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2012/09/17
徹底論証!ステルスネズミ
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コラム
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再三汚い忍者が、論に人格攻撃のみを繰り返した経緯からも明らかなように、ステルスネズミはデメリットだらけである。
本日はその論拠について、反論意見もフェアに取り扱い、具体的なデータも加味しながら、改めて結論を導きたい。
なお、このブログの記事を長文と感じる、国語の成績がいかにも悪いと思われる読者の方もおられるようだが、政治系や科学系の論文に比べれば、短過ぎるほどに短い。
従って、長くて読む気にならない者は国語における体力が身についていないか、そもそも国語力に乏しいと思われるので、今すぐブラウザを閉じ、国語の勉強に取りかかるべきだろう。
まずは基礎知識の紹介だが、これすら理解出来ないでステルスネズミを雰囲気と自分視点のみで肯定するヤカラが多いので、一つひとつしっかり明記しなければならない。
・角地オベの黒字化はおよそ5分 前線オベの黒字化はおよそ8分30秒ほど
・ステルスネズミの作業に入るタイミングは、領域展開の終わった戦争途中
※ステルスネズミ当人によれば、主戦復帰は“オベ2本なら1ゲージ”を要する
もし折られた場合の対処法として、以下の理論が有効である。
・掘り専やしに戻り数名が、弁当クリを持って落ち着いて対応すれば、初心者でもない限り短剣一匹は容易に駆除できる
これへの反論として、「そんなものは一握り」「見たことが無い」と個人の思い込みがあった。
しかし、理論として有効な対応方法が存在するならば、それを実践されれば“対応完了”とされる。
当人が「一握りがいてもなおステルスは有効だ」と言えなかったことからも読み取れるように、「その一握りがいた場合の対応」が確実に有効なのである。
私の見解としては、この点から厄介と感じている。
なぜなら、理論として正しい対処方法がこうして提示され、それの実行が容易なレヴェルであっても、先方が「そんなのいねーよwww」等と思い込んで思考停止状態に陥ってしまえば、思考力・理解力が乏しく自分視点しか無い者に説明することがほぼ不可能になるからである。
スッパリと個人の思い込みを排除して、残った事実をフェアにまとめると、以下の通りとなる。
『ステルスに向かう段階で既に対象オベリスクは黒字化となっており、成功時に得られるのは本数分の破壊ダメージのみ』
焦点は、“ステルスで得られる破壊ダメージと前線を離脱するデメリット”のみである。
肯定する意見から「ステルスは無くなるはずのない確定領域を削ぐことが出来る」とあったが、テンプレにある“取らないと負ける想定領域”はすべて確定領域であり、ステルスで狙う角地オベよりも前線オベのほうが黒字化に時間を要するので、「むしろ狙うべきは確定領域の前線オベ」との反論で一掃されている。
歩兵戦のセオリーは、片手大剣氷皿弾幕弓を主体とした整った構成で、エンハイ率を高めて敵軍を圧倒すること一点に尽きる。
キル差が広がれば敵領域圏内まで進軍できることから、領域合戦でも有利になることは明白である。
ここで登場するのがお待ちかね
・スカ一人減ったくらいで影響はない
という見解だが、これを言った時点でその人物の程度が知れる。
なぜなら、「ウォリが多いと有利、スカが多いと不利で一戦場一桁が適正、フェンサーとセスタスは-1」という、純然たる統計データと、私の持論である“歩兵-1”理論を組み合わせれば論破可能だからである。
そもそも、「では、貴殿は歩兵戦になんら影響を与えない空気の超絶Noobなんですね」の一言で終了するが、あくまでテーマの焦点に絞って言及しなければならない。
