作法・零
兵 の 特 色


HARAKIRI WORLDには13種の兵が存在している。
どれも特色が有り、得手不得手がハッキリしているので、上手く運用しよう。

移動力:戦の際、移動できるマスの数を表す。当然、大きい方が機動性が高いと言うこと。
価格:徴兵の際にかかる費用。足軽や農民は安く、鉄砲隊や騎馬隊は高い。
攻撃力・防御力:五段階評価で、Aが高く、Eが低い。
※会心の一撃に関しては、下記「作法・弐 野戦」の項を参照のこと。



旗本 移動力 価格 攻撃力 防御力 所謂「本陣」を飾る兵種。
大名にのみ許された、特別な兵種である。

攻守ともに高いレベルで安定しており弱点はない。

移動力 価格 攻撃力 防御力 一番平均的、かつ基本的な兵種で、走攻守ともに平均的。
よって特にこれと言ったコメントもないのだが、
平均的な兵種の割に意外と率いてる武将が少ないのが困りもの。


騎馬隊 移動力 価格 攻撃力 防御力 攻撃力が高く、移動力も高いので、戦の際は先陣となる兵種。
攻撃後に再行動できる特殊能力もあるので、とかく攻めにはもってこい。
ただし、徴兵の際に途轍もなく金がかかる(侍の4倍)ので、数を揃えるのが大変。
その上守備力に欠けるので、城や森などに立て籠もった相手とぶつかると、かなりの損害を受けてしまうと言う欠点もある。なお、会心の一撃が出る確率が極めて高い。

足軽 移動力 価格 攻撃力 防御力 侍と並ぶ基本的な兵種。足軽はとにかく「安い」ので使い勝手がよい。
侍から攻撃力をちょっと落とした程度の能力。
攻撃力に乏しいが、守備力はそこそこあるので、森など、地形効果を上手く使えば十分に戦力として期待できる。なお、会心の一撃は出にくい。

浪人 移動力 価格 攻撃力 防御力 浪人……と言うより「剣客部隊」と言った方が良いかも。
安いが、戦闘力は侍並なので使い勝手は良好。

足軽とは逆に打たれ弱いが、攻撃力は十分で、特に会心の一撃の確率が騎馬隊に匹敵するほど高いので頼りになる。

鉄砲隊 移動力 価格 攻撃力 防御力 射程距離3マス分の遠距離・間接攻撃が可能な兵種。
間接攻撃は一方的に攻撃できるので、非常に使える部隊である。
特に、城に立て籠もった大将級を遠距離から撃つのが有効。
また、相撲相手にはめっぽう強く、並の相撲部隊なら一発で全員射殺できる。
しかし、逆に忍者部隊には恐ろしく弱く、全く勝負にならない。

忍者 移動力 価格 攻撃力 防御力 移動力は最高で、川だろうが海だろうがお構いなしに5マス移動できる健脚ぶり。
その素早さから「鉄砲隊からの攻撃を受け付けない」と言う特殊能力を持つ。(忍者は鉄砲隊から攻撃を受けても、殆ど損害を受けない)しかし、元々の攻撃力や防御力は平均以下である。会心の一撃が出やすいため攻撃面では頼れるが、無理はさせられない。鉄砲隊・南蛮銃キラーとしては大活躍するが、旗本、騎馬隊辺りとガチで勝負させると負ける。

相撲レスラー 移動力 価格 攻撃力 防御力 攻守ともに尋常でない能力を持ち、特に防御力はAどころかSクラスと言っても良い。
だがしかし、当然の如く移動力は最低で、さらに敵の攻撃をかわせないらしく、鉄砲隊に狙われると壊滅的な損害を受けると言う致命的な欠点もある。少数で大軍を相手に出来る一騎当千の強者だが、鉄砲隊相手にはただの的でしかない。騎馬隊への対抗馬として活躍してくれるが、使い方が難しい兵種である。なお、相撲は会心の一撃が出にくい。

農民 移動力 価格 攻撃力 防御力 所謂一向一揆の主役達。
当然、雇い入れるのは簡単だし、徴兵の際に必要な予算も安い。
最も弱い兵種で、会心の一撃も期待できないが、数が多いので敵に回すと意外と侮れない。

