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まとめブログ記事:[MSX・X68000] 99BASIC・OJTマニュアル [TOWNS・88VA]のまとめ
掲示板スレッドの概要
開始日時 | 2009.09.07 23:02:26 経過時間 3年3ヶ月 |
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ニュース系スレッド・ピックアップ2012.11.29 03:15:08
掲示板まとめブログ記事
昔のPC掲示板 2012.11.29 03:15:43 HTML- 1 ナイコンさん:2009/09/07(月) 23:02:26
- …エミュレーター?リアルPC?
いやいや、意外と遊べるBASIC。
ここにいるだけでいつの間にかプログラムが作れるようになる不思議なスレ。
参照HP
http://www.sagami.ne.jp/takada/99Basic/ - 44 ナイコンさん:2011/03/20(日) 08:32:31.45
- >>1
99BASICは新しすぎだ禿
ローカルルール見ろ禿 - 495 ナイコンさん:2012/04/27(金) 07:18:03.53
- んー、せいぜいフレームレート128枚ぐらいが限度だって思ってたから嬉しい予想外だね…。
もう少し複雑なものが作れそう。 - 496 ナイコンさん:2012/04/27(金) 07:20:14.10
- >>495
ロードファイターとかどう? - 497 ナイコンさん:2012/04/27(金) 07:25:20.45
- >>496
そう言えばカーレースはまだ作ったコトがないね…。
2画面スクロール使ってみようかな。 - 498 ナイコンさん:2012/04/27(金) 07:29:48.40
- >>497
そこで半透明ですよ(ニヤリ - 499 ナイコンさん:2012/04/27(金) 08:45:22.58
- >>498
パレットで手抜きするよ(笑) - 501 ナイコンさん:2012/04/27(金) 08:57:10.64
- >>496
トップビューのカーレースは結構タイトルあるよね。
F1スピリッツ(MSX)
モナコGP(アーケード)
ロードファイター(アーケード)
シティーボンバー(アーケード)
チェッカーフラグ(アーケード)
ワールドラリー(アーケード) - 502 ナイコンさん:2012/04/27(金) 09:03:10.08
- >>501
たぶんその30倍ぐらいタイトルあるんじゃないかな…。
数えたコトないけどw
シティーボンバーとチェッカーフラグは回転拡大縮小使ってるから無理(笑) - 515 ナイコンさん:2012/04/27(金) 20:46:37.41
- >>502
回転拡大縮小試してみたけど遅いね…。
実用範囲のスピードは無理。 - 516 ナイコンさん:2012/04/27(金) 20:53:39.74
- >>515
やっぱりSINで時間食ってる感じ? - 517 ナイコンさん:2012/04/27(金) 20:57:20.24
- >>516
そうじゃなくてフレームバッファの書き込みに時間消費してると思うよ…。
けっこう癖があるね。
パターン用意したほうが速い(笑) - 518 ナイコンさん:2012/04/27(金) 21:03:43.81
- >>517
そこで半透明を! - 520 ナイコンさん:2012/04/28(土) 03:47:22.35
- いやいや…、昨日は疲れたw
昔のパソコンゲームを検索&チェックしてみた。
今回はPC-6001シリーズ。 - 521 ナイコンさん:2012/04/28(土) 03:54:54.40
- >>520
パピコンと言えばAX-5、OLIONとQUESTだね…。
OLIONはPC-8001、QUESTはイリーガスに名前を変えてMSXに移植されたね。 - 522 ナイコンさん:2012/04/28(土) 04:02:35.25
- >>521
そうだね。
OLIONは15fpsぐらい出てたっけ…。
QUESTでは人間の動体検知が最低6fpsだとか書いててそれに沿ってたね。
DAA(デジタル微分法)のソースが載ってて、自分で書いてるプログラムと見比べてたね…。 - 523 ナイコンさん:2012/04/28(土) 04:08:47.14
- >>522
その当時は自己書き換えプログラムが容認されてた時代だね。
今ではそうする前に速いCPUが出てくるし、機械語で書く必要もなくなったね…。
DAAって決まった形はなくて、事前のアーギュメントを計算してビットパターンを
効率よく転送する感じかな? - 524 ナイコンさん:2012/04/28(土) 04:23:35.30
- >>523
今のPCのCPUはセキュリティ管理の観点からメモリが保護されてるから自己書き換えは
簡単にはできないようになってるね。
R/OとR/Wの2種類のアトリビュートのセグメントディスクリプタを用意して、実行用と書換用
と分けなきゃいけないね…。
これをやるよりキャッシュ内で収めたほうが速くなるから、自己書き換えの必然性はなくなっ
たと言えるね。
もう少し簡単に言うと、ストリーミング転送のほうが速い、と。
>DAAって決まった形はなくて、事前のアーギュメントを計算してビットパターンを
>効率よく転送する感じかな?
