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宮本茂
河津秋敏
文化庁メディア芸術祭
「功労賞だけどまだまだ現役」宮本茂×河津秋敏・・・メディア芸術祭シンポジウム
2010年2月6日(土) 13:50
Text by 小野憲史(Kenji Ono)
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国立新美術館で2月14日まで、文化庁メディア芸術祭が開催中です。メディアアート、漫画、アニメ、ゲームの4ジャンルを大きく「メディア芸術」として捉え、優れた作品の展示や、アーティストの表彰などを通して、メディア芸術の振興をはかる催しです。
13回目を迎える今年度は、ゲームを含むエンターテイメント部門で『NARUTO−ナルト−ナルティメットストーム』(バンダイナムコゲームス)が優秀賞を受賞し、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』など16作品が審査委員会推薦作品に選ばれました。会場ではこれらの作品がプレイアブル展示されています。
河津氏
宮本氏
多くの来場者が詰めかける
また今年は功労賞に任天堂の宮本茂氏が受賞し、5日に記念シンポジウムが開催されました。シンポジウムではエンターテインメント部門主査を務める、スクウェア・エニックスの河津秋敏氏が聞き手として登壇。宮本氏の過去の作品紹介から、ゲーム作りの考え方など、幅広い話題が飛び出しました。
まず受賞の感想として、宮本氏は「功労賞は年配の方がいただくものだが、まだまだ現役のつもりでいる」と、ユーモアを交えながら、ちょっと複雑な気持ちを覗かせました。その一方でゲーム業界を長く見てきた人間として、今後もできるだけ貢献できるように頑張りたいという抱負を示し、感謝の言葉を述べていました。
また河津氏からの「若い人に向けて一言」という質問に対しては「有名になりたいとか、世界に羽ばたきたいなどの憧れを持つことは重要だが、自分の足下を見て、コツコツと作り続けることが大事。それを続けていたら、評価してくれる人が、世界のどこかに必ずいる」と提言。自分もまた、若い頃に東京に憧れて出て行かずに、京都でゲームを作りづけていて本当に良かったと述べ、場所ではなく、個人の価値観や、まなざしが重要だと語りました。
そんな宮本氏はゲームデザインについても、「自分がおもしろいと感じる題材を見つけてきて、それを(ビデオゲームというメディアを通して)広く紹介すること」だと説明します。たとえば『スーパーマリオ64』の開発時には、家族で飼っていたハムスターを部屋に離したところ、部屋中を走り回る様が可愛らしく、こんな風にマリオを3Dで走らせて見たかった、というエピソードを紹介しました。また40歳をすぎて水泳を始めたところ、自分の体が毎日変化していくことがおもしろく、体重を量ってグラフをつけはじめたことが、『Wii fit』の開発につながったといいます。
宮本氏は業務用の『ドンキーコング』から最新作『Newスーパーマリオブラザーズ Wii』まで、代表的なタイトルも解説しました。宮本氏はこれらの作品は大きく「2Dゲーム」「3Dゲーム」「DS以降」と3つにわけられると振り返ります。
初めて開発に携わった『ドンキーコング』は、海外の在庫基盤を再利用した「捨てプロジェクト」で、これがかえって良かったと語りました。社内で誰も期待しておらず、自由に作れたことと、作ったゲームがすぐに海外で発売されたためです。初代『スーパーマリオブラザーズ』も当時、社内で「ディスクシステム」の開発が始まっていたため、カートリッジの卒業作のつもりで作ったそうです。ところが、このゲームがヒットしたことで、ファミコンの本格的なブームにつながったと話しました。
ドンキーコング
スーパーマリオブラザーズ
スーパーマリオブラザーズ4
続いて3Dアクションのお手本となった『スーパーマリオ64』では、当時囁かれていた「ゲームクリエイター30代限界説」にふれ、自分も四十路を迎えたことで、クリエイターとして限界ではないかという不安があったそうです。そこでプロデューサー業務のかたわら、久々にディレクターとして、現場に張り付いて作ったというエピソードを披露。結果として大ヒットしたことで、すごく自信になったといいます。
