回顧的な話になると今ひとつ語れることが少ないので、ここの所書き込めていませんでしたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
>北野妖介さん
・F&Cの絵師について
まあ、名のある人を起用するのも結構ですが、複数起用する場合並んでも違和感の生じない人を起用すべき、というのが俺の私見です。
「あいかぎ」がその例だと思います。メインの葉月姉妹を鈴平ひろさん、祐希・めぐみを巻田佳春さんが書いていますが、両絵師のレベルに差がありすぎるため、立ち絵や集合CGなどで違和感を生じる事も多すぎますから。
こんな事くらいしかレスが出来ない。
XES北野っす、御無沙汰。
毎度、毎度ながら、現実逃避も〜どに入りましたので、
こちらに、御邪魔。
>ただ、さすがに複雑なフラグ管理は、メーカー側のバグ取りに過大な負担を強いるので
>本家elfと「卒業写真」シリーズ以外では、最近はお目にかかりませんね。
ええと、カール大公さんへのコメントを没にしてしまったので、
話としては、飛躍するかもしれませんが、
複雑なフラグ管理とまでは行かないと思います。
なんと申しますか、同級生の魅力はマリオの土管の中みたいなものと思うのです。
ETCの小イベントが多種多様に発生するような・・・
フラグが複雑と思うのは、むしろelf作品では、「遺作」ではと思います。
>Piaキャロシリーズは1・2作目しか体験していませんが、基本的に「シナリオもシステムもそこそこでしかないが、とにかく原画の圧倒的魅力で売り倒す」という作品、と認識しております。要するに「キャラの可愛さと制服の魅力で、絵だけでも売れる」という作品な訳で、絵が弱いと購買意欲が萎えてくるなぁ、と・・・
私も1・2しかプレイしておりません。
3は・・・求めるものが変わってしまいました。
ユーザーの要望を忠実に受け入れるという点では評価したいのでありますが、
ファミレスという場所での、ウハウハ性活が、
ファミレスという名の風俗店でのコスプレイになってしまった事が
熱が冷めてしまった理由です。
むしろ、そういう意味では他社作品の方が魅力ある訳です。
カール大公さんは、外注の事に触れられておりますが、
これに関しては、大きなポイントが秘められていると思います。
カール大公さんの良き思いの作品は、
原画を原石の状態で発掘していたのでありますが、
今F&Cは、その能力も無く、名のある人をとなっているのです。
解り易く申しますと、読売某巨人軍が、
外人助っ人を実績を元に、大枚叩いて獲得するも、
使えないわ、逃げられるわ・・・
能力あっても潰してしまうわ。
加えて言うと、大リーグに移籍しちまうわ、
■to:Ken様(5月 6日(金)23時21分48秒)
>だと、重みがありますね。もっとも“歴史的”にみるのであれば、こういった
>「証言」をフィルタリングする必要がでてきてしまうのですが。
です。自分で書いておいてなんですが、「〇〇は個人的に凄く良かったよ」というのを書くのは楽ですし妄想盛り込み気味に熱く突っ走れますが、「ゲーム世界における位置付け」というのはまた別の話ですしね(同級生が金字塔的ソフトだ、というのは間違いないところではあるのですが・・・)
昔、雑誌にボードゲームの黎明期から今までの流れを描くような連載があり、その描写に惹かれましたので、そういう冷静な筆さばきを身につけたいところでは有ります。
>Windows時代になって急速に姿を消していったのは、作業を増すという印象が
>プレイヤーの間で強くなったこと、テキスト量を増して選択肢だけで分岐さ
>せるスタイルが受け入れられたこと、メディアがCD-ROMとなり単一グラフィ
まあ、そういう意味ではリーフビジュアルノベル「雫」「痕」の影響は大きなものがあるでしょう。もっともシステムそのものは「かまいたちの夜」(多分)のそっくりパクリで、誉められたものでもないのでしょうが、シナリオの秀逸さが有ったからでしょうね。
>可能ですが、イベントの発生条件などを無神経に設定すると、(通常想定される)ど
>の場所に行っても何も進まない、といったことが起こりがちです。したがって、作る側
キャラがそこにいる理由に筋が通っていないといけないし、理由付けを補強するためには、主要キャラ以外の物も細かく作りこまないといけない。結局、あの街感覚を再現するには、「その他」の部分に恐ろしい手間が必要になります。それが出来なければ「こみっくパーティー」の様に「午前と午後」とかいう大雑把な作りにした方がまだマシですが、これでは「街の中で活動している」感じはしませんよね。シナリオだけでなく、そういった面でも気を配らないといけませんから、「同級生システム」は生半可なソフトハウスでは扱えないものだった、という印象が強いです。
ではでは
F&Cの看板タイトル「Piaキャロットへようこそ!!」4作目の情報がそろそろ出回り始めました。3作目はメディアワークスの「電撃G’Sマガジン」で制服コンテストをやったのが有名ですが、今度は角川のコンプティーク誌上で行うみたいです。まあ、同じ系列に属する会社ですので、どこでやっても変わりないとは思いますが・・・、
■コンプティーク
http://www.comptiq.com/
しかし、新作のキャラデザ(フミオ氏)は、ちょっちPiaキャロを担うには弱いような・・・、他にKEYの新作「智代アフター」の原画も担当されているとの事で、「シド・”ヤマトもガンダムも手かげたぜ”・ミード」みたいな凄いポジションに付いているのですが、前作までを手がけた錚錚たるメンバーと比べるとちょっち(私の心の中では)落ちます。だって歴代の原画陣を見ても、1・2は現リーフを支える主力陣勢ぞろい、3は「橋本タカシ/蓮見江蘭/鈴平ひろ」ですよ。文句のつけようが有りません。しかし、今度は・・・
Piaキャロシリーズは1・2作目しか体験していませんが、基本的に「シナリオもシステムもそこそこでしかないが、とにかく原画の圧倒的魅力で売り倒す」という作品、と認識しております。要するに「キャラの可愛さと制服の魅力で、絵だけでも売れる」という作品な訳で、絵が弱いと購買意欲が萎えてくるなぁ、と・・・
そう言えば、最近同社の作品で絵が良いなぁ、と思ったのは
・「魔女っ娘ア・ラ・モード」(原画=外注のこつえー氏)
・「アンサンブル」(原画=外注の針玉ヒロキ氏)
・「キャンバス2」(原画=メインはやっぱり外注の七尾奈留氏)
で、以降は、社員でエース級の橋本タカシ氏が関わった「ホワイトブレス」は(派手さを押さえる路線だったにせよ)絵の魅力ではもう一つ、さらに新作「魔女アラ2」もやはり絵は外注三人衆(しかも”こつえー・ぱんつはいてない”氏に比べるとなんだかなぁ・・・レベル)という事で、『F&C系、ビジュアルのレベルだけならいつでも業界最強レベル』伝説も怪しい雰囲気になってきました。
「こつえー」「針玉ヒロキ」「七尾奈留」クラスを常時起用できるならば外注が悪いという事も無いのですが、「魔女アラ2」を見ると、どうも人を呼んでくるにも当たり外れが有るくさいし、なにより自社で凄い絵描きを揃えて「どうだ!!」とすごんで見せるのがF&Cだと思うわけで、その辺り、今後頑張って欲しいもんだと思いますよ。
と、長々と語ってしまい、焦点がぼやげ気味ですが、
(今日のまとめ)
・Piaキャロ4の原画はもう一つ、だと思う
・ここ一年ばかりのF&C全般に絵が弱くなってきた、と思う
という事で締めさせて頂きます。
皆さん、はじめまして。 ここの掲示板を時々読ませていただいていたKohjiと申します。
FCGAMEXで何回か書き込みした程度の者ですが、同級生の話題となると
どうにも黙っておられず、初めて書き込みします。
わたしは、初回プレーでもプレーメモをとる攻略系プレーヤーなので
同級生の衝撃と言えば、キャラクターや時間の概念もさることながら
あの複雑なフラグ管理に激しく衝撃を受けました。
最初に同級生をプレーした時の感想が、「ぴんきぃぽんきぃ」のフラグを
複雑かつ同時平行に進行可能にするとこうなるのか!というものでしたから。
それまでのゲームのフラグ管理というのは、基本的に一本道(sequential)で、
2つ以上のフラグが立ってる場合のみ次のフラグが立つ複合フラグや
遅延フラグ(「ぽっきぃ」のあるフラグを立てると、だいぶ後になって攻略不能になるものが有名)
などはありましたが、それらがキャラ毎に同時並行に進み、なおかつあるキャラのフラグが
別のキャラのフラグに影響する、というのはわたしにとって同級生が初めてでした。
まさにプレー環境が、FDメインからHDメインに移行する過渡期にあって
量的な進化がゲームシステムにこれほど影響を与えるのか、と正直あっけにとられました。
ただ、さすがに複雑なフラグ管理は、メーカー側のバグ取りに過大な負担を強いるので
本家elfと「卒業写真」シリーズ以外では、最近はお目にかかりませんね。
フラグ探しプレーヤーとしては、残念なことです。
初めての書き込みなので、文章の乱れなどありましたら、ごめんなさい。
・カール大公さん:
>(注:ただし時間概念を組み入れた最初のゲームと言うわけでは有りません。ハミングバードの>「アグニの石」が先にありますし、他にも有るかも?
