『ステータス』
戦闘における判定に特に関連。
戦闘における判定に特に関連。
ステータスは基本AからEの五段階。
Aなら■が5個、それからB、Cと1個ずつ減っていき、Eなら1個になる。
この■部分が、TRPGにおける『判定で使えるダイスの数』となっている。
Aなら■が5個、それからB、Cと1個ずつ減っていき、Eなら1個になる。
この■部分が、TRPGにおける『判定で使えるダイスの数』となっている。
つまり「筋力D:■■□□□」なら2個のダイスで筋力の判定が行える。
このダイスの出目は『安価の秒数末尾』で決定。(例「14:04:36」ならば、「6」が出目となる)
戦闘で攻撃を行う際に、成否を問う安価が行われるとして、その安価の最後の秒数末尾の部分がダイスの出目になり、成功するかどうかの達成値を算出する。
戦闘で攻撃を行う際に、成否を問う安価が行われるとして、その安価の最後の秒数末尾の部分がダイスの出目になり、成功するかどうかの達成値を算出する。
Aの能力値ならダイス5個分で判定が行えるので5つ分の安価で出目を決定し、それを合計。
ちなみに「0」は出目10として扱う。
注意。
『同じ目の安価が2回続いた場合、2回目の安価の目は0として扱われる』
『同IDが連続した場合も、2つ目は0扱い。』
つまり安価で目が0、0、2と続いた場合、出目の合計は22ではなく12になってしまう。
また、あくまで2回続いた場合なので、0、0、0と続いた時は2個目の0のみが10でなく0として扱われる。
つまり、 0、0、0、0と続いた場合は、2個目の0と、4個目の0の2つの目が0として扱われる。
ちなみに「0」は出目10として扱う。
注意。
『同じ目の安価が2回続いた場合、2回目の安価の目は0として扱われる』
『同IDが連続した場合も、2つ目は0扱い。』
つまり安価で目が0、0、2と続いた場合、出目の合計は22ではなく12になってしまう。
また、あくまで2回続いた場合なので、0、0、0と続いた時は2個目の0のみが10でなく0として扱われる。
つまり、 0、0、0、0と続いた場合は、2個目の0と、4個目の0の2つの目が0として扱われる。
『魔術攻撃』を行った場合の達成値の算出方法は
「レベル+魔力の出目の合計+その他の補正」
「レベル+魔力の出目の合計+その他の補正」
『魔術攻撃』を受けた場合、受けた側の行動は『防御』か『回避』を選択。
『防御』は「レベル+魔力の出目の合計」で、『回避』は「レベル+敏捷の出目の合計」で達成値を算出。
『防御』は「レベル+魔力の出目の合計」で、『回避』は「レベル+敏捷の出目の合計」で達成値を算出。
『防御』も『回避』も、使用する能力値が違うだけで、攻撃側の達成値を上回ればダメージを受けずに済む。
なお、『魔術攻撃』は避けづらいので、『回避』の場合は『回避』側の達成値を5点低いものとして計算可能。
この戦闘システムでは、ダメージの算出は「レベル+攻撃力+達成値の差分値」となる。
そのため、攻撃側の達成値が高く、防御側の達成値が低い程に攻撃力が増加。
なお、『魔術攻撃』は避けづらいので、『回避』の場合は『回避』側の達成値を5点低いものとして計算可能。
この戦闘システムでは、ダメージの算出は「レベル+攻撃力+達成値の差分値」となる。
そのため、攻撃側の達成値が高く、防御側の達成値が低い程に攻撃力が増加。
『HP』=生命力、『MP』=魔力
『HP』は命の残量で、これが敵の攻撃で0以下になったら倒れる。
『MP』は魔術などを使う時に必要なもので、これが0になってもやっぱり倒れる。
『MP』0での気絶はまだ良いですが、『HP』0で倒れてしまうと、基本的に助けてくれる誰かがいないとそのまま死亡。
単純に0になっただけでは死なない。
『HP』は命の残量で、これが敵の攻撃で0以下になったら倒れる。
『MP』は魔術などを使う時に必要なもので、これが0になってもやっぱり倒れる。
