ふだんは終日在宅している場合でも、いったん冷房を入れると外に出なくなるうえ、
もはや窓を開けられなくなるため、あまりエアコンを入れることはありません。しかし、
今日は風がないわ日差しが強いわで、この状態でPCを稼働させると人もマシンも共倒れが
確実なので、表題のような状況に。
それでも、夕方になると、コロコロ、リーリーといった虫の鳴き声が聞こえてくるので、
秋も近いのでしょう……というより、そうでも思わないとやっていられません。
・そとみち.さん:
>>ええっ?Piaキャロを無視されておられる? FC02
>Pia3のみなら×ですね。変な伝統を守ったばかりに
>ユーザーを幻滅させちゃあダメって事で…
『Pia3』で示されている“伝統”って何でしょう? ゲーム開始時の制服変更、シフト組み
などはゲームコンセプトそのものですから別として、Piaキャロのシリーズに“伝統”と
呼べるようなものは、ちょっとわからないんですが(1から3まで全部プレイはしています)。
>まーあ前のPCはXPを入れているのにCPUが1Gしかなくて苦労したんで
>今のマシンは快適ですわ。
CPUを変えると、描画速度が大幅に向上しますし、Photoshopなんかで画像の編集をする
ときのテンポが激変しますからね。でも私の環境の場合、WindowsXPの起動や終了、エクス
プローラの動作などにかぎっていえば、Athlon800MHzとAthlonXP 2400+では、それほど
大きな差は感じませんでしたが(M/Bのチップセット、メインメモリ、G/Aを同一にし、
容量・回転数・キャッシュが同じHDDにインストールして比較)。
(3days)
>システム的な不備が多い
ええっ(^_^; うーん、初っぱなをプレイしただけでは、そういった不備は感じなかった
のですが、この先になにかバクダンなんかを抱えているのかもしれませんね。注意が必要
かな。
それ以上に、主人公のねーちんを見てると、個人的にちと(以下略)。
>死と隣りあわせか?って言われる確かに???ですからね
そのかわり『メモリーズオフ』や『てんたま』は、死んだ人と残された人ということが
重要なテーマの1つですし、『Infinity』も、解釈いかんで、死と隣り合わせの宇宙観を
提示していますから、こういった方面にシフトしやすい傾向にある、とはいえるでしょうね。
それでは。
今日は戯画のHPから『デュエルセイバー』の体験版を落としてプレイしてます。
アクションゲーにはなりますが良くできてます。
ベースになっているのはスト2などの2Dの格闘ゲームなんですが
コンポとか色々研究していたら丸一日潰してしまいました。
ナナシが中々面白いキャラですね。
(CVが紫苑みやびというのはちょっと驚いたこの人は大人っぽい役のイメージなので)
RE:カール大公さん
前回のレスでは”さん”を入れ忘れてました。スミマセン
>ええっ?Piaキャロを無視されておられる? FC02
Pia3のみなら×ですね。変な伝統を守ったばかりに
ユーザーを幻滅させちゃあダメって事で…
絵師だけは最強というのは同意ですけど、FC03の方が好きな私としたら
02の絵で03が作ったらなぁーっていつも思ってますよ
(今度の「北風」は良い感じですけど)
>天空のシンフォニア
原画家さんの名前を見る限り製作は『いたずら姫』の花月組っぽいし
それだけで購入意欲が…。
いちお伝統のあるブランドなんだからもうちょっと大事に扱えよーって思いますよ。
>昔はしてましたよね? (「DE・JA2」とか「ELLE」の虫眼鏡アイコンも
>工夫の一つでは有りました)。
建物をクイックするたびに笑えるテキストを流したり
エルフはこういうどうでも良いような部分に無駄に力が入っていて面白かったですけどね
まーあこれだけノベルゲーが増えちゃうと面倒の一言で終わっちゃうでしょうね
RE:KENさん
PCを買い換えたんでコミケ用に取っておいた資金が
なくなってしまいましたよ、おかげで…。
まーあ前のPCはXPを入れているのにCPUが1Gしかなくて苦労したんで
今のマシンは快適ですわ。
>『3days』
体験版はちょこっとやったんですが効果音の使い方が上手いなぁー
って印象はあったんで気にはなっていたんですがシステム的な不備が多い
って感想を聞いていたんで買わなかったんですがね、私は
>Ever17では死(あるいはその裏返しとしての生)は
>ほとんど出てこなかったような気が。
そうですね。あくまで危機的な状況下って言った方が
正しいですね、この場合は
死と隣りあわせか?って言われる確かに???ですからね
続きです。
・そとみち.さん:
どうもお久しぶりです。
夏になるとPCが逝きやすくなりますね。放熱対策には十分ご注意ください。
私のマシンは元気なんですが、ディスプレイの動きが不審を極めておりまして…。
ちなみに、私が持っている中でいちばん新しいのは『3days』なんですが、まだ選択肢
が出ていないところで止まってます(^_^;
>インフィニティシリーズはYU-NOの影響受けまくりだし(個人的は名作認定)
YU-NOはまだやってないんですが――PC-98版を確保しているんだからさっさとやらない
とダメですねと書き続けて何年たつんだろう――、Infinityシリーズを「死と隣り合わせ」
で括るのはけっこう無理があるような気がします。
Never7だけならそれでもいいかもしれませんが(最終エンドについての解釈は私自身
まとめきれていませんが、切迫性や不可避性から死にリンクすることはできるでしょう)、
Ever17では死(あるいはその裏返しとしての生)はほとんど出てこなかったような気が。
いえ、ぴんちは続くよどこまでも的環境ですから、死と隣り合わせといえばそれまで
ですが、そうなると意味が違いますよね。
・EP−ROMさん:
> かつてNIFTYで、私はF&Cの擁護を何度もしましたけど、それは「シナリオ原理主義」
>とも言えるような、ゲームの評価をシナリオでしか考えられない見方に対する反発が多分
>にありました。
ははは、あのころは私もけっこう「シナリオ原理主義」的な傾向に走っていましたけど
ね(^_^; ただ、「感動した」とか「泣けた」とか、そういう方向以外のものを提供して
くれるメーカーというイメージを持っていた記憶があります。
#過去ログを調べるとまったく違っているかもしれませんが、あしからず。
> To Heartの歴史的位置付け、というのもいずれ考えてみたいと思うのですが、To Heart
>が今日に与えた影響のうち一番大きいのは「非現実の日常化」ではなかろうか、というの
>が現在の意見です。
なるほど。表現を変えれば、プレイヤーにとって「受容できる非現実」が、いわばデフォ
ルトで認容されるようになった、ともいえるでしょうね。そうすると、私が下で書いたもの
と、けっこうつながるところがあるかも。
> カール大公さんが指摘して下さいましたが、あと、FC02では「あいかぎ」「チェリッシュ
>ピザはいかがですか」のうらわ氏、FC03(ドリーム・ソフト)では、プロデューサー役の
>ひろもりさかな氏もシナリオ書いてますね。
この2作品は、買おうかどうしようかショップで手に取るところまではいったものの、結局
棚に戻してしまったのでどんなものかわかりませんが…。
(水月)
> 那波は最後のHシーンがないとやっぱり締まらないのではないか、と思えますし、
そもそも、那波バッドエンドのルート自体が成立しなくなりますし、ハッピールートでも
確かに締まらないものになるでしょう。
> 例の隠れキャラ
なるほど(^_^;
> ついでにもう1つ。水月のHシーンではやたらに「お漏らし」が出てくるのですが、
こちら方面がお好きな方は、これで絶賛しておいででしたね。しかし、香坂姉妹の
シナリオは、どこまで深読みしてよいものやら、あるいは単純に考えるのが吉なのやら、
さっぱりわかりません。曖昧模糊としているというか、意外とつかみどころがないよう
に思えます。
なお、のちに出されたファンディスク「みずかべ」では、マリアにもこのプレイが
ちゃんと出てくるそうです。
それでは。
HDD内のデータ整理がやっと終了しました。 DVD+/-Rが20枚以上完成(^_^;
ちなみにその多くが、ゲームの体験版やデモムービーだったりするのですが
こういうのを整理して保存している人ってあまりいないんでしょうかね。
・カール大公さん:
> リーフVN三部作が以後の「ゲーム性は希薄な物語主体路線」を呼んだのか、単に
>ノベルしか作れないソフトハウスが勢ぞろいしたのか、はたまたケーマーがもうゲーム
>性を望まなくなったのか、と、どこに視点を置くかで色々と語れそうですね。
“ゲーム性”とひとことでいっても、プレイヤーがゲームにどのように関わって
いくかによる違いも、けっこう大きいのではないかと思います。
例えば、RPGなどの多くは、レベルの上げかた、主人公の鍛えかた、装備のやりかた
などで、プレイヤーが自分好みに進めることができるものが多くなっています。こう
いう場合、「自由度が高い」という表現をすることがけっこうあります。
その一方で、ゲームの中で展開されているストーリーを、プレイヤーなりに解釈して
楽しむ、というやり方もあります。これは、何もシナリオを分析したり考察したりする
場合にかぎらず、キャラのつくりやイベントの性格などを、自分なりにアレンジすると
いうものも含まれるでしょう。
私には、後者のように、ベースとなる作品を変えていくことの楽しさが、プレイヤーに
受け入れられた結果、LeafのVNシリーズを嚆矢としたノベルものが隆盛を極めることに
なったのではないか、と思います。
具体的な理由としては、同人活動の開放化があげられるでしょう(「オープン化」と
やるとニュアンスが狂いそう…)。
裏を返せば、クリエイターが手を変え品を変えて“遊ぶ余地”を“人工的に”つくる
よりも、ストーリーレベルでのアソビがある作品のほうが、より柔軟に楽しめる、とも
いえるかと思います。RPGに見られるゲームの自由度を「硬い自由度」とすれば、プレイ
ヤーが自在に対象作品を“解体”してしまうのは、いうなれば「柔らかい自由度」と
でもいえるでしょう。
もちろん、シナリオが良質の作品は、VN以前にもいくらでもありました。しかし、
例えば『ワイルドフォース』や『カナン』などを取り上げてみれば、そこにはベースと
なる人生観なり宇宙観なりといった“大きな倫理”が厳然として存在しているわけで、
プレイヤーが「柔らかい自由度」を満喫しようとすれば、まずそのレベルから再解釈
ないし解体する必要がありました。しかし、このようにプレイして楽しめるのは、
一部のスレた解釈好きの人だけでしょう。一般的には、作者の提示した人生観や宇宙観
の“中で”ストーリーに“付き合っていかなくてはいけない”。これでは、一部の名作
をのぞけば、プレイヤーを引きつけるのはむりでしょう。
逆に、アリスソフトのランスシリーズなどは、単体で見ればストーリーが古くさい
ものの、膨大な数のキャラクターがピンポイント的にあちこちで活用されているため、
それらをうまくつなぎ合わせる余地が、プレイヤーサイドにあるわけです。このため
場合によっては、クリエイターの描く世界とはかけ離れたものが、ユーザー主導で
つくられることさえあるようです(詳しいことは私もよくしりませんが)。
そうすると、手っ取り早いのが、プレイヤーにとって了承しやすい“設定”を使う
ことで、プレイヤーが“介入”する余地を盛り込んだゲームを提供する、ということに
なるのでは。
>>は懐かしい…。また「18禁ゲーム評論の射程」にも興味深いご意見があります(一
> えっと、これも掲示板の発言という事でしょうか。
いえ、単純に、拙サイトのリンク先を紹介しただけです。
(KID)
KIDプロパー作品は、けっこう重い題材のものばっかりだと考えたほうがよいでしょう。
私は『メモリーズオフ』『メモリーズオフ 2nd』『Never7』『Ever17』『夢のつばさ』
『てんたま』をプレイしていますが、軽い話などひとつもありません。まあ、何も考え
ずにプレイすれば、最後の2つは単純な萌えゲーに偽装することも不可能ではないで
しょうが。
(F&Cの専属ライター)
ご丁寧にありがとうございます。うーん、F&Cの作品の中でシナリオが気に入った
ものって、外部スタッフのものばっかりです(^_^;
いったん切ります。
■to:そとみち.様(投稿日: 8月12日(木)13時35分47秒)
どうも。有名な方なのですから忘れるわけがありません。
>むしろ、ライトな作品ってほとんどないと思いますよ>KIDオルジナル作品
む〜、そうだったんですか。KIDというと「きゃんバニの移植」のイメージがめちゃ強くて(っていつの話だ)、なんか甘いゲームばっかり作っているようなイメージでしたが、全く違うのね。
>FC02…全部のゲームが凡作以下
>03(ドリームソフト)は基本的には買い、01は様子見、02は無視ですね、私は
ええっ?Piaキャロを無視されておられる? FC02はF&C全ブランドをひっくるめて「絵だけは最強」なので、私なんか雑誌広告を見るだけでついフラフラ買っちゃいますよ。まあ、さすがに「ホワイトブレス」の絵には幻惑されませんでしたけど・・・
ところで消滅したはずのカクテルソフトが秋にも舞い戻って来るそうですが(天空のシンフォニア)、いきなり○○ゲー(自粛)くさい予感がするのですが、如何判定されますか? 大体また魔女っ娘物って・・・、この間「魔女っ子アラモード」が有ったばっかなのに・・・
>別にADVでもノベルでも良いと思うけど、ちょっとした工夫はしてほしいかな?俺と
昔はしてましたよね? (「DE・JA2」とか「ELLE」の虫眼鏡アイコンも工夫の一つでは有りました)。ただ、今はそれをやると「面倒」としか思われないでしょう。もう皆、水の様に話が流れるスタイルに慣れきっていますから。リーフ東京開発室くらいのブランドが何かするならば、どんなシステムであろうが五万本はたたき売れるのでしょうけど、あそこって基本的にF&Cの分家みたいなものだから新規なことなんかしそうに無いしなぁ。
ではでは。
■to:EP−ROM様(投稿日: 8月12日(木)22時50分52秒)
□F&Cを語る
>高いですし。F&Cの良さというのは「トータル的なパッケージングの良さ」ではな
