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あまり動かないアクションフィギュアをよく動けるように改造してみました。テーマはとにかく可動性の向上フィギュアはいずれもアメトイ『マテル/ダークナイト バットマン』と『DCダイレクト/アーカムシティ アズラエル』を使用しています。
まずバットマン全身に一通り関節が仕込まれているものの、塩ビムクのマントの干渉などでいまいちポージングが決まらないフィギュアでした。小改造で済ませるはずが結局肘と股関節以外の全ての関節に手を加えることに・・・
マント、つま先を可動化したので踏み込んだポーズが取れるようになりました。
第2指から第5指まで可動化したので、平手、握り手、持ち手、なんでもいけます。画像のグラップネルガンは特リボから
マントは合皮で新造、裏の4か所に針金を仕込み、可動式にしています。膝の二重関節とつま先関節の追加で下半身の可動範囲が改善立て膝も出来るようになりました
バラした状態だいたいはリボルバージョイントに頼っています。
次にアズラエルDCダイレクトのフィギュアは造形はいいものの、腕、膝、頭くらいしか動かないのでほとんど棒立ちしかできない問題仕様このアズラエルもほとんどの関節を自前で作成する必要がありました。
指とつま先まで可動化するとはすごい。元がどんなんだったか気になる。
なんとかアクションポーズをとれるようになりました。こちらはつま先可動などに加えて、首関節や股関節などを組み込んでいます。
こちらもバラした状態を関節を自作した部分は、ボールジョイントをメインに使用しています。>指とつま先まで可動化するとはすごい。元がどんなんだったか気になる。製作前の写真は無いんです。すみません・・・改造した当初はスレを立てようなんて考えていなかったので完成後に後悔しましたorz初めてスレ立てしたけどなかなか難しいなー。
バットマンの手首のアップ今回関節を仕込む中で特にこだわった部分で、マーベルレジェンドの構造を再現しています。接続軸は強度確保のために真鍮線を使用
アズラエルは、もともと関節が無かった部分は関節が露出しない構造にしています。画像の足も、足首とつま先に加えて足の甲の包帯部分を分割し、カバーパーツにしています。ちなみに足首関節はfigmaジョイント(大)とりあえず今ある写真はこんな感じです。
カッコイイ!自分で手を入れると愛着もひとしおですよね。造形はかっこいいのに今のものほど動かないっていうような昔のアクションフィギュアなんかを加工したりするのも楽しいですよね。支援で昔初期SICの可動に手を入れたものを。
アメトイということは全高は結構あるのでしょうか?マントに仕込んだ針金も合皮だからか綺麗に収まって見えます(薄いPVCシートに仕込んだら接着部がヨレヨレになったことが)あと爪先の分割をする際の方法を教えて下さい画像はスレの趣旨とはちょっと違いますが無可動のプライズ品を可動化させようとしてます
このアズラエルいいな〜自分は動かないので買わなかったんです自分はアメトイの膝(特に二重関節のやつ)がヘタレて内股になっちゃうのがどうしても許せなくって色々考えてたんですが克服方法を思いついたので解説してみました字が汚いのはかんべんしてやってくださいこの方法は簡単かつあまり目立たずにヘタレそのものを防止できるのでとてもお勧めです
すごい…造形が良い分動くと見違えるなぁ自分もいろいろやってみたいけどなにをどうしていいかわからず結局あきらめることがほとんどで…腿とかに横ロール入れるために切断するときってどうやってきれいに平行で切るんでしょうか?
