正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
80 |
ダメージの高いBR |
| 背面射撃 |
バインダー部メガ粒子砲 |
110(55) |
メインと弾数共通。2発撃つが消費は1発 |
| CS |
胸部メガ粒子砲【拡散】 |
c2.5秒 |
150 |
前作特射 スタン属性 全弾発射には時間がかかる |
| Nサブ射撃 |
ファンネル展開 |
3 |
133 |
3hitで長期スタンするファンネル |
| 横サブ射撃 |
ライン状ファンネルビーム(横) |
117 |
弾数はNサブと共用 リングのロープのようにビームを設置する |
| 前サブ射撃 |
ライン状ファンネルビーム(上) |
|
弾数はNサブと共用 相手の上に横サブを平行に照射 |
| 後サブ射撃 |
ビームカーテン |
61 |
弾数はNサブと共用 相手と自分との中間点にNサブのようにまばらに照射 |
| 特殊射撃 |
胸部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
235 |
前作CS 優秀なゲロビ |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
167 |
もっさり気味の3連斬り |
| 前格闘 |
2段突き |
前N |
149 |
多段ヒットする2連突き |
| 横格闘 |
回転斬り |
横N |
155 |
素早く2回斬ってから、バインダーに持ったサーベルで大回転斬り |
| 後格闘 |
掴み&斬り上げ |
後 |
95 |
サブアームで掴んだ後にビームサーベルで突き上げる。射撃派生あり |
| 派生 バインダー部メガ粒子砲 |
後射 |
239~279 |
バインダー部よりメガ粒子砲を照射 |
| BD格闘 |
ローリングタックル |
BD中前 |
95 |
少し前進した後に機体を回転させながら突進 |
| 特殊格闘 |
サブ・アーム捕縛 |
特 |
169 |
サブアームを展開しながら前進し敵を捕縛 捕縛後放置で投げ飛ばし 捕縛後 格闘派生 射撃派生あり |
| 格闘派生 斬り叩きつけ |
特→NNN |
201 |
サブアームで捕縛中の相手に二回斬りつけた後に叩き付け |
| 射撃派生 0距離メガ粒子砲 |
特→射 |
240 |
腹部メガ粒子砲を照射 |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 覚醒技 |
ファンネル【一斉射撃】 |
3ボタン同時押し |
|
ファンネルを機体周辺に展開し時計回りで射撃する |
【更新履歴】
12/02/11 新規作成
12/05/29 アップデート実施
12/06/26 アップデート実施
解説&攻略
前作EXVSではコスト2500だったが、今作では前サブと後サブを追加しコスト2000で登場。
コスト減少により機動力や旋回性能が低下したが二度のアップデートにより攻撃面に関しては前作2500の頃よりも性能が上がっている節がある。
サイズも相変わらずの大きさなので、被弾しやすいのが悩み。
横サブをヒットさせれるようになるとクシャトリヤの強みが増すので、是非使いこなそう。
癖の強い武装が多い機体だが使いこなして、姫様に勝利の報告をしたい。
覚醒中はガードが全方位ガードになる。通称ピーマン。
足回りやサイズの関係上TXやV2AB,ヘビアのような押し付ける・引っ掛けるタイプの射撃機が苦手だが格闘機に対しては横サブや優秀な格闘のおかげで意外と耐性はある。
勝利ポーズが追加され、ファンネル展開中に勝利すると2本のビームサーベルを持ちポーズを決める。
変更点
- コストが2500→2000
- 前、後サブの追加
- CSと特射が入れ替えられた。
強化点
- 横サブが味方に当たらなくなった。
- 火力は前作とほぼ同じ。
弱体化
- 足まわりの全般的弱体化(旋回性能・ブースト消費・上昇速度)
- Nサブ・横サブが遅くなった
5/29 アップデート内容
- 機動性、背面メイン射撃、チャージ射撃、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘の調整
前作とまでは行かないものの。旋回性能の向上
発生速度上昇
サブ→メインのキャンセルルート追加 リロード9秒→6秒へ修正 Nサブの取り付き、銃口補正、弾速強化 横・前サブの弾速強化
弾速・射程強化、照射時間増加 クールタイム追加(2秒)(リロード時間に変更はなし?)
伸びの強化 補正率・ダメージの変更
6/26 アップデート内容
Nサブと後サブに慣性が乗るようになりメインキャンセル後の軌道も変化 後サブの展開される高度が低く
発生速度上昇
横格闘とBD格闘の発生速度上昇 モーションの高速化
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダメージ:80][よろけ][ダウン値:][補正率:70%]
射角と威力の優秀なBR。背面撃ち(ダウン属性)あり。入力から発生までの間に敵機が射角外になると普通の振り向き撃ちになる。
サメキャンにより使用頻度が上がったので弾数管理には注意しよう。
CS・サブ・特射・特格へのキャンセルルートがある。
【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲
[属性:ビーム][ダメージ:110(55)][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。
2本発射だが消費弾数は1。前作のように2本同時Hitしづらくなった?