>いかと私は思うのですが。図抜けた所はなくても大きな破綻はない、という。基本的
同意いたします。「雑誌で感じたとおりの内容を保障する」という点において絶対的に安心できますね。絵が綺麗で「恋愛物」と書いてあったら、まさに綺麗CGたっぷり、使いよいシステム、安定した声優、予想の範疇のストーリー、の詰め合わせで、少なくとも料金分は保証されてますよね(ただし予想以上の上積みもまた無いのですが・・・)。
恨み言を言うなら(古い話ですが)「Piaキャロ2」はどのヒロインのシナリオも同じイベントばっかしで五人目以降くらいで飽き飽きした苦い記憶が有りますが、原画とCGが超絶綺麗だったから、CG集とも考えれば埋め合わせがついた気がしてます。
でも、2000年の「エコー」は内容がアレだったんですよね・・・、あれは誰が悪かったんだろう・・・、
>こればっかりはわかりませんけれどね。どっかから大物シナリオライターを引き抜い
それはまず無いはず。F&Cは見事に会社組織が傍からよく見える会社なのでまる解りですが、例えばライターなら、「雑用(デバッグ等)」→「サブヒロインのシナリオ」→「メインヒロインのシナリオ(あるいは一本立ち)」→「ディレクター」→「プロデューサー」、の流れをまず間違いなく通ります。原画家は外部の力を良く借りてますが、シナリオライターは自前育成でしょう。
ただ2003年12月発売の「こなたよりかなたまで」は原画もシナリオも外部の人みたいです(というかこの作品が一体どこからどんな経緯で出現したのか良くわからない。会報に開発の話が載らずにいきなり新作として登場したから。やはり外注?)。この作品は意外と評判が良いみたいなので、小作品なら話も外部の血の導入もあるのでしょう。
□その時歴史が動いた
>To Heartが今日に与えた影響のうち一番大きいのは「非現実の日常化」ではなかろう
>か、というのが現在の意見です。以前のゲームでは、ヒロインについて、「こんなや
おお、ポン!(←膝を打つ)。なるほど。そういう視点で考えた事は全く無かったですね。しかし、恐るべきことにもう全キャラのオチを忘れてしまった・・・(あんなに凄いと思っていたマルチの話まで)。
やはり他の方とこういう話をするのは本当に楽しいです。
カール大公さん:
(F&C)
>F&C作品の価値は絵が八割ですからねぇ(暴言)。
まあさすがに絵だけではないと思うのですが。音声なんかもF&Cは基本的にレベル
高いですし。F&Cの良さというのは「トータル的なパッケージングの良さ」ではない
かと私は思うのですが。図抜けた所はなくても大きな破綻はない、という。基本的にと
んがった所もないですし、安心してプレイできるというのはそれはそれで意味あること
かと。
かつてNIFTYで、私はF&Cの擁護を何度もしましたけど、それは「シナリオ原理主義」
とも言えるような、ゲームの評価をシナリオでしか考えられない見方に対する反発が多分
にありました。シナリオの良いゲームというのはそれはそれで評価に値するけれど、ゲー
ムの魅力というのはそれだけではないわけで、F&Cが出すようなゲームも必要だと思う
わけです。評価基準が1つしかないような見方に支配されるのではなく、多様な意見を尊
重できるような、そんな考え方を常にしていきたい、と思っているのですけれどね。
>F&C作品のシナリオに度肝を抜かれることはもうあり得んでしょう。
こればっかりはわかりませんけれどね。どっかから大物シナリオライターを引き抜いて
くる、なんてこともなきにしもあらずだし。もっとも、F&Cというのは基本的に人材を
流出させるばかりの会社だからそういう可能性は低いでしょうけれど。
(業界の歴史)
私の意見としては以前に書いた通り、転換点は1997年、と考えているのですが、PC-98
が事実上終わりを告げたのがこの年であり、「To Heart」が発売された、というのも非常
に大きいと思います。
To Heartの歴史的位置付け、というのもいずれ考えてみたいと思うのですが、To Heart
が今日に与えた影響のうち一番大きいのは「非現実の日常化」ではなかろうか、というの
が現在の意見です。以前のゲームでは、ヒロインについて、「こんなやつ現実にいない」
というのが言われたりもしましたが、To Heartのヒロインたちは、こんなことを言うのは
無意味に思えるほど非現実的な存在でもあります。つまり、ごく普通の日常に当たり前の
ように非現実な存在を持ち込む、というのが始まったのがこの作品であって、それが「ONE」
などに繋がっていったのではなかろうか、というのが今の意見なのですが。
今まで色々忙しかったのですが、やっと盆休みになりましたので、週末くらいに何か書
こうと思ってはいるのですが。
Kenさん:
(F&Cのライター)
カール大公さんが指摘して下さいましたが、あと、FC02では「あいかぎ」「チェリッシュ
ピザはいかがですか」のうらわ氏、FC03(ドリーム・ソフト)では、プロデューサー役の
ひろもりさかな氏もシナリオ書いてますね。新作「North Wind」で監督のないずみみとみ氏
は、「虹の彼方に」で、そあらシナリオ書いてますし。
(水月)
花梨のHシーンは、1回目に失敗する、ってのがポイントではないかと。これがなく
なってしまうと意味づけがかなり変わっているのでは、と思うのですけれどね。
那波は最後のHシーンがないとやっぱり締まらないのではないか、と思えますし、
ロリータ3人組 (^^;) は、Hシーンが儀式的な意味合いがあると思うのですね。これに
よって相手を受け入れるための儀式のようなものか、と。だからこれがなくなったらエン
ディングの意味づけが弱くなるように思えます。
そう言えば、Kenさんが存在理由を疑問に思った例の隠れキャラですが、私は単純に
「作り手の趣味」
なんじゃないか、と思いますけれど。
ついでにもう1つ。水月のHシーンではやたらに「お漏らし」が出てくるのですが、
なぜかマリアにだけはお漏らしがありません。キャラ的にはあってもよさそうな感じで
すが、なぜ無いのやら?
ではまた。
どうも、お久しぶりです。
PCがマザーから壊れてしまい新しくマシンを新調して
いろいろやっていたんでずいぶんネットから離れてました。
手元には「DearMyFriend」「瀬里奈」「V.G.NEO」とかあるんですがねぇー
まーあ今月は「ランス6」ぐらいしか買うもんなんで
RE:カール大公
お久しぶりです。覚えてますか?
>メモオフ情報をどうもでした。いやー、KIDって痛いゲームも出してたんですね。
>見掛けの派手さに気がつきませんでした。
むしろ、ライトな作品ってほとんどないと思いますよ>KIDオルジナル作品
インフィニティシリーズはYU-NOの影響受けまくりだし(個人的は名作認定)
死と隣り合わせな作品が結構多くですね
去年発売された「夏夢夜話」なんか田中ロミオがシナリオ書いてたりするし・・・
(やっていないんで評価はわかりませんが・・・)
>F&Cいろいろ
自分の印象は…
FC01…2年に一本ぐらい面白いモンを出すが大半は凡作
FC03…絵など売れ線を外している作品が多いが個性的な作品が多い
FC02…全部のゲームが凡作以下
03(ドリームソフト)は基本的には買い、01は様子見、02は無視ですね、私は
>ノベルだらけのエロゲー市場
別にADVでもノベルでも良いと思うけど、ちょっとした工夫はしてほしいかな?俺としては
GBAの「逆転裁判」なんて根っこの部分をいえばコマンド総当りADVなのに
ちょっとした工夫で実に斬新なゲームになるんだしそういう工夫はみたい
だからといって、「復讐の女神」(ぱれっと)のように
上辺だけ真似したというのも困るけど
ノベルならPS,SSで出た「街」がパズル合わせのような感覚で面白かったけどね
最近のゲーム論争(←ちょっと大げさ)に触発され、1996〜99年に発売されたゲームで自分がポイントと思うゲームをピックアップしてみました(F&C系作品は、ゲームの質というよりビジュアルの水準の目安と言う事で入れてます)。「★」がノベル、またはそれに近いテイストの作品です。
1996/01/26 ★雫(リーフ)(PC-98)
1996/06/07 ・下級生(エルフ)(PC-98)
1996/07/26 ★痕(リーフ)(PC-98)
1996/12/19 ・鬼畜王ランス(アリスソフト)(Win)
1996/12/26 ・YU−NO(エルフ)(PC-98)
1997/03/07 ・瑠璃色の雪(アイル)(PC-98)
1997/04/18 ・カナン 約束の地(フォアナイン)(PC-98)
1997/05/23 ★トゥ・ハート(リーフ)(Win)
1997/07/25 ・パーチャコール3(フェアリーテール)(Win)
1997/10/31 ・Piaキャロット〜2(カクテルソフト)(Win)
1997/12/18 ・アリスの館456(アリスソフト)(Win)
(★アトラク=ナクア)
1998/05/01 ・ホワイトアルバム(リーフ)(Win)
1998/05/28 ★デアボリカ(アリスソフト)(Win)
1998/05/29 ★ONE(タクティクス)(Win)
1998/09/11 ・With You(カクテルソフト)(Win)
1998/10/09 ★いちょうの舞う頃(TYPES)(Win)
1998/11/20 ・パレット(フェアリーテール)(Win)
1999/02/11 ★シルバームーン(RANソフトウェア)(Win)
1999/04/09 ★終末の過ごし方(アボガトパワーズ)(Win)
1999/05/28 ・こみっくパーティー(リーフ)(Win)
1999/06/04 ★Kanon(KEY)(Win)
1999/06/25 ★加奈(D.O.)(Win)
1999/07/23 ★君がいた季節(アージュ)(Win)
1999/07/30 ・とらいあんぐるハート2(ジャニス)(Win)
1998/11/19 ・トゥインクルレビュー(フェアリーテール)(Win)
1999/11/26 ★リフレインブルー(エルフ)(Win)
自分がピックアップしたものに自分であれこれ言うので我田引水気味では有りますが、こう見てみると「業界の転換点は1998年」という気がします。皮肉にもノベル形式の火付け役のリーフがこの形式から離れていったまさにこの年を境に、他のブランドからノベル形式の作品が怒涛のごとく発売されています。
でもまあ、分水嶺といえる作品は1997年の「トゥ・ハート」でしょうね。ダークな電波とか伝奇では無く「恋愛物」だったから万人に受け入れられる口当たりのよさで、当時の人気ぶりは物凄かったし、だから業界関係者にも影響を与えたことでしょう。当時既にプロだった人は「よし真似しちゃれ」と思ったでしょうし、まだゲーマーだった人には「こんな作品作りたい」と思わせた事でしょう(いちいちイベントを繋いでいくタイプなんかもう面倒くさくて出来るか!とも思わせたかも)。
そして一度ノベルに触れたゲーマーは、この安楽さに慣れてノベルしか遊ばなくなり、だから業界人もノベルばかり作り、だからノベルばかり遊び、という、サイクルが確立した様に思えます。
そういう意味では未だノベル以外の形式で頑張るエルフとアリスソフトは稀有な存在ですが、アリスの「ノベルばかりの世の中では詰まらないから今RPG(ランスVI)」という趣旨は大いに理解できるものの、買う気になれないというのが辛いところです。ああ、人間楽に慣れると容易には這い上がれないものなのね(というか、もうランスは飽きたという意識のほうが強いかな)。
■to:EP−ROM様(投稿日: 8月 5日(木)22時09分35秒)
> 結局こういう所が重要なのではないかと。絵も間違いなく商品の一部であって、原
>画の持つ重要性をF&Cは知り尽くしていると思うんですけれど。絵でアピールでき
F&C作品の価値は絵が八割ですからねぇ(暴言)。結城みつる氏の「木漏れ日の並木道」の一ヵ月後リリースという事で、比較されてよりしょぼく見えた、というのも有りましたしね。
> 私もほぼ同意見で、転換点はピンポイントで97年、と言っていいのではないか、と
>思っているのですけれどね。このことについても色々考えてはいるのですが、所詮一
いやー、この当時しっかり業界にリアルタイムで付き合っていたのに全然気がつかなかったなぁ。さて、分析のことですが、正直この業界にアナリストが居るわけで無し、「私説」で十分なのでは無いでしょうか?PCエンジェルの記事も業界人が書いているとはいえ、やはり「一個人の意見」でしか無いわけですし。是非一筆御願いしたいです。
>何と言うか・・・ 我々素人が予想する通りになってどうするんだ、と言うしかない
F&C作品のシナリオに度肝を抜かれることはもうあり得んでしょう。綺麗な絵と、使いやすいシステム周りと、予想通り(かそれ以下)のシナリオ、が、F&Cのテイストなわけでして。
■to:Ken様(投稿日: 8月 6日(金)22時38分19秒)
>最近「戯れ言」ばかりの更新となっており、トップページを見るたびに情けなくなっ
あんな高尚な文章を定期的に書かれるのは、それだけで偉業だと思うんですが・・・、私、逆立ちしてもあんな含蓄の有る文章はひねり出せません。
>うね。しかし、市場(プレイヤー側)の変化も、それ以上に大きかったと思います。
リーフVN三部作が以後の「ゲーム性は希薄な物語主体路線」を呼んだのか、単にノベルしか作れないソフトハウスが勢ぞろいしたのか、はたまたケーマーがもうゲーム性を望まなくなったのか、と、どこに視点を置くかで色々と語れそうですね。90年代後半以降のヒット作ランキングを並べてみるだけでも面白い事が解るかもしれません。あ、なんか資料があったらやりたいネタですね。
>は懐かしい…。また「18禁ゲーム評論の射程」にも興味深いご意見があります(一
えっと、これも掲示板の発言という事でしょうか。
>私もよく知りませんが、線画をスキャンして、Photoshopを使って加工するというの
どうも、一度「CGの描きかた」とかいうタイプの本を読んだほうが良さそうです。私の頭の中ってPC−98・16色時代から進化して無いみたい・・・
メモオフ情報をどうもでした。いやー、KIDって痛いゲームも出してたんですね。見掛けの派手さに気がつきませんでした。
■to:Ken様(投稿日: 8月 6日(金)22時39分0秒)
>F&Cの専属のライターって、どんな人がいましたっけ?