他にも、いくつかありましたよ。アップルの名作アドベンチャーで国産機種にも移植された『トランシルバニア』、『ザ・カウント』、『カバテットミラー』(照魔鏡の伝説)はコマンドを入力するたびにゲーム中の時間が進むようになっていました。
国産ゲームでは『TOKYOナンパストリート』や『ハイドライド3』、『うっでぃぽこ』あたりが有名ですが、時間の概念があるといっても、あまりゲームの面白さに直結していないというか、面倒になっているだけのような気がしました。
例えば『ハイドライド3』や『うっでぃぽこ』の場合、夜になると視界が利かなくなったり、敵が強くなったり、宿屋に入れなくなったり、腹が減っても食料が買えなかったり、空から星が降ってきてダメージを受けたりとロクな目にあわないため、日が暮れる前に宿屋に帰らなければならず、経験値稼ぎやアイテム探しの最中も常に時間を気にしながらのプレイを強いられ、あまり熱中できませんでした。
『同級生』の方には、そのような面倒なペナルティがありませんでしたので、同じ場所でも時間によって登場するキャラクターやセリフが変わったりすることなど、出会うキャラクターが生き生きとしていて本当にパソコンの中にある街で生活しているようなリアリティーをストレスなく楽しむことができました。
この時間の概念をゲームの面白さに結びつけることが出来た最初のゲームが『同級生』だったと僕は思います。グラフィックや音楽、ストーリーなどでは『ハイドライド3』の方が優れているかもしれませんが、ゲームというものはグラフィックや音楽を鑑賞するものではなくシステムを楽しむものですので、最初に『同級生』をプレイした時、「ついにアダルトゲームが一般ゲームを超えた」と、とても驚いたものでした。
このゲームをプレイしてからというもの、それまではロクに買ったことのなかったアダルト系のゲームを一般ゲームよりも多くプレイするようになる時期が数年の間続きました。『同級生』は、それほどの衝撃を僕に与えた名作であり、生涯忘れることの出来ない思い出として心の中で生き続けると思います。
それでは、また。
・カール大公さん:
力の入った文章、ありがとうございます。やっぱり、リアルタイムで経験されている方
だと、重みがありますね。もっとも“歴史的”にみるのであれば、こういった「証言」を
フィルタリングする必要がでてきてしまうのですが。
>当時標準的だった「コマンド選択式AVG」は
コマンド選択式というゲームデザインは、DOS時代の最後まで続きましたね。Windows時
代になって急速に姿を消していったのは、作業を増すという印象がプレイヤーの間で強く
なったこと、テキスト量を増して選択肢だけで分岐させるスタイルが受け入れられたこと、
メディアがCD-ROMとなり単一グラフィックを使い回す必要性が低下したこと、などがある
でしょうか。
……ん? この話題、いつか出たような(記憶おぼろ)。
>少なくとも「同級生」を超える物は直系の子孫の「2」まで待たねばならなかったのです。
余談ですが、『同級生2』のあとには『卒業写真2』というのが出て、これはなかなかの
作品でした。とかく「『同級生2』のパクリ」と評されることが多く、その指摘自体は間
違っていないのですが、キャラクターの使い方や心理描写に限らず、主人公の行動、キャ
ラどうしの関係など、『同級生2』を上回っていると考えております。
> しかし、ヒロインの人数を減らしたり、イベント数を減らしたりすれば、同級生の魅
>力(街のシミュレイター感覚)が失われてゆきます。
よく「『同級生』は自由度が高い」と言われるのは、ここにあるのでしょうね。覆面
マップ移動方式では、誰がどういったところにいるかを類推したり、あるいはどういうイ
ベントがどういうタイミングで起こるのかを予測したりといった、いわばゲーム世界を自
分なりにシミュレートする楽しみがある方式だと考えます。
イベント発生のタイムテーブルをシビアにしたり緩くしたりすることで難易度の調整は
可能ですが、イベントの発生条件などを無神経に設定すると、(通常想定される)どの場
所に行っても何も進まない、といったことが起こりがちです。したがって、作る側にとっ
ても、細かい配慮が必要ですし、そちらの面でも負担は大きかったのでしょう。
・akitoさん:
どうもお久しぶりです。
>ご復活おめでとうございます。
ありがとうございます。積み上がったものを随時処分していく段階なので、やる気マン
マンとはまいりませんが、のんびりプレイし、のんびり書いていこうかと。
(巫女舞)
>……でも、今日、その考えを改めることにしました。『巫女舞』、買います。
……まじっすか?(^_^;
祭礼がどうの伝承がどうのといった方面へのツッコミは無意味なのですが、それだけ
じゃなくて、神社を舞台にする意味がないし、女の子たちが巫女である意味さえあんまり
ないしといったシロモノですよ? 巫女さんといちゃいちゃ、という雰囲気にも乏しくて、
単純にヒロインたちが昼間はあの装束を身につけているというだけですよ?
あと、某ルートのクライマックス付近で、巫女さんが主人公に御神刀を差し出すという
シーンがあるのですが……刀身を素手で持つのはやめてくだされ……
それでも、買いますか?(^_^;;;
それでは。
まずはKenさん、ご無沙汰しております&ご復活おめでとうございます。
レビューにあがっていました『巫女舞』ですが、買おうかどうかちょっと迷って、
結局見送った作品であります。(KO-1さんと秋葉のSofmapで見つけました……)
まあ、どうせ買ってもまた積むのがオチなんだろなぁ、
といういつもの悪い思考パターンです。非常にまずいですね。
……でも、今日、その考えを改めることにしました。『巫女舞』、買います。
なぜなら、巫女さんを見てるだけで幸せになれる自分を再確認したからです。
しかも神々の集う「本場」にて。
↓すごく罰当たりな内容
http://aki.blog.ocn.ne.jp/kazura/2005/05/post_054f.html
◆その後
同級生の衝撃を受け、その後同工異曲のゲームがいくつも発売されましたが、いずれも足元にも及ばなかった、と言えるでしょう。少なくとも「同級生」を超える物は直系の子孫の「2」まで待たねばならなかったのです。同級生シリーズはまさに業界の歴史の一ページを飾るにふさわしいタイトルと言えます。
しかし、このシステムはやがて業界から消えていきました。今でもある程度生き残ってはいますが、見かけ上は似ていても大抵「マップ上に誰がいるか一目でわかる」というフォローがなされており、同級生のようなワクワクは、あるいは苦労は無くなりました。とは言え、この方向性は当然の変化と言えるでしょう。
同級生のシステムは、「自分でイベントを見つける」という楽しさを与えてくれましたが、同時にそれは重荷にもなりました。ヒロインは14人おり、それぞれのストーリーは複数のイベントで成り立っています。それらのイベントを全て見つけようと思ったら、信じられないような時間がかかります。当時は攻略記事サイトはもちろん、そういう情報を載せる雑誌すら有りませんでした(攻略にパソコン通信がフル活用されたのは懐かしい思い出です)。たとえ全ての情報を把握していても、所要時間がヒロイン一人あたり三時間として、3×14=42時間。ここまで来ると楽しみと言うより負担です。
しかし、ヒロインの人数を減らしたり、イベント数を減らしたりすれば、同級生の魅力(街のシミュレイター感覚)が失われてゆきます。結局同級生システムと膨大なプレイ時間は不可分でした。そして、よほどの力が無ければ一つの作品にここまでの時間を使わせる事は出来ません。同級生システムは、ゲームの発売本数が限られ、プレイヤーに心の余裕があった、まさにあの頃だからこそ成立しえたシステムだったのでしょう。
◆番外
2004年に「下級生2」が発売されましたが、ゲームの歴史でどう扱われるのか知りたいところです。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
すみませんが、厳密な推敲無しに思いっきり書き飛ばしています(考え込むと永久に書けない気がしまして・・・)。という訳で勢いだけで執筆していますので、不完全な個所はご容赦ください。
ではでは。
ゲームは8/10〜8/31の夏休み真っ盛りの三週間の間に、合計14人いるヒロイン達を攻略すること。コンセプト自体は別段目新しくも有りません。しかし、主人公が何か行動を起こせば容赦なく時間が経過するという事、例え建物に入り、中が空だったとしても10分が経過してしまう、というシビアなシステムが熱狂を生みました(今から考えると驚くべきことですが、セーブは自宅でしかできず、しかも「自宅で睡眠をとる」という形で8時間をもっていかれます)。
この時間概念がプレイヤーを”フラグ立ての一本道辿り”から開放しました。プレイヤーは同級生世界で驚くほどの自由さを得ました。例えば、ゲームの最初から最後まで自宅で眠りつづけ、ヒロインの一人とも会わずにラストを迎える、なんて事も可能です(やりませんでした?)
町を適度にうろついていれば、ヒロインの数人とは簡単に出会えます。そしてデートの約束を取り付けることもさほど難しいことではないかもしれません。しかし、その約束は計ったように(というか計算されてますが)複数のヒロインの約束の日時がバッティングしています。ヒロインAとデートしている間に、ヒロインBは約束をすっぽかされている訳です。Bとデートしていれば、またその後には何かが起きたかもしれません。また、その他にヒロインCやDにはまた知らない別の場所で知らないイベントが起きているかもしれません。その場所へ主人公が出向いていけば、彼女たちの未来に変化を与えられるかもしれません。主人公と同様、ヒロインたちも街のあちこちで生活を営み、イベントを体験しているのです。同級生はこんな風にして、ゲーム世界があたかもリアルタイムの街のシミュレイターで有るかのような感覚をプレイヤーに与えることに成功したのです。
冷静な目で見れば、同級生のシステムもまたフラグ立てAVGの変形に過ぎず、一本道ストーリーをヒロインの数だけ作って束ね、時間で細切れにしただけ、という事は解ってきます。しかし実際体感してみると、街の背景が昼・夕方・夜・深夜で変わってくる、日中/夜しか入れない場所がある、等、時間を巧みに絡めたシステムとストーリーがミックスされると、本当にミニ世界が構築されているような感覚がありました。
もちろん、竹井正樹氏の原画の力も凄かった(今見直しても魅力的です)し、蛭田氏のシナリオの力もありましたが、やはりあのシステムが一番衝撃的だった、と言えるでしょう。
・「同級生」(エルフ) 1992/12
「同級生」の発売が一つの事件だった、というのは当時の事を憶えている人ならば同意してもらえるのではないでしょうか。発売前は竹井正樹氏の原画を散りばめた、内容の説明の無い広告でゲーマーの期待を煽りましたが、当時のゲーマーならば「エルフの年末の作品ならば外れは無い」と踏んで、期待に満ち溢れながら年末を待ちわびていました(注)。私なんか発売日にそれこそ飛ぶようにショップに駆け込んだものです。
(注:当時のエルフは社長の蛭田氏が関わるゲームとそれ以外のスタッフのゲームが交互に出ていました。後者は出来がいささかアレでしたが、前者は絶対の安全パイでした)
実際、発売された作品を初めてプレイしたとき、その奥の深さに目がくらむ思いがしたものでした。
当時標準的だった「コマンド選択式AVG」は、場所の移動と行動(見る、話す、動かす、等)を組み合わせたもので、それらを駆使して作り手の用意した道を辿っていくものでした。だから、どこかでフラグ立てを見落としていると、現実世界では数時間経過しても、ゲーム内では時が凍りついたように、どこへ行っても誰と話しても状況が変わらない、という事が往々にして見られました(まあ、これは作りが悪いことも有れば、単にプレイヤーがうかつで何かをし忘れているだけ、という事も有りました)。
しかし、「同級生」は見かけ上はコマンド選択式AVGでしたが、「時間」という概念を組み入れたことで、全く新しい地平を開いたのです
(注:ただし時間概念を組み入れた最初のゲームと言うわけでは有りません。ハミングバードの「アグニの石」が先にありますし、他にも有るかも? http://game.goo.ne.jp/contents/retro/RGMEGGEHAM0002/)
ゲームマップ上に構築された町の上を主人公を動かして、どこかの建物に入り、そこに誰か居ればイベントが発生する。それ自体はフィールド移動型RPGでも見られるシステムですが、そこに「時間」が加わったことでプレイ感覚には劇的な変化が起こりました。
■Ken様(5月 2日(月)23時42分52秒)
お久しぶりです。
>この種の議論に際して重要となるのは、ターニングポイントとなるべきタイトルの選
>出がどれだけ的確か、ということに尽きると思います。具体的に発売されたゲームが
全くそのとおりです。発売リスト一覧と売上げ、後進作品への影響、等の点から分析しなければ「歴史の記述」たりえないでしょう。もっとも、もっとお堅い「〇〇史」においても分析者の視点によって色々見方は変わってきますから、そういう「書き手の視点」もそれはそれで一つの興味ある点な訳ですが・・・、バランスが難しいところです。
■Ken様(5月 3日(火)00時37分15秒)
>むう。その「システム」とは如何なるものでしたでしょうか? 私は「当時」のこと
>など何も知らない、というより『同級生』には手も付けていないぐらいなので(『同
>級生2』は8割方クリアで停止中)、そのあたりのことをお教えいただけるとありが
非力ながら頑張ってみます。しかし、このシリーズ、古参の人には思い入れのある人が多そうだから下手な事書くと反応が怖い・・・、
以下、個別のレスです。
・CiANさん:
(作品が作家のオモチャに成り果てる時)
ディレクターとプロデューサーが異なる場合に起こる現象ですね。必ずしもゲーム業界
に限った話ではなく、プロジェクトのテコ入れを行う際にまま見られる話題でもあると
思ったのですが……そんな世界ばっかり覗いてきてしまったせいかな?(^_^;
ゲーム業界の場合、クリエイターの専門分化(2002年末にこの掲示板で話題になりまし
たね)という面も、プロデュースに対する影響力減退に際して無視できないと思われます。
(ANGEL TYPE)
プレイ報告、ありがとうございます。「純粋さの保持≒異物の排除」ですか……うーん。
この種のゲームでは、過去に『CROSS†CHANNEL』が絶望的にミスマッチだったことがある
ので、ちょっと手を出すには怖いかな。
それより、このゲームのオープニング曲の冒頭、今となってはギャグにしか思えません
ね(^_^;
・北野 妖介さん:
>ええ、そりゃあ、見えざる凄い衝撃でした。
>おそらくゲーム史には語られないでありましょうが。
>正に萌えの原点であるかと・・・
「萌え」とは何か、という定義にもよりますが、その萌芽(文字通り?)となったわけ
でしょうか。しかし、ことアダルトゲームの業界で、その商法が定着したというわけでも
なさそうですし、後世への影響という面を考えると、現在に通じるパターンとは少し違う
のかな、という気もいたします。どうでしょう?