『MP』0での気絶はまだ良いですが、『HP』0で倒れてしまうと、基本的に助けてくれる誰かがいないとそのまま死亡。
単純に0になっただけでは死なない。
『宝具使用』
文字通り宝具を使った攻撃で、サーヴァントの必殺技。
キャスターの宝具『法の書』の場合、判定方法等は魔術攻撃』と同じなので割愛。
『宝具使用』は強力な反面、消費も大きいですし、何より使うと高確率で相手にサーヴァントの真名が知られてしまう。
相手の真名を看破した場合、看破した側はそのサーヴァントとの戦闘では、全ての判定に+5のボーナス修正を得る事が可能。
文字通り宝具を使った攻撃で、サーヴァントの必殺技。
キャスターの宝具『法の書』の場合、判定方法等は魔術攻撃』と同じなので割愛。
『宝具使用』は強力な反面、消費も大きいですし、何より使うと高確率で相手にサーヴァントの真名が知られてしまう。
相手の真名を看破した場合、看破した側はそのサーヴァントとの戦闘では、全ての判定に+5のボーナス修正を得る事が可能。
マスターがサーヴァントと一緒に戦う場合に¥取れる行動
基本的にはサーヴァントの援護。
サーヴァントは人間より明らかに強力な存在なので、サーヴァント同士の戦いに直接割り込めるような人は普通おらず、
いたとしても相当な実力者かただのバカ。
基本的にはサーヴァントの援護。
サーヴァントは人間より明らかに強力な存在なので、サーヴァント同士の戦いに直接割り込めるような人は普通おらず、
いたとしても相当な実力者かただのバカ。
具体的な行動
『援護』
文字通りキャスターの攻撃を『援護』する。
『援護』を選択した際は、『援護』の成否を問う安価を行い、秒数ゾロ目かを見る。(例↓3~7)
「ゾロ目の数×2」点分、キャスターの攻撃の達成値が上昇。
現状ゾロ目の数は最大4まで。これはやる夫の魔力の判定数と同じ。
『防御』
これはキャスターが次に受けるダメージを減らす行動。
判定方法そのものは『援護』と同様。減らせるダメージの出し方も『援護』と同じ。
文字通りキャスターの攻撃を『援護』する。
『援護』を選択した際は、『援護』の成否を問う安価を行い、秒数ゾロ目かを見る。(例↓3~7)
「ゾロ目の数×2」点分、キャスターの攻撃の達成値が上昇。
現状ゾロ目の数は最大4まで。これはやる夫の魔力の判定数と同じ。
『防御』
これはキャスターが次に受けるダメージを減らす行動。
判定方法そのものは『援護』と同様。減らせるダメージの出し方も『援護』と同じ。
『援護』も『防御』も、安価の成功した数だけやる夫君のMPが消費される。
『魔力供給』
キャスターに自分のMPを 供給するための行動。これは特に判定は不要。
宣言したら何点分のMPをキャスターに渡すかだけ決定。
キャスターに自分のMPを 供給するための行動。これは特に判定は不要。
宣言したら何点分のMPをキャスターに渡すかだけ決定。
判定法一覧
◎判定の基本
「キャラクターのレベル+使用する能力の出目の合計+その他の補正」=「達成値」
「キャラクターのレベル+使用する能力の出目の合計+その他の補正」=「達成値」
◎筋力
『物理攻撃』の判定に使用される。
筋力で『物理攻撃』を行った場合、ダメージに「筋力の判定数×2」点のボーナスを得る。
『物理攻撃』の判定に使用される。
筋力で『物理攻撃』を行った場合、ダメージに「筋力の判定数×2」点のボーナスを得る。
◎耐久
『物理攻撃』に対する『防御』の判定に使用される。
『物理攻撃』に対する『防御』の判定に使用される。
◎敏捷
『物理攻撃』と『回避』の判定に使用される。
『魔術攻撃』に対して敏捷で『回避』を行う場合、達成値を5点低いものとして算出する。
『物理攻撃』と『回避』の判定に使用される。
『魔術攻撃』に対して敏捷で『回避』を行う場合、達成値を5点低いものとして算出する。
◎魔力
『魔術攻撃』と『防御』の判定に使用される。
『魔術攻撃』のダメージには常に+「魔力の判定数」点のボーナスが得られる。
