最近のアニメはマンガやゲーム原作が多いのですが、キャラクターデザイナーにとって悩ましい問題がひとつあります。それはズバリ、原作キャラの「死角」です。
マンガやゲームであれば、「カッコいい画」「決めのポーズ」だけでもいいのかも知れません。しかし、アニメはどの角度からでも、そのキャラらしく見えないといけません。
「アニメのキャラデザインって、原作の元の絵を写すだけでしょ?」
とおっしゃる人が時々いらっしゃいますが、とんでもない! 実は想像以上に縛りが多いのが、原作のあるアニメのキャラクターデザインなのです。
ビジネスパーソンのみなさんも、社長から「経営計画はできた。あとは君たちが実行するだけだ!」と言われて、あっけに取られたことはありませんか? それと同じことで、計画を実行する途中で起きるモロモロの問題は、ぜんぶ現場で解決しなければなりません。
たとえば、手塚治虫のブラック・ジャック。白と黒の髪の分け目を厳密に守ろうとすると正面を向いたときの顔が面白すぎて、シリアス医療ドラマの主人公というキャラクター性が壊れてしまいます。アニメ化にあたっては、コミックにはない角度の画を違和感なく作る必要があります。
または、藤子不二雄のドラえもんの足。のび太くんの家は和室が多いのですが、あの足の長さでは正座ができません。以前、劇場版アニメで正座したドラえもんが立ちあがるカットの動画をしたことがありますが、そのときはドラえもんの膝(?)から下を一瞬だけヒュッと伸ばしました。
テレビの実写ドラマでは、俳優の顔の撮影角度が指定されることもあるそうですが、同じように「決め」のポーズが多いマンガやゲームのキャラは、ある方向の顔しか描かれていないことが多々あって、見えない部分はデザインしなければなりません。
デザイナーは、そのキャラが360度どこからみても同じキャラに見えるように、死角問題に腐心しています。ちょっと大げさですが、キャラデザイン能力とは「二次元キャラのデフォルメ加減における絶妙なバランス調整感覚」であると言えます。
(続く)
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