近距離だと射角に問題がある為に誘導しきれず、メインなら当たった筈…と言う事も。
またビームの間に判定が無いので相手や状況によってはすり抜けられることがあるので注意。
キャンセルルートは通常メインと同じ。
キャンセル後は相手の方向に向き直る為、背面メイン→サブ→正面メインと言った連携もできる。
【CS】胸部メガ粒子砲【拡散】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
前作の特射がCSと入れ替わった。弾数を気にしなくていいので、撃ちたい時に仕込んでおけばいつでも撃てる。
しかしチャージ時間が長めで、チャージ中は射撃武装が撃てなくなるので無闇なチャージは厳禁。さらに一定距離弾が飛ぶと消えるのも相変わらずなので、主な使用用途はサブを切らした時の近距離での迎撃用か。
コスト減少の影響か、前作では1発かすっただけでもスタンしたが今作では数発ヒット(2発?)させないとスタンしなくなった。注意しておこう。
スタンの時間はもの凄く短く、ヒットを確認してから追撃しても間に合わないことが多い。スタンすると確信したらすぐ追撃できるよう準備しておこう。ちなみに、味方も当たったらスタンする仕様は健在である。
【サブ射撃】ファンネル
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/3発][属性:ファンネル/ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
メインにキャンセル可能(通称サメキャン)でキャンセル時にサブの慣性を引き継ぎながら自由落下する。メインの残弾がなくても可能。
前と横はその場で止まるためそのまま真下に落下する。
Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加えBDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。Nより後の方が後ろへの慣性が強い。
メインとサブを相互にキャンセルすることで弾幕を形成しつつ着地できる。キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。ただしメインが枯渇しやすいので弾数管理には注意しよう。
メインキャンセルする直前にサーチ変更を入力すると各種サブの軌道が通常とは変わった特殊なものになる(サーチ変えサメキャン)。
ライン状展開はかなり奇抜な軌道や角度になるので、搦め手の一つとしてたまに混ぜるといいかもしれない。
N:ファンネル展開
相手の上方に取り付き円錐状にビームを照射する。
前作よりも多少取りつき速度や銃口補正が低下している。
3HITスタンの仕様は変わっていないが、味方へのHIT時スタンも3HITで変更なし。
1HIT時は見た感じ敵が一瞬止まる。HIT時の処理の関係で止まった様に見えるのか、本当に止まっているのかは不明。
棒立ちの相手にNサブで129、追撃のBRで42で強制ダウン。これは前作家庭版と同様で、20ダメ、ダウン値0.4、補正-6%×8と思われる。
横:ライン状ファンネルビーム展開(横)
レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを設置する。照射ビーム扱いのためマントやバリアを貫通する。
前作とは異なり味方にあたってもスタンしなくなった。反面、常時判定が出なくなったことで相手の実弾が消せなくなっている。
1本1本にダウン値があるようで、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが、3~6本だと格闘1段目で強制ダウンとなる。
補正率やダウン値はあまり良くないので追撃するなら単発の威力が高い(背面)メインか特格放置で。
前:ライン状ファンネルビーム展開(上)
前上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。
上下方向に特殊な移動手段のある機体(ジオング等)に対して特に有効。
こちらも横と同様に味方に当たることはない。発生は横サブより少し遅い。
真上や真下の敵に対しては直接刺さるように照射される。。
横サブと仕様はほぼ同じと思われるが、ダウン値等は要検証内容のひとつ。
緑ロックでは若干低く設置される?
