内政・策略

HARAKIRI世界の戦略コマンド一覧である。
単純にして必要十分なものが揃っているのでSLG初心者でも安心だ。


〜 情報 〜

・国・大名の情報
各国の情報を見ることが出来る。
無償で何度でも、何処の国でも見られるので活用しよう。


・武将一覧
大名別の所属武将を一覧で見ることが出来る。
これも無償かつ何度でも、何処でも見られるので活用したい。
隣接した国で、忠義の低い武将がいたら、引き抜きの対象としてチェックしておこう。


・手下の忍者一覧
自国配下の諜報忍者の情報を見ることが出来る。
諜報忍者は雇うことも解雇することもできないので、最初から最後まで一蓮托生。
選択したダイミョーによって配下忍者の質や人数に大きな差があるので、
忍者を活用したいプレイヤーは、ダイミョーの選択には要注意。




〜 内政 〜

・国の開発
最低で金20必要。
開墾や治水と言った政策を全部纏めたもの。これを行うと、全支配国の国力が一挙に上昇する。
HARAKIRI WORLD らしい大雑把なコマンドである。

現在の支配国数や、国力の数値によって、かかる費用は自動的に上下するので、
「なにがしの野望」の様に、自分で費用対効果などを考える必要はない。
なお、金さえあれば、一ターンに何度でも行うことが可能である。


・ほうびを与える
最低で金10必要。
配下武将に金を与え、忠義を上昇させる。
裏切り防止のために、忠義の低い武将には褒美を与えよう。
なお、忠義が99の奴に褒美を与えても意味はない。


・築城
城レベル1につき、最低でも金4必要。
「開発」と異なり、「築城」は国別に指定する必要があり、
一度築城したら、同じターンに再度築城することは出来ない。
なお、一度に上げられる城レベルは10が限界である。
つまり、泥縄的に「攻められてから築城」しても手遅れだと言うことだ。

国の城レベルによってかかる費用は異なり、城レベルが1〜5なら1レベルに付き金4。
6〜20なら1レベルに付き金8。21以上になると、たったの1レベル上げるのに金16……と、倍々に増加して行く。


・切腹を命じる
部下にHARAKIRIをさせるコマンドである。
配下にできる武将の数は20名と決まっているので、数が増えてきたら要らない武将には切腹を命じよう。
そうしないと、新規の在野武将が現れなくなったり、戦で敵武将を召し抱えたり出来なくなってしまう。

なお、言うまでもないが、切腹させた武将はその後二度と登場しなくなる。
誤って優秀な武将を切腹させないように。




〜 外交 〜

・不戦同盟交渉
金100必要。
「お互いに中立の立場になろう」と言う同盟を結ぶ。
成功すれば、取り敢えずその国から攻められることはなくなる。
ただ、当然交渉に失敗することも多々あり、成功しようが失敗しようが金100を失ってしまう。


・攻守同盟交渉
金100必要。
不戦同盟を締結している場合、この交渉を行うことが出来る。
攻守同盟を結んでいると、戦の際、勝手に同盟軍が援軍として登場してくれる。
自軍の兵力としてこき使う事が出来るので、有効に活用しよう。


・同盟破棄
締結している同盟を破棄する。
邪魔になった同盟は破棄してしまおう。


・贈物
最低でも金30必要。
大名に「お中元」を贈って心証を良くし、友好度を上げる。
これによって同盟締結がしやすくなるのだが、そこまでして同盟を行う必要は……




〜 調略 〜

・内応工作
最低で金1必要。
所謂「埋服の毒」的な破壊工作。
前もって、敵の武将を内応させておくと、城攻めの際に「内応待ち」が使えるようになる。
内応している武将が、勝手に城を開城してくれるわけだ。
堅牢な城でもあっと言うまに落ちるので、やってみる価値はある。

ただ、内応に成功しても、内応がばれてその武将が切腹させられてしまう事もあるので、
敵将の内応に成功させたら、なるべく早く戦を仕掛けた方がよい。


・寝返り工作
最低で金1必要。
所謂「引き抜き」工作。
成功するかどうかは、相手の武将の忠義と、大名の魅力と、使用した山吹色の菓子(金)の量による。

周辺国で忠義の低い武将が居たら、どんどん引き抜いてしまおう。
なお、引き抜きに失敗しても、送った賄賂の金額によって、
対象とした武将の忠誠度は下がるので、仮に忠誠度が99の武将であっても、
何度も大金を積んで籠絡すれば、忠誠度はどんどん下がって行き、いつかは必ず引き抜きが成功する。

引き抜いてからその場で切腹させれば実質的に「暗殺」と変わりがないコマンドとも言える訳で、
HARAKIRI WORLDの山吹色の菓子の力は結構偉大である。




〜 軍事 〜

・移動
武将を移動させる。
一瞬で何処まででも移動させられると言う、HARAKIRIらしい大雑把なコマンドだが、
流石に国が隣接していないと移動は出来ない。
つまり、初期の大老井伊の様に、国が分散していると武将の移動は出来ないと言うことだ。

