「敵をつくる掲示板」過去ログ(2201〜2250)
2004年6月19日〜7月11日

2250.どうしても・・・。 投稿者:畝傍  投稿日: 7月11日(日)00時24分44秒

レイルウェイはいくらなんでも・・・・、という点が多いと思います。
まず線路容量。そして「祖父の残した」C62の維持費。
国鉄からの払い下げの値段。これが払えず工場で鉄クズにされた機は多い。
なにより「もう一度走らせる」。億単位のカネがかかります。
C57180(ウチの前が信越線ですので休日・週末通過します)はボイラーが最良の状態でした。
うまく直したとして。国土交通省の世界一厳しい検査が控えてる。
ほったらかし、(というとこの廃駅、機関区があった!?)の場合は絶望的。
「納屋に眠って」いる!?おいたわしすぎるでス・・・・・。(泣)



2249.どうもはじめまして 投稿者:EP−ROM  投稿日: 7月10日(土)22時08分12秒

畝傍さん:

 どうもはじめまして。
「Railway」ですが、最近定価2500円の廉価版が出ましたよね。興味はあるんですが、
Kenさんのレビューを拝見している限りにおいてはどうも私に合わないんじゃない
かと思いまして未だにプレイしておりません。
畝傍さんの感想はいかがだったのでしょうか?


なみさん:

 どうもはじめまして。
 インターネットのシステム上、サイトを見ただけでお金を取られるということはない
はずですけれどね。ただ、メーカーの公式サイトなどではまず大丈夫でしょうが、少々
怪しいサイトなどでは見ただけでウィルスに感染することがありますし、個人情報を抜
かれることもありますので、そういうことにはご注意下さい。


 ではまた。


2248.初 投稿者:なみ  投稿日: 7月 9日(金)17時00分49秒

PC購入してまもないんですがみなさんに聞きたいことあります!
良くエロゲメ−カのサイトとかエロゲ通販のホムぺ見るんですけど
あれってサイトの内容エロいんですけどアダルトサイトみたいに
変にお金かかっったりとかしちゃうんですか??


2247.レイルウェイ 投稿者:畝傍  投稿日: 7月 9日(金)01時03分7秒

はじめまして。
たしかに亜幹線でC62を運転するとタダではすまないでしょう。現に初期のアメリカの鉄道は
4-4-0アメリカンがレールをふんづぶす事故が続出しています。また鉄道ファン以外のヒトがみるとSLは全て「デゴイチ」というし、DCでも「電車」という。
これは旧大日本帝国陸海軍の航空機を素人が「ゼロ戦」と言っちまうのと同じだし。
自動給炭機・・・・・アレ、「ストーカー」っていうんですよねぇ・・・聞こえわるいナァ。
C62は北海道転出時、「軸重軽減」しているし。
そういえばUmeソフト「DAWN/sleve2」には満鉄の「ダブサ」がうつってたし。
どうせやるなら「パシナ」を・・・、ムリか・・。



2246.「水月」終了 投稿者:EP−ROM  投稿日: 7月 9日(金)00時50分5秒

 「水月」全員終了しました。しかしこれ、えらく評価の難しいゲームですな。まだこ
のゲーム内の情報を整理しきれていないので、詳細な感想は書けないのですが、これも
結構「人を選ぶ」ゲームかもしれません。テーマ的には「ONE」とかなり被る部分がある
と思うのですけれどね。

 なお、「人を選ぶ」というのは、「拒否反応を示す」という意味ではなく、「面白い
とは思えない」人もいるだろうという意味です。

 ではまた。


2245.確かに言えているかも 投稿者:M1号  投稿日: 7月 7日(水)23時20分31秒

先日、「Routes」をフルコンプしたのですが…なんというか評価はかなり微妙です。
メインシナリオ(皐月・リサ・ゆかり)&「Routes」編トゥルーエンドを見る限りでは笑いありスリルあり熱血ありで楽しめたのですが、サブシナリオ(七海・夕菜)では書き手が違うせいか主人公・宗一の性格まで変わってしまってイマイチ楽しめなかったですし、「Roots」編は完全に蛇足のような気がしたので…
これについては次の機会に書くかも。

>EP−ROMさん
・ビジュアルノベルに向く題材
この間プレイした「HandlewithCare…」も、ロックバンドのサクセスストーリーという設定から、アドベンチャーよりはビジュアルノベルに向いていると感じましたが(主人公・黒澤玲司がキャラが立っているために。完全に第3者の視点)。
しかし肝心の音楽が(ボーカル曲含めて)イマイチだったため、設定も大事ですが何より構成要素(音楽とかプレイアビリティとか)がビジュアルノベルを支える大事なものだな…と実感しましたよ。

しばらくはKIDのゲームをプレイする予定。(やはりプレイ後に考察などで後腐れの起きにくいゲームって大事だな…)


2244.ビジュアルノベルに向く題材 投稿者:EP−ROM  投稿日: 7月 6日(火)21時48分4秒

CiANさん:

 ビジュアルノベルについて色々話題になっているわけですが、研究のためF&Cの
「水月」を購入してきまして現在2人終了した所です。このゲームも「主人公を第三者
的に見る」ゲームですね。まあ詳細はKenさんのレビューを参考にして頂くとしまし
て。

 今回思ったのは、「画面に細かいエフェクトを多用するようなゲームはビジュアルノ
ベルに向かない」ということで、登場人物がひんぱんに入れ替わるような場面では画面
書き換えと文字表示のためにグラフィックの輝度が上がったり下がったりが多発するわ
けですが、これがかなり煩わしく感じました。

 以前、「RISE」というゲームをプレイした時に、このゲームは内容的には育成シミュ
レーションなのですが、通常部分がビジュアルノベル形式なのですね。で、このゲーム
は色使いが結構派手目なため、輝度の上げ下げで目がチカチカしました。色の使い方も
考えにいれておかないといけない、ということですね。

 結局の所、ビジュアルノベル形式においてはグラフィックは小説の挿絵みたいなもの
で、基本的には文章と音楽で表現するものだと思うのですよ。だからビジュアルノベル
に向く題材というのは結構難しく、これが効果を発揮する題材というのはかなり限定さ
れる、と考えた方がいいのかもしれませんね。


 ではまた。


2243.リリカルなのは:エンディングは見たが 投稿者:カール大公  投稿日: 7月 4日(日)21時14分40秒

 最近アニメ化が発表されたから、でも無いですが、「とらいあんぐるハート3」のファンディスク「リリカルおもちゃ箱」のメニューの一つ、”ミニシナリオ”「リリカルなのは」をプレイして一応エンディングまで見ました。

 主人公の妹なのはが魔法少女になって活躍、というとパラレルワールドか冗談話か、と思っていたのですが、ところがどっこい、いざプレイしてみると中身はバリバリに「3」と連結しており、「3.5」位の内容でした。

 しかもボリュームが凶悪で、「ミニシナリオ」と名乗りながら、エンディングを見るまでに12時間近くかかり、なおかつ見落としたCGがあり、クリア後には番外編は出現するし、別におまけも出てきたし、とにかく全く「ミニ」じゃ有りません。しかもその上、別にクイズゲーム「海鳴横断・ハイパークイズでPON!」も全クリアしないと、隠しシナリオが出てこないらしいのです。一体どこまで時間を吸い取るつもりなんだぁ?

 お話は「魔法少女物」をしっかりと描きつつ、随時他のキャラの視点にも切り替え、「3」では描かれなかった他のキャラの「過去」や「3以後の事」もたっぷりで、いささかタルい感じもしましたが、概ね綺麗にまとめていたと言えるでしょう。

 あと、「2」以降の伝統、ゲームとは基本的に関係ない「食事やおやつのネタ」「武術(剣術・空手・中国拳法、等)の話」が今回もやたらと豊富で、個人的にはとても楽しかったです。

 しっかし、「クラナド」のあとの軽い息抜きのつもりで取り掛かったのに、今週末で終わらせる事が出来なかったとは・・・・、不覚だ。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm


2242.鋭いエクリチュールを楽しみにしています。 投稿者:kagami  投稿日: 7月 4日(日)11時05分7秒

>kenさん
はじめまして。
プレイするという意志自体がひとつの自覚として駆動していると思うのですが…。
あとエンタテイメントと思索的作品に違いはないのでは…。
思想も一つのエンタテイメントであり、優れたエンタテイメント
はまた一つの思想をどうしても裡に孕んでしまいます。
ゲーテのヴィルヘルム・マイスターとか、区分け不可能な領域にありますよね。
例えば、コミックである「火の鳥」をコミックの「癖に」啓蒙的作品だと
批判するだけの言説には、批判言説における創造的な意味性を
何一つもたないのではないでしょうか。
もちろん、その批判に、批判するだけでなく
批判の展開による新しい批評意味性が付与されていれば、(アドルノのジャズ批判のように)
それは批判言説として有効な力を持ち得ると思います。

お身体がお疲れとのこと、ネット随一の批評家であるkenさんの鋭いエクリチュールを見られない
ことはとても残念です。仕事が一段落つき、お身体を休ませてまた素晴らしい
批評活動をおこなわれることを期待しております。

では、ここで筆を置かせて頂きます。長々とBBSにお邪魔し本当に申し訳ありませんでした。
将来の再びの活躍、期待しております。


2241.判断材料を求めて 投稿者:CiAN  投稿日: 7月 3日(土)23時14分25秒

・カール大公さん:
> このあたりでふと思いついたのが、「ビジュアルノベル=小説」なら「ノベル風AVG=漫画」という図式です。

 そこまで考えていたわけではありませんが、それくらいの違いはあると考えています。

 ちょっとタネ明かしをすると、私は『Kanon』発売当時はPCを持っておらず、小説版
(99年12月〜00年8月にかけて出版)を先に読んでからPC版をプレイしたんです。
 先に展開を知っていたにもかかわらず、PC版は結構クるものがありましたね。その一
方で小説版はさほどでもなかったんです。小説と違いゲームにはBGMやCGがあるんですが、
それだけが理由とは思えなかったんですよ。

 その後いろいろゲームをプレイしてみて出た結論が、前回の書き込みだったんです。

> なんかケンカを売っているみたいな内容ですが

 いや、私も自分の意見に自信があるわけではありませんので。掲示板に書く以上根拠
のないことは書かないんですが、【“プレイヤー=主人公”でなければ強烈に支持しな
い】というのは、自分の持っている判断材料だけで矛盾のないようリクツを並べるとそ
うなるというだけです。