確かに短剣は、ブレイク範囲ヒットとヴァイパーノンタゲ発動で強化されたままだが、遠距離状態異常スキルの追加、全体的な近接攻撃に厚みが出たこと、銃の実装といった相対的な事情から、MAPや地形によっては全然使えないクラスである。
しかし、スコア偏重の運用を論外とすれば、キルの起点意識が高い者が運用するなど、活用の道はまだまだ残されている。
FEZはひとつの戦場に100人までしか入れないので、例えば片手一人抜けるだけでラインが崩れることもあるし、大剣一枚が欠けるだけでキルまで削り切れないことも少なくない。
僻地では、短剣のブレイクが起点となって、かなり健闘することも可能だろう。
「一人減ったくらい」として前線を離れることが有効なら、裏釣りフェンサーや裏篭りウォーリア、マラソンセスタスなどを駆使し、10名ほど前線から裏へ向かわせれば良い。
たちまち前線は決壊し、領域合戦で確実に負けるだろう。
次に、その影響は具体的にいかほどかというところになるが、次の表をご覧頂きたい。
職構成と戦争の勝率の関連について セスタスのグラフ
僻地直行のエンハイバトルセスタス上級者という例外もあるが、セスと言えばほぼ修理・裏方召喚専門である。
従って“セスタス≒歩兵-1”と定義することが可能で、セスが一人増えるだけで勝率が悪化しグラフが右肩下がりであることから、“一人減ること”すなわち“歩兵-1”理論の正当性が立証される。
ステルスネズミ遂行中は、例えば1ゲージ、前後の誤差はあるが“およそ10分”、この負担を味方に強いることになる。
翻って、ステルスネズミのメリットは、具体的にどのような効果なのか。
“角地オベ破壊で得られる拠点ダメージ”≒“およそ5分で黒字化されるまでの領域ダメージ”≒“約4%の領域ダメージ × 5分”
オベリスク一本破壊につき、このような図式が成り立つ。
領域4%は前線エクリプス2本(2%×2)に相当するので、“1ゲージで2本”であるなら“前線エクリ2本分の領域ダメージ×10分”の効果をステルスネズミ成功で得ることになる。
もちろん、キル数や確保領域パーセンテージによって、ゲージの消費時間や領域ダメージ数値に誤差があるので、あくまで目安の図式となる。
なるほど、確かに自分視点しかなければ有効と勘違いしてしまいそうだ。
100%成功し、数的不利の味方がラインを維持し続けることができれば。
「一人欠けたくらい」で前線が不利にならなければ、それは味方が敵軍より歩兵力で上回っていただけである。
両軍の構成や実力、エンハイ率が拮抗しているか、自軍が若干劣勢の場合、前線が膠着または苦戦する可能性が高い。
例えば、副戦場で15vs14前後の数的不利を1ゲージ≒10分間も強いられれば、“領域4%×10分間”の効果など軽く吹き飛ぶだろう。
なぜなら、15vs14をずっとやっていれば、次に14vs12や13vs10の状況が訪れる可能性が高く、エクリプスを伸ばされ(領域+2%~10%)、自軍の領域を拡張することなど不可能となり、AT破壊ダメージが加味されればジャイ一機で消し飛ぶ可能性すら否定できない。
これまで「ステルスネズミが成功」してもなお、生じるデメリットのほうが大きいことを解説したが、もちろん百発百中ではない。
ここが最重要であり、肯定する者はオベの破壊ダメージがなんだかんだと自分視点のみを誇張するのだが、“片手大剣氷皿弾幕弓のいずれかで安定的に領域を維持し拡張していく支えになる”プレイヤーに比べて、ステルスネズミはあまりにも不安定過ぎると言わざるを得ない。
また、これまで述べた通り、1ゲージ分の歩兵-1を引き換えに得るメリットも、非常に効率の悪いものであった。
FEZにおいて最も勝敗が重視される目標戦で、なぜステルスネズミがキーにならないのか。
それは、ステルスネズミが有効な戦術ではないからである。
『初心者をおちょくって楽しむ脱初心者レヴェルのプレイヤーによるネタプレイ』
に過ぎないものだ。
フェンサーの存在がある以上は“下には下がいる”状態であり、ネタプレイ・クソプレイもゲームには付き物である。