両手持ちさせたくて肩に前後スイング仕込み
可動性能の向上ですか最近だとプラモでやる事が多いですね武器屋の悪を断つ剣です
半完成品の食玩パワーダイザーです安いので無茶が出来るのが強みですね
完成品のSICクウガです換装部位は弄っていないのでパーツ換装も可能(なハズ)です
書き込みをした人によって削除されました
スレの趣旨とは少し異なるけど手持ち無沙汰の時にポーズをつけて遊べる素体ちゃんをアッセン改造で作成中肩・肘を6_ダブル、腰・膝を8_ダブルに換装(少し埋め込み加工)足は100エヴァ購入でお役御免になってた破エヴァで足首は接地性を考えてクリックの細かいDMユニットを肩・腰はジョイント丸出しだけど可動性を考えてフレームむき出しのサイボーグ設定についでに尻尾つけたらそれっぽくなったからおk^^;現在進行形で色々実験中
>可動性能の向上ですか最近だとプラモでやる事が多いですね武器屋の悪を断つ剣ですの画像で「すとらいく」ってレビューサイト思い出した。
>SICクウガこのクウガ、可動させたくなるよね。
可動箇所はそれなりにあるけど、やはり左の人と比べると物足りなさをかんじてしまう…。可動箇所増やそうにもいい案思いつかないし、メディコムのを待つか。
3.75のスーパーポーザブルスパイディ股関節の構造が気に入らなかったので、ミクロマンのものと置き換えたブンドドしやすくなって大満足
まさか被るとは
>股関節の構造が気に入らなかったので、ミクロマンのものと置き換えた見た感じでは変化無いのによく動いてますねもっと詳細教えて下さい
>SICクウガやっぱ竹谷クウガは初期モノだけに動かないんで弄りたくなりますよねw
>自分はアメトイの膝(特に二重関節のやつ)がヘタレて内股になっちゃうのがどうしても許せなくって色々考えてたんですが克服方法を思いついたので解説してみましたおお、これはいいですね!家のX脚フィギュアも修理してみよう
>アメトイということは全高は結構あるのでしょうか?比較写真です左から特リボアイアンマン、改造品、figmaセイバーバットマンはアイアンマンとほぼ同サイズ(6インチ)ですが、アズラエルは7インチなので大柄です>マントに仕込んだ針金も合皮だからか綺麗に収まって見えます百均の手帳の背表紙から調達しています。結構ハードな素材だったからか針金を付けても大丈夫でした。爪先の分割方法については後でまとめてみます。
最近のアメトイは可動部を増やしすぎている。
トイビズの頃に比べれば減ってるだろ?
ソフビ人形みたいな全身5ヶ所可動+「素朴な」造形+バカギミックの頃が懐かしいあれこそアメトイだとか言いたいだけの懐古厨だろ、ほっとけ
>最近のアメトイは可動部を増やしすぎている。いくら多くてもとらせたいポーズがとれないんじゃ宝の持ち腐れなんだよなぁ…でも多いに超したことはないと思うぜ
>半完成品の食玩パワーダイザーです出た当時、参考にさせてもらいました。ちょっといじるだけで可動がすごい広がるんですよね、コレ
スレ画で「マフェックスもう発売したの!?」と思ったのは俺だけか。
>最近のアメトイは可動部を増やしすぎている。おれもそう思うDCダイレクトくらいがちょうど良い
>初期SIC伸彦で支援造形がカッコイイだけに、せめて人並みには動いてもらいたいという欲求が湧きますね
トイビズは無駄可動多すぎ、DCダイレクトでは物足りない、と思ってる俺には今のハズブロくらいが丁度いいな。バッキーキャップ素体は造形、可動ともに申し分なし。
ナンチャッテシス卿
マンガリアリゼーションの雷電の股関節に手を入れたいが上手く外せなくて困ってるのだがなにか破損せずにちゃんと外せる便利な道具とかがないものか
>ナンチャッテシス卿あぁ、次は左右に"D"役のストームトルーパーと"C"役のボバを配置するんだ
>爪先の分割をする際の方法を教えて下さい作り方がまとまったのでアップします。まずは道具の一覧
作り方はこんな感じです製作の参考になれば幸いです。
個人的にはへたらないリボ球が関節として好みなんだが、もうちょっとスマートにできないんだろうかあれ細長くして腕とかに仕込んでも目立たなくなるなら、かなりいいと思うんだけど