逆に、自国の領土が隣接しているのなら、桜島から陸奥まで一気に日本を南北に横断する事も可能。


・戦争
兵1につき金1必要。
隣接する国に戦を仕掛ける。
HARAKIRIの世界に「兵糧」と言う概念はなく、出立の際に費用がかかるだけですむ。
この費用に、一回の戦に必要な兵の兵糧や軍資金が全部含まれていると思えばよい。
そして、戦開始から10日を経過すると「兵糧の限界」として、自動的に撤退となるのだ。
簡単かつ合理的なシステムである。


・徴兵
最低でも金1必要。
読んで字の如く、兵士を集める。
雇う際には兵種によってかかる費用が異なり、農民や足軽なら兵1につき金1で済むが、
鉄砲隊なら兵1で金6、騎馬なら金8もかかってしまう。
なお、一度に徴兵できる数には限度があり、一挙に沢山の兵を雇い入れることは出来ない。
概ね、1ターンに20〜40位が限度である。

ちなみに、武将の仁徳の値が、そのまま部隊の兵士数の上限となっているので、
仁徳の高い武将ほど、多くの兵力を持てると言うことになっている。
戦闘力が低くとも、仁徳が高ければ兵力数でカバーできる。
逆に、いくら戦闘力が高くても、仁徳が10とか20程度しかないと、兵力の問題で殆ど役に立たない。

ただし、相撲レスラーは仁徳20(兵力20)位でも、
十分に兵力50〜80の侍や騎馬と互角に戦える。

やつらの戦闘力は常識を遙かに超えているのだ。
相撲は守備要員として活躍するので、自軍に相撲を率いる武将が居たら、大事にしよう。




〜 忍者 〜

敵国に忍者を送り込むと、いきなりRPG風の戦闘画面が登場し、敵国の忍者との戦いになる。

敵忍者に勝てば破壊工作成功。
負ければ失敗である。

忍者刀で攻撃し、相手の体力を0にすれば勝利である。
敏捷性は一種の「行動力」を示しており、忍者刀で攻撃したり、相手から攻撃を受けたりすると減少する。
また、攻撃の命中率や、回避率も兼ねているので、この数値が高い忍者は攻めも守りも強い。
敏捷性が少なくなると、こちらの攻撃が当たらなくなり、相手の攻撃も回避できなくなるのだ。
防御をすると敏捷性が回復するので、敏捷性が低下したら防御しよう。
は、使用できる忍術(後述)の使用回数制限を示している。
忍者によって制限回数は異なり、1回しか使えない未熟者と、3回も使える達人まで、様々だ。
逃げるを選択すると、その場から逃走する。負けて体力が0になってしまうと、
その忍者は負傷し、一定期間の間、諜報活動が行えなくなるので、危なくなったら逃げた方が無難だ。
ただし、ドラ○エの如く「しかし、回り込まれてしまった!」と表示されて逃げられないこともある。
忍術は以下の4つの種類がある。

変わり身の術:体力と敏捷性が全快する。
分身の術:一定期間、回避率が高まる。
猿飛びの術:一定期間、高速で移動し、一方的に攻撃できる。
微塵隠れの術:敵にダメージを与える。

重要なのは、実質的に「回復呪文」である変わり身の術だ。
これが何回使えるかでニンジャバトルの勝敗は決すると言って良い。

なお、工作活動は成功しようが失敗しようが、金100が必要なので、送り込む忍者の人選には熟考を要する。
お抱えの忍者が弱い場合は、下手な破壊工作をしても、金の無駄に終わるだけだ。


・敵国を混乱させる
金100必要。
指定した国にいる武将を一時的に「戦」状態に陥らせ、行動不能にする。
(戦争・徴兵などが行えなくなる)


・悪い噂を流す
金100必要。
その大名の悪い噂を流して、他国との友好度を低下させる。
つまり、この破壊工作を受けた大名は、友人を失い、孤立するわけである。
ただ、友好度自体、あまり意味がないパラメーターなので、無理をしてやる必要性が……


・敵に恥をかかせる
金100必要。
HARAKIRIの真骨頂とも言うべきコマンド。
成功すると、敵国にいる全ての武将の恥が5〜10程度上昇する。

敵に召し抱えたい武将がいないのなら、ある程度合戦で相手に恥をかかせて、
このコマンドで一気に敵の武将達を切腹に追い込むのもまた一興。
特に兵力が多い国を相手にしている場合などは、
積極的に恥をかかせて自発的に散らせてやった方が効率がよい。

怖いモンゴル軍も、金と強力な忍者さえ揃っていれば、恥をかかせてこの通り。
次の季節にはモンゴル軍によるハラキリ大会と相成る。

ただ、自国の忍者の能力が弱ければ、そもそもこの策略自体が成功しないのだが……




〜 機能 〜

データのセーブ、ロードや、音楽の切り替えなどを行う。
そんな中、数字の切り替えと言う妙なコマンドがあり、漢数字に変えてみると……



……読みにくい。




〜 終了 〜

全行動を終了させ、次のターンへ移行する。
なお、終了の際「終了してよろしいですか? Y/N」と言ったような確認のメッセージは出ず、
選択するとそのまま行動が終わってしまうため、終了を選択する際は注意が必要である。

漢の世界である HARAKIRI WORLD に二言はないのである。
やり直しは認められない。

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