MH3G フレーム回避のコツ!? 回避タイミングを意識する
MHP3 バックステップの無敵時間 起点~終点
ランス、ガンランスの抜刀時の回避動作はステップになりますが
ここではバックステップに関して解説していきます。
・ランスバックステップ
全体フレーム※23Fで最速で連続ステップを行った場合、一回目のステップ発生から
19F後に次のステップが派生します。
・ガンランス
全体フレーム※23Fで最速で連続ステップを行った場合、一回目のステップ発生から
25F後に次のステップが派生します。
ステップのモーションが終わり切らないと次のステップの入力を受け付けないようです。
※この場合の全体フレームとは回避動作開始から終了までのフレーム数です。
連続で回避を行った場合、全体モーションの終わり際をキャンセルして
次の回避に派生する武器と回避動作終了後でないと次の回避入力を受け付けない武器があります。
動画はランスのステップになります。
黄文字でカウントした①~⑥フレーム間が通常の無敵時間
・ナルガクルガ咆哮回避(回避性能無し)
黄文字のカウントは回避の無敵時間
赤文字「咆哮判定」表示中は咆哮判定が発生持続しています。
三つとも通常再生の後、スロー再生でリピートします
回避の無敵時間はどこからなのか?の問いに「足が浮いてる間」と言う回答を目にしますが
スロー再生で確認すると足が浮いて見えた時には無敵時間はほぼ終了しているのがわかります。
関連記事
・MHP3 前転回避の無敵フレームの起点
・MHP3 鬼人回避の無敵時間の起点~終点
ここではバックステップに関して解説していきます。
・ランスバックステップ
全体フレーム※23Fで最速で連続ステップを行った場合、一回目のステップ発生から
19F後に次のステップが派生します。
・ガンランス
全体フレーム※23Fで最速で連続ステップを行った場合、一回目のステップ発生から
25F後に次のステップが派生します。
ステップのモーションが終わり切らないと次のステップの入力を受け付けないようです。
※この場合の全体フレームとは回避動作開始から終了までのフレーム数です。
連続で回避を行った場合、全体モーションの終わり際をキャンセルして
次の回避に派生する武器と回避動作終了後でないと次の回避入力を受け付けない武器があります。
動画はランスのステップになります。
黄文字でカウントした①~⑥フレーム間が通常の無敵時間
・ナルガクルガ咆哮回避(回避性能無し)
黄文字のカウントは回避の無敵時間
赤文字「咆哮判定」表示中は咆哮判定が発生持続しています。
三つとも通常再生の後、スロー再生でリピートします
回避の無敵時間はどこからなのか?の問いに「足が浮いてる間」と言う回答を目にしますが
スロー再生で確認すると足が浮いて見えた時には無敵時間はほぼ終了しているのがわかります。
関連記事
・MHP3 前転回避の無敵フレームの起点
・MHP3 鬼人回避の無敵時間の起点~終点
MHP3 鬼人回避の無敵時間の起点~終点
・双剣鬼人回避
全体フレーム※が20Fと動作モーションが前転回避の36Fより16Fも短い
無敵時間は回避動作が始まってからの6Fで最速で連続回避を行った場合、
一回目の回避発生から18F後に次の回避が派生する。
硬直の少ないステップは前方にも回避可能なのが特徴だが移動距離が短いのが欠点。
しかし移動距離の短さは連続回避で補う事も可能だ。
連続回避の隙の少なさと相まってモンスターに貼り付くような立ち回りが得意だが
スタミナや鬼人ゲージの管理が常に付きまとうテクニカルな回避方法と言える。
※回避動作開始から終了までのフレーム数
連続で回避を行った場合、全体モーションの終わり際をキャンセルして
次の回避に派生する武器と回避動作終了後でないと次の回避入力を受け付けない武器がある。
動画解説
・鬼人回避(側方視点)
黄文字でカウントした①~⑥フレーム間が通常の無敵時間
・鬼人回避(後方視点)
黄文字でカウントした①~⑥フレーム間が通常の無敵時間
・イビルジョー咆哮回避(回避性能無し)
黄文字のカウントは回避の無敵時間