>すごい…造形が良い分動くと見違えるなぁ>自分もいろいろやってみたいけどなにをどうしていいかわからず結局あきらめることがほとんどで…>腿とかに横ロール入れるために切断するときってどうやってきれいに平行で切るんでしょうか?ありがとうございます。作り方の一例をまとめてみましたので、もし宜しければ参考にチャレンジしてみてください。スレ画の2体だと分かりにくかったので、以前に改造したフィギュアを使用しています(マテル/ダークナイト ジョーカーを使用)
2枚目は具体的な仕込み方について家では、横ロール軸はこの方法で仕込んでいます。1枚目で書いたディテールの中に関節を隠す方法もあとでまとめてみようと思います。
>作り方の一例をまとめてみましたので、もし宜しければ参考にチャレンジしてみてください。画像つきの解説ありがとうございます!参考にさせていただきます
間接ユルユルになって立たなくなった覇王丸で試してみたくなってきた
匠魂改造で支援スレ主さんみたいにウチにあるアメトイも可動拡大改造して上げられたらいいんだけど勿体ないお化けが心に住み着いてて予備が無いととてもとても……
連投恐縮ですディテールの内側に関節を隠す方法もまとめてみました。フィギュアは、『マクファーレントイズ/スポーンシリーズ21 ウイングス オブ リデンプション スポーン』です。内容は、[露出させない肘関節の仕込み方]になります。
2枚目ここから具体的な仕込み方を紹介していきます。
3枚目作業工程の続きになります。
4枚目実際に動かしてみた画像です。関節が露出せずに90°程度肘が曲がるようになりました。また、ボールジョイントによるひねりを加えることで肘関節下での横ロールが出来るため、手首の横ロール関節も不要になります。
>「すとらいく」ってレビューサイト思い出した。嬉しいお言葉ですがあの神域には到底及べませんねー
>このクウガ、可動させたくなるよね。>竹谷クウガは初期モノだけに動かないんで>弄りたくなりますよねwこの独特の尖ったアレンジは好きな人には替えが効きにくいせんからねー♪
>出た当時、参考にさせてもらいました。嬉しいお言葉ありがとうございます股関節大丈夫でしたか?『ちょっと切り欠くだけでグッと可動域が広がる』玩具は結構多いのでアレコレ探すのは楽しいです
>効きにくいせんからねー何だ『効きにくいせん』ってOTL『効きにくいです』ですね(恥)
>『ちょっと切り欠くだけでグッと可動域が広がる』このDBZシリーズって、股間の軸受け側の穴を削っただけ?これはいいですね
>No.2683744いいねこれDBのアーツってこの踏ん張りできないのがずっと不満だった
ジンクス、どこ改修してるんだろう…気になる
すごい・・・ ハードオフに大量のスポーンのアクションフィギュアが投売りされてるからためしにやってみようかな・・・
>股間の軸受け側の穴を削っただけ?悟飯とピッコロで微妙に違いますので個別にこちらは悟飯です 道着の股間部側面を削り込んでいます 素立ちの時に目立たない様にチビチビと慎重に削り⇒素立ち確認⇒可動域確認⇒削り…の繰り返しです 悟飯は爪先の伸び幅も悪かったので道着の『踵に干渉する部位』を切り飛ばしました
続いてピッコロです悟飯の脚部ロール軸は優秀で弄る必要は無かったんですがピッコロの方はむしろそちらがメインでした手順自体は股間側とさほど変わらず『見栄えと可動域の落とし所』の模索でしかありませんこちらは爪先を弄る必要はありませんでした
>DBのアーツってこの踏ん張りできないのがずっと不満だったそうなんですよねー踏ん張れるだけでグッとDBキャラっぽくなるのに…他の部位が過去にちょっと例がない優秀な可動DBシリーズだけに勿体無いです
>ジンクス、どこ改修してるんだろう…気になるこんな感じです 首周り・肩基部装甲・肘・股間基部の干渉部位を保持力を落とさない程度に削り落としました投げ売り500円で2体入手出来たのをいい事に『潰してもいい』的に無茶しています。
>悟飯とピッコロ横からだけど参考になったよありがとうデフォのまま踏ん張らせると角度的に自立出来ないから、うちのピッコロは種ポーズみたいな体勢(片足伸ばして)で魔貫光やらせてたよ……悪くはないけど、DBらしいポーズではないんでモヤモヤしてた
そういえばこんなのもありました『改修しなくても良く動くけど改修したら更に化けた』バンシィさんです肩と腰部の干渉部位等を切り飛ばしました
w.o.r.切ったのすごいですね持ってるけど切る勇気無い…可動入れると自立性よくなったりしましたか?