だいたいそうだね…。
ループさせると時間食うから同じ命令を並べたり、ジャンプ先を直接書き換えたり、イミディ
エイト書き換えなんてやってたね。
本来のデジタル微分法とはまったくかけ離れてたw” - 525 ナイコンさん:2012/04/28(土) 04:27:53.45
- >>524
ゲーム本体は結構おまけ感覚だったよね…。
それはそれで面白かったけど。 - 526 ナイコンさん:2012/04/28(土) 04:46:13.57
- >>525
ゲーム本体のほうはZENITHの焼き直し感があったね。
もっとも、あれはワイヤーフレームだったけど。
ZENITHはスターウォーズを意識してたけど、OLIONはスタートレックを意識してたね…。
QUESTはオリジナルかな。 - 527 ナイコンさん:2012/04/28(土) 04:51:51.48
- >>526
QUESTはページ切り換えを使って画面がちらつかないように工夫してたね。
PC-6001は今のパソコンで言うところのフレームバッファを別個に持ってたね…。 - 528 ナイコンさん:2012/04/28(土) 05:00:53.29
- >>527
ページ切り換えって何のためにあったか分からない仕様だよね…。
そういう使い方をしても画面表示中はCPUが止まってる訳だし。
ゲーム本体は…右手回りの迷路作成アルゴリズムだっけ。
ゲーム性はOLIONより高かったね。 - 530 ナイコンさん:2012/04/28(土) 07:49:08.20
- >>528
表示期間中にCPUが止まって、1/60秒以内までに次のループに間に合わないんだよね…。 - 531 ナイコンさん:2012/04/28(土) 07:56:11.79
- >>530
そうそう、当時のベンチマークテストではPC-6001はPC-1211の次にランクインしてたよね…。
(下から2番目)。
ベンチマークの遅い機種(PC-6001とかBASIC MASTER LEVEL3とかFP-1100とか)は避けら
れてたから、PC-6001だけ優遇されてた感じもあるね。
テキサスとモトローラの画像チップの受けがあんまりよくなかったんだろうね…。 - 532 ナイコンさん:2012/04/28(土) 08:09:52.02
- >>531
テキサスはTI-99で失敗したけど、日本で大量に9918売り払ったからね。
その代表格がMSX。
9918はI/Oポート接続でCPUバスの時間占拠がなかったから、比較的高速な
システムが作れたけど、モトローラの6847はCPUバス接続だったからCPUの
3分の2以上の処理能力を占拠してたね。
パピコンはメインと別にキーボードに8048(8049)使ってたから6847は8048に
接続してZ80から共有メモリを通すほうがよかっただろうね。
クロックジェネレーターが別に必要になるけどね…。
- 533 ナイコンさん:2012/04/28(土) 08:17:29.04
- >>532
当時は30fpsで御の字だったから誰も気にしなかったんじゃないかな…。
アステロディアン(AX-7)でもせいぜい30fpsぐらいしか出てなかったしね。
今みたいにBASICで60fpsなんて誰も考え付かなかったよ。 - 534 ナイコンさん:2012/04/28(土) 08:59:40.24
- >>533
そこで新作ですよ、コンソールさんw - 557 ナイコンさん:2012/04/30(月) 10:12:17.19
- 大作主義のメーカーの大半は消えるんだろうけど、個人クリエイターは関係ないからね。
自分で作り続けて生き残るんだよ…。 - 558 ナイコンさん:2012/05/01(火) 08:14:07.14
- >>557
昔に比べると、プログラミング水準はそれほど高くなくてもなんとかなる時代になったね…。
特に画面周り。
今の時代に必要とされる技術水準って何だろうね。 - 559 ナイコンさん:2012/05/01(火) 08:24:54.69
- >>558
たしかに画面周りはGPUとDirectX(もしくはOpenGL)が勝手にやってくれるから個人レベルでは
考える必要はなくなったね…。
それだけアプリケーション開発に特化できる環境が整ってきたと言うコトだよね。
OLION(AX-5)の話でも書いたけど、基本的にはD.D.A.(デジタル微分法)とか…数学一般の教養
とプログラミングの応用、クロスオーバーが必要になるね。
当たり前の話だけど、プログラミングは式が書けないと作れないからね…。
式が書けて、高度な条件分岐が書けて、細かいサービスルーチンが書けないと作れない。
基本的な部分は昔からあまり変わってないよ。 - 560 ナイコンさん:2012/05/01(火) 08:43:25.92
- >>559
個人クリエイターが目指すべきものがちゃんと示されていない感じがするね…。
100人/月の製品観を倣って個人で何かをやろうとしても達成できる筈がない。
だからそういうところで入口から挫折してる初心者が多いんじゃないかな。
「 99BASICを使ってごらん、こんなに簡単ですぐに作れるよ 」ってコトをちゃんと教えてないんだよね。
もっとも…” 他人が教えた知識は身に付かない ”って言うけどね。
>基本的な部分は昔からあまり変わってないよ。
そうだよね…。
小作人手法(オブジェクト指向)では何も変わらなかったからね。
ソースコードが肥大化して効率はどんどん悪くなっていったね。
集団開発の悪い部分が露呈してるね。 - 561 ナイコンさん:2012/05/01(火) 08:58:17.85
- >>560
意外とFPS(一人用3Dガンシューティング)は個人開発に適してるんじゃないかな…。