赤文字「咆哮判定」表示中は咆哮判定が発生持続しています。
三つとも通常再生の後、スロー再生でリピートします
関連記事
・MHP3 前転回避の無敵フレームの起点
・MHP3 バックステップの無敵時間 起点~終点
全体フレーム※が20Fと動作モーションが前転回避の36Fより16Fも短い
無敵時間は回避動作が始まってからの6Fで最速で連続回避を行った場合、
一回目の回避発生から18F後に次の回避が派生する。
硬直の少ないステップは前方にも回避可能なのが特徴だが移動距離が短いのが欠点。
しかし移動距離の短さは連続回避で補う事も可能だ。
連続回避の隙の少なさと相まってモンスターに貼り付くような立ち回りが得意だが
スタミナや鬼人ゲージの管理が常に付きまとうテクニカルな回避方法と言える。
※回避動作開始から終了までのフレーム数
連続で回避を行った場合、全体モーションの終わり際をキャンセルして
次の回避に派生する武器と回避動作終了後でないと次の回避入力を受け付けない武器がある。
動画解説
・鬼人回避(側方視点)
黄文字でカウントした①~⑥フレーム間が通常の無敵時間
・鬼人回避(後方視点)
黄文字でカウントした①~⑥フレーム間が通常の無敵時間
・イビルジョー咆哮回避(回避性能無し)
黄文字のカウントは回避の無敵時間
赤文字「咆哮判定」表示中は咆哮判定が発生持続しています。
三つとも通常再生の後、スロー再生でリピートします
関連記事
・MHP3 前転回避の無敵フレームの起点
・MHP3 バックステップの無敵時間 起点~終点
MHP3 前転回避の無敵フレームの起点
久しぶりにMHP3関連の記事です。
インターネットのQ&Aサイトや掲示板の質問スレッドなどで
「前転の無敵時間はどこから始まるのか?」 と言う質問を目にする事があります。
前転回避の全体フレーム※は36Fで無敵時間は前転開始(スタミナ減少開始)と
同時に発生し6Fの間持続します。
前転の出始めのほんの一瞬が無敵時間だと言う解釈で間違いありませんが
そう聞いてもピンと来ない人もいるかと思います。
無敵時間がどこから始まっているのか実際に目で確認出来るように
前転回避の無敵時間の起点~終点についてを動画にまとめてみました。
MHP3での撮影ですが回避モーションや無敵時間の発生はシリーズ通して
変更が無い様なのでMH3Gでも同じと考えて問題無いでしょう。
※回避動作開始から終了までのフレーム数
但し連続で回避を行った場合、全体モーションの終わり際をキャンセルして
次の回避に派生する武器と回避動作終了後でないと次の回避入力を受け付けない武器がある。
動画内容は
・前転回避(側方視点)
黄文字でカウントした①~⑥フレーム間が通常の無敵時間
緑文字でカウントした⑦~⑩フレーム間が回避性能+1発動時の無敵時間です。
・前転回避(後方視点)
黄文字でカウントした①~⑥フレーム間が通常の無敵時間
緑文字でカウントした⑦~⑩フレーム間が回避性能+1発動時の無敵時間です。
・アルバトリオン咆哮回避(回避性能無し)
黄文字のカウントは回避の無敵時間
赤文字「咆哮判定」表示中は咆哮判定が発生持続しています。
三つとも通常再生の後、スロー再生でリピートします
回避の無敵時間はどこからなのか?の問いに「足が浮いてる間」と言う回答を目にしますが
スロー再生で確認すると足が浮いて見えた時には無敵時間は終わり際だと認識した方が良いですね
・前転の1F目には無敵時間は無い・・・は誤り
これは恐らくは下記に起因する勘違いが元になっていると推測出来ます。
インターネットのQ&Aサイトや掲示板の質問スレッドなどで
「前転の無敵時間はどこから始まるのか?」 と言う質問を目にする事があります。
前転回避の全体フレーム※は36Fで無敵時間は前転開始(スタミナ減少開始)と
同時に発生し6Fの間持続します。
前転の出始めのほんの一瞬が無敵時間だと言う解釈で間違いありませんが
そう聞いてもピンと来ない人もいるかと思います。
無敵時間がどこから始まっているのか実際に目で確認出来るように
前転回避の無敵時間の起点~終点についてを動画にまとめてみました。