>伸彦で支援同じようなことやってて肩周りの処理で悩んでるんですけどどうやったか教えてもらえませんか?
>種ポーズみたいな体勢(片足伸ばして)で魔貫光やらせてたよ……解ります解りますうちのピッコロさんもこんな感じでした(血涙)
で、こちらが生まれ変わった神コロ様『魔貫光殺砲!』…神コロ様は魔貫光殺砲使って無かった…?ともあれ今となっては入手難のシリーズです故改修しにくいかもですねー
>うちのピッコロさんもこんな感じでした(血涙)デフォでもこれくらいは踏ん張れますよ。あいや、改修を否定してるわけじゃないです。よりやりやすくなってそうですし。あくまでデフォの可動域についてってことで…
今更だけど浅井よつばの下半身をフル可動にして色々ポーズが取れるようにしてみましたよ
いじって初めて腰の引き出し関節に気づきました…腰を引き出して足を大きく動かすようにできたんですねこれ追加したのは膝ヒンジと股関節BJ、足首のBJ大型化ですあと顔はガチャガチャのアビシニアコロブスのやつにすげ替えました
>デフォでもこれくらいは踏ん張れますよ。うわ、マジですか(がびーん)!!?我が身の未熟を痛感する事しきりです…『可動性の向上』というテーマなのでコレもアリかな?メガトロン様の股間のラチェットパーツを抜いて落ちたテンションをティッシュを噛ませて補強してアクションし易くしました可動域自体が広がってる訳じゃないんですが股間のクリックの制約から解放されますのでポージングの幅が広がります確か当時流行った改修で私のオリジンじゃないんですけどね
ポーズの香ばしさがすとらいくーっぽくて…
>すごい・・・ ハードオフに大量のスポーンのアクションフィギュアが投売りされてるからためしにやってみようかな・・・>w.o.r.切ったのすごいですね>持ってるけど切る勇気無い…ありがとうございますそう言っていただけるとアップした甲斐があります。スポーンはリーズナブルかつほぼ無可動なので一体改造するだけでもかなりスキルアップすると思いますよ。仰る通り、W.O.Rは羽以外にも難所揃いですねデザインがシンプルな分、特に膝と股関節は大変でした。市販品のように球体関節で誤魔化してもいいんですが、腕の見せ所というか、こだわった部分です。右半身は無改造ですし、腰や足首、羽なども弄っていく予定なのまだ完成には時間がかかりそうです。
ホイルジャックの上半身が上下に動くように改造しました。背が伸びるってことです。ずんぐりしてると思ってたので。これでガニ股もカッコよく決まる!それでもアラートより低いけど。
こういうしくみ
>こんな感じです遅くなったけどありがとう、最近OO系作るのに凝ってるから参考にさせてもらうよ
ヤマグチ式スポーン(サムライ)が出たときには期待したものだがその後スポーンはスタチュー方面に行ってしまった…アレに自分で関節を仕込むって発想はなかったな今度試してみよう
>同じようなことやってて肩周りの処理で悩んでるんですけどどうやったか教えてもらえませんか?ぶつかるところは移動させちまえってことで干渉する肩装甲の向きを変えて胴体肩周りの装甲を分割し跳ね上げることにしましたBLACKも信彦も首長&なで肩なのでこの辺は苦心しますね関節はボールジョイントと球体ジョイントの組み合わせです
>そういえばこんなのもありました>『改修しなくても良く動くけど改修したら更に化けた』>バンシィさんです>肩と腰部の干渉部位等を切り飛ばしましたこれどこ削ったん?
すごく模型裏っぽいスレだなスレ主とうp主たちに感謝!