 ですから異見が出るだろうと予測はしておりました。というか、異なる判断材料から
別の意見が出ないかな、とそちらの方を期待していたんです。

 実際、私にはそんなに判断材料はないんですよ。プレイ本数も多くないし、過去のこ
ともあんまり知らないし、ネット活動を始めてようやく2年ですからね。それでいて大ベ
テランが多くいらっしゃる此処で、自説を述べるんだから我ながら大した度胸だと思っ
ていますが。(笑)

・Kenさん:
 お仕事、お疲れさまです。もはや「頑張ってください」などと安易に言える状況では
なさそうですが、健康だけはお気をつけくださいね。

>「ビジュアルノベル論」など、いろいろ書き込みたい題材もあるのですが

 Kenさんのビジュアルノベル論には非常に興味があります。(とプレッシャーをか
ける(ぉ)
『Kanon』とは逆に「ビジュアルノベルでなくてはならなかった」作品もあるとは思いま
すが、では何故ノベル風ADVではバツなのかというと、考えがまとまっていないのが私の
現状であります。その点もふまえてコメントしていただけると嬉しいのですが。
 


2240.忙中暇皆無 投稿者:Ken  投稿日: 7月 3日(土)08時45分36秒

概略は「戯れ言」にて。
「ビジュアルノベル論」など、いろいろ書き込みたい題材もあるのですが、とても余裕が
ないので…。

kagamiさん
はじめまして。なかなか更新できないところが心苦しいかぎりですが、よろしく。
私は『CLANNAD』そのものをプレイしていませんし、kagamiさんが絶賛されておいででも
「おもしろかったんだろうな」程度のことしかわかりませんが。

>極めてスピノザ的な世界認識による神の至福を優れた形で描いており

こう書かれると、逆にやる気になれなくなってくるんですよね。
永遠性の“自覚”をエンターテインメントという媒体の中に求めるという方法そのものが
妥当であるとはとうてい思えません。それは、問題をプレイヤーに喚起させるのではなく
啓蒙させるという姿勢なのでしょうから。

それでは。

http://xgamestation.cside.com/


2239.また誤字しました、申し訳ない… 投稿者:kagami  投稿日: 7月 3日(土)02時00分52秒

またもや誤字してました…(^^;
「エチカ 第一部 定義8
「永遠性とは、存在が永遠なるものの定義のみから必然的に出てくる限り、
存在そのもののことと解する」です。ほんとうに失礼しました(^^;


2238.希望と世界 投稿者:kagami  投稿日: 7月 3日(土)01時59分9秒

>EP−ROMさん

私の文章が説明が足らず申し訳ありません。
しかも久々にエチカを再読したら、記憶で引用した箇所が間違っていました(^^;
正しくは、
「エチカ 第一部 定義8
「永遠性とは、存在が永遠なるものの定義のみから必然的に出てくる限り、
永遠性そのもののことと解する」です。失礼しました(^^;

私が思うにクラナドの希望というのは、世界のことなんだと思っています。
世界は移ろいゆき、幸福も移ろいゆきますが、世界や私やあなたという存在は、
今、ここに存在していますよね。存在というのは、永遠性を持っています。
存在があるからこそ、変わり行くこの現-世界がある訳です。
存在の本質は無限性、すなわち永遠です(先の定理)
存在は在って、そして、それは在り続けている。
無から突然存在が生まれるとは考えられません。
根源への到達は不可能です。また、例え、超未来に宇宙がヒートデスになって超平坦化
されたとしても、そこには存在はまた在り続ける訳です。
その存在を認識すること、己にとっての幸福も不幸も含め、
全てが世界という存在(=神)の中にあることを認識したとき、
幸福の崩壊の可能性を含めた移り変わりを愛することが出来るのであり、
渚たんはそのレベルに達していると私は思います。
全ては繋がった家族だと渚たんは言いますよね。
あれは、空間軸だけではなく、時間軸においても繋がっているという意味だと
思います。(子どもを抱いているCGが象徴的)
世界を愛するとき、幸福の予感としての未来ではなく、今という世界の在り方を
愛し、その世界の歓びを増やす為に活動できる。哀しいことがあっても、
愛を失わずに最後まで生きることができる。(渚の子どもを産む決意)
渚たんみたいなこのレベルの人達は、世界そのものを愛するがゆえに、移ろう幸福とともに、
世界の裡に在ること自体の存在の永遠の幸せを感じていると思います。

勿論、哀しいことは哀しいことであり、悲劇は悲劇ですが、そういった哀しみも
含めて、あらゆる全ての事象、それが在るという奇蹟は貴く、その貴さを
さらに喜ばしてゆくこと(渚たんは誰にでも心から優しい)は、世界の
奇蹟をさらに高める素晴らしいことだと思います。

世界を愛し、宿った命を愛することで、渚は自分の身体の危険を顧みず
子どもを産みました。世界を愛する事は、身体の限界のなかにありながら、
神としての森羅万象の世界を認識することであり、それは小林よしのり氏あたりが
唱えるネーション的な愛と異なり、存在への、世界の全てへの愛となるでしょう。
イエス・キリスト的な愛、それは己と他者の命を愛し殉教する気のない、
だが殉教した殉教者の愛です。

よろしければエチカの第五部定理二十九あたりも参考にどうぞです。


2237.こちらこそはじめまして 投稿者:EP−ROM  投稿日: 7月 3日(土)00時18分22秒

kagamiさん:

 どうもはじめまして、EP−ROMと申します。CLANNADを絶賛する方がいるであろう
ことはある意味当然だろうと思いますし、また、私が常々思っていることですが、手放し
で絶賛するような人がいるゲームは激しく人を選ぶ場合が多いとも思います。その上で
ひとつだけ。

>今は一瞬で過去と為り、予測可能な幸福の継続もその幸福を身体に感じた瞬間に
>過去となる訳でして、未来には「幸福の予感」しかない訳ですね。
>そして、万物は移ろい未来は常に変化してゆくがゆえに、幸福とは儚さと哀しさを
>常にその裡に含むのですが、

 この部分と、

>時空間の移ろいによって常に崩壊する幸福において、
>今までのKEY作品では永遠(ONEのえいえんのせかい、KANONの夢、AIRの空)が
>対置されており、結局はどこにもゆくことができなかったのが、
>クラナドだけは、希望を配置することでその縛鎖から抜け出したと評価します。

 この部分は矛盾しませんか? 希望は所詮希望でしかありません。「幸福の予感」と
本質的な違いは何でしょうか? 希望を配置しても、「万物は移ろい未来は常に変化し
てゆく」から逃れることはできないと思うのですが?

 「永遠」と「瞬間」の対比、について、これは過去のKEY作品(ONEも含む)と比較して、
CLANNADが特別に優れているということはない、というのが私の印象ですけれどね。


 ではまた。


2236.はじめまして 投稿者:kagami  投稿日: 7月 2日(金)23時11分45秒

どうも、はじめまして。クラナドを絶賛しているものです(笑)

クラナドですが、確かに東浩紀氏などが指摘されるように保守性は
強いですが、それはあくまで、幸福を愛しむゆえの保守性であることは
テーマとして一貫しており、単純な保守作品とは一線を画していると思います。
キルケゴールが指摘するように「幸福とは常に過去にある」訳でして、
今は一瞬で過去と為り、予測可能な幸福の継続もその幸福を身体に感じた瞬間に
過去となる訳でして、未来には「幸福の予感」しかない訳ですね。
そして、万物は移ろい未来は常に変化してゆくがゆえに、幸福とは儚さと哀しさを
常にその裡に含むのですが、だからといって、永遠の現在に留まろうとすると
それは幸福という瞬間を平坦で均質な時空間に委ねることになり、幸福ではなく
無になってしまう(えいえんの世界)

KEYの一貫したテーマとして「えいえんの世界否定』がある訳ですが、
クラナドにおいて、万物が変容生成する『世界』全体を街という形の
シミュラクールにおいて描ききったことで、ひとつの完成を遂げたと思います。

時空間の移ろいによって常に崩壊する幸福において、
今までのKEY作品では永遠(ONEのえいえんのせかい、KANONの夢、AIRの空)が
対置されており、結局はどこにもゆくことができなかったのが、
クラナドだけは、希望を配置することでその縛鎖から抜け出したと評価します。

世界が全て繋がっていることを明晰に認識すること、
すべてを永遠の相の下で見、世界を信じて生成すること、
極めてスピノザ的な世界認識による神の至福を優れた形で描いており、
また私も一人のスピチニストとして大いに感銘を受けた次第です…。

私たちは大きな信じられない奇跡の瞬間として、今、ここに在る訳であり、
そういった一瞬、言葉にすると陳腐ですが、
今、全ての瞬間がかけがえなき瞬間であること、そういった認識の
感動を私は感じました。存在すること、そして存在の生成(娘)の感動…。
現-存在の奇蹟を認識するとき、本当の歓びとしての永遠が顕現すると思います…。

「永遠とは、存在が永遠なるものの定義から必然的に出てくる限り、
永遠性そのものである」(エチカ)

存在の根源が辿れない永遠であるがゆえに、存在する瞬間の
私たちの裡に神はあると云えると思います。


2235.信じられるものは何なのか 投稿者:M1号  投稿日: 7月 1日(木)01時10分19秒

>カール大公さん
・葉鍵的価値観とKID的価値観
前回言った主人公の性格や内面、そして死や奇跡についての価値観の相違に2つの価値観の違いがあると思います。
リーフ作品の主人公には基本的に何らかの特殊能力があり、何だかんだ言って困っている人を放っておけないタイプ、というのが基本的ですが、KID作品の主人公は基本的には特殊能力もなく、性格破綻気味にも拘らず女の子になぜかもてるのが多いわけでして。
またKEYの「Air」で「空」がどんなにあがいても届かない絶望の象徴であることに懐疑を抱いて、反対の主題であるKIDの「夢のつばさ」からKID信者になった、という知り合いの例もありますし。
それ以前にKIDやプリンセスソフトが台頭した原因としては、ギャルゲーバブル期に大半のメーカーが出して失敗して余力のない中、エロゲーの移植などの売り逃げで資金を稼いでいたのと、ギャルゲーユーザーのレベルが低下しているせいでライトユーザー丸出しのソフト判断基準になっていることもありますが…
・さよらなエトランジュ
というかうちの近所ではもはや1000円を切る安さで売られていますよ。
一体何がいけなかったのか(というか著名なレビュアーは他の作品に注目していた気がする)…


2234.小説と漫画の違い、みたいなもの? 投稿者:カール大公  投稿日: 6月30日(水)00時37分31秒

■to:CiAN様(投稿日: 6月29日(火)19時24分23秒)

>に利があるわけですが、これを最大限に活かしたのが『Kanon』でしょう。特にテキ
>ストは、読み手のペースまでも計算した上で書かれていると思います。しかし、それ