・カール大公さん:
>当時の人がガーンと来たのはシステムでしょうに。キャラ個々への思い入れ路線は、
>ゲーム本体の圧倒的パワーが有ってこそ成立したビジネスでありましょうぞ。
むう。その「システム」とは如何なるものでしたでしょうか? 私は「当時」のことな
ど何も知らない、というより『同級生』には手も付けていないぐらいなので(『同級生2』
は8割方クリアで停止中)、そのあたりのことをお教えいただけるとありがたいっす。
・M1号さん:
>生理の為朝
ここだけ見て「鎮西八郎は女だったのか」と一瞬思ってしまった私っていったい(苦笑)
・KO-1さん:
>可愛ければ全然躊躇ないんですが
中身が何でも?(−_−)
それでは。
ここまで取り上げられていた話題に関して、テーマ別に、思うところを書いてみます。
(初心者のためのギャルゲー・エロゲー講座)
私などは、ゲームを通時的にまとめられるほどのキャリアも知識もありませんので、多
くを語ることはできませんが。
この種の議論に際して重要となるのは、ターニングポイントとなるべきタイトルの選出
がどれだけ的確か、ということに尽きると思います。具体的に発売されたゲームがあり、
それの傾向(売れ方、市場の反応、セールスポイント、などなど)を分析するというのが、
方法論として妥当でしょう。そのためには、少なくとも発売日一覧のようなものを作成し、
発売直後に反響があったか、あるいは発売後3年程度のスパンで何らかの影響を残した作
品をピックアップする作業が必要です。
しかし、一人のプレイヤーレベルで歴史を語ろうとすれば、それらのデータを整理する
作業がたいへんであるうえ、ピックアップしたゲームに触れ、それに対する歴史的な位置
づけ――レビューとして示されるような論ではなく、通事的なフィルタリングを経る――
を明確にする必要があるわけで、これはもう、敷居がとんでもなく高くなってしまいます。
なので、ある程度割り引いて評価するべきなのでしょう。
さて、以上のような前提で見ると、ピックアップされているゲームが「現在のゲームに
対して直接影響を残している」ものに限られているように思えてなりません。ゲームの歴
史を、編年体(旧→新の順に記すスタイル)ではなく、テーマ別に綴っている以上、そこ
に入り込みやすい恣意性を極力低減させるには、取り上げるゲームの選別作業がいっそう
重要になるのですが、このあたりがかなり妖しいような。私は1996年以前のゲームはリア
ルタイムでは知らない世代でありますが、1997年以降に限定しても、ヒットしたゲームや
プレイヤーの反応が大きかったゲーム、のちに影響を与えたゲームなどがセレクトされて
いるというより、あるテーマに即したゲームが取り上げられているという印象が拭えませ
ん。
相手先はあくまでも個人サイトであり、一介のサイト管理人である私が自分のスペース
で語れる範囲には限界がありますが、残念ながら、歴史と呼べるものにはなっていないと
だけはいえるでしょう。
ところで、当該リンク先では『雫』や『痕』のスクリーンショットが引用されています
が、これがリニューアル版であることに猛烈な違和感を抱いたのは、私だけでしょうか。
以下、このテーマに関しての個別レスです。
・カール大公さん:
>リーフがいない時代の世の中を知らないことでもあり・・・
私はまさにこの世代にあたります。世代ごとにゲームへの評価が異なるのは当然ですが、
知らない世代に対して知っている世代が的確に情報を継承できれば、とてもいいことだと
思います。もっとも、技術的にかなり難しいでしょうが。
・北野 妖介さん:
>歴史を記述する方は中立な視野で物を書いて欲しいかナァ〜と
個人でやるには無理がありましょう。もともとゲームという製品のデータを体系的に揃
えるまでが一苦労、内容を通時的に把握するまでが二苦労、作品を取り上げて個別に歴史
的な位置づけを判断するまでが三苦労。おまけにアダルトゲーム市場というのは、メディ
アあまたあるなかで、反応が最も表に出にくいもののひとつでありますゆえ、客観的な分
析が可能になるようなデータを用意するのはきわめて難しいかと。まして、中立な立場と
いわれても、長い期間にわたってずーっとゲームにつきあい続けている人が、はたしてど
れほどいることやら。また、そういう人のゲームに対する姿勢は、そもそも“中立な視
野”とはほど遠いところにいるような気が…。
私感の積み重ねのような作業でもよいと思います。個人でできる範囲には限りがあるわ
けですが、その個人がいろんな範囲で「知っていること」を並べ、それらが可視・不可視
問わずさまざまなリンクを経ることで、総体として全体がまとまる。それでよいのでは。
・Syn1さん:
>自分がエロゲーを蔑視していたから却って蔑視する一般人の視線が気になって「○○は
>エロじゃないんだ」と言い出す。
蔑視されることを気にする立場の人が、市場の中で大きなウェイトを占めていることも
また、厳然とした事実でありましょう。「サイレント・マジョリティ」が消費市場を左右
するのは多くの業界に共通しておりますが、このギョーカイは、ほかのアダルトメディア
などに比べて、さらに“いかがわしさ”が重層的なものになっておりますから――狭義の
“エロ”に限らず、“オタク”と呼称される際に含まれるいかがわしさをお考えください
――、プレイヤーの少なからぬ部分には、ゲームに対するアンビヴァレントな心理が働い
ているのでは。ですので、蔑視されることへの恐れというのは、別に不誠実でもなんでも
ないと考えます。
実に久方ぶりに、サイトのほうを更新いたしました。
この掲示板もほぼ放置状態で、ごく基本的な管理を行うのみという状態でしたが
これから順次活動を再開して参ります。
「活動」の具体的内容については……公約に縛られたくはないのでご想像にお任せ(^^;
明日もまたお仕事なので、個別のレスは明日以降にさせていただきます。
それでは。
どうもその物差しで物を計るようになってしまった…
きょう「DearMyFriend」のPS2移植版を買いましたが、とにかく不満の残る出来でして。不満点を色々と。
・表情が変化したりするたびにCDから読み込むものだからテンポが悪すぎ
・システムデータに672KBも使うものだからセーブもロードも遅すぎ
・原作に比べシステムが退化している(バックログによる音声再生なし、スキップも前述の読み込みのせいであまり早くないため再プレイが苦痛)
・シナリオの大筋に変化がないのにHシーンを取り除いたものだから違和感を生じる(特に都香シナリオ。原作ではHシーンが重要な意味を秘めていて(Hシーン→膣出し→的中→妊娠発覚)、移植ではそのシーンがブラックアウトされても妊娠のくだりだけ残っているので違和感爆発)
せめてKID・プリンセスソフト・インターチャネル・アルケミストのどこかが移植してくれればこんな悲惨な出来にならなかっただろうに…
>CiANさん
・CLANNAD智代アフター
そもそもKID信者(という事になってしまったらしいです)である俺にとっては鍵作品は相反属性ゆえ肌に合いませんが、どっちにしてもあまり見たくない気が。
ラブラブの延長戦…というのは似合いませんし(本編での朋也の怠惰を見ると、それすら白々しく感じる)、せめてどちらかが最後に亡くなる、というパターンの方が悲惨な現実を直視しなくて済むオチになると想像します。
>カール大公さん
・CLANNAD
去年の今頃は(俺はバイトのために少し遅れてのスタートとなりましたが)「CLANNAD」プレイしていたわけですが、量が多くてももうほとんどの事を忘れているあたり、俺は鍵作品と相性が悪いのかも。
それだったら素直にインターチャネルと「CLANNAD」の移植版でも作ってくれた方が、アフターストーリーで世界観を汚される、という「ときメモ」ライクな現実と向き合わなくて済むのかも。
■to:CiAN様(4月28日(木)21時32分56秒)
>『智代アフター 〜It's a Wonderful Life〜』とある以上、『CLANNAD』智代シナリ
こういうのでわざわざ一本作るかぁ、というのが正直な気持ちですね。この手のは追加の「おまけディスク」とか、或いは(昨年オーガストがやった)「〇〇ファンディスク」とかの中での一本、という扱いで作るものべき物ではないかなぁ、と。
大体クラナドは量がもうたっぷり(過ぎ)なので、「後日談」なんて欲しいとも思わないんですよね〜。麻枝氏がシナリオに入っていますから、若手スタッフ育成/鍛錬用ソフトでもなさそうですが、正直様子見ですよ。
あ、そういえばKeyとソフトバンクが組んでいたオンラインソフト販売のあれ、最近噂を聞きませんがどうなったんでしょうねぇ。
ではでは。
KEYの新作が今日発表されました。
『智代アフター 〜It's a Wonderful Life〜』とある以上、『CLANNAD』智代シナリオ
After Storyなんでしょうが、何故これをリリースするんでしょうねぇ?
しかもアナウンスが今日ということは、明らかに前作(発売日が4月28日)を意識して
のことと思われますし。
信者からの要望が多かったのか、渚シナリオでは表現しきれなかった不満が何かある
のか。どっちにしろ『CLANNAD』否定派としては、醒めた目で眺めることになりましょう
が。
さて、この板では何方が吶喊されるのでしょう?