後:ビームカーテン
自機と敵機の中間点にビームカーテンを展開する。
範囲が狭いためどちらかといえばドラゴンのサブに近い設置武装。中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。
用途としてはNサブ以上のサメキャンの慣性を生かした回避や起き攻め等に。
各ライン状ファンネルについては未だに良くわかっていないところが多くある。
きちんと刺したライン状ファンネルはダウン値がきちんと入っている(?)のか1本HITからBR≫BRで強制ダウンだが、置いてあるライン状ファンネルに1本引っかかった場合はBR≫BR≫BRと、ズンダが入るときがある。カスあたり等の関係なのだろうが、ダウンさせたつもりがダウンになっておらず、着地を取られた。なんてことも。
【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作CSだった照射ビーム。太さ、銃口補正、威力に優れる。
稼動初期は封印安定の残念武装だったが2度のアップデートを経て、弾速、射程、照射時間、発生とほぼ全てに手を加えられ実用的に。
サザビーやトールギスⅢのゲロビにも引けを取らない破格の性能となった。
調整前の使いづらさも相まって、強化が際立って感じられるだろう。
遠距離の置きゲロビや中距離の着地取り、リスクはあるが近距離の横移動に強引に引っ掛けることも可能で用途は幅広い。
格闘
特格の威力がやや下がった他に格闘派生のモーションが変更されている。
2種類の射撃派生のおかげで支援機としてはかなり高火力なのが特徴。
【通常格闘】ビーム・サーベル
3段斬り
発生が遅くかち合いには弱い上、伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。
クシャの格闘にしては素直な性能だが、これを振る位なら後格を振った方がいいだろう。
最終段で微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。
ダウン値がいずれかの箇所で低いのか、NN>NNNで非強制ダウンである。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り下げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
斬り下げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】2段突き
両手に持ったビームサーベルにて2段突き
初段・フィニッシュ共に多段ヒット。
2段とも多段ヒットする上動きも少なくモッサリ気味なので、カット耐性は低め。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】回転斬り
2連斬りからバインダーのサブアームが持つビームサーベルによる回転斬り
初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」
2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。最後まで出し切りで特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。
機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが
補正が悪いのか威力が低いのか、横格始動のコンボはダメージが伸びない。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
2連切り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
サブアーム回転 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】サブ・アーム掴み→斬り上げ
掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ
伸びが良い。また判定が自機より前にある為判定勝ちしやすく、ダメージも取りやすい主力格闘。補正率も良い。
空振り時に「後N」入力で二段目まで出るだけで表記上は「後」なのだがコンボで初段のみと区別するため「後N」が使われることがある。
射撃派生でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。
前作の一発全弾ではなくザクの爆風のようにちょんちょんとへんな当たり方をするときがある為ダメージがまばらであり、平地で当てても同じ敵にすらダメージがかなりばらけるほど。
ダメージ効率が恐ろしくよく、一瞬でマントやバリアを貫通しダメージも変わらない。
踏み込み速度がかなり速くなった(要検証)が、モーションが非常にもっさりかつ長くなった。
強判定、高火力なのは変わらないため主力だが、照射部分にダメージが集中していることも含めて今まで以上にカットに気をつけたい。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
アーム掴み |
50(90%) |
50(-10%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
突き上げ |
95(80%) |
50(-10%) |
|
|
|
| ┗射撃派生 |
メガ粒子砲 |
(%) |
|
(%) |
|
|
【BD格闘】ローリングタックル
ローリングタックル。発生とモーションが速め。
突撃後にバックステップするモーションが入る。
この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。
相手が非ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。
使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
タックル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】サブ・アーム捕縛
4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕らえる。後挌闘以上に伸びるが判定は弱い。
捕獲後、放置すると相手を殴り飛ばす。単発ダメが大きいのでコンボの〆に使える。
メインからのキャンセルの他様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。
格闘派生でビームサーベルにて2回斬ってから兜割りによる叩きつけ。コンボ表記は特→NNN。
他の捕縛系と仕様が異なり格闘派生の初段後に強制ダウンになっていると自由落下に移行する。
前作よりモーションがかなりもっさりというか、よくわかるように動く。また最終段の持ち上げからメインが入る。
射撃派生で零距離メガ粒子砲。後射派生に比べるとダメージ効率が悪いのか覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならず、コンボでは補正率の関係でマントが剥せないことがある(N>NN>特格射 等)。
掴みがダウン追い討ちでも射撃派生を入力しているとメガ粒子砲を撃ってしまい、ブーストが無いと大きな隙を晒してしまう。
低空で浮かした相手を拾う時は注意。
| 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
捕獲 |
(%) |
|
() |
|
捕縛 |
| ┣放置派生 |
殴り飛ばし |
(%) |
|
(%) |
|
|
| ┣射撃派生 |
0距離メガ粒子砲 |
(%) |
|
(%) |
|
|
| ┗格闘派生 |
斬りつけ |
(%) |
|
(%) |
|
捕縛 |
| ┗2段目 |
斬りつけ |
(%) |
|
(%) |
|
捕縛 |
| ┗3段目 |
兜割り |
(%) |
|
(%) |
|
|
バーストアタック
ファンネル【一斉射撃】
前作とほぼ同様だが、本体が疲れてしまった模様。
視点変更と同時に1秒くらい周りにファンネルを展開し続けた後に敵に向かってファンネルからビームを撃つ。
前作であった中央の太いビームはなくなり、ビームは外側のみ。ファンネルがビームを発射し、相手の一点に向かって収束するように飛んでいく。
面として撃つといえば聞こえはいいが、カス当たりが多くその時のダメージはお察し。
展開→撃つまでも、撃ち終わりの硬直も長め。そもそもこれが当たる状況なら特射特格後格を狙えるので暴発しないように注意しなければいけない武装である。
1本1本に誘導がある模様。誘導自体は強く、こちらを見ず逃げる敵には刺さる。しかしカス当たりが(ry
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