>『Kanon』のテキストをそのままビジュアルノベルにすると、見るに耐えないテキス

 このあたりでふと思いついたのが、「ビジュアルノベル=小説」なら「ノベル風AVG=漫画」という図式です。後者はビジュアル重視、台詞は細切れ、と、作法が同じですね。漫画の台詞をそのまま並べても小説に出来ないのも同じ、です。まあ、当たり前のことで、キャラの動き(含む表情の変化)は文字ではなく絵で表していますからね。

 CiAN様とのやり取りで今まで漠然としかとらえていなかった「ノベル」と「ノベル風AVG」の違いがなんかだんだんはっきりしてきた様な気がします。両者の違いは画面上の文字量だけでは無かったんですねぇ。


>三者視点でプレイする方も多いでしょう。しかしそういうユーザーが『Kanon』を強
>烈に支持するでしょうか。良いゲームと認めることはあるでしょうが。

 ああっ、ここに一人います。私にとってKey作品の主人公は自分の分身ではなく、ヒロイン達同様の「登場人物の一人」です(と言うか、「自分=主人公」の同一化が出来るのは、F&C系のナンパゲームくらいですね)。他メディア(小説、漫画、映像作品、等)同様、Kanonも「画面の上に流れる他者の演じる物語」でしたが、十分ガーンと来ました(真琴編は何も知らずにやったので涙腺直撃でしたよ)。

 なんかケンカを売っているみたいな内容ですが、そういうことではなくて、第三者視点でも泣きそうになった人もいると言う事で、サンプルとお考え下さい。

 ではでは。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.ht


2233.似て非なる一人称 投稿者:CiAN  投稿日: 6月29日(火)19時24分23秒

・EP−ROMさん:
> う〜ん、「テキストADV」という言葉は、大昔にあった、本当に文字だけで構成されて
>いて、グラフィックが全くないADVのために取っておきたいと思うのですが。

 昔そんなゲームがあったとは知りませんでした。そういうことでしたらカール大公さ
んに倣って「ノベル風ADV」と表記します。

>                                     どのよ
>うにビジュアルノベルを作ったら失敗するのか、を研究したい人にとっては格好の題材だ
>と思えます。

 興味はあります。あります……が、既に枯れてしまった人間としては、失敗作と知っ
て手を出す気にはなれませんね。研究は次世代の旗手(誰?)にお任せしようと思いま
す。

・カール大公さん:
>これ以下の部分を読んでも、この二作品が「何故ノベルではいけなかったのか」という点がもう一つ理解できませんでした。

 端折りすぎましたかね。しかし既にカール大公さんが箇条書きでいくつか述べておい
でですが。
 キャラCG(表情)の切り替えや改行のタイミング、あるいは場面転換等でノベル風ADV
に利があるわけですが、これを最大限に活かしたのが『Kanon』でしょう。特にテキスト
は、読み手のペースまでも計算した上で書かれていると思います。しかし、それだけに
無駄が多い。

『Kanon』のテキストをそのままビジュアルノベルにすると、見るに耐えないテキストに
なりはしませんか。確認はしていませんが、私はそうなると確信しています。
 むろんビジュアルノベルとノベル風ADVでは書き方が違いますから、ビジュアルノベル
風のテキストに書きかえればよいのですが、口で言うほど簡単ではありませんし、何より
ノベル風ADVの利点が無くなってしまいます。同じような感動を与えることは無理でしょ
う。『Kanon』の魅力はノベル風ADVの利点に支えられているのですから。

 仮にそれらの問題を克服したとして、ノベル版『Kanon』がオリジナル『Kanon』を凌
駕するかというと、私は否と考えます。

 ちょっと脱線しますが、小説での一人称はあくまで “主人公という他人の視点から
語る”スタンスです。つまり主人公と読者はイコールではないということです。
 ビジュアルノベルでも同じことが言えます。『Refrain blue』がそうですし、『アト
ラク=ナクア』にいたっては三人称です。未プレイですが、『雫』、『痕』も同様でし
ょう。

 例外があるとすればおそらく『To Heart』でしょうね。ただこのゲームは、私はほと
んど記憶にありませんので、覚えている方にコメントしていただければと存じます。

 一方ノベル風ADVでは“プレイヤー=主人公”の図式が成り立ちます。むろんそういう
ゲームばかりではありませんし、ユーザーのプレイスタンスは人それぞれですから、第
三者視点でプレイする方も多いでしょう。しかしそういうユーザーが『Kanon』を強烈に
支持するでしょうか。良いゲームと認めることはあるでしょうが。

 第三者視点でプレイして、なおかつ心に残るゲームは存在します。しかし『Kanon』が
そういうタイプのゲームとは到底思えないんですよ。冷静に見ると結構欠点もあります
しね。

 プレイヤーと主人公をシンクロさせられれば問題はないのですが、ビジュアルノベル
で“プレイヤー=主人公”とするのは困難ではないでしょうか。ビジュアルノベルはゲ
ームというより電脳小説とした方より近いのですから。
 さらにノベル風ADVの利点も使えなくなることも加味すると、ノベル版『Kanon』はオ
リジナル『Kanon』ほどには成功しないだろうと考えます。

 ということでよろしいでしょうか?(^^;


2232.ホワイトブレス:ころころ顔のキャラデザ 投稿者:カール大公  投稿日: 6月29日(火)02時13分32秒

■to:M1号様(投稿日: 6月28日(月)18時08分21秒)

>「さよらなエトランジュ」の晴香のように、最初はその底抜けな天真爛漫さとかがう

 あああ、このオービット2002年末大攻勢の時分はすっかりゲーム界から身を引いていた時期で、タイトルしか聞いた事が無いのでコメント出来ないです。申し訳なし。しかし、このころ人材を集めまくって「第二のリーフ東京開発室か?」と脅威感を漂わせたオービット(えーと、それともブランド名はルートでしょうか?)ですが、なんか不発に終わったような感じですね(少なくともリーフを追い落としたと言う事は無さそうに見えます)。何がいけなかったのかな?


>しかしKIDやプリセンスソフトの台頭は葉鍵的価値観にもひびを入れてしまったわけ

 むむむ、興味深い。さらっとで良いですからご解説いただけませんか?


>「CLANNAD」についてちょっと変わった視点から語っているサイトを。

 いやぁ、思い入れの有る人は徹底的に絶賛しているんですね。「アフターストーリーがつまんないからブーイング」なんて言っている私が恥ずかしいです。でも気に入らなかったんだからしょうがない(あ、なんかボーイズラブゲーのタイトルみたい)。でも人事ながら、ゲームのCG取り込みまくりってまずくないのかな?


■to:EP−ROM様(投稿日: 6月28日(月)22時10分31秒)

>ばDVDがなくてもゲームはできますよ。CLANNADがインストールしてあるフォルダに、

 情報ありがとうございます。早速確認してみました。Keyもこれをちゃんとマニュアルに書いていてくれればいちいちDVDの出し入れをせずに済んだのにぃ。それにしても「EXEファイルをクリックして起動」なんてDOSゲーム時代以来ウン年ぶりの体験でした。


>レイしましたが、やはり「疲れた時にはF&C作品だな」と思いましたので。

 まあ、確かに「システム周りは手固いしバグは無いし、取りあえず楽しめる」という点は保障されてますからね。私がゲーム界復帰一発目に「Canvas2」を指名したのもその辺りが理由です。でも、「Canvas2」はシナリオに無駄が多すぎだぁ〜。


>7/23発売の「ホワイトブレス」はシリアス路線のゲームのようで、「9割方ハズレ」

 シリアス路線云々の前に「シナリオ:草薙こうたろう」というところが大問題でしょう。思い起こせば「With You」で、あまりにも期待と違うシナリオに大脱力させてもらいましたもん。この人がシナリオ担当と知った時点で「ホワイトブレス」は完全見送り決定になりました。

 まあ、それと橋本タカシ氏の、わざわざ氏のキャラの魅力を打ち消したようなキャラデザがどうも。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.ht


2231.ゲームシステム一人語り 投稿者:カール大公  投稿日: 6月29日(火)02時12分25秒

■to:CiAN様(投稿日: 6月27日(日)08時17分43秒)

 EP−ROMさんも書かれておられますが、私の場合「テキストADV」と聞くと「ゾーク」等、超古典アドベンチャーを思い出します。ちなみに、私はこれに該当するものを「ノベル系(風)AVG」と呼称しています。


> 昔のコマンド入力式はそもそもプレイしたことないんですが、この時代のエロっ
>て、プレイヤーへの“ご褒美”程度の感覚しかなかったのではないでしょうか。ソフ

 ま、脱衣麻雀の麻雀部分が部屋の中を探し回ったりする様な作業に置き換わった物、と、その様に認識していただければよろしいかと思います。このジャンルがストーリーという物を語れるようになるのはフェアリーテールの名作「リップスティックアドベンチャー(1988)」からです。


> コマンド選択式も私は末期しか知らないのですが、この頃には既にストーリーが重
>視されていましたね。ただこの方式も、ストーリーを重視するゲームに必要なゲーム
>性とは言えず、単なる作業(あるいはパズル)に過ぎないでしょう。

 シリアスな作品であっても、「話すコマンド」を果てしなく続けるとおかしなメッセージを返させる、等、一種の遊び心も含めた工夫が出来る手法では有りましたが、「ストーリーを語ること」を極限まで突き詰めてしまえば、一つの文章を複数の「話すコマンド」にふり分けたりするのは確かに「無駄」になってきますね。

 かつてはノベル形式の様な作品は「ゲーム性が低い」と言われましたし(というかコンシューマー移植されてファミ通で評価される場合は、今でもそんな風に書かれてます)、リーフのビジュアルノベルの成功で、少なくともPCギャルゲー世界では「ストーリーで唸らせる事が出来れば、ゲームと言うより電脳小説でも別に良いんだ」と作り手も受け手も共通認識を得た事が、今のノベル&ノベル風AVGの隆盛に繋がったといえるでしょう。

 かつて多々有った「探偵が主人公」型ゲームで、ノベルで流れるように話が進んでしまい、「調べる」「考える」とかのコマンドが無かったら、『なんか違う』という気になりますね。なるほど、これが「リップスティックADV」「DEJA」「EVE」等の探偵主人公型ゲームが絶滅した理由か。