#いっそ『CLANNAD』否定論でも思いっきり書いてやろうか。(ぉ
"いーや、それは違う" CiAN さん wrote:
> や、どーもご無沙汰してます。例の年末はお世話になりまして。
どうもどうも^^;こちらこそ。あの時は楽しゅうございました。
> エロゲェマァの風上にも置けんセリフ。脳内補完という言葉を知らんのかっ?(爆
それは直訳すると、「チンコ補完でめちゃ燃える」ということか?(ぉ
ふたなりネタってそんなにもダマされた呼ばわりされない気がする。肉体ふたなり・容姿オンナ・精神オトコなヒロインとだったらダマされたって声が出るかなあ。
"何となく判らなくもない" M1号 さん wrote:
> 桃ちゃんシナリオのあまりの唐突さも読んでて苦痛でしたよ…
桃ちゃんは最後のブラック桃ちゃんが気になりますよね(笑)
ホント風呂敷広げっぱなしっすね。
>KO-1さん
・はなマルッ!
確かに尻切れトンボ気味なのは振り返ってみると同感です。
前半はバレンタインデーまでほぼ共通テキストですし、中盤はヒロインの悩みとかでそれなりにボリュームを食いますが、後半になるとHシーンの後にプレイヤーを置き去りにするようないきなりなラストですから。
おまけシナリオもかなりあれですが(椿では主人公の性格、菫では菫の性格が本編と違いすぎる)、サブ扱いの紅葉・桃ちゃんシナリオのあまりの唐突さも読んでて苦痛でしたよ…
まともなレスは後日として、見過ごせないカキコにツッコミ挿入れます。
・KO-1さん:
や、どーもご無沙汰してます。例の年末はお世話になりまして。
>「どーせあっても無くてもぼかしで隠れてわかんないじゃん!」
エロゲェマァの風上にも置けんセリフ。脳内補完という言葉を知らんのかっ?(爆
べたべたかな?
"ああっ、俺がしばらく書いてない間に!(爆)" M1号 さん wrote:
> 「はなマルッ!」と言えば、ヒロインの1人が男だった(核爆)という事で多くのプレイヤーが騙されキレた、ということでそれなりに有名ですが、話自体はごく平凡なものでしたよ。
ごく平凡、というかどうにも尻切れトンボな感じがしました。前半からちょこっとづつ身体とココロのギャップについて書かれていたので、後半は性同一性障害ネタで盛大に風呂敷広げて大恋愛!かと思ったところで、あっさり主人公が彼女(彼)を肯定して終了。あとはアレなおまけシナリオ。時間が足りなかったんだろうな、と素直に納得することにしました^^;
しかしホモネタが出たときの反応を見るにつけ、どうも「男」という意味に引っ張られる人が多い模様。せっかく2次元で萌えられるんだから、1次元に負けてどうするおまいらわ!…というかそれが普通の反応なのかな。私なんかは「どーせあっても無くてもぼかしで隠れてわかんないじゃん!」というわけで、可愛ければ全然躊躇ないんですが(爆)
それでは皆さんよい終末を。
というかこれまで今一つ入りづらかったのもありますが(ギャルゲーの歴史とかは皆様の方が通暁していらっしゃるので、俺如きの意見など当てにならないでしょうし)。
俺のほうも最近では「DearMyFriend」とか「はなマルッ!」とかプレイしていましたが。
「はなマルッ!」と言えば、ヒロインの1人が男だった(核爆)という事で多くのプレイヤーが騙されキレた、ということでそれなりに有名ですが、話自体はごく平凡なものでしたよ。
それでも向日葵(従妹。イギリスからやってきた)と共同生活を送る中で、生理の為朝からイライラ→掃除の時に生理用品を見つけ生理だとわかる→後に誤解が解ける、といったイベントとかは素直に感心できましたが。
しかしこのゲーム、菫(前述の「実は男」キャラ。一見すると女の子だが身体は男の子)以外でも結構重い設定もありまして。向日葵は遺伝性の難病を抱えているし、椿は妻の死後、精神を病んだ養父にレイプされた過去があったりしますし。
でも気になったところとしては、菫イベントで表示されている日付とテキストの中の曜日表現が一致していない事(日付は木曜日なのに、菫が「今日は土曜日だから…」といっていたり)や、バッドエンドへのフラグが中出しの有無によるものだったりするところです。
バッドエンドはかなり鬱の入る内容なので最初見たとき立ち上がれませんでしたよ…
このBBSはいつのまにか三人だけの世界に・・・、なんかもう終末がそこに迫っているような雰囲気ですよ・・・、寒い・・・
■to:CiAN様(4月17日(日)21時56分16秒)
ムチャ反応が送れて申し訳ないです。
>その時代は全く知らないのですが、相当の衝撃があったようですね。当時を知ら
>ない人間でも、それが想像できるように書いていただけると非常に嬉しいのです。
色々考えているのですが、頭の中で草稿を書いては直して、という状態です。ビッグタイトルだけにあんまりしょうも無いことは書きたくないのですが、それでちょっとプレッシャーがかかって(←大げさ)。GW休み中には何とかしたいですね。
>>製作スタッフ内の内紛と言うかドロドロと言うか、そういうのも結構書いてあって
>その記事…というか本を買ってないんでどういうことを書いてあるかわかりませんが、
かいつまんで申し上げますと、
・企画&音楽担当の人物が、唐突に「自分でシナリオを書く」と言い出した
・冷ややかな目でお手並みしたら、中身はもう・・・
・しかも並行してそりの合わないスタッフの追放を始めた
・ダメダメシナリオのおかげでブランドの売上げはみるみる低下
・結局社長に直訴
という事が有ったらしいです。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
■to:北野 妖介様(4月23日(土)13時42分18秒 )
>正に萌えの原点であるかと・・・
うおっ、当時の体験者の北野さんにこんな台詞を出して欲しくは無かった・・・(この言葉は思考停止言語に認定します)。当時の人がガーンと来たのはシステムでしょうに。キャラ個々への思い入れ路線は、ゲーム本体の圧倒的パワーが有ってこそ成立したビジネスでありましょうぞ。
続きです。
キャラ達は良く言えば純粋、はっきり言えば不健康、というかネガティブ。未憂ぐら
いかな、若さを感じたキャラは。
しかし悪いことばかりでもなかったです。純粋をウリにしたキャラは他でも見かけま
すが、『ANGEL TYPE』では「純粋→人を疑うことを知らない→主人公にオモチャにされ
る」という、私的にうんざりさせられるパターンではなかったです。
むしろ純粋を“危ういもの”と捉えてましたね。純粋であるということは異物への抵
抗力がないということでもあります。それでも純粋であろうとすれば排他的にならざる
を得ない。異物を受け入れるのであれば、純粋故の未知への本能的な恐怖を克服しなけ
ればならない。
そういう解釈を私は好きなんですが、一般的にはどうでしょう。鬱な連中と言ってし
まえばそれまでですが。
シナリオ
展開そのものはありがちな純愛系で目新しいものはないんですが、数多くある純愛系
の「前半明るく後半シリアス」ではありません。不健康感溢れるキャラ達の妙に物分か
りのいい、それでいて未熟さ全開の行動のオンパレードは、一般的に「鬱ゲー」と言わ
れるのでしょう。
プレイ時間も短かったですね。ただし私はこれをマイナスとは見なしていません。最
大の理由は今の私には長いゲームをする時間的余裕がないという極めて個人的なことな
んですが(笑)、それを差し引いてもこの雰囲気でボリュームありすぎたら最後までプ
レイする自信ありません。
勿論ボリューム不足の弊害も無視できません。全体的に細切れ感を否めませんし、主
人公がヒロインに惹かれてゆく描写が不足気味です。
しかし『ANGEL TYPE』はシナリオの出来を追求するより、雰囲気に身を委ねて楽しむ
作品であると思います。であればボリューム不足は致命的ではないであろう、と。
但し別の面、すなわち無音部分が多かったことは大きな失敗であったと思います。作
り手はそれなりの意図を持っていたのかもしれませんが、少なくとも私にはそれが何で
あるか理解できませんでした。
またテキスト表示の切り替えの必要性が判らなかったことも指摘できます。雰囲気が
非常に重要な作品であるのに“ビジュアルノベル手法”を中途半端に使っても、逆に制
作者の限界を感じてしまうだけです。決してお粗末なテキストではなかったのですが。
総評
ところでこの作品、プロローグが3種類あって、一度クリアする毎に1→2→3→1→2→3
となります。そうする必然性は全くないと思うのですが、プロローグ1は秀逸でした。直
後のOPムービーも良い出来ですし、ここまでなら充分プレイする価値はあります。
トータルで見ると優れた作品ではありませんが、個人的には悪い印象ではありません。
今ゲームに割ける時間がかなり少ない私にとっては適度なボリュームであったこと
――作品としては褒められたことではありませんが――も理由の一つですが、前半ユー
モア後半シリアスしかもキャラクター・シナリオに説得力がないというゲームに食傷気
味でして。
ディープにゲームを楽しむ気はない明るいゲームという気分でもないでも架空世界に
身を置きたい……というプレイヤーなら買って損することはないでしょう。
取りあえずOPデモはメーカーサイトなどでDL出来たはずですから、それを見て判断し
ても遅くはありません。雰囲気が好きになれそうであれば、ですが。
シナリオはまぁあまり期待しない方がいいでしょうね。私的一押しシチュエーション
がプロローグ1ですから。(苦笑)
追伸:Sさん(仮名)へ
音楽CDにおまけでゲームが付いてくるとお考えでしたら3kなら“買い”です。
・北野妖介さん:
こ、これでどうでしょうか…………(倒)
こ、これでどうでしょうか北野さん…………
↑
だけで終わらせるという抗いがたい魅惑的な天使の囁きが聞こえているんですが、これ
をするとブーイングの嵐になるだろうということで続きを書きます。
#でもどれだけブーイングがあるんだろう? 全くないとは思わないけど、ほとんどい
なかったらちょっと哀しいかも。
Comment about 『ANGEL TYPE』
システム・ゲームデザイン
ゲームは文章をひたすら読んで選択肢でシナリオが分岐する、所謂ノベル風ADVなんで
すが、下のウィンドウでテキストを表示するシーンと、画面全体を使ってテキストを表
示するシーンが混在してますね。ここでの定義で言えば“ノベル風ADV+ビジュアルノベ
ル”となりましょうか。確か『アトラク=ナクア』もそうだったと記憶しております。
しかし『アトラク』が後者をメインにしていたのに対し、『ANGEL TYPE』は前者の比重
が高い点が違います。細部の対比はここでは致しませんが、こと『ANGEL TYPE』に関す
る限り、あまり意味のある手法ではありませんでしたね。後で少しく述べます。
システム全般は欲しい機能は揃ってますし、まず及第点でしょう。若干レスポンスが
悪い気がしたことと、細かいところで勝手の悪さはありましたが、ストレスを感じるほ
どではありませんでした。
余談ですが、この作品はDVDレスでも起動します。しかし再度DVD-ROMを入れると、イ
ンストールしてあるにもかかわらず、セットアップウィザードが起動します。
実害はないんですが、こういうのははじめて見ました。(苦笑)
CG、音楽、音声
今日びのゲームはグラフィッカーレベルで不満を感じる作品は殆ど存在しないでしょ
う。この作品も同様です。女のコの方は、やけに細い絵柄ですね。なんか餅を引っ張っ
たみたい。しかしこれは各人の好みで判断すべきことでしょう。
イベントCGは70枚。差分も数えるともう少しあります。シナリオは短い方ですし、特
に少ないという印象はありませんでした。多くもないんですが。
BGMは鑑賞モードで17曲。何故かボーカル曲を鑑賞モードで聴けませんが、3曲ありま
す。歌姫は全て彩菜さん。OP、END曲が英語歌詞です。
BGMはかなり雰囲気にあった良い曲でしたね。ノリのいい曲はありませんが、この内容
では当然でしょう。
気になったことは無音部分が多かったこと。再インストールはしてませんのでインス
トール失敗か仕様かはわかりません。私の環境だけってことはないと思うんですが。
音声は……スイマセンわかりません。諸般の事情により完全OFFでプレイしてました。
キャラクター
主人公と攻略対象キャラの簡単な紹介を。
藤代 尚――主人公(名前変更不可)。以前は全日制にいたが、とある事情で今は定時
制に通っている。
佐倉詩希――主人公と同じクラス。出席率はかなり悪い。何にも縛られない自由奔放な
少女。
川原砂緒――主人公と同じマンションに住む幼馴染み。但し現在は疎遠。以前ピアノを
弾いていたのだが……。
柚月未憂――主人公と同じクラス。光線過敏性皮膚疾患のため昼間は活動できず、定時
制に通っている。いつも明るい。
希崎 恵――主人公の従姉。主人公の“弱さ”をもっとも理解している。
メインとなるのは上の3人。恵はシナリオの出来、パッケに載ってない、OPデモに登場
しないなどから、おまけシナリオと判断します。おまけのつもりで作ったわけではない
でしょうがね。
一旦切ります。
> 感想の方は……まぁ気が向いたら書くということで。(笑
期待をさせてしまったのですから、書くしかありませんねぇ〜(他人も〜ど)
発言の責任という言葉を御存知でありましょうか?
