正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(EXAMシステム)
通常時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
100mmマシンガン |
40 |
15 |
10hit120ダメ |
サブ射撃 |
有線ミサイル |
2 |
102 |
1hit53ダメ(実弾10ダメ、爆風45ダメ) |
特殊射撃 |
ジム 呼出 |
1 |
51 |
3hit133ダメ |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
- |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
172 |
|
前格闘 |
ジャンプ突き刺し |
前 |
76? |
|
横格闘 |
横薙ぎ2段 |
横N |
129 |
打ち上げダウン |
派生 胸部ミサイル |
横N射 |
183 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
|
派生 胸部ミサイル |
後射 |
147 |
|
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
80 |
|
EXAMシステム起動時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
100mmマシンガン |
40 |
?/? |
10hit時137/127 |
サブ射撃 |
有線ミサイル |
2 |
113/108 |
|
特殊射撃 |
ジム 呼出【投擲】 |
1 |
128/118 |
|
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
- |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
パンチコンボ |
NNN |
|
|
派生 ボディブロー連撃 |
NN後 |
|
|
前格闘 |
掴み&叩きつけ |
前 |
|
|
横格闘 |
フック→殴り→盾殴り |
横横横 |
|
|
後格闘 |
昇龍拳 |
後後 |
|
|
BD格闘 |
タックル&マシンガン |
BD中前 |
|
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
EXAM暴走 |
3ボタン同時押し |
287/267 |
始動にスパアマ有り |
※威力はA/B覚醒の数値。
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
前作から引き続き、コスト2000の貴重なマシンガン系万能機として登場。
典型的な手数をウリにする弾幕機体。良性能のマシンガンをばら撒きつつ、サブ射で事故らせを狙ったり闇討ちで格闘を狙ったりと変則万能機的な運用が主。
機動力もコスト平均より上で、後述の特殊格闘による着地テクニックもあって非常にイヤらしい立ち回りが可能
格闘に関しては判定・発生共に高性能とは言い難いが中々の粒揃い。
見られている状態から捻じ込むのは到底無理だが自衛や闇討ちに使う分には問題ない。
前衛でも後衛でも働けるが流石に2500以上のコスト群に張り合えるほどでは無い。
また、「素早いカット」というのがとても苦手。カット自体はサブ射やマシンガンがあるので不可能では無いものの、
弾速に欠けたりよろけを取るまで長かったりでカットは出来てもコンボ完走間近ということが多い。
メイン射撃がマシンガンという事もあり、慣れるまでは中々結果の出ない機体だが、ポテンシャルは非常に高い。
メイン→サブ・特射・特格
サブ→特射・特格
特射→サブ・特格
特格→メイン・サブ 足が止まらないまま撃てる
特格→特射・格闘
格闘→特格
N格→サブ 任意段で可能
射撃武器
【メイン射撃】100mmマシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:手動/40発][属性:実弾][よろけ(5hit)][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
よく曲がるマシンガン。5hitでよろけ。1クリックで3発撃ち、ボタン押しっぱなしで10発まで撃てる。
マシンガン系の中では性能が良く、牽制や削り・ブースト強要など幅広い用途に使えるメイン武装。
特にミリ殺し能力が高いため、終盤での殺し切りに恩恵を感じることもしばしば。
反面よろけまで5hitも必要とするので格闘迎撃には向かず、安易な着地にも纏まったダメージが与えられないことも。
しかし1発1発に短いがヒットストップがあり、まとめて当てた場合の拘束時間はBR系よりも長め。
なので相方とのクロスが合わせやすいという長所もある。
撃ち切り後手動リロードと使い勝手が良いので、暇があれば撒いていきたい。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。特射へのキャンセルすると途中でダウンする可能性がある。
マシンガン機体の常だが、無暗な振り向き撃ちは厳禁。
旋回や方向転換上昇などを利用して振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。
後ろフワステにより前を向いたまま誘導を切りつつ下がることができるためそちらを使うのも非常に有効。
弾数管理について
撃ち切りリロードで弾数無限。と言えば聞こえはいいが、実際の所1マガジンで40発。半端な弾数を切り捨てる手動リロードも無く。そしてよろけを取るまでに5発が必要なので、
残弾4発以下は完全にあるだけ無駄な弾。もっと言えばミリ殺しやアラート鳴らし目的以外では撃ちきりからリロードまで時間の無駄という事になる。