従ってFEKは、ステルスネズミに限らず、ネタプレイがネタであることを理解して楽しむことを断固容認すると同時に、ネタプレイを有効だと勘違いするNoob脳を、たとえ当人のアイデンティティに触れようと論証している。
「ウォリ以外に発言権はない」と主張するプレイヤーは多いが、スカ一匹のネタプレイを有効と本気で思っているのなら、そのこと自体がネタではないだろうか。
本日はその論拠について、反論意見もフェアに取り扱い、具体的なデータも加味しながら、改めて結論を導きたい。
なお、このブログの記事を長文と感じる、国語の成績がいかにも悪いと思われる読者の方もおられるようだが、政治系や科学系の論文に比べれば、短過ぎるほどに短い。
従って、長くて読む気にならない者は国語における体力が身についていないか、そもそも国語力に乏しいと思われるので、今すぐブラウザを閉じ、国語の勉強に取りかかるべきだろう。
まずは基礎知識の紹介だが、これすら理解出来ないでステルスネズミを雰囲気と自分視点のみで肯定するヤカラが多いので、一つひとつしっかり明記しなければならない。
・角地オベの黒字化はおよそ5分 前線オベの黒字化はおよそ8分30秒ほど
・ステルスネズミの作業に入るタイミングは、領域展開の終わった戦争途中
※ステルスネズミ当人によれば、主戦復帰は“オベ2本なら1ゲージ”を要する
もし折られた場合の対処法として、以下の理論が有効である。
・掘り専やしに戻り数名が、弁当クリを持って落ち着いて対応すれば、初心者でもない限り短剣一匹は容易に駆除できる
これへの反論として、「そんなものは一握り」「見たことが無い」と個人の思い込みがあった。
しかし、理論として有効な対応方法が存在するならば、それを実践されれば“対応完了”とされる。
当人が「一握りがいてもなおステルスは有効だ」と言えなかったことからも読み取れるように、「その一握りがいた場合の対応」が確実に有効なのである。
私の見解としては、この点から厄介と感じている。
なぜなら、理論として正しい対処方法がこうして提示され、それの実行が容易なレヴェルであっても、先方が「そんなのいねーよwww」等と思い込んで思考停止状態に陥ってしまえば、思考力・理解力が乏しく自分視点しか無い者に説明することがほぼ不可能になるからである。
スッパリと個人の思い込みを排除して、残った事実をフェアにまとめると、以下の通りとなる。
『ステルスに向かう段階で既に対象オベリスクは黒字化となっており、成功時に得られるのは本数分の破壊ダメージのみ』
焦点は、“ステルスで得られる破壊ダメージと前線を離脱するデメリット”のみである。
肯定する意見から「ステルスは無くなるはずのない確定領域を削ぐことが出来る」とあったが、テンプレにある“取らないと負ける想定領域”はすべて確定領域であり、ステルスで狙う角地オベよりも前線オベのほうが黒字化に時間を要するので、「むしろ狙うべきは確定領域の前線オベ」との反論で一掃されている。
歩兵戦のセオリーは、片手大剣氷皿弾幕弓を主体とした整った構成で、エンハイ率を高めて敵軍を圧倒すること一点に尽きる。
キル差が広がれば敵領域圏内まで進軍できることから、領域合戦でも有利になることは明白である。
ここで登場するのがお待ちかね
・スカ一人減ったくらいで影響はない
という見解だが、これを言った時点でその人物の程度が知れる。
なぜなら、「ウォリが多いと有利、スカが多いと不利で一戦場一桁が適正、フェンサーとセスタスは-1」という、純然たる統計データと、私の持論である“歩兵-1”理論を組み合わせれば論破可能だからである。
そもそも、「では、貴殿は歩兵戦になんら影響を与えない空気の超絶Noobなんですね」の一言で終了するが、あくまでテーマの焦点に絞って言及しなければならない。
確かに短剣は、ブレイク範囲ヒットとヴァイパーノンタゲ発動で強化されたままだが、遠距離状態異常スキルの追加、全体的な近接攻撃に厚みが出たこと、銃の実装といった相対的な事情から、MAPや地形によっては全然使えないクラスである。