そーですねー、
FC01 宮村優(Canvasシリーズ、木漏れ日の並木道、等)
FC02 稲村竜一(Piaキャロシリーズ)
草薙こうたろう(With You、ホワイトブレス)
FC03 素浪人(アンサンブル、ナチュラル、等)
といったところでしょうか。しかしこの人たち、有名なのに見事なまでに「作家性」というかそーいうのが無いですねぇ。まあ、F&Cの作風に「クラナド」とかああいう湖西ありまくりのシナリオは似合わないでしょうが・・・
「月姫」(TYPE−MOON)のお話です。
秋葉ストーリーに続いて、通称「裏ルート」の第二弾として翡翠のストーリーを(眠さで眼がしょぼしょぼになりながら)クリアしました。いや、凄い。終盤の展開がもう息を呑むというか、強烈過ぎです。エンドは二個有りますが、どちらかというと最初に見える方がより強烈なので好きと言えば好きですね。秋葉をクリアして、あとはおまけ程度の話かと思っていたのに、秋葉の話よりまだ深いとは驚きでした。
残りは琥珀さん一人。ようやく完全クリアに王手をかけました、が・・・・、CGモードを見たらクリアしたキャラのページに抜けがボロボロと・・・・、うわぁ、CGを埋めるにはやり直しも必要なの?大変だ。
「月姫」(TYPE−MOON)のお話です。
昨日からは過去にも完全に未体験の秋葉ストーリーに着手しまして、たった今終わらせたのですが、いやぁ、もうズキューンと来ちゃいました。旧家の呪われた血等の舞台設定は目新しく無いのですが、ラストがもう。二パターンのどちらも凄く気に入りました。いや〜、名作の誉れ高いのも良く解りますですよ。
続きです。
・EP−ROMさん:
> このことについても色々考えてはいるのですが、所詮一個人
>の持っている情報なんて限られたものですから、どこまで信憑性のある議論ができるか、
>いま1つ自信がないのですけれど。
業界関係の情報やテクニカルな情報については、想像に頼らざるを得ない部分が大きい
ですからね。ただし、情報そのものが何らかの行動のキッカケになるわけでもないですし、
ちょっとした判断材料からいろいろな仮説を立ててだけでもおもしろいかと。
(水月)
>「水月」のシナリオのトノイケダイスケ氏は、多分F&Cのライターの中では一番実力
>のある方だと思いますよ。
F&Cの専属のライターって、どんな人がいましたっけ?
>ただ、「水月」はその世界観が「わけわかんね」で終わりかねない所があるので、人に
>よっては合わないかも。
素直に読んでいくだけでは、シナリオのつながりがなかなかわかりにくいですからね。
キャラ萌えしそうな形でシーンを入れるということをあえてやらずに、いろんな画面を
木目込みのような感じではめこんでいったような印象があります。
> 「水月」はHシーンがシナリオに結構リンクさ
>れているので、そこをどう構成し直すのかな? やり方によってはかなり味わいが失わ
>れそうな気が。
『水月』のHシーン自体はあまりよく覚えていません(^_^; 花梨とのシーンはほかの
ルートとの決別という要素があったようななかったような…。
それでは。
最近「戯れ言」ばかりの更新となっており、トップページを見るたびに情けなくなって
くるのですが、週明けごろをめどに書き始めたいと思います。そうはいっても、かなり
古いゲームから順次書いていくつもりなので、これを読んで「買おう」ということには
まずならないでしょうが(^_^;
・Alkaliさん:
どうも、ご無沙汰しております。
>某シリーズの発売を待っていると、時間の感覚が遅くなります(笑)。
ははははは(乾笑) 『サンクチュアリ』なんてのもありますしね。
>・夢幻夜想曲
> gaogao!シリーズのファンサイトなどをやっているくせに、未だプレイしてません。
> このゲームの為にwindows98を残しているのですが、何故か積んだまま・・・・・・。
主要登場人物ごとのパートに分かれているので、一気に進めてしまわずとも、ゆっくり
プレイしてもよいと思います。もっとも、最初は「扉は固く閉ざされている」「扉には
鍵がかかっている」ばかりで、ちっとも進まずイライラするかもしれませんが、閉じこめ
られた空間の雰囲気を引き出すのに一役買っていると思います。
> シナリオが田中ロミオ氏なので、大きく外すことは無いでしょうし。
実は私、この人のテキストって合わないみたいです(^_^; 「戯れ言」でも少しだけ触れ
たのですが、ギャグを連発する主人公が寒いという点で引く人がいるであろう点以前の
問題として、各登場人物が共通したなにがしかの問題を抱えている点を暗示しているよう
に見せつつも、相互の関係(交通?)があまりにも希薄で、それに対する焦燥なり何なり
といった要素がまったくうかがえない不自然さが、なんとも不気味に感じられてしまった
ものですから。
・カール大公さん:
> ゲーム業界の歴史の転換点を
>1996〜97年頃とし、OSがWindowsに移行した事でゲームが作りやすくな
>ったが、その分技術力の無いソフトハウスが増え、ゆえに技術の要らないノベルばかり
>が氾濫した、と分析しています。
プラットフォームの移行に伴い、必要とされる技術が変化したという点は大きいでしょ
うね。しかし、市場(プレイヤー側)の変化も、それ以上に大きかったと思います。この
あたりのことは、ごくおおざっぱにですが「戯れ言」のほうに書いておきました。
なお、過去ログ2の、発言番号85以降にも、この種の話題が出ております。今となって
は懐かしい…。また「18禁ゲーム評論の射程」にも興味深いご意見があります(一部、
あまり一般的でない用語があるので少し読みにくいかもしれませんが)。
> ところでアホ質問ですが、今はCGってどういう風に描いているんでしょうか?
私もよく知りませんが、線画をスキャンして、Photoshopを使って加工するというのが
一般的でしょう。
(メモリーズオフ)
>「メモリーズ・オフ・デュエット」「想い出にかわる君」をアマゾンで買ってしまいま
>した。これで¥1、785×2ですから安いもんです。
『デュエット』は、『Memories Off』と『Memories Off 2nd』のカップリングですね。
どちらもWindows版が出ており、そのレビューも掲載しておりますので、よろしければ
ご覧ください。また、この掲示板でも、何回か話題になっています。
個人的には、初代はみなもとかおるだけで良作、2ndは「これがよし!」といえる決め
手に欠ける、という印象です。いずれも、複数のシナリオライターが担当しているので、
シナリオごとのバランスが大きく違います。
> 見かけから「F&C恋愛物の親戚筋」と読んだのですが、合っ
>てましたでしょうか?再販されるくらいだから人気は有ると思うし、「デュエット」の
>箱の裏側には「感動しました、もう泣きまくりでした」とか感想が書いて有るんですが、
>どんなものなのでしょうね?
F&C系統ではなく、むしろ悲劇や痛さといったものが表に出てきます。特に初代は
明らかに『ONE』の影響を色濃く受けています。Keyのゲームなどとは違ってプレイに
それほど時間はかかりません。
いったん切ります。
何で知ったのかは忘れたのですが、PS2ソフトの2000円シリーズ(Superlite2000)でメモリーズ・オフのシリーズが出ているのを知って「そんなに安いなら買ってみるかい」と「メモリーズ・オフ・デュエット」「想い出にかわる君」をアマゾンで買ってしまいました。これで¥1、785×2ですから安いもんです。
と調子に乗ったのは良かったのですが、このシリーズって評価のポジション的にはどの辺りになるんでしょう?見かけから「F&C恋愛物の親戚筋」と読んだのですが、合ってましたでしょうか?再販されるくらいだから人気は有ると思うし、「デュエット」の箱の裏側には「感動しました、もう泣きまくりでした」とか感想が書いて有るんですが、どんなものなのでしょうね?そんなに凄いんだったら、ゲームの順番待ちの列の最初の方に割り込ませてみるんですが・・・
「月姫」(TYPE−MOON)のお話です
取りあえず約七時間かけて「アルクェイド」ストーリーを制覇しました。ホントは三年前にアルクェイドとシエルのエンドだけ見た筈(と日記に書いてあるから)なのですが、話を完っ璧に忘れ果てていたので、実に新鮮に楽しめました。ラスボスの事とかファイナルバトルの展開とか、どういうラストになるのか、とか、全て一ミリグラムも憶えていませんでしたからねぇ。
記録によると、シエル編はより狂気っぼくなって良い感じ、と書いてあるので、この先がますます楽しみと言えましょう。
カール大公さん:
(虹の彼方に)
内容的には「学園恋愛物」であって、「F&Cのラブコメ」のひとことで済ませられ
るものではあるんですが。しかし説明を読めば内容は予想できないものなのかなあ?
>「虹の彼方に」の原画でトレカを作ってもあんまり売れそうにないでしょうしねぇ。
結局こういう所が重要なのではないかと。絵も間違いなく商品の一部であって、原画
の持つ重要性をF&Cは知り尽くしていると思うんですけれど。絵でアピールできない
というのはそれだけでマイナスだと思います。シナリオで勝負するような内容ではない
のですから。
(業界の歴史)
>ゲーム業界の歴史の転換点を1996〜97年頃
私もほぼ同意見で、転換点はピンポイントで97年、と言っていいのではないか、と思
っているのですけれどね。このことについても色々考えてはいるのですが、所詮一個人
の持っている情報なんて限られたものですから、どこまで信憑性のある議論ができるか、
いま1つ自信がないのですけれど。
(水月)
>しかし絵だけでなくストーリーで評価されるF&C作品というのもメチャクチャ珍しい。
「水月」のシナリオのトノイケダイスケ氏は、多分F&Cのライターの中では一番実力
のある方だと思いますよ。この方「トゥインクルレビュー」がデビュー作で、以下「Canvas」
「水月」と来ているわけですが。カール大公さんはあまりお気に召さなかったようですが、
私は「Canvas」でトノイケダイスケ氏が担当された「柚子・百合奈シナリオ」は非常に良
かったと思うのですが。もっとも、ネットのレビューなどを見ても、この2つのシナリオ
を評価している声はほとんど見かけないので、私の意見が少数派なのでしょうが。
ただ、「水月」はその世界観が「わけわかんね」で終わりかねない所があるので、人に
よっては合わないかも。キャラ萌えを故意に押さえようとしている所もありますしね。
純粋に商売の観点からは、シナリオをもう少し簡略化して、音声も付けて萌えゲーとして
構成した方が売れたのではなかろうか、と思えるのですけれどね。キャラはしっかり立っ
ているので。
(ホワイトブレス)
>ホワイトプレスは(予想通り)コテンコテンに言われているみたいです。
何と言うか・・・ 我々素人が予想する通りになってどうするんだ、と言うしかない
ですね。シナリオの草薙こうたろう氏は、「らぶらぶナビゲーション」なんかを見てい
ると、ほのぼの系のシナリオなら結構できる方だと思うのですが、何でまたシリアス系
のシナリオを選ぶのか? 本人は「With You」のリベンジのつもりなのかもしれないけ
れど、シリアス系のシナリオには向いてない方だと思うなあ。
(アリスソフト)
>ちなみに、私「鬼畜王ランス」の時点で「あ、めんどくさそう」と脱落して以来
私がアリスのゲームで最後にプレイしたのは「ランスW」(93年12月)ですね。もう10年
以上プレイしてないのか。
Kenさん:
(水月)
う〜ん、コンシューマー移植ですか。「水月」はHシーンがシナリオに結構リンクさ
れているので、そこをどう構成し直すのかな? やり方によってはかなり味わいが失わ
れそうな気が。あと、私にとってはKIDの移植版というのはいい思い出がないのも不安
な所ですね。
そう言えば、トノイケダイスケ&☆画野朗の水月コンビは今何をやっているんだろう?