勿論4発でも当たればそれなりのダメージにはなるし、他機体のBR1発分のアラートは鳴らせるので完全に無駄という訳でもない。
しかしどんなにクリーンヒットしようがよろけが取れない事に変わりは無く、そして装弾数が40という非常に微妙で絶妙な数字なので結構頻繁に「足りない」場面はやってくる。
特に近距離戦にもつれ込んだ・もつれ込みそうな時、残弾5発程度というのはかなり心もとない。迎撃もそうだが、撃ち切りからのリロード中は短いとは言え相手からすれば明らかな攻め時。
その場面を出来るだけ回避するために、総装弾数40という数字をどう撃ち分けるかは、相方の負担を減らすためにもそれなりに重要な問題。
結論から言うと10x4で撃ちきってしまうのが理想。相手の負担となる時間を多く取り、なおかつ無駄弾を生まない配分。
しかしブルーを少しでも使い込んでいれば解ると思うが、延々中距離で垂れ流せる状況ならともかく、常に変化する戦況の中これを実践するのは中々大変。
取り付きにかかる敵前衛を見たり、相方がダウンしたのでとっとと逃げるためにだったり、途中で切り上げる場面が多いのは仕方が無い。
撃ちきることを重視して射角外に逃げる相手にもずっとマシンガンを撃ってしまうと振り向き打ちになり硬直を晒すのでその点にも注意。
残弾を15発程度残すのを意識して、7~8発を二回に分ける等、少しでもチャンスロスを防ぐと接線で勝ちを拾う確立が上がるかもしれない。
【サブ射撃】有線ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1×2][補正率:30%((弾頭-5%/爆風-10%)*2)]
ケーブルで自機と繋がったミサイルを胸部から2発(威力は実弾10/爆風45)発射し、ケーブルを切り離すことで再度追尾を開始するミサイル。
サブ>>サブからメイン3hitでダウン。発射の際、多少だが慣性が乗る。
時間経過もしくはもう一度サブ射撃を入力することでケーブルを切り離すことが可能。
ケーブルで繋がってる間はミサイルは低速で巡航し、切り離すと速度を上げて相手を追う。
切り離した際に再度銃口補正がかかり、自分とミサイルの間に相手が潜り込んでいても、切り離せば180度ターンしてミサイルが当たったりする。
(ケーブルがつながっているが)発生が早く、上記の特性を活かしたセルフカットも可能なので格闘迎撃において非常に頼もしい。
ケーブルを繋げたミサイルと自機による1人クロスも可能であり、相手からするとこれがゆらゆらしているだけで厄介なことこの上ないはず。
適当に撒いても意外と当たる程度には誘導するので、これまた暇があれば撒いて行きたい武装。起き攻めも可能。
しかし誤射には要注意。といっても停滞時間が長いせいでどうしようも無い場面も多い。
相方が突っ込む時、相方の狙っている機体に向けて撃つのは賭けになる。(中距離で突っ込み時を伺っている場合は問題無い)
相方が格闘を決めている場合、誤射の止めようが無くなる。なまじ誘導が良いのでかなりの確立で誤カットしてしまう。しかも打ち上げダウンで追撃が容易なので状況が非常に悪い。
逆に相方が格闘を貰っている場合は早急なカットが望める。
この「速めのカット」というのは本機にとってはとてもとても貴重で、BD格闘の届く範囲外だとこの方法が唯一と言っていい。
しかし賭けは賭け。状況にも寄るが基本的に相方の狙っていない方に撃つのがベター。
特に相方が格闘機体の場合は、停滞させずとっとと切り離した方が思わぬ誤射率が下がる。
独自のロック距離を持つようで、本体が緑ロックで撃ってもある程度進んでから切り離せばちゃんと誘導してくれる。
このおかげで実際の有効間合いは赤ロックよりも長い。
途中で弾が消えるような事は無いがある程度進むと誘導しなくなる。
特射・特格にキャンセル可能。
特射にキャンセルすることでブーストを節約しつつ弾幕形成ができるが足を止める時間が長くなるのは注意。
【特殊射撃】ジム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1?×3][補正率:-45%(-15%×3)]
召喚したジムが
ブルパップマシンガン
をもってビーム(威力51)を3発撃つアシスト武装。
メインとサブからキャンセル可能。ここからサブと特格にキャンセルできる。
足が止まる上に誘導がお世辞にも良いとは言えず、メイン・サブの有用さと相まってあまり使う機会はないかもしれない。
それでも1hitよろけで並の弾速であるビーム武装は、よろけやダウンを取る手段に乏しい当機にとって有りがたい存在。
格闘をもらったときのセルフカットもできなくはない。
できたらいいな程度のカットの時にとりあえず置いてみたり、オーバーヒート着地を安全に取りたい時や実弾を消してしまうゲロビ中などに撃ってみるといいかも。
赤ロックの時点でメインを撃ち、バクフワで後退してからキャンセルで出すことで緑ロックでも誘導するので覚えておこう。
パッとしない性能だが本機唯一の消されない射撃。リロードも早く余らせておいても有効な場面は少ないのでとりあえず撒く分には問題ない。
マシンガンやサブ射ヒット→特射は強制ダウンだがほとんどのケースにおいてヒット確信。
【特殊格闘】特殊移動
[撃ち切りリロード][リロード:5?秒/1発]
ズサーッとスライディングする特殊移動。メインサブ特射格闘からキャンセル可能で全行動にキャンセルできる。
ブーストが無いと使用できないので注意が必要。
ブーストがあれば連続で4回(覚醒中は+1回?)スライディングすることができ、出始めに誘導切りの効果がある。レバーを入れて行う際は入れなおし(Nに戻す)が必要。
またスライディング中にメイン射撃・サブ射撃を撃つことができる。
特にサブ射撃は足が止まらなくなるというオマケつきなので、スライディングしながらサブを3・4回入力してミサイルポッドを2発撃つ、なんてことも可能。