なお、一向宗以外にも、大老井伊配下の学者達が率いていたりもする。

南蛮兵 移動力 価格 攻撃力 防御力 基本的に黒船に乗ってやってくる亜米利加軍の兵種なのだが、
日本国内でも、天草四郎や大友宗隣などの切支丹は南蛮兵を扱える。
南蛮兵……と言うか、ファンタジー風の「戦士」っぽい。

戦闘力は旗本と侍の中間くらいで結構強いが、雇用費用もちょっと高め。

南蛮鉄砲 移動力 価格 攻撃力 防御力 西洋式の長銃を装備した部隊。基本的に黒船に乗ってやってくる亜米利加軍の兵種だが、ザビエルやフロイスのような宣教師も南蛮銃部隊を率いている。

戦闘力は日本の鉄砲隊とほとんど一緒で、やはりというか忍者には全く通用しない。
なお、鉄砲の遠距離攻撃では会心の一撃が出ない。

モンゴル兵 移動力 価格 攻撃力 防御力 元寇のイベントで登場するフビライ・ハンの軍勢。

戦闘力は侍とほぼ同じ。南蛮兵に比べれば楽な相手だ。
これと言って特徴はないので、味方に引き込む意味はない兵種である。

元騎馬隊 移動力 価格 攻撃力 防御力 騎馬の本場、モンゴルの騎馬部隊である。
戦闘力は日本の騎馬とほぼ同等だが、価格が安い。

モンゴルの騎馬を率いる武将「ダユク」辺りは忠義が低いので、
引き抜いて部下にするとおいしいかも。
D



作法・壱
一 騎 打 ち


恐れをなしてこの勝負を拒否するのはお前の自由……、
だが、その場合はお前は負け犬……すなわち俺の勝利となる。

一騎打ちを拒否すると、自動的に兵を失うと言う理不尽なシステムに乾杯。

HARAKIRI WORLDの合戦は、まず一騎打ちから始まる。
攻め込まれた側は、相手に対して一方的に一騎打ちの申し出を行うことが出来るのだ。

なお、一騎打ちは非常にフェアかつ命のやりとりに発展しない人道的な相撲で行われる。

一騎打ちの形式は相撲。
相撲の優劣は武将の「格闘」能力で決まり、格闘が高い方が相撲が上手いと言うことになる。
土俵(画面端)まで押しだされたら負けだ。あくまでも「相撲レスリング」なので、負けた側の兵力が四散するだけと言う、実に人道的な勝負である。

なお、左図からも解るように、例え南蛮人のペリーであろうが、決着は「相撲」でつけるのがHARAKIRIのシキタリである。相手がモンゴル人であっても例外ではない。
……と、言うか、それ以前に元軍の武将は全員モンゴル相撲の達人であろう。何の心配も要らない。

ちなみに、「競技として」のモンゴル相撲大会は日本の大相撲より歴史が古く、かのチンギス・ハーンが兵士を鍛えるために考案したと言われている。

相撲に負けた側の陣営は、ペナルティとして全兵力の約三割を失ってしまうので、
一騎打ちの勝敗はかなり重要である。ちなみに、申し込まれた側が受ける・受けないは自由だが、
受けなかった場合は負け犬として、自動的に全兵力の約一割を失う。

こういったルールのため、防御側に格闘が高い、強力な武将が居るとかなり有利になる。
何しろ、相手が恐れをなして一騎打ちを拒否しただけで、総兵力の一割を減少させることが出来るのだから。
その他の能力が低くても良いから、一騎打ち相撲要員として、一人くらいは格闘が高い武将が欲しいものである。




作法・弐
野 戦


I家Y氏「そ、そんな……二万五千の大軍が、たかが三千の兵の奇襲で……」
I家は滅亡しました。
データを保存したところからやり直しますか? Y/N

野戦では、兵力70〜90の部隊が、劣勢な部隊から一回攻撃を受けただけで全滅するケースがある。
忍者や騎馬隊、浪人と言った部隊は、良くこのような「かいしんのいちげき」的なラッキーヒットを出すことがあるので、
旗本の戦力が圧倒的だからといって、敵を甘く見てはならない。