そろそろ作品に発表があっても良さそうなものですが。
(夢幻夜想曲リニューアル)
インストーラの件ですが、補足しますと、インストールの設定でデフォルトだと新規に
フォルダを作成するようになっているんですが、これだとエラーでコケます。この設定で、
あらかじめ作成してあるフォルダを選んでインストールすれば無事に終了するということ
です。
ではまた。
「Fate/stay night」の前に、TYPE−MOONの原点を確認しようか、という事で、今更ですが「月姫」を始めました。手元に、いつ買ったのか「月姫読本」という同人誌が有るんですが、『プレイしなきゃ永遠に読めないじゃないか』と焦った事も有ります。
三年半前に買ったバージョンは引越しの繰り返しの果てにどこかに埋もれてしまいましたが、別に「月箱」という詰め合わせセットを(これまたいつ買ったのか良く解らない)持っていたのでプレイ開始。パッケージには「対応Win9X/ME」「2000/XPはサポート対象外」と書いてあるので、2000で動かせるかどうか賭けだったのですが、インストーラーを動かしてみるとキッチリ「2000PROで動作確認済み」と書いてあったので一安心でした。
2001年の夏にアルクェイド編だけはプレイした筈なのですが、それに関しては記憶がゼロなので何もかもが恐ろしく新鮮です。途中で五秒くらい固まる事が有るので「!!、もしかして自分の環境ではハングするの?」と怯えたりもしますが、大抵音楽の切り替えでもたついているだけなので、今は問題なく進んでいます(取りあえず三章まではOKでした)。
ゲームの方の展開は忘れてしまったし、アニメも途中で見るのを封印してしまったので、オチがどんなだったのか全く不明で、なんかドキドキしながら進行中です。しかし今頃2000年末のゲームをやっている私って・・・・・
PCエンジェルのコラム「エロきこと風のごとく」ですが、最新号はいつものアホトークとは一転、真面目タッチになってます。内容が興味深く、ゲーム業界の歴史の転換点を1996〜97年頃とし、OSがWindowsに移行した事でゲームが作りやすくなったが、その分技術力の無いソフトハウスが増え、ゆえに技術の要らないノベルばかりが氾濫した、と分析しています。最近こちらで話題に上っていた事と丁度関連が有るので書いて見ました。
ちなみに来月は「エヴァンゲリオンが業界に与えた影響」をテーマにするみたいです。「オチがつかない不条理話でも平気で供給するようになった」とかいう分析ではないかと思いますが、これまた興味深い視点で楽しみです。
■to:Ken様(投稿日: 8月 3日(火)22時42分8秒)
>ご存じの方も多いかと思いますが、F&Cの『水月』が、KIDからコンシューマ版と
これには一様に好意的な声が上がってますね。しかし絵だけでなくストーリーで評価されるF&C作品というのもメチャクチャ珍しい。ホワイトプレスは(予想通り)コテンコテンに言われているみたいです。
>プレイヤーにのみ受け入れられるようなものは、かえって排除されていく傾向にある
>ように思えます。突然変異的に、一部の熱狂的な支持者を持つ作品が出ることはある
>のですが、そういうメーカーは長続きしない場合が多いですし。
作品毎に上手く雰囲気を転換していく事が大事ですよね。サーカスはそのあたり「水夏」→「ダ・カーポ」と、戦略的にみんなに売れるようにテーマを選んだそうです。売れるメーカーにはきちんと考えがあるのね(もちろん人材も必要ですが)。
> 最近のアリスソフトのことはまったくわかりませんが、コアなファンが固定してい
>るというのが大きいのでは? 私が最後にプレイしたアリスのゲームは、1998年の
確かに「アリスソフト=熱狂的固定ファン」という図式は大昔から語られますね。ただ昨年末の「大番長」のヒットぶりは固定ファンだけが買ったものとも思えません。「クラナド」には劣るにしても、ごくふつーのゲーマーも「面白そう」と感じたのでしょう。この辺りを分析してみると、最近のノベル論とも合わせて面白そうですが、私には人脈も情報源も無いので不可能です。という事で達人のどなたかにお願いしたいなぁ。
ちなみに、私「鬼畜王ランス」の時点で「あ、めんどくさそう」と脱落して以来「ママトト」「大悪司」「大番長」と全てスルーしています。「鬼畜王」だけでもプレイしていたら、また別の意見を持てていたのかも知れないですね。
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ところでアホ質問ですが、今はCGってどういう風に描いているんでしょうか?私って未だにドット打ちで原画の輪郭を修正していた頃の話しか知らなくて・・・・
どうも、めちゃ久しぶりです。・・・一年ぶりくらいでしょうか。
某シリーズの発売を待っていると、時間の感覚が遅くなります(笑)。
何故か今ラオスにいるのですが、
挨拶も兼ねて大番長の感想など書き込んでみます。
・大番長
ここの所、最後に買ったゲームが大番長です。
アリスの大作には外れは無いだろうという事で購入しました。
相変わらずアリスはキャラの立て方が巧いです。
キャラクター1人あたりの文章量は、
それほど多くないのにも関わらず(メインヒロインとサブキャラでは差がありますが)、
強烈な個性を、なんというか、頭に植え付けられます(笑)。
今作では大悪司に比べてパロディネタ(ガンダム等)が多く、
分からないネタも多かったのですが、それでも何となく楽しめるのは凄い。
戦闘の掛け声等、声が付いたおかげで楽しくなっている部分もあります。
ストーリーは・・・印象薄いなあ。あまり覚えてません(笑)
TADA・とり両氏が参加していなかったので少し不安でしたが、
ゲームバランスも良好。数十時間かけてフルコンプしてしまいました。
・夢幻夜想曲
gaogao!シリーズのファンサイトなどをやっているくせに、未だプレイしてません。
このゲームの為にwindows98を残しているのですが、何故か積んだまま・・・・・・。
箱の中に入ってた怪しい香袋はどーなってるんだろーか。
そういえば、神樹の館(http://9planets.jp/meteor/)が、
夢幻夜想曲と雰囲気が似ており、気になっています。
シナリオが田中ロミオ氏なので、大きく外すことは無いでしょうし。
って、先に夢幻夜想曲プレイしないと。
それでは。
ミューティアシリーズの発売を祈りつつ・・・・・・。
ご存じの方も多いかと思いますが、F&Cの『水月』が、KIDからコンシューマ版とし
てリリースされます。当然のようにフルボイス化されるそうですが、雰囲気はどう変わる
のでしょうかね。
・EP−ROMさん:
> かつて書いたと思いますが、どうもプレイヤーの側が受け入れられる内容の幅が狭く
>なってきたように思いますね。
以前にも書いたこととカブるかもしれませんが、市場の拡大とともにプレイヤーサイド
の要求が制作者側に反映されやすくなっていったことの反作用として、一部のコアな
プレイヤーにのみ受け入れられるようなものは、かえって排除されていく傾向にある
ように思えます。突然変異的に、一部の熱狂的な支持者を持つ作品が出ることはあるの
ですが、そういうメーカーは長続きしない場合が多いですし。
> ところで「夢幻夜想曲」ですが、最近リニューアル版がWindows2000で動くかどうか
>調べてみました。まず、そのままだとインストーラがコケますが、あらかじめ作成して
>あるフォルダにインストールすれば大丈夫です。
手動インストールすれば一応大丈夫、ということですね。なお、Windowsベタ移植版を
WindowsXPで動作させてみると、起動はするものの画面が色化けしてしまい、とても
プレイできませんでした。PC-98版をエミュレータで起動してみましたが、Windows2000/
XP上でプレイするには、これがいちばん手軽ですね。なんだか妙な話ではありますが。
> 最近のプレイヤーに、「音声無し、16色」では受け入れ
>られないかな?
この「16色」のほうは問題ないと思いますよ。『夢幻夜想曲』ではキャラ絵の塗りは
非常にきれいですし、むしろリニューアル版のほうがクセが強いのでは。もっとも、
音声がないのはやっぱり痛いかも。
> シナリオでは評価できるようなものではありませんが、この
>ゲームの持つ「明るさ」というのは疲れた時にはいいのではないかと思うのですけれど。
ありがとうございます。ちょっと探してみましょう。
……と、PCの周りを探してみると『ハロー・グッバイ』が出てきました(^_^; いつ買っ
たんだろ、コレ。
・カール大公さん:
さすがに10年前のことなど、私にはまったく見当もつかないのですが(当時はそもそも
パソコンを持っていませんでした)、ゲームを構成する要素が肥大化してしまって、物理
的な所要時間が長くなるいっぽうで、パターン化が顕著なことが大きいような気がします。
単純に考えても、テキストを黙読するより音読するほうが時間がかかる以上、フルボイス
が常態化したことによってプレイ時間は延びるわけですし。
> そういう意味では、この御時世に時間のかかる戦略SLG(大番長)を作って、なお
>かつ大ヒットをたたき出すアリスソフトは神がかり的で有ります。もっとも私は五年以
>上縁が有りませんけど。
最近のアリスソフトのことはまったくわかりませんが、コアなファンが固定していると
いうのが大きいのでは? 私が最後にプレイしたアリスのゲームは、1998年の『ぱすてる
チャイム』までさかのぼってしまうのですけれど。
・NOYさん:
>正味な話、コンシューマーとPCゲームとの値段差(通常、3000円弱)は、ちょっ
>と難しいところですので…。
PCゲームは、気楽に消費する嗜好品としては、やっぱり高いかな、というものですから
ね。
>いやもう、その生き様に、背中で語る姿勢に、ひたすら男として憧れます。惚れます。
昔のゲームには、こういうのはけっこうあったんですけどね。
>…現在、ヒロインの一人をクリアしている状態ですが…何というか、翻訳の段階で稚拙
>になった文体に加えて「え…そちら(韓国)では、そんな考え方をするのですか?」と
>思わず問い質したくなるようなテキストがちらほら。
文化の違いなのか、訳者の勘違いなのか、興味あるところです(^_^;
>というわけで、時々ふと思い返しては、「夕闇の童詩」を引っ張り出しては世界に浸っ
>ている始末です(苦笑)。この世界観を見ると、相変わらず「ほっ」としてしまいます。
単純に「癒し系」(もう死語か?)と括れるものではないのですが、気分が落ち着きま
すよね。ラストがハッピーエンドと呼べるのかどうかはわかりませんが、世界の調和と
いうものを、これ以上ない形で穏やかに提示した名作だと思います。これで、序盤のツカ
ミが弱くさえなければ、もっとヒット……しなかったでしょうかね(^_^;
それでは。
ずいぶん以前に書き込みして以来、本当に久々の書き込みです。相も変わらず、コンシューマーをメイン寄りに、平行して「PC雑誌の過去本→検索→安めのソフトを購入」を、非常にゆっくりとしたペースで繰り返しています。
正味な話、コンシューマーとPCゲームとの値段差(通常、3000円弱)は、ちょっと難しいところですので…。
・Fate
ちょっと遅い話題になりますが…僕は、まあ全部含めて、40時間前後でしょうか。もう一気にやっておりましたので。
それにしても、男キャラクタがこれほど立っているゲームもそうそう昨今で無いでしょう。いやもう、その生き様に、背中で語る姿勢に、ひたすら男として憧れます。惚れます。
いやまあ、ヒロイン達も負けず劣らず魅力に溢れているのですが…。
後は、とにかくバトルが熱いこと熱いこと。「テンション激高少年漫画を読んでいるのか?」という気分にさせてくれること、請け合いです。
・「青い涙」
安いという事も手伝って購入し、現在、プレイ中のゲーム。PDCA、というメーカーで、何と韓国の方々とのこと。事実、製作スタッフのほとんどは勧告名義で占められています。
…現在、ヒロインの一人をクリアしている状態ですが…何というか、翻訳の段階で稚拙になった文体に加えて「え…そちら(韓国)では、そんな考え方をするのですか?」と思わず問い質したくなるようなテキストがちらほら。
グラフィックは良いと思いますが、…うむむ、よもやこのような所に文化の違いを見るとは。
というわけで、時々ふと思い返しては、「夕闇の童詩」を引っ張り出しては世界に浸っている始末です(苦笑)。この世界観を見ると、相変わらず「ほっ」としてしまいます。
それでは、失礼いたします。
■to:EP−ROM様(投稿日: 8月 1日(日)22時37分46秒)
> かつて書いたと思いますが、どうもプレイヤーの側が受け入れられる内容の幅が狭
>くなってきたように思いますね。PC-98時代にはそれこそカオスのように色々な内容が
まあ、解らないでもないですね。十年ほど前にソフトハウスの数が限られていた時代はプレイしたくなるソフトも限定されていましたから、例え面倒そうな戦術SLGでも「エルフ/アリスの作品だから押さえておくかぁ」という事でプレイしたものでした。しかし今では一作あたりの所要時間が飛躍的に増加したことから「時間も無いし、絵が見たければ後から原画集が発売されるだろうから、それで押さえれば良いや。プレイは別のメーカーのノベルにしよう」となっちゃいますね(少なくとも私は)。メーカーの増加が却ってジャンルを限定するとはこれいかに。
そういう意味では、この御時世に時間のかかる戦略SLG(大番長)を作って、なおかつ大ヒットをたたき出すアリスソフトは神がかり的で有ります。もっとも私は五年以上縁が有りませんけど。
○「North Wind」(FC03)。
>う〜ん、私は今までのドリーム・ソフトのゲームの原画の中ではいい方だと思ったの
アハハ〜。まぁ私が単にロリ属性が無い、というだけかもしれませんが、ちっと派手さに欠ける気がします。少なくともアンサンブルの後では一枚落ちた気がしますね。
○「虹の彼方に」(FC03)。
「虹の彼方に」ですが、絵は凄い良い、とまでは言わなくても悪くないレベルだと思いますよ。パンチ力が少ないのは事実ですが他所と比べてそれほど落ちるとは感じません。問題は絵より「どんなソフトか見当が付かない」ところではないかなぁ、と。「FC会員の希望云々」「学園祭でミニゲーム」等の雑誌情報を見ると、なんか正統派ストーリーものではなく、バラエティソフトの一種に見えてしまうんですよね。だからではないでしょうか。
>ドリーム・ソフトを率いているひろもりさかな氏は実力はある方だと思うのだけれ
>ど、原画家の選び方に癖がありすぎる気がします。
んー、独立以後(Beside以後)の作品を見る限り、わりと穏当な選択だと思います。でもまあ、ライバルというかお仲間というかのFC01/02が「橋本タカシ」「鈴平ひろ」「結城みつる」「七尾奈留」等のオタクのツボを押さえまくった原画家を投入し続けているのに比べるとやや地味っぽいのも事実ですけどね。「虹の彼方に」の原画でトレカを作ってもあんまり売れそうにないでしょうしねぇ。
○「ホワイトブレス」(FC02)。
>今回は原画に魅力が感じられない、ってのも大きいかも。ところで、体験版をプレイ
今回はブランドのカラーを変えてきたみたいですが、どーも失敗くさい雰囲気が。先日ようやく一個だけ残っているのを見かけたのですが、パッケージ絵がムッチャ暗くて引きました。まあ、あんまり似たようなものを出しすぎるのもマンネリですが、今回は方向性を間違えた感じですよ。
カール大公さん:
(空色の風琴)
>今はもう余程強力なブランドで無いとこういう変化球は受け入れられない時代でしょうね。
>寂しいことですが。「夢幻夜想曲」みたいなゲームなんてもう出ないんだろうなぁ。
かつて書いたと思いますが、どうもプレイヤーの側が受け入れられる内容の幅が狭く
なってきたように思いますね。PC-98時代にはそれこそカオスのように色々な内容があっ
て、まあとんでもない内容もあったわけですが、そういう何が出るかわからない的な楽
しみは薄くなったように思います。まあ、商売の絡みもあるので、やむを得ない所もあ
るのでしょうが。
ところで「夢幻夜想曲」ですが、最近リニューアル版がWindows2000で動くかどうか
調べてみました。まず、そのままだとインストーラがコケますが、あらかじめ作成して
あるフォルダにインストールすれば大丈夫です。
実際に動かしてみると、ハングしたりとかいうことはないのですが、CGの表示開始位
置が上や下にズレることがしばしばあって、見ていて気持ちのいいものではないです。
全くプレイ不能、ってわけではないのですけれど。あと、スタッフロールのスクロール
が、本来は下から上に上がっていくはずのものが、一番最後に表示されるべき部分から
順に、上から下に向かって表示されます。安定性だけ言えばPC-98版をエミュレータで
プレイする方が良いのですが、最近のプレイヤーに、「音声無し、16色」では受け入れ
られないかな?