この武装の有用さのひとつとして、ある程度の高度でオーバーヒート直前に使うと着地硬直が短くなる(ブースト残量が青程度?の着地硬直になる)点がある。
ここら辺は前作・家庭用のwikiにも書いてあるのでそちらも参照の事。
ブーストを使えば使うほど着地硬直が大きくなってしまうという前提を覆すことができる武装であり、相手からするとその硬直の無さは理不尽に近い。
是非とも高度やブースト残量を手に馴染ませて、いつでも使えるようにしたい。
この時スライディング中にサブ射撃を置くことで思い切った行動を抑止することもできるためオススメ。
またこの用途の他にもこの武装は、空中で連続入力すると「誘導を切り続けながら降下する」ことができる。
覚醒してきた格闘機に対して高跳びで逃げ、それを格闘などで追ってきた時に特殊格闘で逃げると
誘導が切れているため高所で空振り→もう一度格闘を振ろうとしてもブルーは下に居るので緑ロック→ブルー側は着地してブースト回復
と綺麗に捌くことも可能(更にサブを撃てばダウンも取れる可能性有り)。
ブースト管理が難しいが、頭に入れておくとひと泡吹かせることができるかもしれない。
まとめ 特格が絡むブースト回復の方法と長所と短所
オバヒだと恩恵が解りやすいだけで、ブーストが残っていても可能。
相手との距離に関係無く着地キャンセルが出来、一定以上の高度からならマシンガン撃つことで高度に融通が効く。
マシンガンを撃ちスライディングの姿勢を保持・延長。→着地際にマシンガンを止めてスライディング姿勢の硬直を着地に被せる事で可能。
単純に回避手段として強い上に着地盾を合わせ易く、中距離戦に向く。
逆に近距離だと盾があるとは言え格闘に食われやすい。半端な距離で迂闊に使用しても相手の接近を許すだけ。
相手のどちらかが緑ロックである事が条件。スライディング中に格闘ボタンを押すだけなので操作自体はとても簡単。
派生特格?のスライディング中なので高度制限が無く、スライディング連発が出来ればその都度誘導を切れる。
本体の赤ロックがそれほど長くも無いので、しっかり狙えば結構安牌。スラ前にロックを変えて距離の確認と共に変則軌道も取れる。
ロックを変えてももう片方も意外と近くにいました→格闘暴発という流れが最悪のパターン。
ロック距離を体に叩き込み、万が一暴発しても(ブーストがあれば)ズサキャンに近いことが出来る前格を入力しておけば一応保険にはなる。
- スライディングを前格でキャンセル→ステップしてサブ射
厳密には特格でのブースト回復では無いが、暴発した場合の緊急避難先の一つ。
ステップする分のブーストがあれば可能。サブは空撃ちでもok
しかしスライディングそのものも結構ブーストを食う上に前格のブースト消費がバカにならない。
ステップの消費ブーストが家庭版よりも幾分マシになったので、その分家庭版よりは保険として機能しやすい。
格闘
前述の通り中々の粒揃い、必要な物は揃っている。と言った所。
自分から振っていく性能ではないが、事前にサブ射を停滞させておくことで格闘の空振りをエサとして使うことも可能。
機体特性的にはフルコン叩き込むよりも状況有利を重視したコンボを選択した方が良い。
【通常格闘】ビーム・サーベル
右手のサーベルで逆袈裟→左切り上げ→唐竹の三段格闘。任意段でサブキャンセル可能。
あまり動かないがダメージ効率自体はそれなりに優秀。カチ合いにもそれなりに強く、踏み込みもそれなり。
出し切り後の追撃は前ダッシュからで安定。生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
34(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
よろけ |
┗2段目 |
左切り上げ |
120(64%) |
36(-8%)×2 |
2.0 |
0.2×2 |
よろけ |
┗3段目 |
唐竹 |
172(52%) |
42(-6%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
ダウン |
【前格闘】ジャンプ突き刺し
連ジから代々受け継がれてきたジム系伝統の妙にカッコイイ脳天串刺し。
多段ヒットの1段技。ヒット後の追撃はダウン追い討ちのみ。
基本2ヒット程度だが相手の大きさと高度によっては稀にもう数ヒットする。
誘導が強く、180°程度なら余裕で追いかけて突き刺す。判定も中々の模様。
どんな高度から出しても必ず接地するので、前格→接地確認してステップ→サブ射等でブースト回復技として使える。
この方法だと特格と違って接地の時点でキャンセルステップ分のブーストが必須になる。
接地そのものはオーバーヒットしてても可能。特格はオバヒだと使えないので切羽詰ってる状況での最後の悪あがきに使える。
誘導切り効果も無く、ジムやストライクダガーの物程では無いにせよモーションは若干もっさり気味なのでジャンプ頂点で射撃が刺さることもままある。
またクアンタの後格のように接地することを活かしてコンボの〆に使い、離脱することもできる。
コンボ火力はやや伸び悩むがカットを喰らうよりはこれ。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
76?(80%) |
40(-10%)*2 |
2? |
1?*2 |
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→右切り上げ
袈裟切りから右切り上げの二段。二段目から射撃派生でミサイル。
上方向に打ち上げるので出し切りから各種コンボへ移行できる。
目立った穴の無いまとまった性能の格闘で、頼りきれる訳ではないが、振れる場面は多い。
