きじゃないです。
しかし、このゲームって元ネタがFC02系にあるものが多いように思えます。花梨と和泉
の設定はWith Youだろうし、スタッフロール後にHシーンがある所まで同じにしてる。
花梨のHシーンの1回目が失敗するのはPia3でしょうしね。しかしPia3と比較するとかな
りスマートに処理しているように思えます。
双子の元ネタはPia2のあずさと美奈ちゃんじゃないかな? 姉の方が敵対的で、妹の方
が人なつっこい所や、姉がロングで妹がショートとか、妹が動物になつかれるとか、かな
り共通点があるように思えます。
ところでこの双子のシナリオですが、マリアシナリオで言っていることがCLANNADのテー
マとかなりダブっているのには驚きました。もちろん発売は水月の方が先なんですけれど。
M1号さん:
KIDの台頭については私もよくわかりませんが、
>・消費される物語
>やはりその原因となったのはKIDとプリンセスソフトだと思いますよ。
コンシューマーについてはわかりませんが、PCゲームについては多分違うと思いますよ。
業界の歴史を考えてみますと、そのような「物語の消費」となっていくのは97年から98年
あたりからがきっかけと思われるのですが、この時代はKIDはPCゲームの移植をメインに
やっていた時代です。M1号さんがコンシューマーのことを念頭に置かれていたのであれ
ばまた話は全然変わってくるのですが。
ではまた。
話がどんどん進んでる…というわけで個人個人へのレスよりは自分が興味を抱いた項目へのレスという形です。
・KIDが何故台頭したのか
これはある意味業界の七不思議といっても他言ではないですね。移植メインからすっかりゲーム業界の有力メーカーにのし上がってますし…(しかも信者が多いためどうにも謎がわからずじまい)
ここみたくうがった見方をするのもなんですが…
http://homepage1.nifty.com./daian/memoriesoff-musubi.htm
どなたかKID台頭の理由のようなものをご存知な方はいらっしゃいますでしょうか?
・消費される物語
やはりその原因となったのはKIDとプリンセスソフトだと思いますよ。
この2社の乱発体勢にユーザーも慣れてしまった事により、感動の賞味期限の短期化にも繋がるきっかけもできてしまいまして。(昔のように1つのゲームを愛する、という事はほとんどなくなってしまった)
今現在でコナミもスクウェアもリーフもKeyもKIDもプリンセスソフトも嫌い(あるいはこの中のどれか3社以上が嫌い)、とか口走ろうものならそれだけでネット上の大半を敵に回しかねない…
続きです。
・カール大公さん:
> つまりは同人誌が作りやすいのはノベル系だから、以後ノベル系が氾濫、という事で
>しょうか?
いえ、同人活動云々というのは、いわば“結果としての状況証拠”であって、同人誌を
作りやすい作品が売れるようになった、というわけではないと思います。
インタフェースがコマンド総当たりか単純選択肢系かというのはインタフェースレベル
のことですが、ノベル系が受け入れられるようになった背景には、ノベル系のゲームが
提示するストーリーそのものが、ゲームというエンターテインメントの主要素として
“楽しまれる”→“消費される”対象になった、ということがあるでしょう。
この“消費される”物語に着目すると、ゲームの中で使われていくシナリオそのものが
ユーザーに受容されやすいパターンがある程度固まっていき、いわば“お約束”と呼べる
ものがテンプレート化していったことがわかります。その流れの中で、登場するキャラク
ターにしても、「ひとまず受け入れられる」→「しかるのちに自分でいろいろ組み替えら
れる」というタイプのものが増えていったように思えますが、これはキャラクターにか
ぎったことではなく、ストーリーそのものも、プレイヤーサイドで、容易に再解釈できる
タイプに収斂していったのではないか、と考えています。
もちろん、こういったゲームばかりではないでしょう。ゲーム中の物語そのものを保留
したうえで、いわばメタ的に別の物語をつくっていった(私的)名作もあります。ゲーム
デザインを工夫することで時間軸という桎梏を解消したうえで、物語をフレキシブルに
組み替えてしまうダイナミズムを内包させた(私的)良作もあります。ただしこういった
ゲームに特徴的なのは、熱烈な支持者を獲得する一方で、商業的にはお世辞にも成功して
いない、ということなんですね(^_^;
> 私は「同人誌向き」というのは「キャラが立っている事」とイコールだと思います。
うーん。私は、同人誌なるものは、作成に参加したことがないばかりか、そもそも読ん
だこともないので何ともいえないのですが、単純に「キャラが立っている」だけなら、
例えばランスシリーズ(2、3、4、鬼畜王)などでも十分に当てはまると思うんですよ。