(North Wind)
>なんで今までは売れ線の絵だったのに、独立第一作がああいう原画なんでしょうかねぇ。
う〜ん、私は今までのドリーム・ソフトのゲームの原画の中ではいい方だと思ったの
ですけれど。人の感じ方は様々ということですね。私はドリーム・ソフトになってから
プレイしたのは「虹の彼方に」だけなのですが(過去ログNo.32 1597,1598に私の感想が
あります)、このゲームわが地元ではまだ初回限定版が売ってるんですよね。内容的に
は決して悪いゲームではないと思うのだけれど、絵で損をしているんじゃなかろうか、
と思っているのですけれど。
ドリーム・ソフトを率いているひろもりさかな氏は実力はある方だと思うのだけれど、
原画家の選び方に癖がありすぎる気がします。
Kenさん:
(ホワイトブレス)
>私は体験版までやっていないのですが、やはり食指が動きませんね。どこに原因がある
>のかわかりませんけれど。
今回は原画に魅力が感じられない、ってのも大きいかも。ところで、体験版をプレイ
していて驚いたのですが、このゲームの舞台は1998年なんですよね。With Youが発売に
なった年です。シナリオの草薙こうたろう氏はWith Youで世間から叩かれたことがよっ
ぽど堪えているのだろうか、と思えてならないのですけれどね。あの時から時間が止ま
ったままになっている、という感じで。
ところでリフレッシュ用のゲームですが、カール大公さんにも書いている「虹の彼方に」
なんかどうなんでしょうね。シナリオでは評価できるようなものではありませんが、この
ゲームの持つ「明るさ」というのは疲れた時にはいいのではないかと思うのですけれど。
実際私はCLANNADに疲れた後にこのゲームでリフレッシュしていたわけですが。
ではまた。
今週末は当初「Fate staynight」(TYPE-MOON)をプレイしようかと思っていたのですが、凄まじいボリュームだと聞き、一度始めたら一ヶ月くらいは潰れそうなので、その前に取りあえず、という感じで「Fate」同様に一月末から寝かせていた「ENSEMBLE 舞い振る羽のアンサンブル」(F&C FC03)に着手してみました。
FC03(ドリームソフト)作品は「Beside」からこっち全部持っているのですが、同時にどれもプレイした事が無いという体たらく。前は「昔の作品から順々にクリアしていくほうが良いのかなぁ」とか思っていましたが、とても実行不可能に思えたので、とっとと最新作に取り掛かることにしました。
しっかし、この作品、それなりに覚悟していたのですが、ボリュームが凄〜い。全十話構成と最初から謳っていますが、五時間かけても三話までしか終わりませんでした。長いよ〜。
では、雑感を色々と。
□インストール
フルインストールで2.8ギガバイト、という数字が度肝をぬいてくれます。あと、本体以外に、音用に「Windows Media Audeo Codec」、ムービー用に「Indeoビデオコーデック」、も入れないといけなくて、なんか色々な効果使いまくり!という感じですね。当初はWMAを入れ忘れてBGMがならなかったのですが、OP曲はきっちり聴けたし、大体F&Cの作品で音楽は大して印象的では無いので、かなり長い間気がつきませんでした。
□原画・CG
針玉ヒロキさんの絵・・・・、なんかキャラの顔の作りが・・・・、「ナチュラル2」は未プレイなのでコメント不可ですが「パレット」の頃に比べると、どうもバランスが・・・(ため息)。あんまり素直に可愛いといえないカットが多くてちょっと困惑気味です。
それはそれとして、ちょっと言葉に詰まってしまったのが若葉と淳の学校の制服です。私はこのゲームの雑誌記事は全く未見のまま開始したので、まさかあの派手な服が「学校の制服」なんだとは夢にも思ってませんでした(それ以外に何が有る?と詰問されれば、そりゃ学校の服しか無いわけですが・・・)。特に若葉の学校の服って凄すぎです。指先から肩までびっちり覆っているし、腰にネクタイつけているし、尻尾は有るし・・・・、まあ、淳の方の服も、これはこれで巫女さん服を制服にアレンジしたとおぼしき雰囲気ですのでどっこいどっこいなのですけどね。
あと星歌の格好も人前で歩ける格好じゃ無いですよね?、アレ。
□システム
最初にヒロイン二人から一人を選択するシステムで、「パレット」(フェアリーテール)みたいでした。まあ、監督からシナリオライターから原画から同じスタッフが顔を揃えてますから当然ですけどね。が、その割には途中にいくらでもサブヒロインが登場し、この娘たちとも上手くいきそうな雰囲気もあり、最初の選択がどのくらいの意味があるのかちょっとわかりません。最後まで通してプレイしてみないとね。
□お話
生き別れになった兄(東京)と妹(北海道の架空都市・帆樽)のお話が交互に進みますから「マルチサイト」って言っていいんでしょうね。当初は両ストーリーは全く関係有りませんが、途中からキャラの相互乗り入れが起こっていますので、最後は「EVE」みたいに合流しての大団円!という事になるのでしょうかね。
今のところ悪くは無いのですが、長編AVGは必須の(だと思う)途中の小目標という物が無いので「この物語はどこを目指しているんだろうなぁ」という先の見えなさから、ちょっとプレイへの動機付けが弱いです。まあ、頑張っていけばそのうち大きなドラマが見えてくるんでしょうかね。
現在、メインPCのハードディスク内データを整理しています。これまで何かあると、
すぐに別のドライブにデータを待避させてそのまま、ということが重なったため、重複
データが多い多い…。かなりの量のディスクをカラにできそうです。
そういえば、今月には『みずのかけら』の18禁版が出るそうですが、いまだに一般版
が途中までのプレイでストップしています(^^; さっさとやらんと。
・KO-1さん:
>このまま夏のイベント突入したらえらいことになりそうです…
「今年の夏は暑い」というのは毎年繰り返されるセリフなんでしょうが、今回は
別格になりそうですね。
> お気楽〜なゲームなら『フラワーズ(http://www.choir.co.jp/products/flowers/)』
> を推したいところですが…絵でひく人おおそうだからなあ^^;
ハイ、絵を見て引きました(^^;
むしろ、プレイ済みで気に入っていたものをリプレイしていたりします。
ほんとうは『シンフォニック=レイン』をゆっくりやり直したいんですが、最初の
2ルートは絶対に癒されることのないストーリーなので、休養中の現在は手を出せません。
・カール大公さん:
(新作の出回り)
> 都会では余っているという話なんですけど、地方には
>あんまり入っていないって事でしょうか。まあ、どうせすぐに中古が出回るでしょう
>から、それを見ればいいかぁ。
市場がもともと限られたものであることもあるのでしょうが、地方ではなかなか入手
できない、という声をよく聞きますね。年齢制限が必要なゲームでは、買う際に匿名性
が――たとえ擬似的なものであったにせよ※――求められるのですが、そうなると、
ある程度の数量が裁ける必要のあるところに投入するのがセオリーになってきますから。
※ポイントカード制の導入、通信販売、中古ソフトの売却時に必要な身分証明などを
考えると、実際には匿名性などほとんど保証されません。ただし、買い手側の心理的
ハードルを下げる必要はあるでしょう。
・阿重霞さん:
どうも、ようこそ&お手数をおかけしました。
FCGAMEXに最後に顔を出してから、もう2年半くらいたってしまいましたが、これから
もよろしく。
>それ以外では「はにはに」と「Canvas2」と「D.C.P.C.」と「Clannad」と
>「ホワイトブレス」と「Dear My Friend」と「マブラブ」と{SHUFFLE」と
>「緋の月」と「ふぉーりんLOVE」と「3LDK」と「永遠のアセリア」なんかを
>並行して少しずつプレイしているので終わらない終わらない・・・(;_;)
すごいペースですね(^^; ここまで買えるだけのパワーは、こちらにはもうありま
せん。この中では『ふぉ〜りんLOVE』は一応やったはずですが……えっと、どんなゲーム
だったかしら(^^;;;
それでは。
こんばんわ、ご無沙汰しております。
メールで頂きました通り、リンク先を変更しました。
メールで返事をとも思ったのですが、「一度お顔を」とのことでしたので(^^;
バナーはそのまんまなんですけど問題があるようでしたらご指摘下さいませ(゚゚)(。。)ペコッ
で、私の方もゲームはちょこちょこ買ってはいるモノのなかなか終了しません。
「こなたよりかなたまで」は結構良かったです。
それ以外では「はにはに」と「Canvas2」と「D.C.P.C.」と「Clannad」と
「ホワイトブレス」と「Dear My Friend」と「マブラブ」と{SHUFFLE」と
「緋の月」と「ふぉーりんLOVE」と「3LDK」と「永遠のアセリア」なんかを
並行して少しずつプレイしているので終わらない終わらない・・・(;_;)
二週間ぶりにショップを覗いてみまして、買う気は無いけど「ホワイトブレス」のパッケージはどんな感じか興味が有ったので観察しようかと思ったのですが、一週間も出遅れたせいか見事に品切れでした。都会では余っているという話なんですけど、地方にはあんまり入っていないって事でしょうか。まあ、どうせすぐに中古が出回るでしょうから、それを見ればいいかぁ。
今週はねこねこソフトの「ラムネ」とe.goの「IZUMO2」は有りましたが、他のソフトはのきなみ壊滅で(特に何も買う気は無かったのではありますが)地方の悲哀を感じさせられました。
ま、今のところ、八月末大攻勢の中心「下級生2」と「ランスIV」のいずれもピンとこないので、九月末の「水夏 A.S+」までは当分休みって感じですかね。
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■to:SHEO様(投稿日:7月29日(木)03時04分20秒)
>・『Fate』クリア時間
> 私は64時間くらいでした。40時間でクリアというのも可能だとは思いますけど
ありがとうございます。しかし60時間超・・・・・、一昔前のRPGだってその半分くらいで終わっていたものですが・・・・、昔は中身を薄い事を嘆いたものですが、まさか長すぎる事を苦悩する日が来るとは・・・、
>・『ENSEMBLE 〜舞降る羽のアンサンブル〜』クリア時間
>こちらはP天の攻略を見つつプレイして30時間前後かかった気がします。(全CG補完)
グハァ!といいましても、私も「Canvas2」で33時間半かかっているので、まあ予想の範囲内ですね。もっとも、Canvas2はストーリーに関係ない無駄な台詞がたっぷりで、途中でうつらうつらするくらいだったのですが、FC03は大丈夫でしょうか。
>参考として、私の『クラナド』プレイ時間は70時間くらいでした(^^;
いや、もう、私なんて途中からヒントもらいまくりの、渚編・それ以降なんか「電撃G’S」の回答丸写しプレイでしたもん。あれはノーヒントでプレイしていたらあまりの難解さにぶち切れていたかもしれませぬ。
--------------------------------------------------------------------------------■to:みずは様(投稿日: 7月29日(木)22時55分4秒 )
>それでも40時間ほどかかりました。
情報どうもです。超ヘビー級という噂はまったくもって真実だったのですね。しかも三部構成・・・、各部だけで並みのゲーム一本分ですねぇ。充実しているのは良いけど辛いなぁ。確かに「休みに集中的に一気にやる」という考えは無理っぽいので放棄して、一日ずちびちびやる方がいいのかもしれません。
--------------------------------------------------------------------------------■to:Ken様(投稿日: 7月30日(金)00時01分16秒)
>春菜ななこさんといえどもハズレを出したことがありますからね(^_^; 腰の重い長編
あ、そうなんですか? 私は「きゃんバニ4・5」と「らぶらぶナビゲーション」しか知らなくて、前者二つは絶賛、残り一つもまあまあ、だと思っているので結構安心できる人だと思ってます。
>前者は「つまらなくはなかった」程度でしたが、後者は私のゲーム観までを変えたも
>のです。この掲示板でこの作品を引き合いに出されたということは、要するに「やれ!>」ということですか?(^_^;;;
ああっ、ご期待をさせすぎてしまったようですね。「カナン」は「おぉぉ、このクリア後の感激を誰かと分かち合いたい。みんなプレイしてして!」と言いたくなる作品でしたが、「空色の風琴」は「うーん、なんか思っていたよりずっとよかったぞ、まずまずだったね」とゆーレベルでございますので、あと回しでも全く問題はないでしょう。
--------------------------------------------------------------------------------■to:KO-1様(投稿日: 7月30日(金)20時26分40秒 )
>私はフルコンプ(タイガー道場込み)で45時間くらいだったかなあ。このゲームにはゲ
うわお。「クラナド」のプレイ前に「気合をいれて取り掛からないと一ヶ月かけても終わんないぞ」と悲壮な覚悟で始めたもんですが、それ以上ですね。ちなみに、私この作品の事を「月姫のスタッフが作った新作」だけしか知らなかったりします。粗筋はパッケージを開けて初めて知ることとなりましょう。「クラナド」と言い「カルテット」と言いそんなプレイばっかりだなぁ。