出し切りまでは速いが動かないのでカットには注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右切り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
2.7 |
ダウン |
┗射派生1発目 |
ミサイル |
160(50%) |
47(-15%) |
|
|
ダウン |
2発目 |
ミサイル |
183(22%) |
45(-27%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
サーベルで逆風一段。射撃派生で横格同様のミサイル。
判定はこの機体の中では強めでN格よりは踏み込むので悪い性能では無い。が、
出しにくい事に加え単発ダメージがサブ射の方が高いのでどうにも影が薄い。
サブ射ヒット確認→BD格闘→サブ射の弾が無いので後格闘 等、一応振り所は存在する。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射派生1発目 |
ミサイル |
115(67%) |
46(-19%) |
|
|
ダウン |
2発目 |
ミサイル |
147(30%) |
47(-37%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
突進して切り抜け一段。スタン属性。とても良く伸びる主力格闘。漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。
スタン時間が長めでブーストが無くても追撃が安定する。地上付近なら着地してからでも十分間に合う。
微妙に放置に弱いBD1号機にとっての闇討ちの生命線。前作よりも突進速度が落ちたが、十分な性能。
巻き込み判定は広いが正面からのカチ合いには弱い事に注意。標準程度の判定を持つ格闘には大体負ける。
しかし相打ちさえ取れればこちらはよろけ相手はスタンなので勝ったような物。
おそらく一番振る格闘になるので、硬直を取れる距離とタイミングを体に叩き込もう。
横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定。いずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7? |
1.7? |
スタン |
覚醒
【EXバースト】EXAMシステム
「EXAMsystem stand by」
EXAMination-system(エグザムシステム)を起動。
前作とほぼ同様の模様。メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BD時の態勢が中腰に。
特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いた専用格闘に変化。
ビーム属性の「消されない射撃」が一切無くなるので注意。
それ以外はトランザムと通常の覚醒のいいとこ取りをしたような特性なので。性能上昇率なら全機体でもトップクラス。
覚醒中の格闘はレバーを入れ続ける事で入力されることになる(横ならずっと横に入力)。
また任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能で、前作エピオンや連ザ2のラッシュ覚醒のシステムに近い。
端的に言ってしまうと格闘性能は大幅に強化されているが、純粋強化と言えるかは難しい所。
というのも動きのある格闘が一切無くなり、スタン属性の攻撃が無いため通常時の様な離脱コンボも無くなり、地味だがマント剥がしや拘束に使えたGMも無くなっている。
総じて強いは強いがタイマン向けの性能になるので、タイマンに弱く2on2の構図に強い通常時とは機体の性格が一変する。
覚醒種類 |
攻撃力補正 |
防御力補正 |
備考 |
アサルト |
1.1倍? |
0.85倍? |
|
ブラスト |
1.05倍? |
0.75倍? |
|
【覚醒時特殊射撃】ジム 呼出【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
陸戦型ジムを敵に向かって投げつける。発生が遅めでやや山なりの軌道を描くが、性能はBZのようなもの。
一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。
通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミー系武装を撒かれても問題なく投げられる。
通常時とは違いこちらはキャンセルが早いと投げずに終わってしまうので注意。
家庭版と変わらず耐久1の弾頭扱い、ビームやバルカンであっさり爆散する。合掌。
【覚醒時通常格闘】パンチコンボ
1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。2段目から後派生でシールドでコクピット連続殴打。
結構高性能な格闘なのだが差込みは横格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。
横よりも判定が強い。相手によっては横よりも捻じ込みやすい。
EXAM時 通常格闘 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
(80%) |
(-20%) |
70? |
1.53? |
1.53 |
|
┗2段目 |
アッパー |
(65%) |
(-15%) |
70? |
1.8? |
0.27 |
|
┣3段目 |
タックル |
(%) |
(-12%?) |
90? |
2.7? |
0.9 |
|
┗後派生1hit |
掴み |
(60%?) |
(-5%?) |
10? |
|
|
掴み |
┗2-4hit |
殴り連撃 |
(??%) |
(-?%)×3 |