MHP3での撮影ですが回避モーションや無敵時間の発生はシリーズ通して
変更が無い様なのでMH3Gでも同じと考えて問題無いでしょう。
※回避動作開始から終了までのフレーム数
但し連続で回避を行った場合、全体モーションの終わり際をキャンセルして
次の回避に派生する武器と回避動作終了後でないと次の回避入力を受け付けない武器がある。
動画内容は
・前転回避(側方視点)
黄文字でカウントした①~⑥フレーム間が通常の無敵時間
緑文字でカウントした⑦~⑩フレーム間が回避性能+1発動時の無敵時間です。
・前転回避(後方視点)
黄文字でカウントした①~⑥フレーム間が通常の無敵時間
緑文字でカウントした⑦~⑩フレーム間が回避性能+1発動時の無敵時間です。
・アルバトリオン咆哮回避(回避性能無し)
黄文字のカウントは回避の無敵時間
赤文字「咆哮判定」表示中は咆哮判定が発生持続しています。
三つとも通常再生の後、スロー再生でリピートします
回避の無敵時間はどこからなのか?の問いに「足が浮いてる間」と言う回答を目にしますが
スロー再生で確認すると足が浮いて見えた時には無敵時間は終わり際だと認識した方が良いですね
・前転の1F目には無敵時間は無い・・・は誤り
これは恐らくは下記に起因する勘違いが元になっていると推測出来ます。
MH3G 閃光 なぎ払いブレス 回避タイミング
フレーム回避の知識がある人ならもはや常識になるが回避性能無しでフレーム回避可能なのは
咆哮だけでは無く閃光やブレスなども無敵フレームを使って判定をすり抜ける事が可能だ。
代表的なものはクルペッコ亜種、チャナガブルの閃光や着弾前のレウスやレイアの火球ブレス、
ネブラの毒or電気ブレスなどや後述のアグナコトルやイビルジョーのなぎ払い式ブレスなどだ。
ここでは閃光となぎ払いブレスについて回避タイミングなどを解説したいと思う。
球状ブレスは軌道上~着弾地点にさえ注意すれば範囲内にいてもフレーム回避する必要は無く
狙ったところで大道芸の域を出ず実用性に乏しいのでここでは割愛させて頂いた。
・閃光
スキル気絶無効で無効化可能
クルペッコ亜種
予備動作で頭を三回突き出してから両腕の電気石を打ちつけて閃光を放つ。
回避タイミングは電気石を打ちつけてから胸部付近に球状の閃光が見えてからで間に合う。
電気石を部位破壊出来れば予備動作のモーションが遅くなってタイミングが取り易くなる。
チャナガブル
予備動作で提灯を小さく三回発光させ四回目の発光で閃光を放つ。
ペッコと違い大きく発光したのが見えてからではタイミングが遅いので
三回目の発光が見えてから一拍をおいてタイミングを合わせたい。
(提灯を部位破壊すれば閃光は使えなくなる)
閃光の判定は咆哮などと同じく判定持続時間が5/30秒未満※なので回避難度は
ナルガやガンキンの咆哮を性能無しですり抜けるのと同等の難度に相当する。
※MHP3時の数値(MH3Gでの性能無の無敵時間は6/30秒)
動画内では画面が真っ白になってキャラの状態が確認出来ないが
スタミナゲージ減少開始=前転開始と理解して頂けば良いだろう。
・なぎ払いブレス
アグナコトル、同亜種
正式名称:熱線or高水圧
アグナのブレスは原種亜種ともにガード強化がないとガード不可
予備動作~ブレス照射までは遠目に見る分にはそこまで難しそうに感じないが
いざ自キャラと同一線上にブレスが迫ってくると想像以上になぎ払う速度が速く
焦って回避入力が早くなったり逆に入力が遅れて失敗するケースが少なくない
ブレスと自キャラとの距離が自キャラ1.5体~2体分位に詰まったあたりで回避入力するのが妥当。
直撃すれば属性やられになるのでついついビビッてしまいがちだが
ブレスだと思わずナルガやべリオなどのなぎ払い尻尾を潜るのと同じ感覚で挑めば成功し易い。
イビルジョー、怒り喰らうイビルジョー
正式名称:龍ブレス
ガード強化無しでガード可能
怒ジョーは射程距離が伸びるが通常種と同じく性能無しで回避が可能。
やはりなぎ払いの速度が速いので少し早い位(ブレスが自キャラ1.5~2体分くらい手前に迫った位)の
タイミングでの回避入力が良いだろう。