OLION(AX-5)も個人開発レベルの時代のものだしね。
逆に個人開発で難しいのはRPGだね。
動作チェックを考えると…個人開発はやめたほうがいいだろうね。
100人/月の人海戦術開発じゃないとできない。
>「 99BASICを使ってごらん、こんなに簡単ですぐに作れるよ 」ってコトをちゃんと教えてないんだよね。
そりゃ教える筈がないって(笑)
集団開発で食ってる連中にとっては口が裂けても言えないからね…。
やっぱり相手のメンツを配慮しないと。 - 562 ナイコンさん:2012/05/01(火) 09:00:45.64
- >>561
前々から気になってたけど、サウンド開発はどういうプロセスでやってるの? - 563 ナイコンさん:2012/05/01(火) 09:09:35.97
- >>562
気が付いたらできあがってたね…w”
って言うのは冗談で、感性の部分に依存するね…。
これは音作りのコトだけど、サウンドプログラミングになるとまた少し違うね。
「 なんで99BASICでそれができるんだ? 」って言うところだろうけど、基本的には99BASICの
作者の知らないレベルと言うコト。
OSの内部構造を分かってると、意外とできるかもしれないね。
ある程度の技術水準が要求される。 - 564 ナイコンさん:2012/05/01(火) 11:01:48.56
- >>563
自慢のDarkBASICでやれば? - 565 ナイコンさん:2012/05/01(火) 11:10:04.72
- >>564
99BASICとDarkBASICとでは開発手法が半分以上違うからね…。
みんなが 「 使い物にならない 」 と言って10年以上前に放り投げた99BASICを拾い上げる
ところに面白味があるんだよね。
DarkBASICの場合だとL.A.のスタジオに引き篭もって音作りに没頭してしまうだろうね(笑) - 566 ナイコンさん:2012/05/01(火) 13:15:15.98
- >>565
新しい環境について行けなくて脱落した負け犬が何を言うかと思いきや - 567 ナイコンさん:2012/05/01(火) 14:09:19.61
- >>565
たいていのプログラマーがまず自慢したがるのがグラフィックだけど、コンソールさんの場合は
サウンドから入っていったからね…。
あれには何か特別な理由があったの? - 568 ナイコンさん:2012/05/01(火) 14:33:31.42
- >>567
特別な理由も何も、何か不思議なコトでもあるのかな…?
そういう個人開発ユーザーが地球上に1人ぐらいいてもいいよね。 - 569 ナイコンさん:2012/05/01(火) 22:22:52.38
- >>568
良くない
異端児は消えろ - 570 ナイコンさん:2012/05/02(水) 02:26:12.30
- >>568
心配しなくてもたくさんいるよ。 - 666 ナイコンさん:2012/05/12(土) 09:18:10.71
- スレ落ちちゃったね…。
不思議なモンで、翻訳サイト使わなくても英語書けて自分でもワロタw” - 667 ナイコンさん:2012/05/12(土) 09:19:49.86
- >>666
言語理論の単位を取っていれば意外と使えるもんですよ。 - 668 ナイコンさん:2012/05/12(土) 09:22:11.91
- >>666
英語でm9( ̄∀ ̄)ホォ〜wとかアハ♪”とかやれば面白かったのにw - 669 ナイコンさん:2012/05/12(土) 09:26:45.79
- >>668
一応4chにもガイドライン(http://www.4chan.org/rules)があって、それを読んでから書き込んだ…。
もちろん全部英語だけど、米国の連邦法じゃなくて州法規定と言うところ以外は2chと同じだね。 - 670 ナイコンさん:2012/05/12(土) 09:29:10.12
- >>669
ガイドラインや米国州法に抵触するとどうなるの? - 671 ナイコンさん:2012/05/12(土) 09:31:48.13
- >>670
大きい案件は直接相手国政府に通知がくるかも知れないけど、小さいものについては米国内に
入るまではたぶん動かない。
空港ゲートを通過する時にリストにひっかかる可能性がある。
当り障りのない話をする程度が無難でいい。 - 672 ナイコンさん:2012/05/12(土) 09:35:46.97
- >>671
XX画像貼ってたりとか、企業や政府要人の批判してる書き込みとかあるけど、ああいうのは
どうなるの? - 673 ナイコンさん:2012/05/12(土) 09:38:27.25
- >>672
ガイドラインに抵触してるからmoot(4ch管理人)宛てにメールが飛んでると思う…。
2時間程度放置しておくと落ちる構造だからたいていはスルーして落ちる。 - 674 ナイコンさん:2012/05/12(土) 09:46:55.32
- >>669
米国外からの書き込みは連邦法規定と言うことかな? - 676 ナイコンさん:2012/05/12(土) 10:05:27.17
- >>674
4chはN.Y.だから、米国外からの書き込みはニューヨーク州法規定で、大きい案件になると連邦法
規定になるんじゃないかな…。
ガイドラインの規定は日本や2chとは違って、企業や政府による訴追根拠になるので要注意。 - 677 ナイコンさん:2012/05/12(土) 12:15:54.01
- >>676
さすがコンソールさん詳しいねw
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