このまま夏のイベント突入したらえらいことになりそうです…
"部屋の掃除で1日つぶれました(笑)" Ken さん wrote:
> 週末に今年発売のゲームを2本ほど買ってきたのですが、初っぱなからめげそう……。
お気楽〜なゲームなら『フラワーズ(http://www.choir.co.jp/products/flowers/)』
を推したいところですが…絵でひく人おおそうだからなあ^^;
"Fateってどのくらいかかるの?" カール大公 さん wrote:
▼『Fate』クリア時間
私はフルコンプ(タイガー道場込み)で45時間くらいだったかなあ。このゲームにはゲー
ム時間表示機能が付いてますが、これは実際のプレイ時間ではなくプログラムの起動時間
だったはずなので、立ち上げたままメシとかお風呂とか行ってると実プレイ時間よりも膨
らんだ数字になります。
すいません、もう眠いんで、サイトの更新は明日にします。ご了承ください。
繁忙期を抜けた直後に3つのゲームを買ったものの、1つが放置プレイ確定、1つがエン
ディングまでやっと到達、1つが序盤で「……」状態と、何ともかんばしくない状況です。
ゲームのプレイそのものがストレスを溜めることになっては本末転倒なので、もっとゆと
りがでてきてから後者2つを再開しようと考え中です。
「戯れ言」のみ、もう少ししてから更新します。しばらくお待ちください。
・カール大公さん:
「空色の風琴」終了おめでとうございます。
> いくつか選択肢は有るものの、どれを選んでも台詞が多少変わる程度で、ストーリー
>は一本道、エンドも一個。久々に90年代前半までのAVGの定番形式に沿ったゲーム
>をプレイしました。
今ではこういうパターンそのものが珍しいですからね。もともと最近のゲームはあまり
やっていないので何ともいえませんが、たとえエンディングが1つだけであっても、時系
列を複数したりすることが多いですし。
> さすが、春菜ななこさん、最初は軽く見ていましたが、お話は凄く良かった。
春菜ななこさんといえどもハズレを出したことがありますからね(^_^; 腰の重い長編に
関してはよくわかりませんが。
>「デアボリカ」か「カナン」かどちらかが好きな方にはお勧めしてみたいです。
前者は「つまらなくはなかった」程度でしたが、後者は私のゲーム観までを変えたもの
です。この掲示板でこの作品を引き合いに出されたということは、要するに「やれ!」と
いうことですか?(^_^;;;
・EP−ROMさん:
(ホワイトブレス)
> F&Cのサイトにある体験版をプレイして、あんまり先を見たいという気が起
>きなかったので。
私は体験版までやっていないのですが、やはり食指が動きませんね。どこに原因がある
のかわかりませんけれど。
・SHEOさん:
どうも、こちらではおひさです。ゲームの感想のほうも、某所にて参考にさせていただ
いてマス……けれど、そもそも財布の紐以前の問題として、不良債権の処理に手間取って
けっこうヤバい状況になっているので、あまい買う気になれなかったりします(^_^;
月があけてからは時間がたっぷり取れるようになるんですが、そうするとゲームに没頭
するかとなると、これもまたちと微妙で…。
・みずはさん:
どうもお久しぶりです。みずはさんのサイトは定期的に拝見させていただいております
が、そのつど「上(?)には上があるものだ」と、我が身を奮い立たせておりました。
一分の冗談さえ抜きで。
>自分の場合、それゆえに一つの仕事に長期間は関わらず、鬼のように働いたあとは
>しばらく何もない時間(無職期間)を作っているという節があります。実は。
自分がそういうスタイルにあっているかどうかは別として、ちょっと憧れます。刹那的
というとネガティブなイメージが先行しますが、むしろ“働”と“生”とを往復すること
で、見えてこないものが見えてくるような気がします。そのぶん失うものも多いのかも
しれませんが。
ただし、私の場合、一定以上の密度の繁忙期のあとは、何も考える余裕がなくなって
しまい、趣味的な方面にさえまったく身が入らなくなってしまうので、困ってしまいます。
今も絵に描いたような無気力状態で、すでに読んだことがある詩集やら小説やらを再読
している状態です。
こんなことをしていてキャリアアップになるはずもなく、もっと勉強すべきことがある
はずというのはわかっていながら――そして、型どおりの“お勉強”ならできるとはいい
ながら――アタマがカタくなってしまうこと、その結果として自分が貧しくなってしまう
ことへの恐怖感のほうが、先行しているのが現状です。
ちなみに、「「時間ねぇ」と書いたバナーがはってある」と書きましたが、これは
「時間のない運営者リング」のバナーだそうで。ちなみにウチからリンクしている自称
“痛くないサイト”でも触れられておりました(さきほど知りました)。
それでは(^^)/
こちらのサイトで雑記に関する感想を掲示板に書かれるのは珍しい気もしますが(笑)
ちょっとだけお邪魔いたします。
> 「現代人は仕事に追われっぱなしだ」といった論は何十年も前から繰り返されてきた
> ことですし、時間に支配されないような生き方ができればいいな、とは今でも思います。
> しかし「時間がない」といった考えは、時間という観念がアタマの中にあって
> はじめて生まれるものです。やるべきことが山のようにあり、それをどんどん処理して
> 行かなくてはいけない場合、時間など気にしている余裕がありませんでした。
> 時間に縛られるのではなく、時間から見捨てられるような生活を送っていた、と
> いえるのかもしれません。
>
> 個人のWebサイトで「時間ねぇ」と書いたバナーがはってあるものを多く見ましたが、
> せめて、時間がないといった焦りを抱ける程度の環境を維持しておかないと、
> 人間的な思考も行動もできなくなるのだろう、と思ったしだいです。
なんというか、自分のケースに当てはめておもわず共感してしまいました。
自分の場合、それゆえに一つの仕事に長期間は関わらず、鬼のように働いたあとは
しばらく何もない時間(無職期間)を作っているという節があります。実は。
※ 定職を持たないという恐るべきリスクを伴いますが。自分は気にしていません(爆)
こういう生活スタイルは一生続けられるわけではないと理解はしていても、とりあえず
各々の契約期間での仕事の実績はあるので、まだしばらくはこんな就業スタイルで仕事を
つづけていく気がします。我ながら、刹那的な生き方だとは思いますが(笑)
カール大公さん:
>Fateのクリア時間について
知人は、全部のエンディングを見るのに50時間ほどかかったそうです。
自分はBadエンドを見ておらず、通常のGoodとTrueのエンディングだけしか見ていませんが、
それでも40時間ほどかかりました。
どうしてもプレイする時間が割けない場合、良い手段ではありませんが、第一部だけとか
第二部までだけを見る、という手段も無いわけではないと思います。
一応、それぞれで物語としてのエンディングは迎えていますし。
伏線は全部回収していなくても、ちゃんと完結しているといえばしていると思います。
第一部から第三部まで、各20時間ずつくらいを目安にして、持ち時間にあわせて
プレイするというのも良いのではないかと。
……妙な提案をしてしまって恐縮です(^^;
こちらに最後に書き込んだのは何時以来なんだろう…ご無沙汰してます。
今年上半期は良い感じでゲーム消化できていたんですけど、7月に入ってからは
なかなか時間が取れず、積みタイトルが増殖中。
カール大公さん:
・『Fate』クリア時間
私は64時間くらいでした。40時間でクリアというのも可能だとは思いますけど
BadEndを含めて全てのエンドを補完しようとするとやっぱり60前後は見ておいた方が
いいと思います。ちなみにBadEndは40コ(^^;
・『ENSEMBLE 〜舞降る羽のアンサンブル〜』クリア時間
こちらはP天の攻略を見つつプレイして30時間前後かかった気がします。(全CG補完)
エンド数は多いけど大まかなストーリーの流れはどのキャラも殆ど一緒なので
あまり時間はかからないだろうと読んでいたんですけど、話の流れは同じでも
微妙に会話内容が異なっていて既読スキップで飛ばせる部分が少ないのが原因でした。
参考として、私の『クラナド』プレイ時間は70時間くらいでした(^^;
最後の“玉”が見つけられなくて探し回ってるうちにえらい時間かかってしまったです。
「Fate stay night」(TYPE−MOON)に関して質問です。クリアされた方がおられましたらご回答いただけると幸いです。
今年は八月にキッチリお盆休みをもらえそうなので、04年発売ゲームを一気に片付けようと構想しており、「Fate〜」を最優先で仕留めるつもりなのですが、クリアまでどのくらいかかるものなのでしょうか。噂では「クラナド」と並ぶ超ヘビー級との事で、40時間くらいかと踏んでいるのですが、いかがなものでしょうか。
しかし、やっかいなことに、もう一つ「アンサンブル」(F&C FC03)も抱えているんですよねぇ、こちらもワンプレイだけで10時間との事で目が眩みそうです。
■to:EP−ROM様(投稿日: 7月25日(日)23時39分50秒)
>感想をお聞きして、だいたいの内容は想像がつきますが、確かに最近のゲーマーには
>受けないかもしれませんね。投げ売りされているのもむべなるかな。私の地元ではま
はい。もう最近のゲームは「(学園)恋愛物」か「陵辱系」で二分されてますからね。「空色の風琴」の様にどっちにも入りそうに無い作品は受け入れられないでしょう(かく言う私も随分放置してたからあまり人の事は言えない)。ま、「Canvas2」とどっちを選ぶか、と聞かれたら私でもCanvas2にしますもん。
今はもう余程強力なブランドで無いとこういう変化球は受け入れられない時代でしょうね。寂しいことですが。「夢幻夜想曲」みたいなゲームなんてもう出ないんだろうなぁ。
>ところで、「ホワイトブレス」ですが、実は買ってません。8月半ばくらいまで結構
雑誌記事でちらと読みましたがF&C作品にしてはあまり予約が振るわなかったらしいですね。まあ、私としても「FC02は変な色気出さずに絵の綺麗な軽い作品だけ作ってれば良いんだよ」と言いたいです。絵が綺麗でも「With you」みたいなシナリオだと困りますが。
>そうなのかどうかはわかりません。一応「North Wind」は購入する予定なんですが。
なんで今までは売れ線の絵だったのに、独立第一作がああいう原画なんでしょうかねぇ。minoriの新作もそうなんですが、なまじ過去に実績が有ると、そのあとで絵が気に入らないと余計にがっくりきます。水城たくや氏にでも描いて貰えばいいのにぃ。
カール大公さん:
まずは「空色の風琴」終了おめでとうございます。意外な? 当たりで良かったですね。
感想をお聞きして、だいたいの内容は想像がつきますが、確かに最近のゲーマーには受け
ないかもしれませんね。投げ売りされているのもむべなるかな。私の地元ではまだ初回限
定版を売っている店があるんですが、今のうちに確保しておくべきか? このサイトには
古いゲーマーも結構来ているので、そういう内容を理解してくれる方もいると思うのです
けれどね。
ところで、「ホワイトブレス」ですが、実は買ってません。8月半ばくらいまで結構忙
しいのと、F&Cのサイトにある体験版をプレイして、あんまり先を見たいという気が起
きなかったので。
ドリーム・ソフトとF&Cの関係ですが、発足当時はF&Cの社長がドリーム・ソフト
の社長も兼任してたんですよね。だからまるっきりの子会社であったわけですが、今でも
そうなのかどうかはわかりません。一応「North Wind」は購入する予定なんですが。
ではまた。
「空色の風琴」(ザ・ロータス)を終了しました。プレイ時間は12.05H。
いくつか選択肢は有るものの、どれを選んでも台詞が多少変わる程度で、ストーリーは一本道、エンドも一個。久々に90年代前半までのAVGの定番形式に沿ったゲームをプレイしました。
内容は、一言で言えば「純愛」です。恋愛に淡白で、好きだった従妹には年齢差を気にして告白できなかった主人公が、異世界に転移し、様々な体験を経る事でついに本当の愛を得る、という、超ド真ん中の恋愛物です。あまり似ているとは言えないのですが、アリスソフトの「デアボリカ」を持ち出せば、なんとなくラストの雰囲気はお分かりいただけるでしょうか(あれくらい純愛しているという事です)。
さすが、春菜ななこさん、最初は軽く見ていましたが、お話は凄く良かった。特に最終章の盛り上げが定番な感じですけど本当に良かったです。
しかし、同時に、この作品、多分大した評価はされないだろうなぁ、という予感がします。個人的にはなかなか良かったと思いますが、スバ抜けて凄い!という感じでは無いし、(コンシューマーに向いている)学園恋愛型でもないし、奇跡・感動型でも有りません。古参ゲーマーにしか通じないかもしれませんが、フォアナインの「ワイルドフォース」や「カナン」の様に、地味で作りこんでいて、なかなか良い物を感じるのだけれど、人気爆発とはならない、というタイプの作品です。
しかし私の評価は「当たり」です。「デアボリカ」か「カナン」かどちらかが好きな方にはお勧めしてみたいです。
■to:EP−ROM様(7月24日(土)21時08分22秒 )
>ンタジーになって面食らってしまい、それきり中断したままです。
今夜二時間少々プレイしてみましたので、このあと簡単なレポートを載せます。ご参考になれば幸いです。ところで「ホワイトブレス」は買われました?
