〜 忍者 〜
敵国に忍者を送り込むと、いきなりRPG風の戦闘画面が登場し、敵国の忍者との戦いになる。
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敵忍者に勝てば破壊工作成功。
負ければ失敗である。 |
忍者刀で攻撃し、相手の体力を0にすれば勝利である。
敏捷性は一種の「行動力」を示しており、忍者刀で攻撃したり、相手から攻撃を受けたりすると減少する。
また、攻撃の命中率や、回避率も兼ねているので、この数値が高い忍者は攻めも守りも強い。
敏捷性が少なくなると、こちらの攻撃が当たらなくなり、相手の攻撃も回避できなくなるのだ。
防御をすると敏捷性が回復するので、敏捷性が低下したら防御しよう。
忍は、使用できる忍術(後述)の使用回数制限を示している。
忍者によって制限回数は異なり、1回しか使えない未熟者と、3回も使える達人まで、様々だ。
逃げるを選択すると、その場から逃走する。負けて体力が0になってしまうと、
その忍者は負傷し、一定期間の間、諜報活動が行えなくなるので、危なくなったら逃げた方が無難だ。
ただし、ドラ○エの如く「しかし、回り込まれてしまった!」と表示されて逃げられないこともある。
忍術は以下の4つの種類がある。
変わり身の術:体力と敏捷性が全快する。
分身の術:一定期間、回避率が高まる。
猿飛びの術:一定期間、高速で移動し、一方的に攻撃できる。
微塵隠れの術:敵にダメージを与える。
重要なのは、実質的に「回復呪文」である変わり身の術だ。
これが何回使えるかでニンジャバトルの勝敗は決すると言って良い。
なお、工作活動は成功しようが失敗しようが、金100が必要なので、送り込む忍者の人選には熟考を要する。
お抱えの忍者が弱い場合は、下手な破壊工作をしても、金の無駄に終わるだけだ。
・敵国を混乱させる
金100必要。
指定した国にいる武将を一時的に「戦」状態に陥らせ、行動不能にする。
(戦争・徴兵などが行えなくなる)
・悪い噂を流す
金100必要。
その大名の悪い噂を流して、他国との友好度を低下させる。
つまり、この破壊工作を受けた大名は、友人を失い、孤立するわけである。
ただ、友好度自体、あまり意味がないパラメーターなので、無理をしてやる必要性が……
・敵に恥をかかせる
金100必要。
HARAKIRIの真骨頂とも言うべきコマンド。
成功すると、敵国にいる全ての武将の恥が5〜10程度上昇する。
敵に召し抱えたい武将がいないのなら、ある程度合戦で相手に恥をかかせて、
このコマンドで一気に敵の武将達を切腹に追い込むのもまた一興。
特に兵力が多い国を相手にしている場合などは、
積極的に恥をかかせて自発的に散らせてやった方が効率がよい。
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怖いモンゴル軍も、金と強力な忍者さえ揃っていれば、恥をかかせてこの通り。
次の季節にはモンゴル軍によるハラキリ大会と相成る。 |
ただ、自国の忍者の能力が弱ければ、そもそもこの策略自体が成功しないのだが……
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