>のは、リーフの三部作(雫、痕、To Heart)でしょう。しかしノベルはテキストADVと
>比べ、発売本数はかなり少ないと思います。

 ノベルが少ない理由は、ライターの文章力もあるかもしれませんが、演出の問題も有るでしょう。ノベルは長文を一画面に表示する必要が有るので、より小説に近い感覚、「読ませる」「聞かせる」が主で、静的です。対してノベル風ADVは、例えば「クラナド」ですが、キャラの台詞をメッセージ枠毎に細かく区切る事で、

・台詞一つ一つ毎にキャラの表情をころころ変える演出が出来る
・ギャグの掛け合いで、台詞を一つずつ出せますから、思い通りに笑いが取れる
・強調したい台詞を一行だけ出す、等も自然に出来る

 等等の利点が考えられます。

 またCGに文字がかぶりませんから、絵を強調できる、という事も見逃せません。以上が「テキスト風AVG」が優勢な理由と考えています。


> では何故『ONE』や『Kanan』がノベルではバツでテキストADVならマルか、という
>ことになるのですが、これは内容の問題でしょうね。

 申し訳ありません。これ以下の部分を読んでも、この二作品が「何故ノベルではいけなかったのか」という点がもう一つ理解できませんでした。この二作品が演出が優れている、という点は解りましたが、ノベルではNGだった理由をもう少しお聞かせ願えれば幸いです。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.ht


2230.CLANNADの起動方法 投稿者:EP−ROM  投稿日: 6月28日(月)22時10分31秒

カール大公さん:

 レビュー作成お疲れ様でした。ところで、CLANNADですが、フルインストールしてあれ
ばDVDがなくてもゲームはできますよ。CLANNADがインストールしてあるフォルダに、
REALLIVE.EXE というファイルがありますが、これをエクスプローラからダブルクリック
する等で実行してやればゲームが起動します。KanonやAIRも同様の方法で実行可能なの
ですが、この2つはBGMを鳴らすためにCD-ROMが必須なのであまり意味はないですが。

 ことみ、智代、杏の3つとも好きになれん、というのはあくまでシナリオの話で、キャラ
が嫌いなわけではないです。だから、杏がダメで椋がマルというのもあくまでシナリオの話
で、杏というキャラが嫌いなわけではないんですけどね。

>やはりKeyの作品は色々な意味で難しいですねぇ。まあ、F&C作品並みに単純明快
>なのもどうか、なんですけど。

 いや、私はF&Cの単純明快さは好きですよ。CLANNADの後にF&C作品をいくつかプ
レイしましたが、やはり「疲れた時にはF&C作品だな」と思いましたので。

 F&C作品は最初からシナリオ重視で作ったやつはダメなのが多いですが、萌えが前提
のゲームの中に意外と当たりのシナリオが入っていたりする場合があるのが面白いですが。
7/23発売の「ホワイトブレス」はシリアス路線のゲームのようで、「9割方ハズレ」とい
うのが私の予想なのですが、怖いもの見たさで買うかも?


CiANさん:

 う〜ん、「テキストADV」という言葉は、大昔にあった、本当に文字だけで構成されて
いて、グラフィックが全くないADVのために取っておきたいと思うのですが。私は今まで
こっちの意味で使っていましたので。

 美少女ゲームで初のビジュアルノベル作品はLeafの「雫」ですね。まだPC-98の時代です。
これの本数があまり出ていないのは、CiANさんご指摘のように、書けるライターが少ない
からでしょう。それからもう1つ、この形式は音声とあまり相性が良くない、というのも
理由として上げられるのではないかと。最近では音声のないゲームの方が珍しいですからね。

 このビジュアルノベル形式の見事な失敗作の例にF&Cの「ECHO」があります。どのよ
うにビジュアルノベルを作ったら失敗するのか、を研究したい人にとっては格好の題材だ
と思えます。

> 今のゲームはストーリーよりも演出に重きを置かれていますが、私は「語られる内容」
>から「語り方」に重心がシフトされたからだろうと思っています。

 ストーリーよりも演出重視、っていうのは「同級生2」(95年1月)の時代からあるわけ
ですが、確かに「ストーリーそのもので勝負!」って感じの作品はほとんど見かけなくな
ってきましたね。これがなぜなのか、というのは興味ある所ですが、まだ考えがまとまっ
ているとは言い難いので、のちの課題と致したいと思います。


 ではまた。


2229.ぼくらはただ、気づいて欲しかっただけで 投稿者:M1号  投稿日: 6月28日(月)18時08分21秒

>カール大公さん
・メインヒロインの話について
まあ確かに。製作者の理想とかを押し付けられるのが嫌、というひねくれた感性(やはりこれも、元をただせば「ときめきメモリアル」に通じますが)があることも確かですし。
「さよらなエトランジュ」の晴香のように、最初はその底抜けな天真爛漫さとかがうるさいと思いながらも、晴香のシナリオで真相を知るにあたって徐々に評価が変わっていくような話の例もありますが。
・ゲームの歴史を語る上で外せない作品
あくまでタイトルの一例を挙げたので本文はないです(笑)。
しかしKIDやプリセンスソフトの台頭は葉鍵的価値観にもひびを入れてしまったわけですから。(主人公像の変化、奇跡や人の死についての価値観など)

>EP−ROMさん
・CLANNAD論
後「少年犯罪」や「不良に対しての無理な美化」を取り上げていることなども現代の世論に対しての反論的な思想に繋がると思いますよ。
「CLANNAD」についてちょっと変わった視点から語っているサイトを。
http://www4.ocn.ne.jp/~temp/index.html

ちなみに今回のタイトルは柴田淳の「未成年」という歌の歌詞から。


2228.クラナド:正式感想作成 投稿者:カール大公  投稿日: 6月27日(日)22時49分7秒

 昨晩クリアした「クラナド」ですが、ようやく正式感想を書き上げて自サイトに掲載しました。基本的に未プレイの方宛ての内容なので、既にクリアされた方には殆ど得るものは無いと思うのですが、よろしければご覧下さいまし。


■to:EP−ROM様(投稿日: 6月27日(日)00時23分3秒)

 どもども、素早い祝辞感謝致します。

> まずは終了おめでとうございます。私は前半部のラブストーリー系シナリオ、こと
>み、智代、杏の3つとも好きになれんので、カール大公さんよりももっと評価低いわ

 お好みは「椋」「風子」「有紀寧」ですよね。これはこれでなんとなく解るような気がするのですが、杏がダメで椋がマルというのはなかなか微妙ですね。

 それにしても、EP−ROMさんには「クラナド」で漠然と感じていた事をバシバシと言葉で表現してもらって、「そう、そうだよ、そうなんだよ〜」と画面に頷きまくりでした。アフターストーリーへの入り方も、中身も、オチも、全て「なんだかなぁ」ですもんね。何より気に食わないのは「アフターストーリーを肯定すると、それ以前の部分の意味が殆ど無くなる」という事なんですよね。そりゃあないだろう、と。

 やはりKeyの作品は色々な意味で難しいですねぇ。まあ、F&C作品並みに単純明快なのもどうか、なんですけど。


■to:CiAN様(投稿日: 6月27日(日)10時15分8秒)

 素早い回答ありがとうございます。早速読んでみました。取りあえず本題部分への応答はゆっくり考えた上で後日とさせていただきます。



■to:M1号様(投稿日: 6月27日(日)20時15分13秒)

>全クリアお疲れ様です。俺自身あまり渚が好みのキャラじゃないので(というか昔から

 まあ、メインヒロインの話が一番つまらん、というのは恋愛物のお約束ですね。渚の話がつまんないのは別のところにも問題が有るのでしょうが・・・、アフターストーリーは、あれで感動を呼ぶ気が有るのかと疑問です。ま、テーマはガッチリ伝わりましたけどね。ああいう描き方しかなかったのかなぁ。

 コンシューマー系はさっばり縁がない(ときメモすらまともにした事がない)ので、非常に興味深いです。特にメモオフのコピーがなんか非常にそそるというか、是非本文を読みたいんですけどいかがでしょうか?

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm


2227.感感俺俺という迷言 投稿者:M1号  投稿日: 6月27日(日)20時15分13秒

>KO-1さん
・ときメモ的価値観
それこそ、「ときメモ」をやっていた頃には感じなかった部分(今となっては他のギャルゲーをプレイするたびに疑問に思う)ですよ。
まずは「1人の女の子を選んだら他の女の子はどうなるのか?」という点。
プレイヤー自身が「女の子にとっての理想のパートナーの1つの姿」である以上、選ばれなかった女の子にもいつかは理想のパートナー(好雄もその選択肢の中に含まれているが)が現れることを示唆し、せめてもの救いにはなっていますが。
次に「伝説の樹の下で告白されれば、永遠に幸せになれる」事への妄信について。
ずっと同じ進路を選び過ごせれば確かに幸せかもしれませんが、違う進路を歩んで、辛いことや悲しいことも2人には待ち受けていることは確かで、それがまた2人の絆をより強固にすることは確かです(現実の恋愛はほとんどそう)。
「伝説の樹」の伝説を妄信して、そうした2人の未来の困難やすれ違いを無視し、「伝説の樹の伝説に縋れば例え寝てても幸せになれる」と間違った認識に至ることが、ある意味歪んだ感性へと繋がると思います。
俺自身「ときメモ」との邂逅は遅かったのでそんな風に考えてしまうのもありますが。

>カール大公さん
・CLANNAD
全クリアお疲れ様です。俺自身あまり渚が好みのキャラじゃないので(というか昔からギャルゲーでのメインヒロインとか幼なじみは苦手でして。異性の幼なじみがリアルでいて幻想を抱けないんです。)AfterStoryは物語の流れ自体を追っていましたが。
そのせいか素直に感動できないのもまた事実だったのですが(涙腺自体が硬いこともありますし、自分自身がもう5年になろうとする恋愛をしてるせいもあり、その部分でも考えてしまうことも多かったですし)。
・ゲームの歴史を語る上で外せない作品
コンシューマも入れるとなると、これらは決して外せないでしょうね。
「人よ、伝説の樹を信じよ ときめきメモリアル」
「踊らされていたのは誰だったのか? センチメンタルグラフティ」
「葉鍵的価値観を叩き崩せ! メモリーズオフ」
現実コンシューマにおけるKIDの存在を無視することはできないでしょうし。(多くの信者が理論武装していそうですが)

とりあえずいったんここで切りますか。


2226.Re: 過去ログの探し方? 投稿者:CiAN  投稿日: 6月27日(日)10時15分8秒

・カール大公さん:
>どうやって読めばよろしいのでしょうか?