一騎打ちが終了すると野戦になる。(ただし、守備側は望めばいつでも籠城可能)
野戦の形式は、「某〜〜の野望・全国版」と殆ど一緒なので、悩むことはないだろう。
HARAKIRI WORLDに「兵糧」と言う概念はなく、基本的に野戦で10日を過ぎると、
自動的に攻撃側の兵糧切れとなり、攻撃側の敗北になる。
攻め手は10日以内に敵将を討ち取る必要があり、守り手は10日耐えれば敵軍が撤退してくれるという寸法である。

どこぞで見たことがある画面形式な野戦。
武将ごとにぶつかり合うだけの単純なものなので、悩む事はないだろう。

なお、基本的にCPUの旗本は城から決して動かないので、敵将の残りが旗本のみとなった場合は、
左図のように、遠距離から鉄砲隊で撃ちまくるのが必勝法である。
敵は決して動かないので、損害を受けずに一方的に攻撃できる。

また、野戦の結果兵力が0になった武将は、討ち死にこそないものの、
その場で戦線離脱する事になり、負けた事で恥のパラメーターが上昇する。
逆に、戦に勝てば、参加していた武将の恥が減少するので、恥が多い武将は積極的に勝ち戦に乗じて手柄を立てよう。
勝ちが分かり切っている戦に、恥の高い武将を一緒に連れていってやればよい。
後方で適当に待機させているだけでも、戦が終われば恥が少し減少しているはずだ。

合戦を彩る各兵種は、すでに説明してあるので、そちらを参照して貰いたいが、ここで合戦のポイントを一つ。

〜 三竦みを利用しよう 〜

侍、足軽、浪人は平均的な兵種なので、特に有利不利はないが、
相撲、忍者、鉄砲といった特殊部隊には相性があるので、上手く得手不得手を見極めて戦に投入したい。

鉄砲隊は相撲を圧倒するが
忍者には極端に弱い
       
     
忍者は鉄砲隊を圧倒するが
守備力に劣り、打たれ弱い
   
相撲は鉄砲以外に強く
鉄砲には全く勝てない

ただ、この三種の中で、忍者は若干防御力に劣ると言うだけで特に致命的な弱点はない。
鉄砲隊に強い、高機動な足軽だと思って使って良いだろう。




作法・参
籠 城


H家A氏「この小田原城は、あの武田や上杉の軍勢ですら落とすことが出来ず、
ついにはやつらを敗退せしめた、天下の名城なのだぞ!」
H家B氏「ち、父上……松田憲秀が内通を……」
H家A氏「な、なんだと!?」
H家は滅亡しました。
- HIT ANY KEY -


圧倒的に堅牢な城でも、調略で内応工作されていると結構簡単に落ちる。
重要なのは城より人。


守備側が籠城を選択すると、即座に籠城戦へと移行する。
籠城戦では、各兵種の差や、武将の戦闘力は余り意味が無くなる。
モノを言うのは「城攻」能力と、兵の数である。

城攻めの図。城攻めの際には、
・力攻め
・兵糧攻め
・内応待ち
の三種類の戦法をいずれか三回選ぶことが出来、敵の城レベルが0になったら落城である。
一度に減らせる城レベルの量は、自軍武将の「城攻」能力の合計と、敵武将の「城守」能力の合計による。
三回選んでも敵の城が落ちなかった場合も、「兵糧の限界」となり、自動的に撤退となる。
堅牢な城は、何回にも分けて攻め込まないと落ちないようになっているのだ。

なお、「力攻め」は大損害を受けるので、なるべく避けた方がよい。
(敵武将や城レベルにもよるが、兵500で力攻めをして、200〜300位の損害が出たケースもある。)
兵糧攻めで地道に削っていった方が安全である。

堅牢な城を攻める場合は、無理に力押しせずに、
城攻めが得意な武将を多数引き連れて、根気よく兵糧攻めをするのが良いだろう。
無論、一回攻め込んだだけでは城が落ちるはずもないので、
何度も、何年もかけて落とすのである。
無理に力攻めをするとこうなる。
総兵力395で133の損害では割に合わない。
コマンドを三回選択しても城が落ちなかった場合は時間切れ。
無理せずに気長にやった方が良い。

ちなみに、内応待ちは、前もって敵武将と内応工作をしておかないと、まず成功しないので、
調略している武将がいないなら、やるだけ無駄な作戦である。

前もって調略が成功しているなら、上手く利用しよう。堅牢な城でも結構呆気なく落ちるぞ。

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