20? |
|
|
掴み |
┗5hit |
殴り飛ばし |
(%) |
(-%) |
70? |
|
|
ダウン |
【覚醒時前格闘】掴み&叩きつけ
1入力で最後まで出る2段構成格闘。
掴み系では結構多いが、初段の掴みが失敗するとすぐ自由落下に移る。
モーションが短いので解りにくいが腕を伸ばした瞬間の前方向への判定はかなりの物。一瞬だけど。
パルマのような非常に怪しい掴み方をすることがある、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。
EXAM時 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
掴み |
(80%) |
(-20%) |
75? |
1.53? |
1.53? |
掴み |
┗2hit目 |
叩きつけ |
(65%?) |
(-15%?) |
80? |
2.43? |
0.9? |
ダウン |
【覚醒時横格闘】パンチコンボ
1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。
伸びる距離こそソコソコだが、突進が非常に速い。ダメージも伸ばせて終了も早いため、覚醒時の主力。
横格闘を最終段まで出し切るにはレバーを横に入れ続けて格闘ボタンを押す必要があるため注意。
見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。3段目は多段HIT。
正面からのカチ合いに弱めな事に要注意。相手の暴れ格闘に潰される事も少なくない。
追い格闘としては1択でも構わないがそれでもそこまで伸びるわけでも無い。過信は禁物。
EXAM時 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
(80%) |
?(-20%) |
70? |
1.53? |
1.53 |
|
┗2段目 |
パンチ |
(65%) |
?(-15%) |
70? |
1.8? |
0.27 |
|
┗3段目 |
ストレート |
(53%) |
?(-4%)×3? |
30? |
2.7? |
0.27×3? |
|
【覚醒時後格闘】アッパー→昇龍拳
多分一番見る事の少ない格闘。一応覚醒時の打ち上げコンとして使え無くも無い。
残念だが上下にも余り動くとは言えないのでカット耐性も微妙、無いよりはマシだけど
N格闘の2段目から繋げるとN格の専用後派生(高笑いして腹パン)になるので注意
打ち上げダウンはサブ射で足りてる。判定はN格とほぼ同じ。踏み込みは横格でいい。コンボにするにも微妙。盾暴発も怖い。
と、単体性能は言うほど悪くも無いのに散々な立場にある。
封印安定という程でも無いが忘れてしまって構わない武装。
EXAM時 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アッパー |
(80%?) |
(-20%?) |
75? |
1.53? |
|
|
┗2段目 |
昇龍拳 |
(65%?) |
?(-5%?)×3? |
30? |
2.61? |
|
|
【覚醒時BD格闘】タックル&掴み&叩きつけ&マシンガン
唯一非覚醒時よりも伸びが無くなっている格闘。通常時のつもりで出しても届かない。
初段から叩きつけまでダウン属性で、マシンガン追撃の部分のみよろけ→ダウン。
追撃はマシンガンを途中でキャンセルした場合のみになる。追撃は横ステで安定。
前ステだと緑ロックなので格闘での追撃は出来ない。サブ射なら可能。目の前に浮いてくるのでちょっと楽しい。
前格と同じく初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移る。
EXAM時 BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
タックル |
(80%) |
(-20%) |
80? |
1.53? |
|
よろけ |
┗2hit目 |
掴み |
(75%) |
(-5%) |
10? |
|
|
掴み |
┗3hit目 |
叩きつけ |
(%) |
(-%) |
50? |
|
|
ダウン |
┗最終段 |
マシンガン |
(%) |
(-%)×5 |
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×5 |
よろけ→ダウン |
バーストアタック
EXAM暴走
通常時BD格で突進後、斬り抜け後に覚醒時格闘を6段→片方ずつミサイル撃ち上げ→覚醒時特射で締め。拘束時間はやや長くカット耐性は低い。
通常時と覚醒時のモーションを全部ぶっこんだ様な格闘。なのに何故か元の格闘よりも殴ってる間前進している。
始動の通常時BD格のモーションにスーパーアーマーがある。
初段の誘導は中々いいのでカウンターとしてなら生だしでもいける。
ヒット前に相手に誘導を切られていた場合に1段目(非覚醒時のBD格闘モーションのみ)で終わる現象が起きる。
アーマー着きで伸びもあり誘導も中々で巻き込みも広くおまけに長スタンでダウン値無しの初段格闘。当然だが補正はある模様。
発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。A覚醒なら特大リターンが望める。
極限技 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
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スタン |
┗2段目 |
パンチ |
(%) |
(-%) |
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よろけ |
┗3段目 |
パンチ |
