会長様インタビュー
作品の構想はどのように?
「サイコ・プラトーン」の構想はずいぶん前に同人誌のマンガ用として頭にありましてそれがモトです。
シナリオメイキングはどのように?
点と点を線でつなぐ・・・つまり要所要所、重要なシーンを先に考えて(思いついて)アドリブで穴埋めする感じです。
キャラクターメイキングはどのように?
上記のモトネタの設定は引きずっているもののメインキャラはゲームとして大げさにしたつもりです。サブキャラは思いつくがままに・・・。
ギャグはどうやって考えますか?
「これは面白いだろう!!」とか考えすぎないのがポイントだと思います。「くだらいなぁ」くらいで丁度よいかと・・・。
以下について、こだわった点や苦労した点を教えてください
【システム】
ただでさえツクールの仕様どおりにしか作れないので、見た目で少しでも変化をつけようと小細工だらけです。
【シナリオ】
自分の好きなようにやっていればおのずと「味」は出るだろうと、無意識を心がけます。
【キャラクター】
思いっきり好みです。
【グラフィック】
質と量のバランスにいつも悩みます。
【サウンド】
自分の分野ではないので「あるもの」の中から拝借するしかないので、先にこれを選んで雰囲気をあわせていきます。
好きなキャラ、気に入っているキャラは?
いつも主人公(今回で言うとヒロミ)が自分の好みです。
没になったシステム・イベントなどは?
イベント的というより描写に関しては完結編エンディングは予定のショッキングな絵を抑え、かなりソフトにしました。
気に入っているイベントは?
完結編のオープニング。これをやりたいがために2つに分割し前編に伏線を張りました。
企画時と完成時で変わったことは?
完結編でルート分岐する事。ほとんどの人が条件を満たしているとたかをくくっていました。
ユーザーの反応で印象深かったことは?
やっつけのつもりで作ったメイン以外のルート、エンディングに好反応を示してくれたところです。それと、完結編で女性の感想が増えたという点も意外でした。
製作期間は?
実質半年はかけていないと思います。
製作中のトラブル・失敗談は?
特にありません。
製作を終えて、心残り・反省点は?
万人受けするものか好きな人のためだけにの作品かで徹し切れなかったと思います。好きなように突っ走ろうと思っていたのですが・・・。
ゲーム製作歴は?
手をつけ始めてからといえば10年以上です。
初めて作ったゲームは?
MSXというパソコンでのシューティングゲームです。
ゲーム製作を始めたきっかけ・理由は?
当時MSXの「吉田工務店」というシューティングツクールがあって(恐らくツクール元祖)作れる事自体が画期的でしたので。
ゲーム製作時に心がけていることは?
最近は「自分のノリを求めてやってくるお客さんのために」と言うのが一番意識しているところです。
楽しい作業と苦手な作業は?
楽しいのはドットを描く作業で、つらいのはイベント周り(特にテキスト。文字打ちが下手なんです。)
ドット絵を描く時に使用しているソフトは?
業界にいたころ使っていた業務用のソフトです(非売品)。
ドット絵を描く時に気を付けていることは?
もはや勢いです!!
次回作の構想があれば、教えてください
今回に出てきた少年少女探偵団の小林を主人公にした短編をチンタラ作っていますがなかなか進まず・・・。
今後作ってみたいゲームのテーマやジャンルは?
いいツクールが出ればアクションに是非チャレンジしたいです。
好きなアマチュアゲームは?
RPGツクール作品の「涅槃」シリーズ、「メガネ」シリーズ。
好きな商業ゲームは?
PS2の「SIMPLE2000」シリーズ、PSの「幻想水滸伝」(2まで)、「アークザラッド」(2まで)、FCの「スウィートホーム」。
影響を受けた作品は?
上記の「涅槃」で大規模な長編でなくてもよいという事を学びました。
ユーザーにメッセージを
好き嫌いはっきり分かれるというのは自負しておりましたので、正直意外な結果に驚いております。支持頂いた皆様に感謝です!!
(2005年7月17日)