私は、CiANさんに、発言の責任を要求いたします。
御存知かと思いますが、この発言の責任という言葉の意味は、
無責任な第三者が、発言者に理不尽な要求をするというものです。
と、いう事で、きりきり書けぃ〜。(笑)
>その時代は全く知らないのですが、相当の衝撃があったようですね。当時を知らない
ええ、そりゃあ、見えざる凄い衝撃でした。
おそらくゲーム史には語られないでありましょうが。
正に萌えの原点であるかと・・・
ポスタードリームだったかな?を始めとして、
ギャルゲーとして、
個々のキャラクダーで商業化されたのは、
私の記憶ではあれからだったと思います。
その意思は、K○NAMIへと引き継がれ、
ときめき以下略に至っては、溢れ返らんばかりのグッズにより、
ゲームユーザーが尻の毛まで搾り取られるといふ・・・
>作品が作家のオモチャに成り果てる時
面白く拝見させていただきました、
物を伝える力と、それに伴う経験力量のある人の書く文は良いですね。
ただ、これは、あくまでも一例であるかとは思います。
己の技量と世間のギャップを知らないで、
沈んでいく製作者は多く見受けられます。
ただ、本当に自覚が無いから、言っても無駄なんですよね・・・。(溜息)
つい先程『ANGEL TYPE』終了いたしました。全てのCGが埋まってますし、全員ではな
いにせよBAD ENDもいくつか確認しましたので、フルコンプとしても問題ないでしょう。
感想の方は……まぁ気が向いたら書くということで。(笑
・カール大公さん:
> いや、考えていて、歴史編第一弾「同級生のインパクト」辺りを書き込もうかと
その時代は全く知らないのですが、相当の衝撃があったようですね。当時を知らない
人間でも、それが想像できるように書いていただけると非常に嬉しいのです。
もっともお忙しいようですし、無理にとは言いませんが。
>製作スタッフ内の内紛と言うかドロドロと言うか、そういうのも結構書いてあって
その記事…というか本を買ってないんでどういうことを書いてあるかわかりませんが、
辟易するような裏話はちらほら聞きますね。
その記事と関連のある話かわかりませんが、ひとつコラムのリンクを貼っておきます。
作品が作家のオモチャに成り果てる時
ゲームに限らないことが書いてありますが――最近話題の人○○エモンのこととかも
書いてありますが――ご興味があれば参考までに。
to: 北野 妖介様(4月15日(金)14時50分11秒 )
たまたま覗きに来たら丁度北野さんの書き込みが・・・、危なかった。どうしてこの掲示板ははてなアンテナにかからないんだろう・・・
>ちっ、そこで、おっし、私が一肌脱いでと言ってくださると思ったのですが。(笑)
>挑発に乗らない辺り、此処の皆々枯れているんでしょうねぇ〜(苦笑)
いや、考えていて、歴史編第一弾「同級生のインパクト」辺りを書き込もうかと思っていたのですが、ちょうど仕事で痛めつけられて、それどころではなくなりました・・・、これから6月末までまた地獄の季節です。たまったもんじゃないです。この世界から引退する前に仕上げたいことではあるんですけどね。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ここからは単独ネタ。
先日同人誌ショップ系統のサイトを覗いていたら、ゲームの原画家の「厘 京太郎」氏の本が見つかりました。で、この人が一体どんな本を作っているんだろう? と興味深々で購入したのですが、意外にもコレ、ゲームの原画集でした。
■Last Conclusion/2004.12.30
内容はフォスターブランドの「憧れ」から、最新(或いは最終)作のHERMITブランド「FOLKLORE JAM」までの原画、キャラ設定、コメント、等盛りだくさん。ちなみにコメントは製作当時の状況が語られていて、ここで〇〇風に絵を変えた、というのが良くわかります。
あと、製作スタッフ内の内紛と言うかドロドロと言うか、そういうのも結構書いてあって、真剣に読むと結構辛いものが有ります。BeFブランドの後期作品のシナリオライター氏なんか、もう名指しでボロクソ。と言うか、ソフトハウスってこんなにいい加減な世界なのか、と戦慄させられます。あとHERMITブランドは「FOLKLORE JAM」だけで当初のスタッフは全て退社しちゃったとか(Willの営業がちっとも売ってくれなくて、製作スタッフが自ら宣伝に駆けずり回ったものの、やはり数は出ず・・・、という顛末のようです)。
氏は色々な事(本当に色々)に相当疲れてしまったみたいで、今は業界から離れているそうです。あれだけの有名人が最近トンとご無沙汰だったのはそういうわけなのですね。
という訳でゲームの原画集 兼 業界裏話(と言うか、残酷物語)としても楽しめる一冊です。手に取る機会があれば是非どうぞ。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ではでは。
> Windowsゲーム時代に突入してもう8年くらいですからねぇ。「オリャあもうベテランだよ」と自負する人でもPC98時代を知らない人も多かろうし、そして、という事はリーフがいない時代の世の中を知らないことでもあり・・・
お互い歳を数えるのは止めましょう。(笑)
ただ、DOS(PC98ゲーム)には、光を浴びない隠れた珠玉の作品が多々ありました。
Windowsになって、Winでは味わえないゲームが多々ありました。
>そういう事が出来る層ってもう引退しているか仕事が忙しくてやっている暇が無い、とかなのでしょうね。
ちっ、そこで、おっし、私が一肌脱いでと言ってくださると思ったのですが。(笑)
挑発に乗らない辺り、此処の皆々枯れているんでしょうねぇ〜(苦笑)
>『元々18禁ゲームを蔑視していたけれど○○をやってみたら認めざるをえなくなった』人が言いそうなことじゃないですか。
多いっすね、かつ困ったコトに、18禁ゲームと言っておきながら、
リーフとか、Keyとか、TYPEMOONとかのゲームしかしてない人は
それらのゲームと他のゲームと線引きをしているんですね、
18禁ゲームとエロゲみたいに・・・(溜息)
>「オリャあもうベテランだよ」と自負する人でもPC98時代を知らない人も多かろうし、
ですねぇ〜、エロゲの事ならなんでも聞いてくださいという人がいても、
ああ、その程度なのね・・・と思う自分が、やけに歳を取ったんだなぁと思ったり。
むしろ、そんな事を言わず、淡々と語る人程、怖かったり・・・。
ええと、これだけではなんなので、ネタを2つほど・・・
28日発売のゲームでパッチが出ます。
28日は買ってすぐプレイなさらぬよう。
必ず、オフイシャルのサイトを確認してからインストールしてください、
タイトルについては、御勘弁ください、さすがに数日前なら漏らしてもと思うのですが・・・
他、話は聞いている方もいると思いますが、流通のJ−NODEが
撤退をするとの事です。
参照としてこちらのページを見られると、
流通の事や、そしてゲームも違った目で見れるかと思います。
http://www.remus.dti.ne.jp/~j-o/
・カール大公殿下
> Windowsゲーム時代に突入してもう8年くらいですからねぇ。
>「オリャあもうベテランだよ」と自負する人でもPC98時代を知らない人も多かろうし、
>そして、という事はリーフがいない時代の世の中を知らないことでもあり・・・
その通りではあるんですが、今回の論者の方はかなり『古い人』のように見えます。
私はこの人、『PC歴は古いが18禁ゲームにはろくに手を出してこなかった、評判になった【同級生】とかリーフ三部作とかを(薦められたのか興味が湧いたのか)たまたまやってみた』んじゃないか、と思いますよ。「○○以外はエロだけ」って『元々18禁ゲームを蔑視していたけれど○○をやってみたら認めざるをえなくなった』人が言いそうなことじゃないですか。【Natural】を鬼畜系だと思い込んでる辺り、18禁ゲームにあまり馴染みのない人なのは歴然だし。
PCゲームの18禁ってのは『ベッドシーンがワンカットでもあればポルノ映画』『少しでも性描写があればエロ漫画』とするような無茶苦茶なレーティングです。従ってPCの18禁には漫画では成年コミックに該当しない、映画では18禁にならないような作品も含まれてしまう──逆に言えばヤング誌の漫画に相当する作品をやりたい、作りたいとなれば18禁になってしまうのがPCゲームの世界。これを十把一絡げに『エロゲー』と言い切ってしまうのがまずおかしい(【頭文字D】も【ベルセルク】もエロ漫画だよ、これじゃ)。
18禁ゲームをやりつけている人間にとってはこの状況が当たり前、『エロゲー』と呼んでいても互いに事情は承知の上で話をしてるし、蔑まれるような趣味だとは思っていません。まぁ、肩身が狭いとか部屋に山と積まれたパッケを他人に見せられないとかは言いますが、ヤング誌の漫画相当の作品を本気で恥じてはいないでしょう? あまり18禁ゲームに馴染みがない人だからこそ言い訳をしたがるんですな。自分がエロゲーを蔑視していたから却って蔑視する一般人の視線が気になって「○○はエロじゃないんだ」と言い出す。で、実はよく知らないのに『エロゲーの歴史』を語ってしまったのがアレなんじゃないのかな。
to:北野 妖介様(3月22日(火)15時52分52秒)
うわっ、反応遅れてすみません。なぜかはてなアンテナに更新がひっかかっていなくて・・・
>PC98はエロゲマシンと言われる面を持つのは、
Windowsゲーム時代に突入してもう8年くらいですからねぇ。「オリャあもうベテランだよ」と自負する人でもPC98時代を知らない人も多かろうし、そして、という事はリーフがいない時代の世の中を知らないことでもあり・・・
過去の、創世記から今までの流れを、細大漏らさず、なおかつ納得できる流れで書いて欲しいものでありますが、そういう事が出来る層ってもう引退しているか仕事が忙しくてやっている暇が無い、とかなのでしょうね。かくして歴史はゆがんだまま後世に伝えられるのであった・・・
ではでは。
>復活のネタがこれで恐縮ですが・・・
>■初心者のための現代ギャルゲー・エロゲー講座
私なぞ、ネタを振る余力もままならない・・・(溜息)
さて、読んだ感想ではありますが、
記述内容から見まして、
一昔、か、ふた昔の、
同級生かリーフ以降のゲームをプレイされた方で、
過去の記述につきましては、実体験ではなく資料を漁ったかと・・・
で、ありますからして、
歴史としては、非常にアンバランスの感があります。
また、書き方が乱暴であるとも思います。
昔はエロだけで作られていたみたいな書き方の部分でありますね。
今も昔も変わっちゃいないのに、偏った見方をしているから・・・
全てエロだけで作られていたのは、テキスト、シナリオが無い頃の話なのだがな・・・。
もっとちゃんとした物を力量のあるものを読みたいですが、
そういう人は少ないでありましょうし。
最も書ける力量を持つ人もいても体力のある人もいませんが・・・(苦笑)
ハードウェアの進化に伴う、またWindows化によるゲームの変化の記述についても未熟です。
PC98はエロゲマシンと言われる面を持つのは、
主因は、PC98の市場占有率が高まりPC98のタイトルが売れたからであり、
他ゲームは家庭用/専用ゲーム機へとシフトしたからであり。
アニメ絵はスペックはいらないは、主因とちぃと違うと思うんですがね。
また、コンシューマーとの移植関係につきましてもでしょうか?