でも、こういったものは、いわば全体を包括する世界観――それが、何らかの思想を惹起
するものかどうか、汎用性があるかどうかは問いません――を持っており、なおかつ、
そこを無視して世界に没入することがかなり難しいと思うのですね。
しかし、現行の作品群(とはいっても、最近の消化本数は激減しているのですが)を
眺めてみると、反響が大きく売り上げも上々の作品というものは、こういった世界観を
排し、もっとミクロ的な設定に依拠しているケースが多いように思えます。キャラクター
でいえば、属性面での細分化、というより微分化が深くなっているようで。
・永遠の問題児さん:
どうも、ご無沙汰してます。
>保存している人は多いのではと思います。
保存といっても、ダウンロードして、見て、発売日以降は削除…という場合が多そうな
気がします。別に確証があるわけではないのですが。
>整理している人はどうでしょうかねぇ〜。
>おそらく、それをやってしまうとゲームをする時間が無くなってしまうんじゃ。
メーカーごとにフォルダを作って、アーカイブが壊れていないかどうか確認して、
DVDに焼いて、という作業をやったら、まるまる3日つぶれました(アホですな)。
しかも、体験版をちまちまやっているうちに、疲れてしまい、ゲームやる気がなくなって
しまいました(さらにアホですな)。安上がりで済む、ともいえるのでしょうが。
それでは。
とうとうデスクトップPCのモニタがお亡くなりになりました。
そろそろヤバいかもと思い、当面必要なデータをマイクロドライブ経由でノートブック
PCにコピーしていたため、作業は特に問題なく行えるのですが、ゲームそのほかへのアク
セスがまったくできないのが痛いところ。
一応サイト用のデータはすべてコピーできているので、更新そのものは可能なのですが、
こういう事情のため、しばらくペースが落ちます。
また、OFF会にご参加いただきましたみなさま、ありがとうございました。暑いさなか
でしたし、かなりハードなイベント(私は例によって完全に無関係でしたが)のあとと
いうこともあってお疲れだったかと思いますが、いろいろと興味深いお話をうかがうこと
ができました。
・そとみち.さん:
>カクテルソフト時代からの変な伝統「Hシーンのないヒロインの存在」(高井さやか)
>きゃんバニなんかがその典型でしょう。
あ、「カクテルの伝統」というやつですね。カクテルの主要作品では、メインヒロイン
とはHできないという。もともと、きゃんバニのスワティを神格化するために固定された
“伝統”というだけで、いまだにこれが生きているというわけではないと思うのですけれ
ど。
※神格化もなにも神様じゃん、というツッコミは却下。
>まーあPiaシリーズにしても木ノ下留美の存在がありましたけど
>期待させておいて突き落とすやり方をやっちゃったんで
>余計に反発を食らっちゃいましたね
Pia2ですね。私は期待も何も、あの流れなら、むしろ「寝覚めのコーヒー」のほうが色
気が出てよろしいと素直に思ったものですが。
もっともPia3のさやかの場合、Hシーンを入れないことそのものに、それほど問題が
あったのかというと、ちょっと疑問に感じます。いちおう、いったんは押し倒そうとする
わけで、そのあとで……というところで止めてしまって、そして“エンディング”へと
持っていってしまったことそのもののほうが、問題なのではないかと。
Pia2でも、メインであるあずさのエンディングについては、さまざまな議論があった
ものですけれど、Pia3のさやかでも、やはり“エンディング”として物語をあの状態で
打ち切ってしまうことが果たして妥当なのだろうか、という疑問を拭えませんでした。
リアルのHシーンがあったかどうかより、こちらのほうが、より深刻な問題だと思うの
ですけれど。
>(トータルで見れば2よりも数段エロいのになぁー)
Pia2は淡泊でしたからね。私もHシーンはほとんど覚えていません。
初代は退勤後ホテルに直行、なんてのまであったんですけれど。
いったん切ります。
Ken様
>ゲームの体験版やデモムービーだったりするのですが
>こういうのを整理して保存している人ってあまりいないんでしょうかね。
あ〜ぃ、ここに一名。
保存している人は多いのではと思います。
ダウンローダーの500人に一人くらいの割。
整理している人はどうでしょうかねぇ〜。
おそらく、それをやってしまうとゲームをする時間が無くなってしまうんじゃ。
■to:Ken様(投稿日: 8月14日(土)00時25分43秒)
>私には、後者のように、ベースとなる作品を変えていくことの楽しさが、プレイヤー
>に受け入れられた結果、LeafのVNシリーズを嚆矢としたノベルものが隆盛を極めるこ
>とになったのではないか、と思います。
つまりは同人誌が作りやすいのはノベル系だから、以後ノベル系が氾濫、という事でしょうか?