(%) |
(-%) |
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┗4段目 |
ストレート |
(%) |
(-%) |
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┗5段目 |
パンチ |
(%) |
(-%) |
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┗6段目 |
腹パン |
(%) |
(-%) |
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特殊よろけ? |
┗7段目 |
アッパー |
(%) |
(-%) |
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ダウン |
┗8段目 |
ミサイル |
(%) |
(-%) |
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ダウン |
┗9段目 |
MS投擲 |
(%) |
(-%) |
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強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン5Hit≫BD格>サブ |
178 |
基本。BD格〆で173 |
メイン5Hit≫BD格>特射3hit→サブ |
183 |
対マントコンボ。マントに84ダメージ |
メイン10Hit→BR(相方) |
158 |
相方30とクロスした場合。20なら155 |
メイン13hit |
141 |
BDまたは特格でキャンセル |
サブ始動 |
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サブ≫メイン8hit |
168 |
近距離限定 |
サブ≫サブ(≫BD格) |
145(187) |
こちらも距離によっては非確定 |
N格始動 |
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NN>NNN |
212 |
基本だが長いのでできれば他を |
NNN≫BD格>サブ |
242 |
主力。〆がBD格だとダメが下がる |
前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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横>横N≫BD格 |
201 |
虹合戦時や射撃派生ではカットされそうな時 |
横N>NNN |
215 |
壁際限定 |
横N≫BD格>サブ |
223 |
長めの拘束で横始動主力。〆がBD格だと217 |
横N>サブ(射出)≫BD格→特格→サブ(分離) |
223 |
誘導切りして落下しつつの強制ダウン。高度があるときなど |
後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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BD格>メイン9Hit |
164 |
特格サブすらできない時に |
BD格→特格→サブ→サブ |
205? |
離脱コン。特格中にサブを4回入力する。 BD格から特格へのキャンセルは微ディレイ必要(最速キャンセルだと2発目のミサがダウン追い討ちになる) |
BD格>サブ(射出)→特射→サブ(命中) |
184 |
離脱コン。ケーブルカットはジム2射以降で安定 |
BD格>特射 |
168 |
攻め継続。先に着地や離脱ができる |
BD格>特射→サブ≫BD格 |
168 |
マント完全破壊。特射3hit後サブ分離 |
BD格>NNN≫BD格 |
234 |
主力。拘束時間が長い |
BD格>横N≫BD格 |
216 |
主力。↑よりカット耐性重視 |
BD格>横N射 |
201 |
射撃派生は1Hitしかしない。打ち上げダウン |
BD格>後格→特格→サブ |
197~202 |
カット耐性を重視するなら。多段hitで数字がばらつく? |
BD格>後射 |
174 |
非強制ダウンなのでBD格等で追撃可能 |
BD格>サブ(射出)≫後射→サブ(分離) |
214 |
射派生2発目命中後にサブ分離で多少安定、高高度強制ダウン |
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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??? |
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N格始動 |
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NN後(出し切り前)>NN後 |
??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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横横横>NNN |
296/ |
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横横NN前 |
258/ |
オバヒで可能で落下できる |
横横横>横横 |
/250 |
攻め継続 |
横横横>横前 |
258/246 |
主力。掴み〆なのでコンボ終了時に落下できる |
横横横>横横横 |
289/270 |
多段hitでダメがばらつく? |
横横横>横横>覚醒技 |