歴史としてのゲームの変化は、今や話にも出ませんが、
ソフ倫の出来るきっかけとなった京都事件がありますし。
歴史を語るにはお粗末なのではないのかと思います。
個人的には、歴史を記述する方は中立な視野で物を書いて欲しいかナァ〜と。
どもども、最近ご無沙汰しております。で、復活のネタがこれで恐縮ですが・・・
■初心者のための現代ギャルゲー・エロゲー講座
http://www.kyo-kan.net/column/eroge/index.html
時折こちらで話題になる(というか私がしているだけか?)業界の歴史のお話です。「カオスエンジェル」辺りからいきなり「リーフビジュアルノベル」や「ONE」に飛んでしまうので物足りなさも有るのですが、まあ、それなりに面白くは有りますので、ご一読をお勧めいたします。
ではでは。
「処女はお姉さまに恋してる」フルコンプ。なんというかいい雰囲気の作品でした。
このゲームのいい所は嫌なキャラがいないところと、主人公やヒロインが悩んでいるときに主人公やヒロインを正しい方向へ導いてくれる人たちがいることにあるのでしょうね。
>カール大公さん
・ときメモonline
元の「ときメモ」自体、高校生活のシミュレーションの割合が強く、恋愛は二の次(注)といった感覚が強かったですし。こちらのサイトの雑文がそれを物語っているかと。
それにクリアフラグみたいなものはほとんどなかったですし(そのため告白以外の目標(例えば甲子園で優勝)をたてることも出来た)、案外成り行き任せ的にプレイしても割込み告白などで救済されますが(反面バッドエンド自体なかなか見れない)。
「ときメモ=恋愛」という方程式に長い年月の中でメモラーも製作者も縛られている感はありますが。
http://www3.airnet.ne.jp/gomimemo/tmron/index.htm
しかしこうしたシステムならメールゲーム(読者参加ゲーム)とかでも充分出来た気がするのは俺だけでしょうか?(ヒロインに想いを寄せようが自分の気の向くままに生きようが勝手、といった感じで。)
>北野妖介さん
・処女はお姉さまに恋してる
上質な甘いお菓子といった表現は、どんな甘党でも降参したくなるような甘さ(例えるなら「シスプリ」の様に、シナリオ的な深みなどは無視してオタクに都合のいいような甘ったるすぎる展開)と違った感覚ゆえに出した感想です。
また序文に書いた「正しい方向に導いてくれる人の存在」もこの物語を語る上でかかせません。
大抵主人公がダメな作品では主人公やヒロインが迷った時には「時間が解決してくれる」とよく言えば傍観、悪く言えば放置に走るか、頬をひっぱたく(これは本当に一時的な効果しかない。「きみにおくる翼」などは叩かれても数日ウジウジしていたが)のが他の人たちのスタンスとしてあります。
しかし「おとボク」の場合、迷ったとしても放置するわけでも過剰にお節介を出すわけでも叩くだけでもなく、進むべき方向をそれとなく指し示す周りの人たちの存在が物語に優しい雰囲気を与えているのも魅力といえるでしょう。
(注)いわば「ときメモ」時代のヒロインは、プレイヤーの姿(プレイスタイル)を映し出す鏡といった意味合いが強かったです。(館林や伊集院といった隠しキャラならはたから見ると「愚か」に見えるかもしれないが、その「愚かさ」が大切な物を見つけ出す鍵になる、といった具合に)
そのため鏡を覗き込むものの姿に闇や負の感情(錬金術時代や中興時代に抑圧されていた野心や欲望など)があればそれをも映し出してしまい、本質を曇らせてしまうわけです。
Niftyのパソ通停止まであと一ヶ月、という事になり、いよいよお別れムードが漂います。でもまあ、雑談の為に相変わらずWebにはアクセスしそうな気がします。昔からの知り合いも多いし・・・
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
■to:CiAN様(2月28日(月)20時36分9秒)
>『ときめきメモリアルONLINE』
要は「高校生活を疑似体験」ですよね。このコンセプトは、15年も前にメールゲーム「蓬莱学園の冒険」でやってまして、南海に浮かぶ島一つが丸ごと学校という舞台で新入生として参加し、部活動だろうが何だろうが好きに学生生活を送る、というワクワクするような設定のゲームでした。・・・、でもこっちのゲームは違うですよね。大体「ときメモ=学園での恋愛」がキモなのに「恋愛」を差し置いて「学園」の方を強調してどうするんだか。私には開発者が何をウリにしたいのだかちっとも解りません。
>どうも今ひとつ目的のわからんゲームですが……。私的には全国『ときメモ』ファ
>ンの歴代キャラ争奪戦ゲームだったら大ウケするところなんですけれど、多分違うでし
なんかこのアイデア、メチャメチャ面白そうなんですが・・・、いやマジにこれなら受けそうです。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ところで、素朴な疑問なのですが、皆様、ゲームプレイ以外の時間はどうすごされておられますか? 私、極端にオタク趣味なので、仕事以外の時間は「ゲーム/サイト巡り/テレビ/オタ系の読書」で埋め尽くされているんですが、最近ちょっと自分でも極端すぎるかと思うようになりました。で、軌道修正したいのですが、一体どっちに進んでいいのだか自分でもよく解らないものですからひとつ皆様の日常生活をお伺いしたいところです。
はっ、これ、「オタク向け一般人への道」なんて指南書が有ったら売れそうだ。
ではでは。
『ときめきメモリアルONLINE』
どうも今ひとつ目的のわからんゲームですが……。私的には全国『ときメモ』ファン
の歴代キャラ争奪戦ゲームだったら大ウケするところなんですけれど、多分違うでしょ
うね。
私はONLINEゲームには興味も関心もないんですが、誰か吶喊する方いらっしゃるんで
しょうか?(ぉ
どうも、ご無沙汰しております。
サイトの更新はおろかレス付けまですっかりストップしてしまい
不義理を重ねることおびただしく、ほんとうにすいませんm(__)m
肝心のゲームのほうはと申しますと、山というか塔というか、
そういう状態になっているものの切り崩しに取りかかっているものの
最後まで終えられるブツが本当に少なく、残るべくして残ったものが
多いことを実感しております。
ちょっとした気分転換に、古いゲームを引っ張り出してプレイする
ことのほうが、むしろ多くなっていたり。
プライベートのほうも落ち着いてきましたので、空いた時間を
思いっきり使える……はずなのですが、ゲーム以外のほうに
時間と資金をつぎこんでいるのが現状です(^_^;
ゲームと何ら関係ない話題だけで「戯れ言」を更新していくのも
アリかな、とも思ったのですが(もともと題材はゲームに限定して
きたわけではありませんから)、それでは
「このWebサイトって、けっきょくナンなのさ?」
となりそうですので、こっちも沈黙しておりました。
ちなみに、現在『GALAXY ANGEL Moonlit Lovers』(以下、ML)と
『GALAXY ANGEL Eternal Lovers』(以下、EL)をちまちま進行中。
MLのほうは決して悪くはないものの、ELは全員ぶんのクリアが面倒な
予感がふつふつと沸いております。
最後まで持つかな…。
なんにせよ、現状ではサイトを定期的に更新できるだけのゲーム
プレイを継続するのが、モチヴェーション的につらくなっているのが現状。
何か、キラーソフトが出てくれればなどと、
他力本願なことを思ったりしております。
はるか昔、この掲示板にて話題になった『ANGEL TYPE』が
ようやっと3月25日に発売される予定とのことですが、
もうお金を用意するだけの意欲は残っていません(^_^;
なんだかすっかり、ゲームから引きこもり状態になっているような
気がしなくもないのでありますが…。
個別のレス付けは、またのちほど。
んでわ。
XES北野っす。
相変わらずの修羅場なので現実逃避して、ここに来てます。
さて、今日のお題は、XuseのDL販売について。
メーカー独自のDL販売としては、初のケースになります、
当のザウスさん曰く、他のメーカー誰も踏まないから、どっかがやんないとねぇ〜との事、
まぁたまたま、ミラー公開での打ち合わせでお話を伺ったのでありますが。
世間の話と実際の話の異なる点について・・・
世間の話では、ロットアップした製品となっておりますが、
正確に言うと、店頭に並んでいないものを確認して、そのタイトルの取り扱いとなります。
で、ありますからして単純に過去タイトルだからDL販売とはいかないそうです。
市場に対しての大人な事情ってヤツなんでしょうね。
次にアクティベーションでありますが、
ここ最近、立て続けにDL販売のが破られているそうです、
キネティクノベルなんかもそうでしたね・・・
実は、この破られているのがプロテクトが破られているのではなくて、
ゲーム本体が破られているそうで、
あいにくと、私のおつむでは難しいのでありますが、
解る人には解る話なんでありましょうね。
ほんのちょっとした世間の話と現場のズレのお話でした。
>「おとボク」相変わらずまったり進行中。
おお、同類。
なまじ良いテンポのゲームであるだけに、
常人の如く、喧騒するのが憚られます。
なんじゃ、それと言う人に、私同様、騙されたと思って。
<a href="http://xes.plala.jp/demo1/g0924/otoboku_tri.exe">http://xes.plala.jp/demo1/g0924/otoboku_tri.exe
よりDLして一話分だけプレイしてみるべし。
>というタイトルから百合モノ、それもやりゲーだとばかり思って、全然情報収集してま
ですね・・・少なくても予約するには、私のシャイなハートでは出来ません。(嘘)
>何かこのゲームをプレイしていると上質なお菓子を食べているような気分になるんですよ。(どちらかというと甘さはほどほど、全部まとめて食べてしまうのは勿体無い)
いい形容かと思います、
いいテンポでシナリオを読めるのは、M1号さんのおっしゃるドラマの作りを意識してもあると思いますが、
それ以外にサブキャラ達が個性豊かである、声優が良い、日常生活的なものを丁寧に描写している他
いろいろあるかと思います。
贅沢を言うと、もう少し逆に癖があっても良いと思います。
>しかし「おとボク」の移植権争いは相当もめそうだぞ…
ん〜どうなんでしょうかね。
さりげに聞いてみようかと思いますが、答えてはくれないような・・・(企業秘密だし)
キャラメルBOXブランドは会社で言うと姫屋ソフトでありますから、
過去になんか、そういう繋がりがあれば、そこが本命かと思います。
「おとボク」相変わらずまったり進行中。
