正式名称:RX-78GP03S パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○
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射撃
|
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
フォールディングバズーカ |
10 |
76→128 |
1入力につき2連射 |
| サブ射撃 |
ウェポンコンテナ |
2 |
75→125 |
レバーN。ダウン |
|
レバー入れ。よろけ |
| 特殊射撃 |
メガ・ビーム砲 |
1 |
229(29~) |
|
| 特殊格闘 |
爆導索 |
2 |
40 |
他の行動をキャンセル可 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い |
NNN |
195 |
|
| 射撃派生 BZ |
NN射 |
172 |
メイン弾数回復 |
| 前格闘 |
突き刺し |
前 |
119 |
多段の突き |
| 横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
166 |
全く動かない |
| 後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
176 |
手速く終わる |
| BD格闘 |
クローアーム斬り |
BD中前N |
150 |
|
| 覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
メガ・ビーム砲零距離発射 |
3ボタン同時押し |
63→283 |
切り上げて零距離発射 |
【更新履歴】新着3件
12/11/28 PVをもとに新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウの搭乗機の試作3号機がDLCとして前作から引き続き参戦。2012年12月13日に解禁。価格は500円。
豊富な武装で弾幕を形成して戦う射撃寄り万能機。
NEXT同様デンドロビウムの武装呼び出しと爆導索が可能。今作では新たにゲロビとしてメガ・ビーム砲を使えるようになった。
また、NEXTのようにN格(今作では射撃派生)でメインの弾数回復も可能。
覚醒技は切り上げからのデンドロビウムに換装、メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。
勝利ポーズは通常時と覚醒時の2種類。
通常時はフォールディングバズーカを持つ動作。
覚醒時はメガ・ビーム砲を天に構えるポーズ。
※各武装のダメージ、補正、ダウン値等は調査中につき暫定的な値を記載。詳細がわかり次第、修正・加筆を行って頂けるとありがたいです。
キャンセルルート
メイン→サブ
メイン→特格(→メイン)
サブ→特格
格闘最終段→特格
※各武装のキャンセルルートは調査中につき暫定的な物を記載。詳細がわかり次第、修正・加筆を行って頂けるとありがたいです。
射撃武器
【メイン射撃】フォールディングバズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/10発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)×2?][補正率:70%(-20%/-10%)?]
1回入力につき2発バズーカを撃つ。発生が遅いのでキャンセルが速いと1発しか撃てない。
一般的なBRに比べると上下誘導に優れるが、左右への誘導は弱め。
また、威力はBRズンダはおろか一般的なBZ2連射にも劣る低ダメージなので、メインだけではダメージ負け必至。
他のBZと変わらず射程限界が存在し、赤ロックを超えて少しあたりで消える。
以上のことから、NEXTの様に遠距離で垂れ流していても殆ど当たらないため、メインを当てるには赤ロック内でもそれなりに接近する必要がある。
リロードは速いが、それでも撃てない時間は必ずある。
幸い他の武装も優秀なので上手く回していこう。
N格射撃派生をすると残弾が回復する。ダメージは伸び悩むが打ち上げダウンで状況も良いので残弾を見ながら使い分けよう。
サブ・特格へキャンセル可能。
弾頭60ダメ、爆風20ダメ。
【サブ射撃】ウェポンコンテナ
[撃ち切りリロード][リロード:9秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
NEXTと同じくオーキスを呼び出しミサイル攻撃。
2発打ち切りでリロードも速い方では無いがメインと絡めれば不足することもない。
基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。
メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。
覚醒リロードは不可能。
またN、レバー入れ共に同時に1つずつしか出せない。
Nとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。(レバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要)
これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。
レバーN
コンテナを左側に召喚し、コンテナミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。
緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。
有効限界射程がなく、面での制圧力もあり、引っ掛けやすい。
弾速は速めで、誘導は微弱。しかし数がある上に爆風がそれなりに広い。
爆風引っ掛けからメイン追撃が安定する。牽制の第一手に。
ダメ75×2、補正70%×2、ダウン値は2発ヒット>格闘初段でダウンするため1.65以上2.5未満。
レバー入れ
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。よろけ属性。
弾速は遅めで誘導はそれなりにある。
拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。
拡散前からしっかり誘導してくれるので甘えた着地には結構刺さる。
ダメージは当たり方によって安定しないが数発ヒット~フルヒットで80~180の範囲を確認。(180で強制ダウンの時と非強制ダウンの時を確認)
【特殊射撃】メガ・ビーム砲
[撃ち切りリロード][リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10?][補正率:50%(-5%×10)?]
メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、照射ビームを撃つ。
弾速・ダメージ・銃口補正の良い優秀なゲロビ。発射寸前まで銃口補正がかかり続け、砲身がクイッと曲がってくれる。
弾数消費はビーム発射と同時。取りだしてからのキャンセルしても弾数を消費しない。
銃身が長い上に本体の右側に呼び出して撃つので銃口の内側に潜られるとまず当たらない。
また慣性も乗らないので自衛には使えない。あくまでも硬直を狙い打つ武装である。
視点変更も無く銃口が右にありマズルフラッシュも無いので状況確認がし易い。
照射ビームとしては総合性能が非常に高い武装。余らせる事無く撃ち抜いていこう。
【特殊格闘】爆導索
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2以上2.5未満?][補正率:80%?]
レバーNで後方向、レバー入れた8方向に導線を持ちながら宙返り。虹ステ不可。
他の射撃すべてと格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。
格闘ボタンかジャンプボタン長押しで持続。誘導切りはないので注意。
2回続けて使え、前方3方向以外の特格中にメイン派生有。専用モーションでメインを1発撃てる。これにはキャンセルルートは無い。
接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレ。
下降幅が微妙で高度があると特格のモーションが終わってしまい通常の着地になってしまう。
起き攻めにも使えないことはないが、虹ステができないのでその後の動きをよく考えなくてはいけない。
以前の様な大きい動きをせず、動作自体も若干もっさり気味。しかし覚醒中は前作並のスピードになる。
被弾中でも導線起爆は出来るので対格闘で後ろに飛ぶのはかなり効果的。
ただ、ホールド時間そのものがそれほど長く無い為過信は禁物。
基本的に近距離であまり強くない本機にとって寄られた場合での自衛の要である。
格闘
発生、判定ともに平均的でコンボ火力は210~220程度。
可もなく不可もないレベルであり、万能機としてはごく普通。
反面、覚醒中は高性能な覚醒技を組み込む事で280~300超のダメージを瞬時に叩きだせる。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビームサーベル薙ぎ払い
全体動作は緩慢だが初段の伸びが強い3段格闘。出しきりで相手を左に吹き飛ばす。最終段は多段。
壁際だと最終段をこぼすことがある。
射撃派生でメインの弾を回復しつつバズーカ2連射。弾を消費するため入力後の弾数は実質8。同時ではなく、右左と交互に撃つためダメージは伸びない。
当然だが派生後BZを撃つ前にキャンセルすればメインを10発に出来る。
|
通常格闘
|
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
103(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┣3段目 |
薙ぎ払い |
195(45%) |
40(-5%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
ダウン |
| ┗射撃派生 |
バズーカ |
172(5%?) |
(-%) |
|
|
ダウン(強制ダウン) |
【前格闘】突き刺し
多段ヒットする突き。 軽く相手を浮かせるが覚醒時以外は壁際以外追撃不可。
ダメージが高くコンボパーツとしては非常に優秀。
|
前格闘
|
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き刺し |
119(85%) |
25(-3%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
右薙ぎの後、両腕のクローアームを展開しての回転斬り。
回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は期待できない。
回転斬りの最終hit以外はよろけ属性。
補正が緩いようで2段目2hitからの格闘始動が主力。
覚醒中は2段目2hitから覚醒技に繋げると317という高火力を出す優秀なコンボパーツでもある。
|
横格闘
|
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目(1~3hit) |
回転斬り |
126(65%) |
35(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
よろけ |
| 2段目(4hit) |
回転斬り |
166(60%) |
55(-5%) |
2.7 |
0.7 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→大型ビームサーベル叩きつけ
初段は自分もジャンプしつつの斬り上げ。
2段目で大型ビームサーベルでの斬り下ろし。
それなりにダメージ効率は良いが技後浮くので状況はあまりよろしくない。
|
後格闘
|
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
叩きつけ |
176(60%) |
40(-5%)×4 |
2.7 |
0.25×4 |
ダウン |
【BD格闘】クローアーム斬り
ビームサーベル二刀流による十字斬り2連。
初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。
それなりに伸び、1段目からダウン属性なので被放置時メインの弾が無い場合等に振れるかも。
|
BD格闘
|
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
十字斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
十字斬り |
150(70%) |
100(-10%) |
2.7 |
1 |
ダウン |