 トップページの左下に“敵を作る掲示板”へのリンクがありますが、その下にある
“過去ログは50発言ごとにまとめてあります”をクリックすると倉庫(笑)へ飛べます。
 該当するブツは【発言番号1451〜1500 2002年12月26日〜2003年1月8日】ですね。LZH
とHTMLがあります。


2225.切れてる・・・ 投稿者:カール大公  投稿日: 6月27日(日)08時36分17秒

 下の発言のラストが切れてました。

>「クラナド」は昨夜で噂の「草野球」シナリオも読み終わったので本腰をいれて感想
>を書くつもりですが、なんか難しいですねぇ。愛憎半ばって感じで。


2224.過去ログの探し方? 投稿者:カール大公  投稿日: 6月27日(日)08時34分10秒

■to:CiAN様(投稿日: 6月27日(日)08時17分43秒)

 なかなか興味深いネタなのでじっくり考えてみたいのですが、

>ついては以前現職クリエイター氏から伺った話を載せてあります(過去ログ1479,1480

 はどうやって読めばよろしいのでしょうか?(発言に番号を振ってあるなんて初めて知ったものですから)。

 「クラナド」は昨夜で噂の「草野球」シナリオも読み終わったので本腰をいれて感想を書くつもりですが、なんか難しいですねぇ。


2223.あたたたた・・・・ 投稿者:CiAN  投稿日: 6月27日(日)08時20分2秒

前の書き込みですが、タイトルは

“語られる内容、語り方”

です。失礼しました。m(_ _)m


2222.[ 投稿者:CiAN  投稿日: 6月27日(日)08時17分43秒

(ゲーム性)
 まず最初に。
「ノベル式」というカテゴリーですが、『CLANNAD』のように20数文字x3行で読んでいく
タイプと、『アトラク=ナクア』のように画面をフルに使ってテキストを表示するタイ
プは別物だと思います。
 基本的には文章を読むだけで、たまに選択肢が入るという点では同じなのですが、私
は両者を同列に扱うのは躊躇いを感じますので、前者を「テキストADV」、後者を「ビジ
ュアルノベル」(以下ノベル)と呼んでいます。

 昔のコマンド入力式はそもそもプレイしたことないんですが、この時代のエロって、
プレイヤーへの“ご褒美”程度の感覚しかなかったのではないでしょうか。ソフ倫も存
在せず18禁と一般の垣根のない時代ですから、あくまで“ゲーム”であったということ
でしょう。

 コマンド選択式も私は末期しか知らないのですが、この頃には既にストーリーが重視
されていましたね。ただこの方式も、ストーリーを重視するゲームに必要なゲーム性と
は言えず、単なる作業(あるいはパズル)に過ぎないでしょう。
 それだったらコマンド選択式である理由はないわけで、それが現在のテキストADV全盛
に繋がっていると思います。

 で、テキストADVですが、その前にノベル式について。

 美少女ゲームで初のノベル作品が何かは知りませんが、その後の発展の契機となった
のは、リーフの三部作(雫、痕、To Heart)でしょう。しかしノベルはテキストADVと
比べ、発売本数はかなり少ないと思います。

 その理由が何であるか、私は単にノベルを書けるライターが少ないからだと考えてい
ます。というのも短いテキストを順に綴るテキストADVに比べ、一度に多くのテキストを
読ませるノベルではどうしてもライターの文章力が問われます。
 ただしどちらが上と言うつもりはありません。テキストADVの主流が、「感動」や「泣
き」であるのは紛れもなく『ONE』や『Kanon』の影響でしょうが、この作品をノベルで
リリースしたとしても、ここまで後に影響を与えなかった(ヒットしなかった)だろう
と思います。

 では何故『ONE』や『Kanan』がノベルではバツでテキストADVならマルか、ということ
になるのですが、これは内容の問題でしょうね。

『ONE』はともかくとして、『Kanon』のシナリオは王道そのものです。それでも泣ける
のは『Kanon』の演出が上手だからでしょうね。
『Kanon』のヒットによって、「語られる内容」――つまりストーリー――は王道でも
(だからこそと言うべきか)「語り方」――つまり演出――が優れていれば、高評価を
得られることが証明されました。それが悪いとは思いませんが、現在のゲームを見る限
り演出重視路線の作品が多いですね。

『Kanon』とほぼ同時期に発売され、同じく感動ゲーとして評価の高い『加奈』と比較し
てみると、現在に与えた影響は歴然としています。まぁ『加奈』はテーマが重すぎます
し、模倣をするには制作者にとっても敷居の高い作品ですので、当然の結果ではありま
すが。

 今のゲームはストーリーよりも演出に重きを置かれていますが、私は「語られる内容」
から「語り方」に重心がシフトされたからだろうと思っています。
 他の要因としてマシンスペックの向上や制作者側の分業化も挙げられますが、これに
ついては以前現職クリエイター氏から伺った話を載せてあります(過去ログ1479,1480)
ので、ここでは割愛します。


2221.CLANNAD:最終評価は? 投稿者:EP−ROM  投稿日: 6月27日(日)00時23分3秒

カール大公さん:

 まずは終了おめでとうございます。私は前半部のラブストーリー系シナリオ、ことみ、
智代、杏の3つとも好きになれんので、カール大公さんよりももっと評価低いわけです
が。

 AIRから時間が空いたのは単純に構成を何度もやり直したからでしょう。開発中に伝
わってきた情報と完成されたものとではかなり内容が違ってますしね。しかしこれの難
易度の高さはONEよりタチが悪いと思う。前半部とAFTER STORYが連携しているので、渚
シナリオのクリアの仕方に問題があることに気が付かないとAFTER STORYがクリア不能
になる可能性が十分にありますから。

 AFTER STORYの内容に関しては、テーマを語るのを優先し過ぎた余り、展開が不自然
になっているのが問題だと思います。人によっては感動的なんだろうけれど、私にとっ
ては「悲劇のための悲劇」という感じしかなく、ハッピーエンドもただの付け足し、と
いう感じしかしませんでしたし。

 それともう1つ。内容に、「開発反対」「自然破壊反対」といった、市民運動レベル
の活動に繋がりかねない思想を含んでいることが非常に気になりました。こういったこ
とが、以前に書いた「ゲームで哲学を語るな」に繋がっているわけですが。

 CLANNADに感動する人や名作だという人がいるであろうことは理解します。しかし私
としては、この内容を素直に認めることはできない、それが現在の感想です。


 ではまた。


2220.クラナド:終了 投稿者:カール大公  投稿日: 6月26日(土)22時57分34秒

 今夜、ようやくトゥルーエンドまで到達しました。CGクリア率100%達成。所要時間は約43時間。まだいくつか未踏の「おまけルート」が残っているみたいなので、後から潰していくつもりですが、それらは本筋ではないので、取りあえず今の旬な感想をば。

●評価(10点満点)=8点(秀作)

 ちなみにワンランク上の9点になると『名作/年に1〜2本出るかどうかクラス』となりますが、そこまで付けるには抵抗が有る、しかし7点は「良作/まずまず楽しめます」で、「まずまず面白いからお金を払っても不満は無いです」というクラスで、『いくらなんでもそこまで落とすのも・・・』という事で、間を取ってこうなりました。

 通常の恋愛物のメインヒロインクラスの話を五本以上詰め込んだボリュームは凄いし、しかもその中で四本までが当たりという質の高さは感激物だし、泣かせどころを心得ているし、ギャグは笑えるし、音楽は良いし、絵は綺麗だし、という事で「年1〜2作」どころか、これ3年に一度出るかどうか、という作品だと心底思います。AIRから三年半間隔が空いたのもむべなるかな、です。

 でも全体の構成が・・・、これはないんじゃない?

 まずトゥルーエンドを見せるためのやり方がトリッキー過ぎ。物語の語り口はノベルで「物語世界にひたらせる」ためのものなのに、完全攻略するために妙にゲーム的な手法を駆使しているのはどうかと。

 また本命ルート「アフターストーリー」の雰囲気が、それまでと違いすぎて私には馴染めなかったです。その結果、そこまで舞い上がっていた気持ちがすうぅっと冷めてしまい、結局ラストまで来ても回復されることは無かったのでした。

 アフターストーリー、そしてラストで語りたい事は解らんでも無い、というかパッケージに書いてある『人と町の物語』という意味が最後の最後でようやく解り、「『クラナド』の主題はこういう事だったのか」と悟るんですが、テーマの語り方が「なんかなぁ・・・(ト書き:頭をガリガリかく)」という感じでありました。


 難しい作品ですねぇ、これ。私は前半部が好きなんですけど、結局その部分は「クラナド」の中核とは言い難い訳で、「枝葉末節の部分が好きだけど、中心部分は好きじゃない」って語っている訳ですもん。張り倒されそうだ。

 でも、これで「今年最強クラスの注目作」(最強!では無いのは、Fateも有るから)を語る資格が出来ました。今回サイトに書く感想は肩の力を抜いて冷静に書こうっと。

 今まで「クラナド」関係でコメントを下さいました皆様、お付き合いくださりありがとうございました。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm


2219.クラナド:あと一歩 投稿者:カール大公  投稿日: 6月26日(土)10時09分7秒

 はぁぁ、ようやくクリアに必要な(自主規制)を全て終わり、あとはクライマックスを見るだけ!!に持ってきました(というか、攻略本にこれでラストだ、と書いてある)。残りは帰ってきてからのお楽しみにするとして、おそらく今日の夜にはクリア、暫定(一言)感想までは持っていけるでしょう。

 しかし、この難易度・・・・・、悪意があるとしか思えない。何ゆえに真のエンディングを見るまでにこんなトリッキーな事をしなくちゃならないのでしょうか。この作品は攻略本必須ですよ。単独でやっていたら絶対時間がかかりすぎて挫折していたでしょう。


■to:EP−ROM様(投稿日: 6月26日(土)08時25分43秒)

 ようやくゴール前にきました。

>読んでみれば予想された範疇ではあるのですが。要するにCLANNADってAIRのパワーア
>ップ版みたいなものですからね

 今ならわかります、そして何故EP−ROM様が「嫌いとも言い切れないけど・・・」と歯切れが悪かったのかも、ホントに良く解ります。私も今に至っては「愛憎半ば(←ちょっと大げさ)」ですもん。ラストを見たらころっと変わるかも知れませんが・・・・、番外編の冗談シナリオとかクリアする気になるかなぁ。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm


2218.CLANNADの評価 投稿者:EP−ROM  投稿日: 6月26日(土)08時25分43秒

カール大公さん:

 だんだん評価が下がっているみたいですね。まあ、カール大公さんの「AIR」の感想を
読んでみれば予想された範疇ではあるのですが。要するにCLANNADってAIRのパワーアッ
プ版みたいなものですからね。