なんと言うか瑞穂くんに同化するよりは瑞穂くんの物語の聞き手兼語り部兼広め手になりたい。その姿はシェラザード姫から千夜一夜物語を聞くアラビアの王の如し。
>CiANさん
・空色の風琴
もし各キャラエンドがあるとしたら、「夏夢夜話」のバッドエンド(その中には小鳥・涼子の心情世界で出会ったヒロインと結ばれるエンディングもある)のように「現実逃避」そのものになってしまうと思いますけどね。(現実逃避(すなわち涼子・小鳥を救うことができず心情世界の中で偽りの幸せに溺れる)もひとつの幸せかもしれないが、大切なのは涼子・小鳥を救うことだ、という教訓もある。でなければ主人公自身も救われない)
あと颯沙に感情移入できないのは同感ですよ。主人公の性格もそこに至るまでに5人の女の子と肉体関係を持ってしまっているあたりでもう同化も共感も出来ない上にメインヒロインのはずの颯沙自身、たいした魅力的に映りませんから(というか主人公が颯沙を一人の女性として意識するきっかけ自体が希薄)。
というタイトルから百合モノ、それもやりゲーだとばかり思って、全然情報収集してま
せんでした。(汗
やはりタイトルだけで判断してはイカンということでしょうか。つか、普通に読める
タイトルにして欲しい……。
ちなみに正確なタイトルは、今日知りました。(汁
・カール大公さん:
(空色の風琴)
>だってあの出だしで更紗以外のキャラを選んでエンドにしたら、主人公って人の道踏み外してますよ。
仮にそうだとしても、もっと外道な純愛ハッピーエンドを私は知ってますし、探せば
いくらでも出てくるんじゃないですかね。が、言わんとするところは判ります。
念のために申し上げますと、私はこの作品で各キャラエンドがあった方がよいとは考えていません。理由はカール大公さんと少しく違うのですが。
ミレットにしろルフィーユにしろ、ハッピーエンドがあったとしても多分美しくなら
ないでしょう。颯沙のことは別としても、あの設定、あの展開で恋人同士になられても
ね……。
ステラにしても同じです。ハッピーエンドに違和感がないとしたら恐らくメナムだけ
でしょうが、そうすると颯沙が……。私的に颯沙は非常にカワイクない女のコなんです
が、文字通り救われないのもあんまりですし。
だから一本道であることを批判はしませんが、選択肢のあり方には疑問を感じます。
ホントに必要なのかと。
マルチエンドタイプのゲームでも、分岐に関係ないお遊び選択肢や、引っかけ選択肢
は存在します。しかし『空色の風琴』の場合、選択肢の必然性が皆無というか、何を目
的とした選択肢かさっぱり判らなかったんですよ。あり方が分岐型の選択肢だったので、
先の発言をしたんですけどね。
ついでにもう一つ書くと、颯沙の影が薄いことが気になりました。例えば先日プレイ
した『innocent Eye's』もメインヒロインは終盤にしか出てこないんですが、それでも
存在感はたっぷりありましたね。
内容が全然別方向なので単純な比較は出来ないんですが、もうちょっと颯沙の記述の
工夫が欲しかったとは思います。
俺も世間の評判に乗る形で「処女はお姉さまに恋してる」をプレイしていますが…なんというか面白すぎる。
物語全体が居心地のいい雰囲気に包まれている為なんか進めるのが勿体無く思ってきましたが、主人公・宮小路瑞穂くんのキャラのよさが物語へのテンションを高めてくれまして。
文武両道で女の子と見まごう美少年ながらも、性格もまた良くて。こうしたギャルゲーにありがちな「どうすればいいかわかっているのにウジウジ悩む」(注1)とか「緊張感が足りない、後先考えないタイプ」(注2)といった性格とは無縁なのですよ。
自分では「弱気だ」とか言いながらも決めるところでは格好よく決めますし。
>北野妖介さん
・処女はお姉さまに恋してる
何かこのゲームをプレイしていると上質なお菓子を食べているような気分になるんですよ。(どちらかというと甘さはほどほど、全部まとめて食べてしまうのは勿体無い)
テンポが良いのは俺も同感ですよ。一話ごとに入る次回予告とかもゲーム版の「3年B組金八先生」(思えばあれも連続物のドラマを意識した作りになってた)を思い出します。
しかし「おとボク」の移植権争いは相当もめそうだぞ…
本命はプリンセスソフト(やはりオリジナルの知名度が低い為、話題作を優先的に移植の傾向か?)、角川書店(ニトロプラスつながりで。「おとボク」にはニトロのスタッフも多数関っているし(「天使ノ二挺拳銃」とは好対照))、対抗がKID(オリジナルの知名度はそれなりに上がっても移植も大事だろう)、大穴はインターチャネル(やはりライバルのKIDやプリンセスソフトへの牽制?)他でしょうね。
>CiANさん
・空色の風琴
確かにプリンセスソフトの方ももはや移植に手段を選んでいませんからね。(オリジナルの知名度がKIDのオリジナル作品とかに比べると低い為。)
俺はリーフ信者でもあるのであまりプリンセスソフトは好きじゃないんですけど…(俗にいう相反属性という奴で)
(注1)やるべき事がわかっていながらウジウジ悩むタイプは一番手に負えません。例えば「きみにおくる翼」の柿崎一雄とか。
人力飛行機が墜落して悟が負傷し、かつその日に義妹・未亜が倒れたにもかかわらず翌日から数日、何もしてなかったというヘタレ振りですし。
(注2)後先考えない、緊張感の足りないタイプも他人に及ぼす迷惑を考えると手に負えません。一例は「ALMA−ずっとそばに…」の十崎巧巳。
病院に入院する事になり、自分の本来の姿が眠る部屋に「入ってはいけない」と荒良木円に警告されても勢い任せに入って自分の物理干渉力をなくしたりするくらいですし。
御無沙汰しております、xes北野です、現在、「処女はお姉さまに恋している」
プレイちぅ。
おかげでHPの更新をばっくれています。(汗)
実は、全く歯牙にもかけなかった、このゲームプレイする動機となったのは、
体験版が面白かったと言う、知人の薦めでありました。
私も立場上、体験版の起動はするので、さわりは見ていましたが、
まぁ、ありがちかなというCGとストーリ展開にプレイには至らなかったのですが
やってみると、これが面白い。
わくわくする感覚が宜しかったのです。
体験版をプレイしたのが初回版の後だったので
買うにも市場では既に刈り尽くされ
通常版でのプレイとなりました。
製品版全体構成は1ヶ月1話の10話程の構成となっています。
重視するキャラの選択により、話の構成に変化があります、
システム的に既読スキップがあるのでプレイは読んだ所が飛ばせます、
話としては中だるみはありますが、
最初と終りの方は小気味良くいいテンポで進みます。
ストーリーは、財閥の後継ぎである主人公は死んだ祖父の遺言に従い、
女子高へ編入するというもの、
ただし、今までのありがちなものとイメージは違うかと思います。
また、このゲームは小説の「マリア様が見ている」に重なる部分が多いと思いますが、
小説に関しては未読の為、それらに関しては推測しかできません。
攻略キャラは、幼馴染、同級生2人、下級生2人、幽霊1人?となります。
あくまでもキャラのトークを楽しむゲームと思いますので、
シナリオ重視の方、またゲームの緻密に構成と伏線を求む方には不向きかと思います。
ただし、伏線が無い訳でなく、クリアした後のおまけシナリオで
「にやり」とするサブシナリオがありますので、
あくまでも、そういう事を語るのが好きな人には不向きと言う事であります。
さて、プレイ後の一言としては。
「会長、良かったっす」
なんか最近またぞろ身の回りがゴタゴタしてきて、ゲーム関係に割く時間がなくなってきました。ゲームそのもの以前に雑誌を読む時間が無くてP天もパソパラもここ数ヶ月買うだけでまともに目を通してません(さらに言えば、ここも二週間ほどご無沙汰でした)。ああ、またゲームから離れていっちゃうよ。
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■to:Syn1様(2月 6日(日)02時52分48秒)
>りましたSyn1です。最近はすっかり某パティオごと移住したmixiにいる時間が長
うわっ、寂しい事を仰る。さて、ニフティの話ですが、パソ通がWeb形式に移行した後どれだけ「使えるか」、ですね。どちらにしろパソ通時代の「ソフトにログを保存」という概念はもう永遠に消え去るのでしょうね。掲示板は過去の蓄積を手元でさっと確認する、という事ができないのがつらいところ。
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■to:CiAN様(2月 8日(火)23時39分12秒)
> シナリオは…………まぁ途中なのでコメントは控えますが…………、それよりコ
>レ、時間或いはお金が足りなかったんじゃないかな、とそんな気になりました。
>えないんですよ。それと選択肢。なんか当初はキャラ別エンドの予定だったような気
時間が足りなかった、というか、途中でライターから原画家からバタバタ倒れて発売予定が二年も送れた作品ですから、十分に練りこんで作った、とは言えないでしょうね。ラストは(ななこさんのキャラからして)キャラ別エンドとは考え辛いところです。だってあの出だしで更紗以外のキャラを選んでエンドにしたら、主人公って人の道踏み外してますよ。
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ではでは。
『空色の風琴』終了して、『innocent Eye's』に取りかかりました。これ済んだらマヂ
で山が無くなるので、週末には買い出しに行かないとなりません。私の予定では今月末
までは保つはずだったんですけどね。(苦笑)
ちなみに後者を購入したのは特典のサントラCDが欲しかったから。「またこのパター
ンか」というツッコミは置いときまして、問題は購入価格。ぢつは前者の約3倍。(^^A
前者が安すぎるのか、後者が高すぎるのか……。
(空色の風琴)
個人的にはミレットだけで充分以上に元は取れたんですが、それを差し引いても良か
ったですね。多少強引な展開はありましたし、シナリオ以外で不要なマイナス点はあり
ましたが。
ただ、確かに最近の主流からは離れてますね。私はこういうの結構好きなんですが、
ということは私も既に古参ゲーマーということなんでしょうかね。どっちかというと新
参者という感覚だったんですが、それはこの掲示板だからそう錯覚していただけなんで
しょうか。
まぁそんなことはどうでもいいんですが、『空色の風琴』でどうしても書いておきた
いことを少々。
第一に画面効果の演出。これはかなり良かったです。
ここぞというイベントでCGの拡大縮小、重ね合わせ、スクロールなどなど、画面効果
を上手に利用しています。立ち絵もズームアップしたり、それにともなって背景や縮小