スーパーマリオ64
第3期の例として上げられたのが『Nintendogs』です。宮本氏も「ここから僕はすごく変わります」と自己分析し、ゲームがどんどん複雑になっていく中で、インタラクティブの原点に戻って、ペン一本で遊べるモノを作ったと説明しました。その後も『Wii SPorts』『Wii fit』と、従来にないインターフェースで、世代を超えて楽しめるゲームを作っているのは、よく知られている通りでしょう。『Wii Fit』は現在も世界中で売り上げを伸ばしており、累計出荷台数が2500万台以上になっているとか。世界で最も売れた体重計とのことで、「ちょっと誇りに思っている」と語りました。
Nintendogs
また河津氏から「3Dゲームの『スーパーマリオギャラクシー』の次に、2Dゲームの『Newスーパーマリオブラザーズ Wii』を作った理由は?」と質問されると、「はじめてゲームを遊ぶ人にマリオシリーズを遊んでもらうと、いまだにオリジナルの『スーパーマリオ』が一番おもしろいと言われる」と語り、自分たちがマリオシリーズを3Dゲームにしていく過程で、もともとマリオが持っていた大事なモノが失われていないか、と考えたそうです。この仮説は原点回帰したDS版『Newスーパーマリオブラザーズ』の大ヒットで証明されました。そこで、続くWii版でも2Dスタイルのものをリリース。もっとも、こちらでは4人同時プレイを盛り込むなど、さらに新しいスタイルを提供できたと述べました。
Newマリオ
原点
このほか話題はさまざまに広がりましたが、シンポジウムを通してのテーマは、終わってみると「世界中の人に楽しんでもらう作品を作る秘訣は何か」という点にあったように感じられました。実際に宮本氏がこれまで携わってきたゲームは、世界中で性別や世代を超えて親しまれています。このことは功労賞の受賞理由にも「言語や習慣を超えて愛される作品は、メディアアートの一つの理想型」と記されているほどです。そして、これはゲーム業界のみならず、日本のメディア芸術における課題でもあります。
これに対して宮本氏は、冒頭にも記したとおり、さまざまな発言を通して「周りと比較せずに、自分がおもしろいと思ったモノを、素直に作ること」の重要性を語りました。もっとも宮本氏は、そうしたスタイルを貫こうとすると、逆に周りから「それはおかしい」「そんなのはゲームじゃない」など、強い逆風があると言います。とはいえ、すでに世の中にあるゲームと同じモノを作ろうとすると、それより優れた内容に仕上げなければならず、どちらを選んでも大変なのが現実です。
つまり、どっちを選んでも大変なら、前者にエネルギーを注いだ方が、作っていて楽しいし、個々の国の事情を考える必要もなく、世界中でヒットするゲームになる。宮本氏の台詞を借りると「効率が良い」というわけです。また、このことに関係して「日本ではやっているモノと組むと、日本でしか売れない」と釘を刺しました。
このほか現在取り組んでいることとして、DSを街に持ち出して、ゲーム以外の用途に使う「DSパブリックスペース利用」という取り組みを紹介しました。マクドナルドで情報サービスが受けられる「マックでDS」や、美術館での音声ガイド端末への活用などです。また学校の教室で使用する授業支援システム「ニンテンドーDS教室」についても、春から販売が開始されるとのことです。
その上でメディアアートの分野では、ゲームよりもユニークな作品が多いとコメントし、もっとコンテンツの垣根を越えて、得意な要素を出し合い、つながっていきたいとアピールされました。宮本氏は小学生の頃は人形劇の人形を作る人になりたくて、中学生の頃は漫画家に憧れたとか。そのためゲームが漫画やアニメの中に加えられているのは光栄だが、根底に流れているものは同じなので、ゲームに対する固定概念を持たずに、どんどん入ってきてもらえたら、と締めくくられました。
展示会場では手書きの仕様書なども。必見です
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