351/ |
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横横横>覚醒技 |
320/ |
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横横横1hit>横横横1hit>覚醒技 |
??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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戦術
優秀なマシンガン、サブを主軸とした中距離戦が得意。
出し得な武装が多く、それらと特格着地を併せたセットプレイは中以遠からでは中々崩れない。
絶えないマシンガンに回転のいいサブ射による事故らせ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。
赤ロック距離が短い(初代ガンダムよりも若干短い)のに近寄られ過ぎると格闘迎撃が弱いというジレンマがあるので距離感が大事。
足回り自体は良好なので常に一定距離で動こう。
覚醒時の爆発力はMF並の物がある。
敵からの注目度もMF並なので格闘は強いが振らない立ち回りも重要。
EXAM時の格闘は強いがカット耐性は高くなく、単発で受身不能な物も無い。
トランザムと似た機動力上昇効果もあるのでマシンガン連射による攻め継続連発も十二分に強い。状況にあった選択をしよう。
弱点は能動的なダウンを取りにくい事。火力が余り高くない事。(相手の武装との相性によるが)弾が消されやすい事。
そして微妙極まりないカット性能である。
誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに5hitが必要で、虹キャンを一回でも挟まれるともう辛い。
サブ射は即切り離しても弾速が物足りず、一番期待値のあるジムも誘導が今ひとつといったところ。
BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。
対策としては、なるべく味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。
格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。
しかしその距離は下手な着地をすると一気に食われる距離でもあるので要注意。
僚機考察
多少変則性能ではあるが基本的には2000万能機なので割りと誰とでも組める。
モビルファイター等、メインのダメージソースが格闘。という機体とはサブ誤射の危険やカット問題が常に付きまとうので若干組みにくい。
それでも気をつければなんとかなる範囲ではある。
前に出て格闘に頼らない機体。というのが理想。
また、「敵機を押し留める能力」というものに非常に乏しい為、味方と一緒に前に出ることは出来ても味方の前に出て戦うような真似はほぼ出来ない。
前に出て活躍が見込めるのは覚醒中のみである。
基本的に敵として相性の悪い機体は味方になると相性が良い。
コスト3000
特に相性が良いのはV2やウイングやターンX等ダウンを奪う事に長けた機体群。
マスターもダブルロック時のサブ射に気をつければ相性は悪く無い。
ダウンを奪いにくく、自衛力の高すぎるサザビーがおそらく一番組みにくい。
最良相方候補その1。V2AB時の制圧力は語るに及ばず。
非AB時もブルーは中距離で立ち回るだけなら2000屈指の回避能力を持つのでV2は普通に動き回るだけでも特に問題は無い。
変にCSを仕込まずとも吹っ飛ばす射撃が多いので常にブルーの前にスペースが空く。
このおかげで非常に弾幕を張りやすく、ABのチャージ時間を稼ぎやすい。
終盤のV2最後のABの攻めにブルーの覚醒を合わせると中途半端な体力の機体なんぞ一瞬で狩っていける。
総じて安定性と爆発力のバランスが非常に良いコンビ。ダメージソースが射撃偏重なのでバリア系に崩されやすいのが弱点。
ダウン取りの鬼。最良相方候補2と3。
特にウイングはサブの誤射がとても少ないのが魅力。代わりにターンXは爆発力がある。
グイグイ前に出てくれるので安心して弾幕が張れる。
特別何をするでもなくいつも通りの動きで十分チームとして強い。武装特性の噛み合う二機。
3000ファンネル機体群。中距離戦での「ウザさ」は群を抜く。
ν・hiνはCSが追加されたこともありダウンも奪いやすく、また吹っ飛ばしやすくなった。
hiνはサイコフレームの共振という明確な攻め時間もあるので戦いにメリハリがつきやすいというのも○。
とにかくサブ射をフル回転させることが大事。とはいえνのバリアタイムやhiνの共振中は誤射には気をつけよう。
サザビーは中距離でこそ強いものの爆発力に欠けダウンも奪いにくいので終盤の覚醒合戦でまくられやすい。
ショットガンにサブ射が消されやすいのも難点。サザビーの自衛力に着いていきなおかつ後落ちするのも骨が折れる。
中距離での強さはν等のファンネル機に迫るものがある。若干放置されやすいブルーにとって敵機を捌く能力が高いというのも魅力。
事故に弱いというかとにかくストフリが前で動きまくる事になるので誤射が怖い。
敵機を押し返す能力に欠ける為一度の誤射からストフリが飛ばされるとブルー側の間合いが詰められた場合チームとして機能しなくなる。
どうしても低耐久が響き、強いは強いが安定しないコンビ。
アシストとミサイルによる中距離戦での性能が高く、リロードの速さから息切れしにくいのも強み。格闘も十分な性能を持つ。
変形によって左右に激しく動き、また変形するためにラインを下げることも多いため、気がついたら取り残されていたなどの状態にならないように気をつけよう。
ブルーが動かした敵をDXがミサイルで取れるようになるとスムーズに相手を削ることができる。