>どうも最近のF&Cの戦略が良くわからないのですが、ドリーム・ソフトが9月に出
>す、「North Wind」はF&Cではなく、ドリーム・ソフトブランドで出すというし、
>カクテル・ソフトを復活させるというし、何を考えているのやら?
ドリーム・ソフトの件は、PCエンジェルの先月号に書いて有りましたが、要するにそろそろ親離れしたいという事みたいですね。今まではF&C時代の遺産(続編)でも食っていましたが、そろそろ別の会社とも仕事したりする完全独立ブランドとしてやりたい、と受け取りました(実際別の会社なんでしょう?)。
しかしカクテルの件は・・・、年末に新作が出るという噂は聞いていましたが、だとしたらなんで「Univ」の後で、あんなネームバリューのあったブランドを潰したんだか。今では伝統の「フェアリーテール」ブランドも外注頼みの作り捨てブランドに堕しているので、カクテルもそんな風になりそうでヤだなぁ。
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ここからは「空色の風琴」(ザ・ロータス)の話題です。
「リアライズ」(プレイム)は雰囲気がどうも肌に合わなくて疲れてきたので、代わって新しく「空色の風琴」に取り掛かりました。PCエンジェル誌の攻略記事では総プレイ時間が八時間という事で、週末に最後までプレイして感想を書いても余裕が有りそうでしたからね。という事で、早速今夜は現時点までで二時間半ほどプレイしてみました。
お話は簡単に言うと異世界訪問物で、現代日本に生きる主人公が突然訳も解らないままファンタジー世界に飛ばされ、という定番なヤツです。でも(今のところは)あまりシリアスさは無く、けっこうほのぼのと話は進んでおります。
さて、このゲームをプレイしていて感じるのは「凄くクラシックな(もしくは古臭い)雰囲気」ですね。「ああ、十年位前のMS−DOS時代のゲームってこんな感じだったよなぁ」と妙に郷愁を感じさせてくれます。
どこが懐かしいかというと、根本的に恋愛物では無い、という事。主人公が異世界の田舎町ではぐれた従妹を探す、というのが大まかな流れで「特定のヒロインに集中的に出会ってその女性との話を進める」という、最近の恋愛ゲームの型にはまっていないんです。メインの話を進めていくうちに女性の知り合いがどんどん増えていって、途中の流れでその女性とあれやこれや、となるのは、今の様な恋愛物が全盛になる前の、1980年代後半〜1992年くらいまでの典型的なAVGの流れなんですよねぇ(DEJA、とか、晴れのち大騒ぎ、とか、世界で一番君が好き、とか)。すっごく懐かしいです
ま、話が面白いかどうか、というのはまた別の次元な訳ですが、年食った人には雰囲気だけで妙に泣けてきそうな作品です。オチが泣けると一層良いのですけどね。
週末に今年発売のゲームを2本ほど買ってきたのですが、初っぱなからめげそう……。
ぼちぼちゲームのプレイも再開してはいるのですが、1回に続けられるプレイ時間はせい
ぜい1時間程度で、それ以上やると疲れてしまいます。もう少し“休養軌間”が必要かも
しれません……とほほ。
・カール大公さん:
>ムーンストーンは元サーカスのメンバーで、水夏のシナリオを書いた方が中心になって
>作ったソフトハウスです。
なるほど。Circusのゲームはまったくプレイしていないのでわかりませんが、そういえば
主要スタッフの離合集散があったという話をどこかで目にしたような気が。『水夏』の
キャラデザを担当した七尾奈留氏が『Canvas2』で活躍されていることだけは知っていま
したが、これとてF&Cがらみでなければ知らなかったかも。
・EP−ROMさん:
(空色の風琴)
>ロータスのサイトに体験版があり、落として最初だけプレイしてみたのですが、
>シリアスっぽい出だしから、いきなりファンタジーになって面食らってしまい、
>それきり中断したままです。
私もこの体験版はちょっとやってみたのですが、何だか全貌がさっぱり見えてこない
ため、スルーしました。今年の春ごろ発売でしたっけ?(もうよく覚えていません…)
春菜ななこ氏のシナリオということで注目はしていたのですが、『らぶらぶナビゲー
ション』のような形で(悪い意味で)落ち着きそうな気がして…。
それでは。
カール大公さん:
「空色の風琴」ですが、どうなんでしょうね。ロータスのサイトに体験版があり、落
として最初だけプレイしてみたのですが、シリアスっぽい出だしから、いきなりファン
タジーになって面食らってしまい、それきり中断したままです。
どうも最近のF&Cの戦略が良くわからないのですが、ドリーム・ソフトが9月に出す、
「North Wind」はF&Cではなく、ドリーム・ソフトブランドで出すというし、カクテル・
ソフトを復活させるというし、何を考えているのやら?
それでは報告をお待ちしております。
ではまた。
「リアライズ」に乗り切れないのと、先日PS2移植が決まった事を受けて、購入以来四ヶ月間放置していた「空色の風琴(ザ・ロータス)」のパッケージを開けてみたんですが・・・・・、
うーむ、不親切。粗筋も無い、スタッフ名も無い、無い無いづくし(インストールとか操作方法はたっぷりですが)。まあ、「Canvas2」のマニュアルを今見たところ、作りは同様だったので、「粗筋等はパッケージ裏説明で十分」というのはF&C系の伝統らしく思えますが、寂しいですね。ななこさんシナリオってバーンと書いて欲しいよ(もっともこれに何かを感じる人はきゃんバニ4・5世代ですから、相当の年寄りという気もしますが・・・)
それと、(書くことでもないのかもしれませんが)ザ・ロータスとF&Cとのつながりが何処にも書いて無いので、その辺りの事情を知らない人が中に「Canvas2」の広告チラシが入っているのを見たら、ちょっち混乱するかも。・・・・、と言うか、ザ・ロータスってF&Cのブランドとどう違うんだろう?ドリームソフトと似たようなもんで、子会社的ポジション?
でも、まあ、移植されるにしては、この作品、あんまり人気無さそうだなぁ、というか私の地元では山積みして叩き売りしているんですが・・・・、今回もプリンセスソフトが「F&C系」という事だけで青田買いしたんでしょうか。当たりだと助かるんですがどうでしょうか。
「リアライズ」(プレイム)のお題です。
雰囲気はあんまり好みではないと解りました。一日二時間以上連続でやるのは精神的に辛そうです。
大体察していましたが、「ジョジョの奇妙な冒険 第四部」に「バトルロワイヤル」風残酷さで味付けしてみました、って感じでしょうかね。「スタンド使い同士は引き寄せあ」ってますし。
めったやたらに殺伐とした展開に、なんか「先行きが興味津々」というより、一体どんな結末に連れていかれれるのかちょっと心配になってきました。
いよいよ今日から「リアライズ」(プレイム)を始めました。
正直、あんまりやる気が出なくて、なかなかインストール作業にとりかかれなかったんですよね。「雫」「痕」「To Heart」のビジュアルノベル(以下VN)三部作で伝説を作った「高橋 龍也&水無月 徹」コンビの作品、なのですが、もうあれから七年、その間にクリエイターは次から次へと登場し、二人も(私の脳内では)もはや過去の人と成り果て、この度のカムバックも「待望の復活」というより「今更何を」の感じの方が強いわけです。
で、そういう気持ちを押し殺し、とにかく三十分ほどやってみたのですが・・・・、うーむ、高橋氏、やはり上手いというべきか。いきなり物語の世界に引きずり込んで、息つく間もなく引っ張り回す、という感じで、あっというまに三十分を使い切ってしまいました。話として面白い、というわけでもないのですが、何か職人的なテクニックでも隠されているのか、ポンポンとテンポ良く進むのでつい引き込まれる感じなんですよね。
しかし、システム周りはちょっと。驚いたのが「台詞巻き戻し(バックログ)」が無いこと。今更「うっかりクリックして読み逃したらもうそれまでよ」なんて事を体験をするとは思いませんでした。また、VN必須の「文字を消してCGだけ鑑賞する」機能も無しでガッカリです。まあ、この作品はVNではなく、あくまで「物語主体のアドベンチャーゲーム」だからそういうのも有りなのかもしれませんが。
絵は・・・・、ハッハァ〜。この絵が新人さんだったら買う人はあんまりいないでしょうね。ついさっき「To Heart」のパッケージを取り出して、マニュアルのキャラ紹介の絵を見てちょっと涙ぐんでました。まあ、あれから七年ですしね。人も絵も変わるでしょう。それにだいたい「雫」が出た時「変な絵だ」と思っていたんですから、八年半経って評価が元に戻った、と思えばいいんでしょう。ちょっと割り切れませんが。
まあ、取りあえず取り掛かったので、今後は一気に突っ走ることに専念します。この後も色々待ってますからね。
■to:Ken様(7月21日(水)22時20分41秒)
お久しぶりです。OFF会ですかぁ、帝都から遠く離れた地の住民としては縁遠い言葉です。かつて一年半ほど秋葉原に一時間以内に住んでいたことも有りましたが、それも遠い昔の事ですから。トホホ。
>向けていなかったのですが、わりとコンパクトにまとまっているようですね。
「コンパクトすぎるんじゃないの?」と言いたいところです。ちなみに、シーン再生モードでクライマックスをやり直してみると、文章形式で表現したら5分はかかるようなシーンが一分程度で終わってしまいました。しかし、文章で表現すべき描写を全てFFDで表現できるわけですから、この作品は「アニメ」に近いものとして捉えるべきだと考えると、この時間も一概に非難すべきものでもないのでしょう。OVAの価格/時間の比率で考えれば、コスト的には良いほうなのかも。
>『何処へ行くの、あの日』終了おめでとう……と書きたいところですが、どんなゲー
>ムなのかさっぱりわかりません(^_^; そもそもメーカーも知りませんし。でもまあ、
私も最近知りましたが、ムーンストーンは元サーカスのメンバーで、水夏のシナリオを書いた方が中心になって作ったソフトハウスです。そもそも水夏を未プレイなのでなんとも言いがたいのですが、体験者の方には評価が高いライター氏だったみたいですね。でも、今回の作品はちょっと「キツイ」みたいで、近寄りがたい雰囲気が漂っていますねぇ。
繁忙期が終わり、肘や手首の疲労も何とか落ち着きました(爆弾を抱えているような
ものなので、どうなるかよくわかりませんが)。精神的なリフレッシュには多少時間が
かかると思いますが、おいおいサイト更新も再開していきたいと思います。
某氏に打診されたからというわけではありませんが(笑)、8月上〜中旬にOFF会を
開こうと考えております。この時期はわたしがヒマ(こんなコトバを使うのはいったい
いつ以来だろうか)ということもさることながら、わりと首都圏に人が集まりやすいと
いうことがあります。ただ、各種イベントなどについては、肝心のわたしがまったく
わかっていないため、いろいろ教えていただけると助かります。
場所は、今までのパターンなら秋葉原およびその周辺、場合によっては少し動くかも。
いずれにせよ、東京・山手線の周辺から出ることはありません。参加ご希望、あるいは
とりあえず考慮中といったかたは、メールをお送りください。
・カール大公さん:
『Quartett!』終了おめでとうございます。Littlewitchの作品は、処女作『白詰草話』
で雰囲気のよさをつかんではいたものの、仕掛けの割にプレイ時間がやたらとかかり、
プレイしている最中に“作業”感がどうしても残ってしまったので、この作品には目も
向けていなかったのですが、わりとコンパクトにまとまっているようですね。
そういえば、メーカーサイトを見て「“カルテット”のスペルが間違ってるだろう」と