スロー再生部分をご覧頂くとわかるがそれくらいのタイミングで入力したつもりでも
自キャラが前転開始(スタミナ減少開始)※し始めるのはブレスに重なった瞬間あたりになる。
※前転の無敵時間は回避動作が始まった瞬間(スタミナ現象開始)から発生し6/30秒間持続する。
比較的に難度は低めだがやはり慣れによるところの影響が大きく確実性を取るなら
回避スキルなどを発動させるか予備動作が見えたら判定外へ位置取るに越した事は無い。
しかしなぎ払い中は攻撃チャンスなので緊急時以外にフレーム回避する必要性は低いので念の為。
・関連記事
MH3G 咆哮回避 タイミング (回避性能無し)
MH3G 咆哮回避 タイミング (回避性能+1以上)
咆哮だけでは無く閃光やブレスなども無敵フレームを使って判定をすり抜ける事が可能だ。
代表的なものはクルペッコ亜種、チャナガブルの閃光や着弾前のレウスやレイアの火球ブレス、
ネブラの毒or電気ブレスなどや後述のアグナコトルやイビルジョーのなぎ払い式ブレスなどだ。
ここでは閃光となぎ払いブレスについて回避タイミングなどを解説したいと思う。
球状ブレスは軌道上~着弾地点にさえ注意すれば範囲内にいてもフレーム回避する必要は無く
狙ったところで大道芸の域を出ず実用性に乏しいのでここでは割愛させて頂いた。
・閃光
スキル気絶無効で無効化可能
クルペッコ亜種
予備動作で頭を三回突き出してから両腕の電気石を打ちつけて閃光を放つ。
回避タイミングは電気石を打ちつけてから胸部付近に球状の閃光が見えてからで間に合う。
電気石を部位破壊出来れば予備動作のモーションが遅くなってタイミングが取り易くなる。
チャナガブル
予備動作で提灯を小さく三回発光させ四回目の発光で閃光を放つ。
ペッコと違い大きく発光したのが見えてからではタイミングが遅いので
三回目の発光が見えてから一拍をおいてタイミングを合わせたい。
(提灯を部位破壊すれば閃光は使えなくなる)
閃光の判定は咆哮などと同じく判定持続時間が5/30秒未満※なので回避難度は
ナルガやガンキンの咆哮を性能無しですり抜けるのと同等の難度に相当する。
※MHP3時の数値(MH3Gでの性能無の無敵時間は6/30秒)
動画内では画面が真っ白になってキャラの状態が確認出来ないが
スタミナゲージ減少開始=前転開始と理解して頂けば良いだろう。
・なぎ払いブレス
アグナコトル、同亜種
正式名称:熱線or高水圧
アグナのブレスは原種亜種ともにガード強化がないとガード不可
予備動作~ブレス照射までは遠目に見る分にはそこまで難しそうに感じないが
いざ自キャラと同一線上にブレスが迫ってくると想像以上になぎ払う速度が速く
焦って回避入力が早くなったり逆に入力が遅れて失敗するケースが少なくない
ブレスと自キャラとの距離が自キャラ1.5体~2体分位に詰まったあたりで回避入力するのが妥当。
直撃すれば属性やられになるのでついついビビッてしまいがちだが
ブレスだと思わずナルガやべリオなどのなぎ払い尻尾を潜るのと同じ感覚で挑めば成功し易い。
イビルジョー、怒り喰らうイビルジョー
正式名称:龍ブレス
ガード強化無しでガード可能
怒ジョーは射程距離が伸びるが通常種と同じく性能無しで回避が可能。
やはりなぎ払いの速度が速いので少し早い位(ブレスが自キャラ1.5~2体分くらい手前に迫った位)の
タイミングでの回避入力が良いだろう。
スロー再生部分をご覧頂くとわかるがそれくらいのタイミングで入力したつもりでも
自キャラが前転開始(スタミナ減少開始)※し始めるのはブレスに重なった瞬間あたりになる。
※前転の無敵時間は回避動作が始まった瞬間(スタミナ現象開始)から発生し6/30秒間持続する。
比較的に難度は低めだがやはり慣れによるところの影響が大きく確実性を取るなら
回避スキルなどを発動させるか予備動作が見えたら判定外へ位置取るに越した事は無い。
しかしなぎ払い中は攻撃チャンスなので緊急時以外にフレーム回避する必要性は低いので念の為。
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MH3G 咆哮回避 タイミング (回避性能+1以上)