とかスクロールをしていますから、イベントCG以外でも充分見応えはありましたね。塗
りも綺麗ですし。
ただそれだけに声がなかったことが残念。ヒロイン達の独白も案外多く、画面効果で
もこれだけ気を遣っているのだから、声があったらどうなっていたか興味はあります。
もちろん逆効果の可能性もありますけれど。
私は基本的に声は無くても気にしないんですが、この作品は聞いてみたいと思いまし
た。
それと音楽。ボーカル曲はOP、ENDほか各ヒロイン毎1曲ずつでトータル9曲あるんです
が……。それだけリキ入れるなら、歌のレベルもリキ入れて欲しかった。いや、有名な
歌姫さんもいらっしゃるんですけどね…………。
(innocent Eye's)
まだ一人終わったところで、コメントするには早いのですが。
今の段階で感じたことは、この作品非常に勿体ないのではなかろうかと。もっと丁寧
に作っていれば、かなり良い作品になっていたんじゃないかと思います。
逆に言えば、それなりの作品にしかならなかったということになるんですが、結構イ
ンパクトはありますし、一応無駄ではなかったようです。
・M1号さん:
(空色の風琴)
>最初から移植前提で作られていたのかも…と勘ぐります。
勘ぐるまでもなく移植前提だったでしょう。というか、既にPS2版がそのプリンセスソ
フトから出るとアナウンスされてますね。
私はプリンセスソフトの移植レベルは存じませんが、こちらは当然のように声有りで
すし、今からの人はこっちを買った方がいいのかも。
>Kenさん
・ToHeart2
というか今回シナリオによって出来不出来の差が激しいものでして。
特に幼なじみシナリオは(3つとも)期間の短さによる描写不足が痛すぎまして…
王道の展開(逆にいえばシナリオライターの実力が問われる)ゆえに期間をかけてじっくり描いた方がいい話になったかもしれないと思うと残念でなりません。
>CiANさん
・空色の風琴
現在プレイ中ですか。確かに颯沙は影が薄く感じますね(笑)。
基本的には一本道ですが、「夏夢夜話」(KIDゲー。PS2ソフト)のように大筋は一本道でも途中下車的なエンドがないことを見るに、最初から移植前提で作られていたのかも…と勘ぐります。(プリンセスソフト的な水の循環商法か)
しかし炎のようにより昇華していくリーフ的価値観と水のように循環していくプリンセスソフト的価値観って相反してるなぁ…
『最終試験くじら』に続き、今度は『空色の風琴』はじめました。今日現在でだいたい
半分は過ぎたんじゃないかと思います。
現時点での感想はミレット様→→→→→ステラ→フローリア→メナム→ルフィーユ→
エイプリルの順でしょうか。颯沙がメインヒロインの筈なんですが、どうにも影が薄い
んで番外です。(ぉ
え? 誰もそんなこと聞いてない?(^^;;;
シナリオは…………まぁ途中なのでコメントは控えますが…………、それよりコレ、
時間或いはお金が足りなかったんじゃないかな、とそんな気になりました。
例えばバックログの表示なんですが、これどう見ても音声ありが前提だったとしか思
えないんですよ。それと選択肢。なんか当初はキャラ別エンドの予定だったような気が
しないでもなく……。
なんかこう、いらんとこで中途半端が目につくと言いますか……。
・Syn1さん:
>このセーブファイルの整理が結構手間を食います。だから自在に回想出来る機能があると有り難い。
私はセーブ機能が充実していれば、回想機能は使いませんね。理由はまずセーブだと
自分の好きなところからはじめられること。回想だとそうでない場合がありますので。
それに回想だとそのシーンが終わるとメニューに戻りますが、セーブだとそのまま続
けられることが利点です。面倒になればいつでも終了すればいいわけですし。
欠点はご指摘のとおり、整理が面倒なことでしょうか。これはメーカー側次第なんで
すが、例えばセーブ(それと既読データ)のみ別フォルダに一括してもらえれば、管理
が随分楽になると思います。
>ビジュアルアーツの汎用システムの出来の良さってのは素人にはなかなか判り辛いようですが
私も素人なのでよくわからんです。ビジュアルアーツ系はそれ程プレイしてないんで
すが、安定しているとは思います。また『AIR』とか『CLANNAD』は音楽鑑賞からCG鑑賞
へ行けますからね。こういうのは良いですな。
ただ、『AIR』とかだと、任意のセーブデータを消去できないことが気になりました。
昔のゲームなので、今は改善されているのかもしれませんが。
#そういえば『CLANNAD』も汎用システムなのでしょうか? なんか私の知っている汎用
システムとえらい様変わりしていましたが。
・CiANさん
> 私はお気に入りのゲームの場合、回想したいシーンなどはそれ毎にセーブして
>おきます。
同じく。このセーブファイルの整理が結構手間を食います。だから自在に回想出来る機能があると有り難い。セレンのシステムはここでも実にユニークで、『セーブ無制限』。無限にセーブ出来るばかりか、コメント入れるのも可能だし、セーブ先の変更も可能……凄く多機能に聞こえるでしょうけど、実はセレンのシステムではセーブ時にWindowsのファイル保存ダイアログが開くだけ(笑)。最初にこれを見た時(ブランドデビュー時の【DEEP】だったか、その直前くらいの同人作品でだったか忘れた)には、ある意味『逆転の発想』に思わず大笑いしてしまいました。考えてみりゃ、わざわざ作るまでもなく高機能のダイアログが標準でついてるじゃないか。
>ゲームに必要な機能は、そのゲームによって違うのではないでしょうかね。
同感です。セレンも2段階既読スキップは調教SLGには実装するけれどADVでは通常の既読スキップのみ。基本的に同じシステム使ってるんですけどね(元々調教SLG用だったシステムにADV載せるものだから最初は違和感があったけど、【燐月】ではようやく普通のADVになってた)。
私はセーブ数の最低限は『そのゲームの分岐を全てカバーする数』だと思っています。選択肢なしの一本道ノベルなら一つでいい。逆に言うなら、選択肢なし一本道であれば『セーブ・ロード機能は不要』。『前回終わったところから再開(つまりはオートセーブ1個のみ)』と『任意のシーン回想』があればセーブする意味がありません。
もっとも、作品毎に必要とする機能は異なるのにシステムは使い回し、ここ数年は余所で作った汎用システムを提供されているケースが増えてますからね。なかなか思い通りにはならないでしょう。まぁ、ビジュアルアーツ系列の汎用システム(AVG32/Reallive)くらい出来の良いシステムはポッと出のメーカーに作れるものじゃないから仕方が無いけれど。
ビジュアルアーツの汎用システムの出来の良さってのは素人にはなかなか判り辛いようですが、あれが出てきた当初に私はFCGAMEX@Niftyで同業者(業務系のソフト屋、つまり畑違いだけどソフト作るプロ)と「CDの先読み制御が良い」とか言い合ってました。実際あのシステム、最小インストールにしてもプレイのストレスが少ない。次に再生する音声データを先回りして読み込むから、音声データがCDにあってもアクセス待ちが無い(流石に選択肢直後とかロード直後の先読みが出来ないところでは遅いけど)。昨年末に購入したゲームでさえこの辺はマトモに出来ていないものがあるってのに(フルインストールしても途中で時々CDをアクセスし、その度にスピンアップ待ちで動きが止まる)。あのレベルのシステムを自作しろってのは殆どのメーカーにとって無理難題。
・Kenさん:
一つ前のレスになりますが、
(妹キャラ)
> それを言ってしまうとオシマイといいますか。確かに「便利な記号」ではあるのですけ
>れど、それでも多すぎるような気がするんですよね。
具体的にはいつ頃から大量発生したんでしょう。
関係あるかどうかわかりませんが、最近は(特に学園もので)主人公の男友達が減っ
たような気がします。古くは『同級生』から、『To Heart』や『ONE』、『Kanon』など、
そこそこ存在感のある同性の友人がいたものですが。
最近のゲームだと男友達はいないか、いてもせいぜい端役という印象があります。以
前は男友達が担っていた役割を、義妹が担うようになり、結果として大量発生した――
というセンは考えられないでしょうか?
(最終試験くじら)
> えーと。『書淫、或いは失われた夢の物語。』風味というのが、いろんな意味に取れる
>のではありますが。
んーと。あれは『書淫、〜』をアレンジして、萌えゲー風味にした――という意味だ
ったんですけれど。具体的に書くと(以下ネタバレ)
まず前提としてあるのが、くじらの浮く世界は主人公の内面世界であるということで
す。実際世界の主人公は旅芸人の女形ではなく、平凡な――社交性のない、ぶっちゃけ
暗い――男子学生でしかありません。過去に辛いことがあり、それが理由でそういう人
間になったのですが、空想世界で友人達と触れあうことによりやがて現実世界でかつて
の輝きを取り戻す、そういう筋です。
つまり、プレイ中の世界が主人公のインナースペースという意味で、『書淫、〜』と
比較したんですけれど。
というわけで「1.」でも「3.」でもありません。強いて言えば「2.」が近いです。
「さりげなく」ではなく「強引に」ではありますが。
・Syn1さん:
>セレンの作品をプレイされた事は?
ないです。(キッパリ)
>回想がHシーンだけって方がむしろおかしな話で、普通、回想してみたくなるのはクライマックスじゃないでしょうか。コンプ後しばらくしてから、サビの部分だけもう一度やってみたくなる事がありませんか?
理屈ではそうなんですが、逆に回想してみたくなるシーンというのが万人共通なのか
どうか。(特に純愛系で)えっちシーンしか回想機能がないのはいかにも不条理な話な
んですが、別に機能を持たせれば解決すると思いますし、何より一応は18禁ゲームです
からね。
私はお気に入りのゲームの場合、回想したいシーンなどはそれ毎にセーブしておきま
す。その量はゲームによって違いますが、経験上30を超えることはなかったです。逆に
言えばセーブが30ヶ所というのが最低限のラインになりますね。
それとコメント機能が欲しいですね。どういうシーンだったのか、自分がわかるコメ
ントを入れておけば問題ありませんし。
それだけ付けておけば、シーン回想機能は必ずしも必要とは考えていません。あって
も困るものではないんですが、『くじら』のパターンはちょっと……。
ちなみに『水夏』にも同じ機能があったんですが、あちらは気にならなかったです。
基本的に一本道のシナリオで、回収がそれ程手間ではなかったからでしょう。
ゲームに必要な機能は、そのゲームによって違うのではないでしょうかね。作品に合
わせた機能を付ければいいんですが、そういう視点で検討しているメーカーはほとんど
無いのかもしれません。