>参考にさせてもらうよ少しでもお役に立つようでしたら幸いです>これどこ削ったん?肩周りと腰部回転の干渉部をチョコチョコと写真は肩周りの改修部です上2枚…肩基部BJ凹の溝を広げましたやり過ぎると保持力が落ちそうですので慎重に削り⇒確認⇒削り…の繰り返しでした下二枚…肩基部凸側BJ軸の可動部位の突起を切り飛ばしました写真の下側の腕が加工前、上側が加工後です
改修後の可動域です お手持ちのデストロイと比較していただけると解り易いと思います肩の可動域がグッと広がりますが反面 特に弄らなくても充分優秀ですのでレアリティを考慮すると無理する必要は無いかもですバンシィもう1機買っとくべきだったなあOTL
腰部改修写真腰部回転に干渉する部位を削り落としました腰部装甲の接続凹を損傷しない様に気を付けながらチョコチョコ削っています素材が柔らかいのでサクサク削れるんですがその分うっかりやり過ぎそうになりそうで怖いので慎重さをもって望みたいですね最初の写真はバンシィでしたがこちらは過去にデストロイスレで説明した写真が残っていたので色違いですね 構造は同一ですので問題ないと思います
可動系スレととかここが楽園ですか(嬉)いまいち動かず勿体無いロボ魂ストライクを少し弄ってみました。首をストフリと同じ接続方式に、上半身〜腰の接続を少し変更、腰〜下半身を関節技に交換して回転かつ傾き可能に。うちの再販くんは肩の引き出しが異常に硬くて分解して初めて引き出しできるのに気づきました・・・。パーフェクトの新規胴では色々向上してるといいなぁ。
ロボ魂ウイングゼロ腰の可動範囲ちょっとだけ改造見る位置によって見栄え悪くなったけど
>すごく模型裏っぽいスレだな>スレ主とうp主たちに感謝!ありがとうございます!たくさんの方に支援していただけて とてもありがたいです。アイデアをお持ちの方はどんどん張っていってください。上で何人かの方からスポーンの改造に興味を持っていただけましたので自分が過去に完成させたブツを2、3体アップします。まず簡単なものからフィギュアは[スポーン シリーズ22 スカルスプリッター]内容は口の開閉可動です。
スカスプのそこって閉じるようになるんだ…viking ageはマッチョなデザインで素材も工夫あっておもしろくて好き前述にもあるけどリサイクルショップに出物あるなら回ってみようかな
次のネタこれはW.O.R同様のフル可動化改造の完成品になります。[スポーン シリーズ13 カース・オブ・ザ・スポーン2]です。まずはポージングした画像のまとめから
2枚目可動範囲の紹介になります。
>踏ん張れるだけでグッとDBキャラっぽくなるのに…昨日DBに関するアドバイスを聞いて、実際にやってみたよ。とりあえず手間の少ない悟飯から手を加えた。パッと見デフォとの差は少量だけど、これが結構効果大だね久々に動かしてみて、アーツDBの良さを改めて認識した。このまま続いてくれるといいな。未来悟飯が欲しいのよしかしやってみて思ったけど、超2悟飯って踏ん張ってるイメージがあまりないな……
ラスト新造した関節を分解した様子です。
>スカスプのそこって閉じるようになるんだ…>viking ageはマッチョなデザインで素材も工夫あっておもしろくて好き>前述にもあるけどリサイクルショップに出物あるなら回ってみようかな自分もまさか動くと思わなかったので驚きました。viking ageは本当に出来いいんですよね。サンダーフーフとかこの路線も続けてくれていれば今頃は・・・と思わずにはいられません
最後の一体[スポーン シリーズ14 マンダリンスポーン(ブルーVer.)]です。まずはポージングのまとめから
2枚目可動範囲のまとめです
極魂牙狼の轟天が「斬馬剣」欠品で安く売ってたので購入したけど関節ふにゃふにゃなので既存の関節をきつめに調節したがまだ立ちが悪かったので第1関節(膝?)をリボジョイントに変更してついでにネオジウム磁石を取り出した残骸を使い根元をボール関節に変更してみた。あと、乗せる相手がいないのでお馬さんフィギュアとして遊ぶ為、手綱とあぶみを外しました。
なんかBT'Xっぽい?