しかし、スコア偏重の運用を論外とすれば、キルの起点意識が高い者が運用するなど、活用の道はまだまだ残されている。
FEZはひとつの戦場に100人までしか入れないので、例えば片手一人抜けるだけでラインが崩れることもあるし、大剣一枚が欠けるだけでキルまで削り切れないことも少なくない。
僻地では、短剣のブレイクが起点となって、かなり健闘することも可能だろう。
「一人減ったくらい」として前線を離れることが有効なら、裏釣りフェンサーや裏篭りウォーリア、マラソンセスタスなどを駆使し、10名ほど前線から裏へ向かわせれば良い。
たちまち前線は決壊し、領域合戦で確実に負けるだろう。
次に、その影響は具体的にいかほどかというところになるが、次の表をご覧頂きたい。
職構成と戦争の勝率の関連について セスタスのグラフ
僻地直行のエンハイバトルセスタス上級者という例外もあるが、セスと言えばほぼ修理・裏方召喚専門である。
従って“セスタス≒歩兵-1”と定義することが可能で、セスが一人増えるだけで勝率が悪化しグラフが右肩下がりであることから、“一人減ること”すなわち“歩兵-1”理論の正当性が立証される。
ステルスネズミ遂行中は、例えば1ゲージ、前後の誤差はあるが“およそ10分”、この負担を味方に強いることになる。
翻って、ステルスネズミのメリットは、具体的にどのような効果なのか。
“角地オベ破壊で得られる拠点ダメージ”≒“およそ5分で黒字化されるまでの領域ダメージ”≒“約4%の領域ダメージ × 5分”
オベリスク一本破壊につき、このような図式が成り立つ。
領域4%は前線エクリプス2本(2%×2)に相当するので、“1ゲージで2本”であるなら“前線エクリ2本分の領域ダメージ×10分”の効果をステルスネズミ成功で得ることになる。
もちろん、キル数や確保領域パーセンテージによって、ゲージの消費時間や領域ダメージ数値に誤差があるので、あくまで目安の図式となる。
なるほど、確かに自分視点しかなければ有効と勘違いしてしまいそうだ。
100%成功し、数的不利の味方がラインを維持し続けることができれば。
「一人欠けたくらい」で前線が不利にならなければ、それは味方が敵軍より歩兵力で上回っていただけである。
両軍の構成や実力、エンハイ率が拮抗しているか、自軍が若干劣勢の場合、前線が膠着または苦戦する可能性が高い。
例えば、副戦場で15vs14前後の数的不利を1ゲージ≒10分間も強いられれば、“領域4%×10分間”の効果など軽く吹き飛ぶだろう。
なぜなら、15vs14をずっとやっていれば、次に14vs12や13vs10の状況が訪れる可能性が高く、エクリプスを伸ばされ(領域+2%~10%)、自軍の領域を拡張することなど不可能となり、AT破壊ダメージが加味されればジャイ一機で消し飛ぶ可能性すら否定できない。
これまで「ステルスネズミが成功」してもなお、生じるデメリットのほうが大きいことを解説したが、もちろん百発百中ではない。
ここが最重要であり、肯定する者はオベの破壊ダメージがなんだかんだと自分視点のみを誇張するのだが、“片手大剣氷皿弾幕弓のいずれかで安定的に領域を維持し拡張していく支えになる”プレイヤーに比べて、ステルスネズミはあまりにも不安定過ぎると言わざるを得ない。
また、これまで述べた通り、1ゲージ分の歩兵-1を引き換えに得るメリットも、非常に効率の悪いものであった。
FEZにおいて最も勝敗が重視される目標戦で、なぜステルスネズミがキーにならないのか。
それは、ステルスネズミが有効な戦術ではないからである。
『初心者をおちょくって楽しむ脱初心者レヴェルのプレイヤーによるネタプレイ』
に過ぎないものだ。
フェンサーの存在がある以上は“下には下がいる”状態であり、ネタプレイ・クソプレイもゲームには付き物である。