 あと、CLANNADのテーマは「家族」ではないだろう、というのが私の感想なのですけれ
どね。もっと広い範囲の人間関係を想定しているように思えます。

 ボードSLGはやったことはないけど知ってますよ。業界の歴史も、どこかにありそうな
気もするのですが。ところで私のゲーム歴ですが、一般パソコンゲーム歴は確かに長い
のですが、18禁に手を出したのは後になってからですから。90年代の初め頃だと、知識
としては知っているけど、実際にプレイしたわけではない、というゲームが結構多いの
で、そのころのことになるとあんまり自信がなかったりするのですけれどね。


 ではまた。


2217.クラナド:アフターストーリー一区切り 投稿者:カール大公  投稿日: 6月26日(土)02時02分42秒

 今日もアフターストーリーを進めて一区切りついたのでそこで一服して今日は一休みとしました。しかし攻略記事が手元に無かったら呆然としたろうなぁ、と思います。あと、なんか、こう、評価がだんだんくすんでいく気が・・・・、なんか最初の頃とは違うゲームをプレイしている心持です。


■to:M1号様(投稿日: 6月20日(日)22時56分18秒)

>おお、ついにAfterStoryに突入されましたか。

 はい、しかし、なんかなぁ、最初の頃とノリが違いすぎ・・・・、まあ、これが「本当の」クラナドということなんでしょうか(伏線が有ったと言われれば、まあ、そうなんですけどねぇ)。


■to:EP−ROM様(投稿日: 6月21日(月)22時39分43秒)

> こういうのって、雑誌とか単行本とかのコラムみたいなコーナーに結構あったりす

 有りますかね?まあ、私はとあるボードSLG(ってご存知かしら?)の雑誌で、ゲームの誕生から現在までの興亡の歴史を描いた連載を読みまして、こういう物がPCゲームでも有れば、と夢想したんですよね。取りあえず外せない作品を上げるとしたら、

「業界の夜明け 天使たちの午後」
「革新 リップスティックADV」
「アニメ絵伝説 ドラゴンナイト」
「自由度への挑戦 同級生」
「小説で描かれた恋愛 To Heart」
「涙の時代の始まり Kanon」

 くらいかな。

 あと、キャリアはどう考えてもEP−ROMさんの方が上です。私「セーブが出来ないコマンド入力ADV」は一個しか試した事が有りませんから。しかも、すぐに行き詰って進めない上にいちいちリセットしたら最初からやり直し、という苦行にすぐギブアップしました。いまはもうタイトルも思い出せない・・・・・、

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm


2216.クラナド:アフターストーリー進行中 投稿者:カール大公  投稿日: 6月25日(金)01時12分57秒

 月曜からメチャ忙しくなったせいで帰宅が深夜となり、クラナド連続プレイ記録が13日でストップしてしまっていたのですが、今日はようやく暇を作ってまたアフターストーリーをちょこっとだけ進めました(合計でいまのところ三時間くらいかな)。

 しかし、徐々に、でも確実に、プレイ意欲が目減りしてきています。色々なところで「家族」云々と書かれていますから、これがクラナドの本筋・言いたい事なんだろうなぁ、とは思いますが、肌に合うかどうかってのとは別モンですしね。正直しんどくなってきました。金・土・日で一気に勝負をつけたいのですが、感想には何て書くのかな。

 それはそれとして、ふと思ったんですが、来年辺りに確実に出るプレイステーション2版クラナドは、この膨大な文章量を音声化すると、プレイ時間は一体何時間かかるんでしょうか?150時間くらい?一日あたり三時間プレイして合計50日?シャレにならないモンスターゲームになりそうですね。怖っ!

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm


2215.いたるの目 投稿者:KO-1  投稿日: 6月23日(水)22時01分12秒

 AT-X(http://www.at-x.com/)などをだらだらと見ていたら、『愛してナイト』(1983年
放映開始)のやっこちゃんの目が樋上いたるさんの目にそっくりだなあと思ったり。

#残念ながら目のアップの画像がみつからないので例が出せません。

"人は伝説の樹に縛られた囚人なのか、それとも…" M1号 さん wrote:
こちらこそよろしくおねがいします。
>SS版で主人公から告白した際、「伝説の樹の伝説」の加護がないことに不安を抱
>く、という描写がプレイヤー達の中での「ときメモ的価値観」にひびを入れた

 「ときメモ的価値観」というのはもうちょっと具体的に言うとどんなんでしょう?ゲー
ムシステムに規定される絶対な「おやくそく」みたいなものでしょうか。ゲームっぽいシ
ステムもかな〜、とか思うのですが。

 つか私、『ときメモ』はラジオドラマしか聞いてませんので(あ、PS版の紐サマはやった
か)^^;だからちょっとその辺感覚的には分からないんで一から押さえ直しますが、この
ゲームの基本形は女の子から「告白される」で、自分から告白することが出来るように
なったのはかなり後の移植のSS版からでしたよね。で、確か『ときメモ』自体が『同級
生』にインスパイアーされて作られたんではなかったでしたっけ。

『同級生』        92年12月
『ときメモ』PCエンジン版 94年5月
『同級生2』        95年1月
『ときメモ』PS版     95年10月
『ときメモ』SS版     96年8月
『To Heart』       97年5月
『ONE』          98年5月

 発売順に並べるとこんな感じ。


> 欲を言えばちより&チカの姉妹丼エンドの後日エピソードが欲しかったなぁ…

 なんとなーく『萌キュン!ゆにっ娘ま〜じゃん』がそれなような気が(違)



"ゲーム論いろいろ" EP−ROM さん wrote:
>  私も色々考えさせられる所はあったけれど、エンターテイメントとして考えるなら問
> 題ありだと思うなあ。

 激しく同意。私は好きだから良いけど人に勧めるのはためらわれます。定価に比してこ
れだけのクオリティの作品が安く買えるというのはいいんですけれども^^;

 でも麻枝さん的には、『AIR』は大衆作で無いことは分かっていたけど『CLANNAD』はそ
うじゃない、みたいな感じがあるようです。pre-CLANNADのインタビューでそういっている
ので、一般作として出す事に対するアナウンス的なところがあるかもしれませんけど。


2214.ゲーム論いろいろ 投稿者:EP−ROM  投稿日: 6月21日(月)22時39分43秒

カール大公さん:

>この業界、個々の作品の感想は色々有っても、業界の歴史を俯瞰して書かれたものは
>未だお目にかかった事が有りません

 こういうのって、雑誌とか単行本とかのコラムみたいなコーナーに結構あったりする
んじゃないでしょうかね? まあ、私は単にゲーム歴の長い1ゲーマーに過ぎませんか
ら、「業界の歴史を俯瞰して」なんていう大層なことはできませんけど。歴史に関して
はカール大公さんの方がお詳しいのでは?

KO-1さん:

>世界観については各シナリオライター間で差があるように思えます

 ここのゲームについては「今更」という気がしますけどね。ONEにしてもKanonにして
もシナリオライター間で世界観バラバラでしょ。ONEなんかシナリオライター間で「えい
えんのせかい」に対しての理解が違う(としか思えない)ので、余計に訳わからなくなり
ましたからね。

>この中央値と平均値の差と標準偏差のでかさはナニ?^^;

 というか、当然のような気もします。多分KEYの信者ならCLANNAD絶賛してると思いま
すので。でも、合わない人だと間違いなく拒絶反応示すでしょうし。要するに「激しく
人を選ぶ」ゲームだということでしょう。

 私も色々考えさせられる所はあったけれど、エンターテイメントとして考えるなら問
題ありだと思うなあ。


 ではまた。


2213.倉クラくらにゃど 投稿者:KO-1  投稿日: 6月21日(月)22時02分26秒

 『CLANNAD』をクリアして一月ほど経ちますが、どうもこのゲーム、ディレクショ
ンが出来てないんじゃないかという気がしてきました^^;誰にどこで会って、どんな
会話をしてとかそういう因果関係はちゃんと整合性がとれている割に、ゲームの根幹
といいますか、世界観については各シナリオライター間で差があるように思えます
(一番わかりやすいのは春原シナリオ)。

 それから6/25にKey Sounds Label(http://key.soundslabel.com/)から発売され
るCLANNADイメージボーカルアルバム『ソララド』。『CLANNAD』好きなら買っても
損はないと思います。正直パッケージに意味があるとは思ってませんでした^^;曲は
『オーバー』が好き(*^o^*)


"クラナド:新たなるステージへ" カール大公 さん wrote:
>  その部分をコメントしたので、KEY作品の業界に与えた影響に関しては
>また他の方の分析を待ちたいところです。

 はい。了解です。というか、いきなり不躾な事書いて申し訳ないです。


>(まあ、F&Cに関しては「Canvas2」が相当売れているらしいので、
>全く没落してないのかもしれませんけど・・・・・、)

 月刊F&Cというほどではないもの結構本数出してますよねえ。

 売り上げ数とかどのくらい…とか思って探してみましたが、掲示板はヒットするも
のの、まとめたサイトは見つからず。ErogameScapeに昔はあった気がするけどもう止
めちゃったのかなあ。

#ErogameScape(http://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/)

 行ったついでにCLANNADの数字を見たらなかなか面白い事になってました。

   データ数 359
   中央値   95
   平均値   82
   標準偏差  28

 この中央値と平均値の差と標準偏差のでかさはナニ?^^;

 いったんここで切ります。
 M1号 さんへのレスはいろいろネタを仕込んでるのでまた後日。


2212.人は伝説の樹に縛られた囚人なのか、それとも… 投稿者:M1号  投稿日: 6月20日(日)22時56分18秒

>Kenさん
・リハビリについて
そんなこんな言ってる間に「胸キュン!はぁとふるCafe」をプレイする頃には完治してますよ。
さすがにヤキモチを焼く双子の姉妹に「CLANNAD」の藤林姉妹にはない微笑ましさも感じましたが。ヤキモチで牽制しあっているのはまだ可愛い方かも。
欲を言えばちより&チカの姉妹丼エンドの後日エピソードが欲しかったなぁ…(アメリカで重婚の結婚式を挙げるとか)

>カール大公さん
・CLANNAD
おお、ついにAfterStoryに突入されましたか。
現在「とらハ3」もプレイされているようですが、あっちの恋人同士になった後のラブラブなエピソードとは一味違うことだけは確かです。(多くのギャルゲーにおける「ハッピーエンド」が始まりにしか過ぎず、そしていつか結末が来るのだという事にも至りますから…)