マンダリンスポーンラストです。肩の可動範囲と関節の分解した様子のまとめです。
いいスレだなぁ・・・ミクロシスターの関節を移植したベーシックのヨーダ先生で支援。写真が粗くてすまん。ここまで小さいとこんなに可動しなくてもいいかもしれない。
可動関節を入れるのも色んなノウハウがあるんだねえ俺にも技術力があればコレ(画像)とか可動化できるんだけどなー幸い高い工具とかはあんまり使わないっぽいしとりあえず何か手頃な値段のアメトイ買って練習してみるか…
>実際にやってみたよ。おお、感激です!私の最初の可動域拡大も 当時のレビューサイトの紹介を見ながらカカトを削ったハイパーキャプテンでした弄りだしたら楽しくなって腰の回転と肘の改修にまで手を出してしまったのも良い思い出ですw
>可動化できるんだけどなー非可動フィギュアの可動化も面白いですよーうちのSICクウガの肩可動改修はこちらのスキルのフィードバックです。今回のスレの趣旨的には微妙な位置の話題な気もするのでちょこっとだけ
FAゴーバスターロボの肩基部接続凸軸を上方に曲げてみましたアサルトキングダムでも出来るといいなあ
>ヨーダ先生で支援マスター"ピース"ヨーダですね。いや、すごいっすよ。外人さんとか超喜びそう。
物凄くためになるスレですね!私はスパイダーマン3.75インチシリーズのヴィラン「ライノ」をプチ可動化しました。下半身が股関節以外動かないので、足首をリボ化。本当は膝も動かしたかったのですが難しそうなので断念;でも多少は表情がつくようになった気がします。あと、ついでに別キャラに改造してます。
>No.2684107これは目から鱗、参考にさせていただきます!
>スパイダーマン3.75インチシリーズのヴィラン「ライノ」をプチ可動化しましたサムネでビーストサーガに見え…あれ?
フルアクションのマンダリンすごいですね股間の造形初めて見た…もう一体入手できたら真似してみたいな
>なんかBT'Xっぽい?ライゴウもそこBJだけど 肩と股関節がそれくらい動くとポーズもつけやすいんだよねもとのままだと片足あげるだけでバランス崩しちゃう
面白い 実に面白い本当に為になる
>私はスパイダーマン3.75インチシリーズのヴィラン「ライノ」をプチ可動化しました。センスいいなあ…こういう改造できる人尊敬するよ
ちょっと古いブツですが可動に手を加えたものを上げてみます可動部分をボールジョイント化に加えてネジ化による安定化によりここまで曲げられるようになりました
どうせサポートとか無理だろうから干渉部削ったりして少し可動範囲広げてみた>可動部分をボールジョイント化に加えて>ネジ化による安定化により>ここまで曲げられるようになりましたデュエルナイツ懐かしい俺も可動化したな
>あと、ついでに別キャラに改造してます。これはすばらしい!
だいぶ動かしてて楽しい感じにライガー尻尾は3節ごとだった関節を2節ごとにしたらそこそこ自然な形にダブルはもうちょっと埋め込みたいけど埋め込みすぎると動きに支障が出るから悩みどころ
良いスレだなぁ>股関節大丈夫でしたか?問題ないです。投げ売りのをもう一個買ったのでパワーローダー風にしてみようかな。海の向こうで発売された御大将を可動改造とリぺ。ここで背面の資料をいただいたのも良い思い出
>問題ないです。投げ売りのをもう一個買ったので>パワーローダー風にしてみようかな。問題なかったのでしたら何よりです…って腕ロール軸ー(がーん)!?う、羨ましいです。こちらも投げ売りで3つ抑えたので一つ潰す覚悟でやってみようかなあ黄色つながりでSCM百式です(く、苦しい)SCMZ2ndと並べられる百式が欲しくてあちこち弄った子ですロボ魂ZZも予約したので後はMK-2さえあればガンダムチームが…(はあはあ)
>半完成品の食玩パワーダイザーです私も当時参考にさせていただきました動く様になると欲が出てきますね。どうしても突撃ポーズをとらせたくなってしまい首にリボ球入れてみました。見栄えは悪いですが色々装備させたいが為肘はリボ球丸出です。
待ってなさい、クィーン!>一つ潰す覚悟でやってみようかなあいやいやいや、腕の溝に沿ってPカッターあててやればすぐ切断できますから後は肉抜き穴に適当な軸と軸受になるパーツをはめてやるだけの簡単なお仕事ですから覚悟完了は不要ですw