私は「同人誌向き」というのは「キャラが立っている事」とイコールだと思います。「カナン」の同人誌を作ろうとすればそれはストーリー・世界観を語った固〜い物となるでしょうが、つまり作ろうとする人なんてまずいないでしょうが、「トゥ・ハート」や「Piaキャロシリーズ」とかだったら「このキャラが好き」で一本作れそうですからね。恐るべきことですが、未だに「With You」の妹(名前忘れた)の本が新刊で作られているくらいですから。
つまり、同人誌との関連で語るとすれば、これは「恋愛物(あるいはギャルゲー)」の氾濫の説明にたどり着くのでは無いでしょうか。
■to:そとみち. 様(投稿日: 8月14日(土)21時40分34秒)
現住所はコミケ会場から百万光年ほど隔たっていますのでそもそも訪問不可能ですが、それ以上に、ゲーム系サイトで掲載している企業ブースの現場写真なんかみると「おおお、こんなところに行ったらもみくちゃにされて死んでしまう」という恐怖を憶えます。やっぱ十代のバリバリ元気な頃で無いとちょっと厳しそうですね(まあ当時も今も虚弱体質なんですけど)
F&Cの伝統って・・・、とお伺いしようかと思っていましたが、そういうことでしたか。「3」は買ったまま積んでいるのでコメント不可ですが、「2」は留美なんかマスコットキャラだと思ってましたから全然気になりませんでした(というか同僚とか攻略キャラが多すぎて、もうそこまで気にしてられなかった)。
「ノースウインド」は絵でいきなりへにゃぁ、という感じですね。そこがFC03改めドリームソフトっぽい、というとそうなのですが、なんか厳しくないかなぁ。FC02ですら「ホワイトブレス」は前評判で苦しんだのに。
>>天空のシンフォニア
>原画家さんの名前を見る限り製作は『いたずら姫』の花月組っぽいし
グハァ、そうか、そうですよねぇ、元カクテルスタッフはもう別部署なんだから、「新生カクテル」なのは当たり前でした(カクテルぽいのりの作品はFC01/02で大量産してますからね)。伝統の「フェアリーテール」ブランド同様、カクテルソフトも「どーでもいい軽い作品」ブランドと成り果てるのでしょうか。ヤダヤダ。
伝説の同人ソフト「月姫」(TYPE−MOON)を本日ようやくクリアしました(所要時間=約30時間)。世間から遅れること三年七ヶ月、ようやく心の中の荷物を一つ降ろせましたです。
いやー、しかし参った参った。全員のエンディングを見たはずなのに「完全クリア」と言ってもらえなかったので原因が解らなくて困惑してしまい、結局「まだ新しい分岐がどこかに現れたのか?」と考えて、力技で全ヒロインのストーリーを一から再プレイしてしまいました。まあ、CGにいくらか収録漏れが有ったので、それと並行して、という形だったのですが、原因は実は「秋葉のエンドを見たはずなのに、システム上は登録されてなかった」という物でした。セーブデータの使いまわしが何かいけなかったんですかねぇ。しかも秋葉は再プレイの五人目だったので、結局最後の最後までこのことに気がつかなかったという・・・、トホホ。
閑話休題。
評価ですが、文句無しに面白かったですね。同人ソフトのレベルという物を知らないので「同人作品にしては云々」という評価は出来ませんが、『半端な商業ソフトより遥かに面白かった』という事は断言できます。
五大ヒロインのストーリーは、基本的な設定(吸血鬼・旧家の呪われた血筋、等)は全て同じですが、「実は○○は□□だった」という物語の真相部分は少しづつ変えてあり、どのキャラの話も「大筋は一緒だが細部は相当異なる展開」になっていたので、最後まで大いに楽しめました。「ああ、ここの設定は先にプレイした○○の話と一緒なのね」と思っていたら実は違う、という事が色々有り、「おおぅ、そう来たか」とか唸ってプレイしてました。こういう飽きさせないための配慮って素敵だと思います。
ラストで一番好きなのは(メインヒロインと呼ばれているのに意外と影が薄い)アルクェイドのトゥルーエンドですね。心に染み入る、という感じです。一番最初に見たからか、とも思いましたが、再プレイしてみても「ほふぅ」とため息つくような感激が有りました。僅差で秋葉と翡翠のエンドというところでしょうか。
手元にあるのは「月箱」というシリーズ詰め合わせセットなので、その他番外編とか色々残っていますが、ここまで手を出しているとキリが無いので取りあえずは後回しにしたいと思います。
ああ、これで「Fate/Staynight」と「月姫読本(同人誌)」と「空の境界」と「アニメ版月姫」に遠慮なく取り掛かれるぞ〜。良かった良かった。
ではでは。
RE:KENさん
>『Pia3』で示されている“伝統”って何でしょう?
カクテルソフト時代からの変な伝統「Hシーンのないヒロインの存在」(高井さやか)
きゃんバニなんかがその典型でしょう。
まーあPiaシリーズにしても木ノ下留美の存在がありましたけど
期待させておいて突き落とすやり方をやっちゃったんで
余計に反発を食らっちゃいましたね
トータルみればそんなに悪い作品じゃないと思いますが
やっぱ、18禁のゲームを買う以上そういうシーンを期待するのは当然だと
思ってます(トータルで見れば2よりも数段エロいのになぁー)
もっともPia3が発売されるまではそんな伝統なんて忘れていたし
なんでこんな仕様にしちゃったんだか未だに理解できません
コンシューマー化の作業の簡略化というのは変だし(年上組の存在ね)
ユーザーと製作者側の思惑のズレを感じましたね