従ってFEKは、ステルスネズミに限らず、ネタプレイがネタであることを理解して楽しむことを断固容認すると同時に、ネタプレイを有効だと勘違いするNoob脳を、たとえ当人のアイデンティティに触れようと論証している。
「ウォリ以外に発言権はない」と主張するプレイヤーは多いが、スカ一匹のネタプレイを有効と本気で思っているのなら、そのこと自体がネタではないだろうか。
テーマ:ファンタジーアース ゼロ - ジャンル:オンラインゲーム
コメント
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このコメントは管理者の承認待ちです
このコメントは管理者の承認待ちです
2012/12/22 02:22
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返信
いつもありがとうございます。
私としては“そもそも論”で解決したいと今でも考えております。
そもそも、主要4クラスでしっかりエンハイして歩兵戦を優位に進めれば、領域合戦でもかなりの確率で勝てるのだから、そもそも、主要4クラス以外でなんやかんや言ってること自体が滑稽である、という印象なんですね。
他に、運用のうまい火皿と両手、MAPにもよりますが副戦場の潜入起点の短剣あたりですね。
そもそも、有効な戦術ならば、作業も圧倒的に容易なものであるのに、なぜこんなにマイナーなのか。
そもそも、なぜ、目標戦で見向きもされていないのか。
そもそも、FEZは自分視点でプレイすると、“ハイスコア=うまい”の勘違い症候群を筆頭として、無知をさらけ出すことになりますね。
つまり、自分視点しかない意見など意味はなく、複合的に見てどうか、を考えられなければならないと思います。
いつもありがとうございます。
私としては“そもそも論”で解決したいと今でも考えております。
そもそも、主要4クラスでしっかりエンハイして歩兵戦を優位に進めれば、領域合戦でもかなりの確率で勝てるのだから、そもそも、主要4クラス以外でなんやかんや言ってること自体が滑稽である、という印象なんですね。
他に、運用のうまい火皿と両手、MAPにもよりますが副戦場の潜入起点の短剣あたりですね。
そもそも、有効な戦術ならば、作業も圧倒的に容易なものであるのに、なぜこんなにマイナーなのか。
そもそも、なぜ、目標戦で見向きもされていないのか。
そもそも、FEZは自分視点でプレイすると、“ハイスコア=うまい”の勘違い症候群を筆頭として、無知をさらけ出すことになりますね。
つまり、自分視点しかない意見など意味はなく、複合的に見てどうか、を考えられなければならないと思います。
2012/09/20 07:54
Blacktheater
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「歩兵-1」を「敵のジャイ+1」に置き換えてみる、というのは盲点でした。
単純に、歩兵が互角な状態で相手にジャイが1匹いるということは
・こちらのAT群を破壊されてキープへダメージ+押されたときの保険がなくなる
・多少押されてしまうだけでオベが砲撃される可能性がある
・多少押した程度ではエクを維持できない(撤退しながら砲撃されるため)
ということなので、ジャイを出す(出ている)だけでエク2本分のアドバンテージは帳消しにできそうです。
本来戦力にならない低レベルを戦力に換算できるようになるということでもあるので、その点も地味に大きい。
成功率を無視して綺麗に刺さった場合なら、「敵に与える損害>味方が被る損害」になる可能性もなくはないかな、と思っていましたが実際はそうでもなさそうですね。
参考にさせていただきます。
2012/09/19 13:12
Storm1@J鯖
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#UzUN//t6
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