リボルテックヴァルケン(嘘)ロボティクスのヴァルケンの肩まわりが不自由可動だったのを基部の上半分を切り飛ばして6_リボ球を仕込んで肩が上がる様に各部の関節もリボ球に変更したから動きに捻りが加えられる様になったヴァルケンらしくはないけどねw
>私も当時参考にさせていただきましたお役に立ったのでしたら幸いです頭部可動羨ましいです オプションも格好良いですね>覚悟完了は不要ですw画像、ありがとうございました とても参考になりました♪早速弄ってみました 右腕は画像と同様の改修なんですが左腕は破損したfigmaスタンドを再利用してみましたw
ああそうか、自分の中では『可動化』だったんですがこれも『可動域拡大』ですねベース機は首・肩・股間・腰が回転可動したと記憶しています
3〜4年ぐらい前にMGゴッドとシャイニングで可動域拡大を目指して。改造したころの段階でアクションフィギュアは超可動が当たり前になっていたから2002年製のこいつらは酷く物足りなかったっけ。使ったのは関節技ボールジョイント。あとは干渉個所削ったり太ももにロール軸追加したり。今なら肩関節用にロールスイングジョイントが使える・・・と思いきや保持力的に一番適当な中サイズがデカ過ぎてフレーム内に上手く組みこめないと言う現実。
あとアーマープラスのブレードで開脚可動域拡大したり。
最近だとfigmaロボコップの下腕にボールジョイント仕込んで劇中通りのシルエットにしてみたり。他にもそこかしこ削ってるけど可動域の拡大と純粋に呼べるのはここと肩関節・股関節だけ。
あとブキヤのデモベも改造したなー太もものサイドアーマーと肩関節の改造に限界感じて止まったまんまだけど。コトブキヤのソウルゲインとか1/100アルトとかガンダムエクシアの股関節で使われているような球体型関節を上手く自作する方法ってないもんですかねぇ・・・。連当失礼。邪魔なら明日の朝にでも消します。
凄いしとても参考になるけど毎度毎度写真が斜め過ぎ&首傾け過ぎで見辛いったらないポージングは上手だけど何でもかんでも種っぽいのはどうかと思うな構図重視なのは判るけどネ
>SICクウガこれ弄ってる人けっこーいるんだな。自分は見映え悪いけど肩に引き出し式間接いれた。
アーマーがどうしても干渉しちゃうから思い切ってやったけどおかげで、ボウガンも真横に構えられるようになった。連張り失礼。
スレ違気味だけど可動繋がりで質問を。NECAから出てるロッキーの股関節って可動しますか?パンツで股関節が隠れてるから太もものロールぐらいしか確認できなくてもどかしい。
>NECAから出てるロッキーうちの初段ロッキーとアポロは微妙に前後に動くよ誰かしら外してる人いるだろうと調べたらこんな感じみたいだ、多分共通?http://www.flickr.com/photos/50105970@N06/8081711078/シルエットは良いけどすげぇもどかしいよね
>誰かしら外してる人いるだろうと調べたらこんな感じみたいだ、多分共通?携帯だから見れなかったけどありがとう他がよくできてるから股関節が残念過ぎるよ
こんな感じかなもうちょっとどうにかなった気はするな
毎回おんなじものばっかり貼っててアレですがMPRのファントムレンジャー+SHFゼクトルーパーでVRVマスターです。文字通り血を流しながら作った作品なので思い入れもひとしお
今は良いコーヒー牛乳を探しています(プチサンプルでもないらしい)よくよく考えるとこいつはそもそも動く餡にほとんど動かないフィギュアのガワを貼り付けただけのものなので、スレチだったら消します。
>こんな感じかなありがとう何度もすまんです。もう一個安く手に入れられたらパンツを剥いてみようかなとその後どうするかは実際見てから考える
ヘルメットを外すとデカイ頭が出てくるんですかねえ・・・
>こんな感じかな>もうちょっとどうにかなった気はするな物凄く敗北感を味わったわ・・・そのポーズをチョイスしてくる発想が恨めしい
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