>KO-1さん
はじめまして。まだ浅学非才の身ですがよろしくお願いします。
・業界を変える牽引力
個人的にはノベル系のゲームに移り変わるきっかけとしては「ときメモの没落(ひいてはときメモ的価値観への懐疑)」もあると思いますよ。
「ときメモ」の本質として、「卒業式に伝説の樹で女の子から告白したカップルは永遠に幸せになれる」という、ある意味神聖不可侵的な伝説があるのですが、SS版で主人公から告白した際、「伝説の樹の伝説」の加護がないことに不安を抱く、という描写がプレイヤー達の中での「ときメモ的価値観」にひびを入れたのだと俺は思います。
「伝説の樹」に縋らずとも人は出会い、結ばれるまで自分の力で歩んでいくこと。そしてその幸せを自分たちの力で絶やさないようにすること。
それが「ToHeart」の様に、恋愛成立までのプロセスを丁寧に描いた作品への変遷に繋がるのでしょうね。

>CiANさん
・輝く季節へ
ならばPS版のほうは俺の知り合いのプレイ日記書きのサイト(KIDとプリンセスソフト多し。エロゲーの移植ものが多いため効率がいいのだそうで)で話の中身を確かめますよ。
とりあえずはPCのフルボイス版をやりたい…でも相変わらず中古でも高い…


2211.クラナド:新たなるステージへ 投稿者:カール大公  投稿日: 6月20日(日)20時21分35秒

 今日は無事「渚」ルートを終了させ、いよいよ真打ちの(と思っている)「アフターストーリー」へ突入しました。

 ははぁ、なるほど。何故プレイした方々が口を酸っぱくして「渚の話をラストにしなさい」と仰ったのかようやく理解できました。こういう中身ならば、当然そう仰いますよね。

 「アフター〜」ルートも難しいと聞いていたので、最初から「電撃G’S」の攻略記事を片手に挑んでいますが、出来る限り選択肢の部分だけ読もうとしても、やはり周辺も目に入ってしまうわけで、漠然と今後の展開が見えてきてしまっているのはちょっち辛いです。この段階になっても先はまだまだ長そうですから、完全攻略できるのは来週末くらいかなぁ。6月を丸々つぎ込む事になりそうです。


■to:KO-1様(投稿日: 6月20日(日)04時34分38秒 )


>その巨大な影響力を及ぼすものの出現こそが、その後の展開を変える転換点であると
>する考え方にはあまり変な所はないと思いますよ。

 うっと、ちょっと答えに窮します。私の思いつきのコメントは解りにくかったですかね。私のコメントはEP−ROMさんの「ノベル形式とはストーリー語りに重点を置いたもの」という箇所と「このようなゲーム性ゆえに今は感動・泣かせは必然」という箇所の繋がりが見えなかったので、その部分をコメントしたので、KEY作品の業界に与えた影響に関してはまた他の方の分析を待ちたいところです。

 というか、何方か「業界のけん引役の移り変わり」という切り口で、「フェアリーテールの栄光と没落」「21世紀におけるエルフの影響力ってどのくらい?」「リーフの”To Heart”以後の評価」「KEY伝説成立への道」等など、本一冊分くらい書いてくれませんかねぇ(まあ、F&Cに関しては「Canvas2」が相当売れているらしいので、全く没落してないのかもしれませんけど・・・・・、)


■to:EP−ROM様(投稿日: 6月20日(日)17時07分5秒)

 「クラナド」はご助言のかいあり、(多分)順調に進んでおります。しかし、「アフター〜」に入り、総まとめの話となったはずなのに、いや、入って中身を見てしまったから余計に、このゲームが一体何処へ行こうとしているのかさっぱり解りません。全てがわかった時私は何を言い出すんでしょうか。

 ゲーム論に関しては非常に期待しております。この業界、個々の作品の感想は色々有っても、業界の歴史を俯瞰して書かれたものは未だお目にかかった事が有りません(まあ、誰かがそういうサイトを作っているのかもしれませんけど・・・・)。大変だとは思いますが頑張ってください。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm


2210.CLANNAD:渚シナリオ 投稿者:EP−ROM  投稿日: 6月20日(日)17時07分5秒

カール大公さん:

 CLANNADの渚シナリオは「AFTER STORY」とセットでなければ語れませんので、現時点
ではコメントは差し控えます。「AFTER STORY」をクリアして、CLANNADの全貌が見えた
時、どういった感想を持たれるのか、ですね。

 ところでゲーム論の方ですが、一本一本のゲームについて語る場合と比較するとこう
いう総論的な話は考えをまとめるのも話をまとめるのも結構大変なんですよね。今すぐ
というわけにはいきませんが、考えがまとまったら書いてみたいと思います。


 ではまた。


2209.クラナド:びっくり 投稿者:カール大公  投稿日: 6月20日(日)10時10分53秒

 昨夜から「電撃G’s」を片手に渚ルートを進めています。なんか書いてある答えと微妙に進行が違うので「これ大丈夫か?」と微かに不安になっていますが「ここの答えは注意しろ」という選択肢はちゃんと出たので、取りあえず信頼できそうではあります。

 ところで・・・・・、

 渚ルート、驚きました。いや、渚ルートに驚くところが一杯有るかもしれないので、クリアされた方もこれだと良く解らないかもしれませんが、取りあえず一発目の驚きです(PCの前で愕然としてました)。これもまた「渚シナリオは最後にするように」と言われた理由の一つでしょうか?今後がますます楽しみだぁ。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm


2208.ふたつの視点 投稿者:KO-1  投稿日: 6月20日(日)04時34分38秒

Finaly!The Rock has come back ...

 皆さんお久しぶりです。KO-1@療養中です。
 今回はお二人の会話を読んでいてふと頭に浮かんだことをちょっとだけ。
 CLANNAD話はまた別の発言で^^;

"ADVの形式について"
カール大公さん:
> >ノベル形式と泣かせのセットが流行っているのは、単に売れているソフトハウス(ありていに
> >言えばKEY)の及ぼす強大な影響力によるものでしょう。

 その巨大な影響力を及ぼすものの出現こそが、その後の展開を変える転換点であるとする考え方に
はあまり変な所はないと思いますよ。単にそういう傾向の作品があったということではなく、そうい
う傾向をもたらした決定的な作品は何かという所が焦点でしょうから。たとえば学説の変遷とかもそ
んな感じな気がしますし。マイナーな学門がいきなり巨大な影響力を持つ人物を得たことで急に大き
くなったりとか。

#なんとなく『プロジェクトX』の中心人物探しみたいな。


EP−ROM さん
>  端的に言えば、ノベル形式と「感動」「泣かせ」は相性が良く、そのために広まった
> のではなかろうか、というのが私の意見なのですけれどね。実際の所はどうなのか、は
> ちょっと自信がないですが。

 私としては今の形式はノベルと映像表現の中間にあるものという感じがしています。ノベルといい
つつグラフィックやタイミングよく出される音によって引き込まれる部分が大きく、映像表現にして
はストーリーがリニアでなく途中で分岐することで世界観や時間軸に幅広さを持たせることができ
る、という感じ。

 だから物語中に入っているときに、外界と接点を持つことで行われる思考を極力排除するため、選
択肢即次ストーリーとすることで、プレーヤーがゲームに浸ったままで物語の広がりの可能性を見せ
てそのあとの話を進めていけるので「泣かせ」「感動」には相性がいいのかなと。

##こちらは『その時歴史は動いた』で理由探しみたいな。


2207.システムが話の傾向を定めるのか、話の傾向がシステムを決めるのか 投稿者:カール大公  投稿日: 6月20日(日)02時08分26秒

■to:EP−ROM様(投稿日: 6月19日(土)23時43分39秒)

>のでしょうか? 結局の所、ノベル形式の場合、プレイヤーをいかにストーリーに引
>き込むかが全てであって、そのためには「泣かせ」がもっとも効率が良い、というの
>端的に言えば、ノベル形式と「感動」「泣かせ」は相性が良く、そのために広まった

 なるほど、ですね。前の書き込みでは理解できなかったのですが、こう説明されると、達見だと感じます。「今風のゲームブック」として大量の文章を読まされるとしたら、恋愛・感動系が一番相性が良いですよね(事実、私は暗そうな「リアライズ」より感動系「クラナド」を無条件で選択しましたし)。

 さて、そうなると・・・・、

 ノベル全盛時代になってから久しく、そして「DEJA」・「EVE」型の様な「これこそアドベンチャー」型の作品は業界から駆逐されてしまったように思います。まぁ、実際そこらに感動物があふれている今、いかにも手間のかかりそうな「EVE」型作品をプレイするのか、と言われると自分でも解りませんが、このあたりのいわゆるギャルゲーゲーマーの思考・嗜好の歴史的変化も考察に含めて頂けませんでしょうか。

 ノベルの増加が感動物を呼んだのか、感動物が好まれると踏んだからその手のノベルが氾濫したのか、硬派ストーリー物はコマンド選択形式と共に滅んだのか、超手間のかかる「同級生」システムの歴史的位置づけ、といったご意見を是非お聞かせ願えればと思います。こういう固い話をしてくれる人って今までいませんでしたから、なんか興奮しちゃいます。無理かもしれないのですが、よろしければ御願いします。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm


2206.ADVの形式について 投稿者:EP−ROM  投稿日: 6月19日(土)23時43分39秒

カール大公さん:

 私がこういうのを書いているのは他の方の意見を聞いてみたい、というのも多分にあり
ますので、ご意見そのものはありがたいです。さて、

>ノベル形式と泣かせのセットが流行っているのは、単に売れているソフトハウス(ありていに
>言えばKEY)の及ぼす強大な影響力によるものでしょう。

 もちろんKEYの影響であることは否定しませんが、ではなぜKEYは「泣かせ」に走った
のでしょうか? 結局の所、ノベル形式の場合、プレイヤーをいかにストーリーに引き
込むかが全てであって、そのためには「泣かせ」がもっとも効率が良い、というのが理
由ではなかろうか、と思ったわけです。

 端的に言えば、ノベル形式と「感動」「泣かせ」は相性が良く、そのために広まった
のではなかろうか、というのが私の意見なのですけれどね。実際の所はどうなのか、は
ちょっと自信がないですが。


 ではまた。


2205.茶々、というほどでもないですが 投稿者:カール大公  投稿日: 6月19日(土)23時06分29秒

■to:EP−ROM様(投稿日: 6月19日(土)19時11分56秒)

 ちょっと雑感を。

>・コマンド選択式:
>世界の中にいるかのような感覚を持たせる。しかし実際には、ストーリーを語ること
>をメインにするとコマンド選択が「煩わしいもの」なってしまう。

 確かに「第四のユニット」シリーズはまさしくこれで(1・2作目キツすぎでクリアできなかったよ)、ゆえにシリーズを重ねるごとに電脳紙芝居化していきました(最後の7作目頃にはもはやプレイヤー不要のデモソフトと化してしまいましたが・・・・)。