覚醒技
メガ・ビーム砲零距離発射
切り上げ→デンドロビウムに換装→メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。
原作でシーマ・ガラハウのガーベラ・テトラを葬った技の再現。
最後の零距離射撃は単発のビーム属性だが、ABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。(ビームがバリアに当たっても与ダメージが減ったりはしない)
νのバリアやケルディムのシールドビットでも防げない。
押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。
|
覚醒技
|
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り上げ |
63(95%) |
63(-5%) |
0 |
0 |
ダウン |
| ┗2段目 |
零距離発射 |
283(%) |
231(%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
| メイン始動 |
|
|
| メイン1発>>NN射 |
166 |
基本。メイン回復 |
| メイン1発>>BD格N |
175 |
強制ダウン |
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
202 |
動作が遅い。 |
| NN射(リロードのみ)>NNN |
202 |
バズ補充コン。リロードした瞬間にキャンセル |
| NN>NN射 |
184 |
メイン回復。だがダメは↑↑より伸びず、回復目的ならさっさと派生したほうがいいかも。 |
| NN>横出し切り |
196 |
非強制ダウン |
| NN>後N |
202 |
N出し切りにつないだ場合と同ダメ、非強制ダウンではあるが多分繋がらない |
| 前格始動 |
|
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N(2hit)>NN射 |
210 |
基本のバズ補充コン、一番使うことになりそうか |
| 横N(2hit)>NNN>メイン |
235 |
メインのつなぎは前フワステ。NNNの吹き飛ぶ方向の足場(坂)が高ければダウン追撃。 |
| BD格始動 |
|
|
| BD格>NN射 |
177 |
バズ補充コン |
| BD格>メイン |
160 |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後格>NN射 |
177 |
バズ補充コン |
| 特格始動 |
|
|
| 特格>NNN |
??? |
|
| 特格>NN射 |
??? |
|
| 覚醒時限定 |
|
|
| NNN>後N |
269 |
覚醒時、N出し切り後左ステ |
| NNN>覚醒技 |
330 |
つなぎは前ステ |
| NN>前>覚醒技 |
325 |
↑よりダメは下がるが坂などでも安定 |
| 前>前>前 |
303 |
覚醒中限定&高度1機体分必要 |
| 前>前>前(数HIT)>覚醒技 |
369? |
覚醒中限定&高度1機体分必要 三回目の前のHIT数によって若干ダメ変動 |
| 横N(2hit)>覚醒技 |
317 |
横N(2hit)×2>覚醒技では威力が下がる。 |
| 横N(2hit)>前>覚醒技 |
350 |
どうせならここまで入れてダメを伸ばしたいところ。 |
| BD格N>覚醒技 |
350 |
機体2つ分程の高度か、壁際限定。 |
| BD格N≫BDN格>覚醒技 |
354 |
高度やや必要 |
| 特格>覚醒技 |
242 |
PVコン |
戦術
※現在把握している情報の中での戦術です。随時追加、詳細の記述をお願いします
優秀な誘導を持つメインのBZ、中距離で輝くサブ、銃口補正と火力のある特殊射撃を持つ援護型の機体。
射撃面の性能自体は高いが、いかんせん火力不足に悩まされることが多め。
また、武装の回転率が悪く、撒く武装ばかりとはいえ撃ちまくっているとすぐに弾がなくなる。
ダメージソースの特殊射撃を織り交ぜ、着地取りやカットでダメージに拍車をかけていきたい。
与ダウンに優れている分、相方に誤射した時に取られる時間が大きくなるので注意すること。
また、格闘自体は2500の中では2000コスト並みの性能で前衛での活躍は期待できない。
伸びやカット耐性はどう転んでも射撃機並みしかない。判定はやや強めだが、「射撃型万能機」という概念はしっかり押さえること。
そのため、中衛~後衛でサブばら撒きながらメイン、特射を織り交ぜるスタイルで戦っていく事になる。
基本的に、相方の後ろについてカットや甘えた着地を刈取るのが仕事になる。
本機は自衛武装と呼べるものがほぼ存在しておらず、擬似タイマン状態になると何も出来ず沈められがち。
必ず足並みを揃えて戦っていきたいところ。
僚機考察
この機体は完全な支援機としての活躍が見込まれるため、3000コストや2500の前衛機との相性が非常に高い。
逆に、お互いに支援系の機体の場合はどちらが前衛に出るかはその場その場で対応していこう。
- 3000
- ダブルオークアンタ/マスター/デスティニー
理想のコンビの1つ。完全な前衛機の後ろをついていき、相手のロックを狙う仕事になる。
味方が格闘を入れやすい分、誤射には注意していくこと。
理想の1つだが、フルクロスは前衛と中衛を繰り返すため、足並みを揃えるには相方の位置を常に確認すること。
また、解放中での誤射は大打撃となるため、より一層気を引き締めること。
中衛を維持しながら射撃戦を行うスタイルの機体。相手が良く動くため、誘導のいいBZやサブが刺さりやすい。
が、ぴったり後ろを着いていく事が多くなるので事故が起きやすい。
新規DLCコンビ。どちらもミサイルを扱う弾幕機であるため、ステージ内を無数のミサイルが飛び交う。
相性も悪くなく、上記の機体同様後ろからしっかり支援しよう。
前衛に出てもらい、後ろから支援をする3000コストと同様のスタイルでいきたいところ。
こちらも同様。前衛に出てもらい、後ろから支援をする。
VS.対策
外部リンク