ブルー先落ちでもある程度後衛として働けるが特にビットがいないときは落下技が無く、ガン追いされると捌ききれないことも多いので注意。
サブ射の誤射もそうだが、マスターを活躍させるには如何にブルー側が存在感を発揮できるかに懸かる。
常にマスターの一歩後ろで動き、相手を先に動かす(ブーストを強要させる)事が重要。その上でサブの誤射をしない事が求められる。
標準的なBRと違い、マシンガンの連射は連射の分だけ相手に負担を強いる時間が伸びるので少しでもブーストを使わせよう。
サブの停滞はさせず、2回入力でしっかり切り離すこと。なるべくサブ・特射は誤射防止の為に少し高度を取ってから出す事。
マシンガンを余らせる時間を無くす勢いで相手のアラートを鳴らしまくる事。マスターの一歩後ろで特格着地しても相手は格闘で踏み込んで来ないかの判断。
等々気をつけるべき点は山ほどある。
放って置いてもマスター側にロックは集中するので慌てずに動こう。少しでも危険だと感じたら状況不利でもさっさと逃げること。
先落ちするよりははるかにマシである。絶対にブルー先落ちは許されない。
射撃戦も一応可能な高コストのインファイターズ。
マスターに比べると負担はいくらか軽くなる。中距離での連携が機能するというのはブルーにとって非常に大きい。
ダブル運命。単発強制ダウンのCSを持つので上記のインファイターズよりは相性が良い。
チャージ速度も遅くないので、中距離で見合っている状況ではデスティニー側はいつもよりもCSを気持ち多めに仕込んでおくとブルーのサブ射からの連携で敵の足並みを崩せる。
中距離連携成功からの押し込みが強い。という他3000には無い独自色を持つ。連合vsザフトの様な立ち回りとでも言えば良いのか
勿論射撃はブルーに一任して格闘を仕掛けに行っても十分。所謂前衛傾向の3000の中では一番の相性。
コスト2500
X1やアルケーなど、前に出て存在感のある機体ならば誰とでも。
最低限BRさえ持っていれば戦える。
- キュベレイ・ラファエル・ヴァサーゴ・エクストリームエクリプス
その最低限BRを持った機体達。好相性とは言い難い。
中距離でのクロスを取るのは得意なのでサブ射をガンガン撒こう。
基本的には余り離れず2on2の構図を崩さなければok
マスターと同じ感覚で問題は無いが、如何せん相性は悪い。
師匠よりは若干中距離での攻め手があるが・・・
恐らく一番相性の悪い機体。
誤射の心配をしなくていいのは良いが、何よりもフルタイム通してブルーが前衛というのは無理がある。
ケルディム側の負担を承知で同じラインで戦った方が良いかも。
コスト2000
好相性なのはヘビーアームズやゲルググ等、自衛力の押し付けが可能な機体。
ただやはりシステム上2000x2の組み合わせは上位コスト相手が辛い。
コスト1000
1000を守れない。2500以上の前衛機が踏み荒らしに着たらもうキツい。
比較的好相性なのはアレックス・ザク改・イフリート等自衛を少しでも任せられる機体。
特にアレックスは自衛・ダウン属性ビーム・良性能の格闘と、機体の性格上の相性は大変良い。コストが1000で無ければ・・・
要注意機体
家庭版と同じく、主に太いビームを持った機体は苦手。
最悪の敵その1
ブルーは武装の特性上メインの押し付けに対してかなり無力。近づかせない事が第一だが機動力差も凄まじい。
近距離まで踏み込まれたらマシンガン・サブ射はほぼ撃つだけ無駄になる。消されるだけ。まだジムを呼び出した方が期待値がある。
中距離でのぶっぱローリングもかなり止めにくく、特格着地の食われる距離もそこらの格闘機体より長い。
硬直を狙っても着地際のメイン一発で全部消されましたなんてよくあること。
タイマンだと嬲り殺されるだけなので、素直に相方を呼ぼう。
最悪の敵その2
太いメインもそうだが何よりCSが辛い。マシンガンもサブ射もジムも全部消される。
変則機動を捕らえ辛く接近拒否が出来ないのも泣き所。
ウイングよりも手数があるのでとにかく弾が消されやすい。格闘距離以外なら対CSはシールドを重視しよう。
システムの変更とトールギス側の修正で家庭版よりはいくらかマシになったが、その機動力と太ビームは健在。
上の二機に比べたらまだサブ射が機能する。
ν等の3000がファンネルを持つ場合よりも敵の後衛がファンネルを持っていた場合が辛い。
得意距離が被る(若干相手の間合いの方が広い)がダウンを奪いにくいので自分よりも相方がきついのが大問題。
こちらが3000&自分。相手が3000&ファンネル機だった場合。相方3000の負担が大きく、お見合い状態で思うように動けない場合がほとんど。
常にサブをファンネル機の方に回し徹底的に邪魔をしないと思う壺である。
少しでも食いつく事が出来、相方は敵相方を抑えていられるなら、中~近距離でひたすら粘着と多少の援護をしていれば五分から微有利の状態には持っていける。
チーム戦として対ファンネルは課題の一つだが、擬似タイマンなら対ファンネル機はむしろ得意な方。片方の敵をどう掻い潜るかにかかる。
メインの照射を盾に粘着されると何も出来ない状況が多い。
中距離でもブルーの射撃は軒並みゴッドシャドーとの相性が悪い。低弾速で判定の大きいサブは分身に引っかかりやすく、メインはまとめてヒットする前に数発消される。
赤ロックギリギリの距離でも、解ってるゴッドは相方が近くにいないと見るや特格を振った瞬間フィールドダッシュ→N格等で思いっきり距離を詰めてくる。
近距離まで寄られた時点でブルー側に勝ち目は無い。迎撃手段は全て照射で掻き消され、格闘合戦で勝てるはず無い。
普段強みとして振っている特格着地がゴッド側にとって接近のチャンスでしか無いので、絶対に相方と離れないようするしか対策が無い。
3000の苦手機体と同じく、素直に相方に頼ろう。
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