思ったのですが(イタリア語では「quartetto」)、英語では「o」が付かないんですね。
ついさっき英和辞典を引いてはじめて知りました。
・CiANさん:
『何処へ行くの、あの日』終了おめでとう……と書きたいところですが、どんなゲーム
なのかさっぱりわかりません(^_^; そもそもメーカーも知りませんし。でもまあ、ハズレ
ではなかったようで、なによりです(ずいぶんネガティブだな…)。
ノベル風ADVとビジュアルノベルの使い分けについては、おおむね議論は出尽くした観
がありますし、今さら総論として付け加えることはあまりない感じがあります。
ただし、ビジュアルノベルにおいては、単純に「一画面でテキストを多く表示できる」
→「一回に提供できる情報量が多い」だけでなく、表示方法そのものが効果として働く
ことを忘れてはいけないと思います。EP−ROMさんがプレイされた『水月』などは、
センテンス単位ではなくパラグラフ単位でテキストを見せる積極的な必然性があまり
なかったのですが、『夕闇の童詩』などは、テキストの配置自体がシーンによって変わり
ましたし、『書淫、或いは失われた夢の物語。』のあるシーンでは、1文の文字数が28字
→19字→18字→14字→14字→14字→12字となって、その場の独特の生々しさが醸成されて
いました。
なお、ビジュアルノベルのグラフィックのありかたについて、いろいろと考えさせて
くれる題材として、お竜氏がフリーで公開しているゲーム『ひとかた』をあげておきます。
分岐のない完全一本道ながら、まともにプレイすると10時間はたっぷりかかるのが
ちょっとアレですが(^_^; シナリオを読んでいくことが苦にならないかたなら「時間を
返せ!」とはならないでしょう。ED曲にボーカル曲を使っている関係上、ファイルサイズ
が50MB以上もあるので、通信環境がちょっと…という方はMIDI版をどうぞ。
それでは。
今回は『何処へ行くの、あの日』(moonstone)を。
余談ですが、私が18禁ゲームで発売直後の新作を購入したのは1年ぶりです。もはや
「現役」とはいえないですね。(苦笑)
攻略対象は5人。絵麻、千尋、桐李、一葉、智加子です。まず後ろの3人を攻略(順は
お好きに)してから千尋→絵麻と攻略順が決まっています。
セーブポイントは6ヶ所。栞形式になっていて、攻略したキャラのアイコンが出るよう
になっています。
とまあこんな感じですので、各キャラのシナリオは単なる通過点に過ぎません。例え
るならジグソーパズルのピースみたいなものでしょうか。全ては絵麻シナリオといって
も過言ではないでしょう。
ただし他キャラのシナリオが酷いということはなく、タイムトリップを可能にするマ
ージ(薬)の存在と、それに向き合う(あるいは翻弄される)キャラクターたちの三者
三様の行動は見ていて退屈するものではありませんでした。
最後の絵麻シナリオで全ての謎が解けるのですが、途中である程度真実が予想された
にもかかわらず、それなりに見応えがあったのは、ライターにそれ相応の力量があった
からでしょう。
その一方で不満点も。
絵麻シナリオに入ると他のキャラはサブ扱い(千尋除く)になるのですが、途中で置
いてけぼりにされてしまいます。普通の恋愛モノならそれでもいいんでしょうが、この
シナリオのこういう展開でそれはよろしくないのではなかろうか、と。
さらに攻略対象でないサブキャラに至っては、イベントが済むと用済み扱い。このシ
ナリオのこういう(以下略)。
また、伏線の張り倒しもありました。
結論としては満足、不満混在ですね。「騙されたと思ってやってみろ」とは言いませ
んが、ご興味があれば買って損はしないと思います。
ただしシナリオは難解ですし、絵麻以外のシナリオがシナリオとして成り立っていま
せんので、普通の恋愛モノを期待はしない方がいいです。というか、単純明快なF&C
(カール大公氏談・笑)と対極の作品でしたね。(F&Cはよく知りませんが)
・EP−ROMさん:
> 結局の所、ビジュアルノベル形式においてはグラフィックは小説の挿絵みたいなもの
>で、基本的には文章と音楽で表現するものだと思うのですよ。
ご意見そのものに異論はありませんが、CGは工夫次第で重要な要素たりうるという気
がします。ノベル風ADVだと「主人公の視点」からのCGしか使えませんが、ビジュアルノ
ベルはその限りでなく、象徴的なCGを使ってプレイヤーのイメージを膨らませることが
出来るのはノベル風ADVには無い利点でしょう。
ただそうなると、EP−ROMさんもご指摘のとおり「ビジュアルノベルに向く題材」
は限定されてきますが。
> だからビジュアルノベル
>に向く題材というのは結構難しく、これが効果を発揮する題材というのはかなり限定さ
>れる、と考えた方がいいのかもしれませんね。
これにも異見はないんですが、“18禁”という要素もあるでしょう。というのも私は
ビジュアルノベルとえっちシーンは相性が悪いとしか思えないんですよ。
私は“一線を越えた”ことさえわかれば、“具体的な描写”はいらないと思うプレイ
ヤーなのですが、作り手としてはそういうわけにもいかないでしょうしね。
さらにいえばビジュアルノベルではキャラグッズなどの二次商品を「売り出しやすい」
作品は難しいのではないでしょうか。むしろそういう「商業的な」理由がビジュアルノ
ベルの少ない理由に思えてきました。
自サイトに「Quartett!」の感想の完全版を作成しましたので、ご興味のある向きはご覧下さいまし。
「Quartett!(カルテット)」(リトルウィッチ)ですが、もう全エンド確認まで持っていけてしまいました。所要時間は4.50H。
通してプレイしてみると解りましたが、ストーリーは全ヒロイン共通の部分がかなり多く、違いが有るのは終盤くらいなので、台詞スキップを活用すればもっと早く終わるでしょうね(私は二回目くらいまでは既読の台詞でもそれなりに読むほうですから、少し余分にかかりました)。
クリアした後の気持ちは、大槍葦人氏のコミックを一冊読みきったような感覚、というところでしょう。よく言えば「大槍世界を堪能できた」という事であり、悪く言えば「¥8,800も払った作品にしては薄かったな」という事ですね。
とは言え、私には縁の無い音楽の世界の話は新鮮だったし、スタッフが雑誌インタビューで「青春群像劇」と言われていましたが、確かに、主人公(フィル)が中心に居座って無垢な女の子達を引っ掛けていく話、ではなくて、フィルがそれぞれ何か問題を抱えてるヒロイン達三人と共にコンサートの成功に向けて頑張っていく、という「学園青春ドラマ」として仕上がっており、なかなか良かったと思います。ライバルチームとの関係もギスギスしたものではなく、「青春!」という感じで爽やかでしたしね。
まあ、私はこの作品の事を発売直前まで知らなくて、「あ、今度こんなのが出るんだ?絵が綺麗だから買っちゃれ」くらいの気持ちで購入して、つまり『前々から期待しており、発売日まで指折り数えて待った』という事では無いので、中身がこんなに薄くても気楽に評価出来てしまっているのかもしれませんけどね。
『コストパフォーマンスは度外視で良いから大槍ワールドに浸りたい』という人ならば文句無くお勧めでしょう。
「Quartett!(カルテット)」(リトルウィッチ)のファーストプレイを終えました。まずはちっこいヒロイン、シャルロットのエンドです(所要時間:2.25H)。ではさらっと今の印象を。
★特典
箱がいやに重いと思ったら中に100ページもあるカラー原画集が入ってました。初回特典かどうかは知りませんが、とにかく豪華極まりないです。ちょっと感激。
★システム「FFD」
いざ初めて、まずビックリしたのがリトルウィッチのウリ「FFD(フローティング・フレーム・ディレクター)」。前作「白詰草話」で既に使われていたみたいですが、私は未プレイだったので、このゲームで初体験なわけで、もう絶句しました。
要は漫画のPCでの再現(背景CGの上に、会話の度に漫画の様にカットが挿入され、さらにその上に吹き出しが出る)ですが、他ゲームの様な「背景+人物の立ち姿、時々イベントCG」と比べたら、絵の量が一体何倍になるのか・・・・、手間ヒマを考えただけでお疲れ様、と言いたくなりました。ハイ。
★絵
大槍葦人氏の絵は、大昔に氏が商業誌に短期間漫画を描いていた頃に初めて見たのですが、あの頃の「ギュッと抱きしめたらボキッと折れそうなヒロイン達」という特徴は健在でございました。良い感じです。
★お話
取りあえず一人目のヒロイン・シャルロットの話を通っただけですが、展開がとにかく速い速い!!決して中身が薄いわけでは無いのですが、まさにPC上で漫画を読んでいる感じで、「PCゲームの常識的テンポ」の体感100倍くらいの速度で進行し、それなりの話の展開をしたはずなのに、結果としてエンドまで三時間もかかりませんでした。
ま、FFDというシステムともあわせて「PC上で体験する漫画」という目で見れば、これくらいの時間でもいいのかもしれません(というか、このシステムで20時間以上もかかるものなんて絵が多すぎて無理でしょう)。
このペースだとどう間違っても全体で10時間もかからないでしょうから、コストパフォーマンスとしてどうか?という感も有りますか「PC上で体験する大槍葦人コミック」と割り切ればいいのかな。少なくとも昔読んだ大槍氏の作品の雰囲気はバッチリ再現されてましたから。
今日も9時出社の終電帰り(正確にはJR某駅からタクシー帰り)というありさまです。
このピークはあと1週間程度だと思いますので、そうすればきちんとお返事できるはず。
たいへん心苦しいのですが…。
そういうしだいなので、ゲームの表現形態に関しては、またのちほど(って、いったい
いつになるんだ…)。
・畝傍さん:
どうも、ようこそいらっしゃいました。
>そして「祖父の残した」C62の維持費。
眠ったまま何十年も放置されたボイラーが健在なはずありませんわな。
>国鉄からの払い下げの値段。これが払えず工場で鉄クズにされた機は多い。
恩給(ゲーム中では「年金」)を全部使い果たしたなら何とかなったかも。
退職時の等級によってかなり変わってきますが、カマ焚きだったらちとキツいか?
いや、運転士でしたっけ?(うろ覚え)
>うまく直したとして。国土交通省の世界一厳しい検査が控えてる。
旧幌内線は物理的には車両の走行が可能なものの、保安設備の検査が通るめどがたたない
ということで立ち消えになったようです。旧美幸線のトロッコあたりが関の山ですね。
それはともかく、『Railway』の場合における「C62」は、旧時代におけるトップエリート
の象徴であって、力強さとともに、切り離せない過去を忘れずに自分の中へと転化させる
媒体としての役割を担っていたのではないか、と考えております。
つらいできごとの傷跡が、ハッピーエンドでも最後まで残っていることを考えると、ナン
センスな設定(にもなっていないか)も許容範囲かと。ただ、こういう根本的な勘違いが
あるために、どうやっても高い評価にいたることはないでしょうが。
・なみさん:
ようこそいらっしゃいました。
重要なことはEP−ROMさんが書かれたとおりです。
なにより、安易に個人情報を書き込まないという点に注意することが大事でしょう。
例えば「xx日無料」などとあっても、クレジットカードの番号を入力したりしない、など。
・EP−ROMさん:
どうも、フォローありがとうございます。
『Railway』は、いわば傷跡をあらためて認識して、それがかさぶたになっていく過程が
かなり重要になっているというしろものなので、確かにEP−ROMさんの好みには
あわないと思います。
どちらかといえば『雨に歌う譚詩曲』のほうがよろしいでしょう。
それでは。