なお、『物理攻撃』に対して魔力で『防御』を行う場合、達成値を5点低いものとして算出する。
『魔術攻撃』と『防御』の判定に使用される。
『魔術攻撃』のダメージには常に+「魔力の判定数」点のボーナスが得られる。
なお、『物理攻撃』に対して魔力で『防御』を行う場合、達成値を5点低いものとして算出する。
◎幸運
基本的に判定には用いられないが、判定に失敗した場合に発生する「再判定」の回数に影響する。
一度の戦闘にAなら3回、Bなら2回、Cなら1回の「再判定」が発生する。
D、Eでも1回の「再判定」が発生するが、ペナルティが入ったりする。
基本的に判定には用いられないが、判定に失敗した場合に発生する「再判定」の回数に影響する。
一度の戦闘にAなら3回、Bなら2回、Cなら1回の「再判定」が発生する。
D、Eでも1回の「再判定」が発生するが、ペナルティが入ったりする。
戦闘における行動表示
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────
┃
キャスター HP:130/130 MP:170/170
やる夫 HP:90/90 MP:80/80 魔石:10/10/10/10/10
~攻撃時~
キャスター:1.魔術攻撃 2.特殊攻撃 3.宝具使用 4.移動
やる夫:1.援護 2.防御 3.魔力供給 4.移動
~防御時~
キャスター:1.防御、2.回避
.┃
─────━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
◎戦闘ルール
戦闘は『味方陣営』と『敵陣営』、交互に行動を行うターン制。
例外的な状況(奇襲等)を除き、「敏捷の判定数の合計」が多い陣営から先に行動を行う。
・戦闘時の距離
『味方陣営』、『敵陣営』ともに『前衛』エリア、『後衛』エリアに分かれる。
敵と遭遇した場合、基本的にはサーヴァントが『前衛』、マスターが『後衛』の位置につく。
この配置は戦闘に入る前に任意で決定出来る。
尚、『後衛』より後ろは『距離外』エリアとなり、マスターがそこまで下がる事で戦闘から離脱できる。
・戦闘時の基本
サーヴァントは敵サーヴァントが存在する限り、マスターに攻撃する事は出来ない。(例外あり)
『魔術攻撃』や弓などの遠距離武器を用いた『物理攻撃』であれば、
離れた相手(『後衛』位置から『前衛』位置)にも攻撃する事が可能。
敵NPCは判定を行わず、基本的に達成値は固定値が採用される。
・戦闘時に取れる行動
味方陣営のターン
●サーヴァント
1.攻撃(物理攻撃、魔術攻撃):敵を攻撃する。基本、対象は1体まで。
2.特殊攻撃:スキル等を用いて行う攻撃。対象は使用する攻撃により変動する。
3.宝具使用:宝具を使用する。内容はサーヴァントによって変動。
4.移動:隣接するエリアに移動出来る。ただし敵がいるエリアへは移動できない。
『距離外』エリアにマスターが入る事で戦闘から離脱できる。
●マスター
1.援護:サーヴァントの攻撃を援護する。
2.防御:サーヴァントが受けるダメージを軽減する。
3.魔力供給:サーヴァントに自身のMPを譲渡する。
敵陣営のターン
1.防御:敵の攻撃を防ぐ。耐久か魔力で判定。
2.回避:敵の攻撃を避ける。敏捷で判定。
自ターンにおいて、指定されたいずれか一つの行動を行える。(移動のみ他と合わせて行える)
・特殊ルール
『属性』が離れる等して、関係が悪くなっているとサーヴァントが命令を聞かない場合もある。
“令呪”の使用を宣言する事で、無理やり命令を聞かせる事は可能。
その他にも、サーヴァントの達成値に+30のボーナスを加える事や、サーヴァントが受けるダメージを
一度だけ0にする事などが出来る。
“令呪”の使用はターン中の行動には含まれないが、>>1が使用安価を取らない限りは使えない。
“令呪”は戦闘外でも使用出来るが、基本的にイベントでの使用となる。