 ただ、

>・ノベル式:
> プレイヤーにストーリーを語る、ことがメイン。選択によりストーリーが分岐する
>ことを楽しむのもその1つ。現在のADVが「感動」「泣かせ」に走っているのは、ゲー>ム性を考えればある意味必然だったのかもしれない。

 という部分はどうかなぁ、と。今や忘れかけていますが、このノベルの「ギャルゲー系統の」の嚆矢「雫」も「痕」もホラーというかそういう分野でした。またコマンド形式でも「コズミックサイコ(度々失礼)」「アンビヴァレンツ」「デアボリカ」あたりは充分ノベルのごとき読ませと泣かせが有りました。

 だったわけで、「ノベルのゲーム性」と「感動・泣かせ」をセットにする論理展開は違和感を覚えます(偉そうですみません)。ノベル形式と泣かせのセットが流行っているのは、単に売れているソフトハウス(ありていに言えばKEY)の及ぼす強大な影響力によるものでしょう。

 まあ、人は暗い結末より感動を求めて当然だし、形式も簡単なほうが良いので、別に今の流れに不満は有りませんが、ノベル形式そのものは感動話とは関係ないのではないのか、というのが私の主張したいところであります。

 ・・・・、と言っても今回の発言事態「EP−ROMさんの論文」であって、意見を求められているわけではないんですよね。余計な発言だったかもしれません。まあ、ご立腹の場合は一つお見逃し下さい。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm


2204.コンシューマー版KEY作品の音声 投稿者:EP−ROM  投稿日: 6月19日(土)22時46分44秒

M1号さん:

(CLANNADのキャスティング)

 ん〜、誰かわからない人も何人かいますな。それにしても、Kanonでは坂本真綾さんが
天野美汐役で、関智一さんが北川潤役で出てるんですけどね。皆口裕子さんの秋子さん
はちょっと可愛らし過ぎ、という感じがしたので、早苗さんの方が合ってるかも。


CiANさん:

 最近PS2版のKanonを手に入れまして、ちまちまとプレイしているのですが、スタッフ
ロールを確認してみたら音声収録指導の所に久弥直樹氏の名前が。このあたりがKanonの
音声が割とうまくいっている理由の1つかもしれませんね。

 しかしキャストを確認してみたら、川上とも子さんと田村ゆかりさんはKanonとAIRの
両方に出てるんですね(川上さんが佐祐理と観鈴、田村さんが舞とみちる)。川上さん
は「輝く季節へ」にも出てるんですか。こうなるとCLANNADにも出るかな?

(ONE)
>私はみさき、澪、茜シナリオが好きなんですが

 私もそうですね。一般的にも評価高いのは茜とみさき先輩の2人じゃないかな? ち
なみに、3人とも久弥直樹氏のシナリオですね。

> これは担当声優の演技力の問題ではなく、『ONE』のシナリオが声優の演技力に左右さ
>れないものであるからだと思います。

 う〜ん、どうなのでしょう。こういったことは考えたことがなかったので。ただ、喋
れない澪ちゃんは別にすると、ONEにおけるインパクトというのはシチュエーションに
おけるものが大きいかもしれません。みさき先輩との別離のシーンなんか痛すぎ。澪ち
ゃんが喋れないのも、キスシーンでのインパクトを大きくするためでしょうか。


 ではまた。


2203.クラナド:ラス前 投稿者:カール大公  投稿日: 6月19日(土)22時17分20秒

 クラナドですが、皆様の協力のおかげで「柊 勝平」「美佐枝(その2)」「幸村」ストーリーも片づけが終わりました。しかし、勝平・幸村ストーリーは偶然に流れ着けるとしても、美佐枝(その2)なんてまともなプレイではたどり着けませんよねぇ?コレを単独で見つけた初期プレイヤー達はつくづく偉大だと思います。

 さて、最後の一人にして一番重要と噂の「渚」のルートですが、ここは完全制覇を目指そうと先月(5月)末に買っていた「電撃G’S」を引っ張り出して軽く眺めてみたら、ぬぁんと、「全てのキャラの完全な攻略法」に加えて、「効率良い攻略順序」「お遊びルート説明」、そしてとどめで「アフターストーリー」の事まで書いて有りました・・・・・、おいおい、早すぎっ!と言うか、その前の号(4月末発売)ですら主要キャラの攻略順が書いてあるじゃないか・・・・、「クラナド」情報は可能な限りカットしていたので知らなかったよ・・・・、

 皆様には結果としてはご迷惑をおかけ致しました。しかしあまり先の事を知りたくなかったんです(パッケージ裏のCGも見るのを避けているくらいですから)。

 しかし、最近はホントに良い時代になりましたねぇ、「ポッキー(ポニーテールソフト)」の攻略にのた打ち回った若い頃が嘘みたいだ・・・・

 という事で、今日の夜と明日を使ってなんとかラストまでいけると良いなぁ・・・、でもボリュームありそうだからきついか?

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm


2202.ゲーム今昔記第8回(続き) 投稿者:EP−ROM  投稿日: 6月19日(土)19時11分56秒

 そして現在、基本的には文章を読むだけで、たまに選択肢が入るというタイプが主流
となっているわけですが、この形式を何と呼ぶのか知りませんが、とりあえず「ノベル式」
と呼ぶことにします。(もっといい呼び方があったらお知らせ下さい)

 さて「ノベル式」の意図しているものは何か。文章を読ませることによってプレイヤー
を作品世界の中に引きずり込んで行き、選択によってプレイヤーがストーリーの変化に関
わることができる、そういったことがゲーム性となっていると思われます。しかしこれっ
て考えてみれば一時期流行った「ゲームブック」と基本的には変わらないわけで、昔のコ
マンド入力・コマンド選択全盛の時代にはむしろ軽蔑されていた形式なんですけどね。

 もちろん昔に比べればシナリオ・テキストの描写のレベルが大幅に上がっているので、
単純に比較はできないのですが、昔と比較すればプレイヤーが受動的になったのは間違い
ない所でしょう。もっとも、それぞれの形式を実際の時間の流れとして体験してきている
私でも昔に戻りたいとは思いませんけれど。

 まとめると、それぞれにおけるゲーム性というのは、

・コマンド入力式:
 プレイヤーが謎を解き明かしていく(受け入れられる単語を見つけるのもその1つ)
過程を楽しむ。謎が解けた時の喜びは大きいかもしれないが、プレイヤーにかかる負担
はかなりのもの。

・コマンド選択式:
 コマンドを選択することによって返ってくるリアクションにより、プレイヤーが作品
世界の中にいるかのような感覚を持たせる。しかし実際には、ストーリーを語ることを
メインにするとコマンド選択が「煩わしいもの」なってしまう。

・ノベル式:
 プレイヤーにストーリーを語る、ことがメイン。選択によりストーリーが分岐するこ
とを楽しむのもその1つ。現在のADVが「感動」「泣かせ」に走っているのは、ゲーム性
を考えればある意味必然だったのかもしれない。

 先ほども書きましたが、現在のADVは「高級ゲームブック」となっているわけです。
これはこれで面白いので、別に否定する理由はありませんが、「ノベル式」が主流にな
ってからかなりの時間が経過しているわけで、この次に来るゲーム性というのは一体ど
んなものなのか、ゲームの歴史を振り返ってみるとどうしてもそんなことを考えてしま
うので、今回の文章を書いてみました。


 ではまた。

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 第7回を書いたのは去年の10/21(過去ログNo.39 1917)なんでえらく久しぶりになって
しまいましたが、7回の補足の意味で8回を書いてみました。中断している間に書くネタ
は色々見つけてあるのですが、文章をまとめ上げる力が大幅に低下しているので、前ほど
頻繁には書けないかもしれません。


2201.ゲーム今昔記第8回 ADVのゲーム性 投稿者:EP−ROM  投稿日: 6月19日(土)19時10分57秒

 ADVという形式のゲームはそれこそ大昔からあるわけですが、こと18禁系に話を限定し
ても、昔のゲームは「謎解き」がメインだったように思います。例えば、「ロリータU」
(83年4月)というゲームでは、女の子が10人いて、彼女たちをレイプすることが目的と
なります。ゲームは基本的にはコマンド入力式のテキストアドベンチャーで、アイテム
を集めたり、女の子を人気(ひとけ)のない所に追い込んでいき、レイプに成功すると
CGが出る、というものでした。要するに、「どうしたらレイプできるか」という謎を解
くことが目的だったわけです。しかしこの形式はプレイヤーにかかる負担が大きすぎる
という欠点があり(入力を受け付けてもらえる単語を探すだけでも大変!)、やがて廃
れていきました。私自身も、コマンド入力式のADVをいくつかプレイしたことがあります
が、途中でイヤになってしまって全て挫折しました。余談ながら、今では考えられない
ことかもしれませんが、大昔のADVには「セーブがなかった!」のです。ですからゲーム
オーバーになったらまた最初からやり直しで、クリアするまでにはすさまじく時間がか
かりました。こんなのも途中で放り出した原因の1つかもしれません。

 その後出てきたのが「コマンド選択式」。この形式が出始めのころはまだ謎解きメイ
ンだったようにも思えますが、その後現在のように「ストーリーを語る」ものへとシフ
トしていったように思います。ところで、この「コマンド選択式」全盛の時代には、作
り手の側にもプレイヤーの側にも、コマンドを1つ1つ選択することが「疑似体験」に
なっている、という幻想があったのではないか、と思えてならないのです。

 「見る」「話す」などのコマンドを選択することによって主人公を動かし、あたかも
ゲーム世界の中にいるかのような感覚を持たせる、意図としてはそういったものでした。
このコマンド選択式の変形に、「ポイントクリック式」というのもあり、これはマウス
カーソルを画面のあちこちに動かして、例えば相手の口元に持っていけば「話す」、顔
に持って行けば「見る」、その他動かす場所によって「取る」「調べる」などに変化し
て、怪しい場所をクリックするとフラグが立つ、そういったものでした。これも疑似体
験を目指したもので、そうすることであたかも実際に対象を目の前に見ているがごとき
感覚が得られる、そのように思われていたように思います。

 ところが実際はそうではありませんでした。話を進めるためにコマンドを全て選ばな
ければならない、あるいは全て選んでも話が進まない、そういったことでイラだった経
験は私は何度もあります。結局コマンド選択というのは「疑似体験」どころか、コマン
ド入力式の単語探しと同じで単にプレイヤーの足枷にしかなっていなかったわけです。
そういったわけでこの形式もやがて廃れていきました。


ここで一旦切ります。