- ― はじめに「ロストプラネット」シリーズを開発した経緯を教えてください。
- 竹内 以前から、海外で人気の高い「TPS(サードパーソンシューティング)」というジャンルにチャレンジしてみたいという意識が、開発部内で非常に高かったんです。
主人公の視点で移動する「FPS(ファーストパーソンシューティング)」に対し、「TPS」は俯瞰する視点(三人称の視点)から主人公を操作するタイプのシューティングゲームです。日本ではまだ馴染みが薄いジャンルであり、また海外市場をメインターゲットとしたゲームの開発は当社としても初めての試みでしたので不安もありましたが、結果的に1作目は全世界で220万本以上の販売を達成しました。 - ― どのような点が海外に受け入れられたのでしょうか。
- 竹内 日本人がTPSというジャンルの魅力を十分理解した上で、独特の発想力や素材を用いて開発を進めた結果、海外の開発者には無い発想が生まれた点が高く評価されたようです。
- ― シリーズの世界観、ストーリーについて教えてください。
- 竹内 物語に関して具体的な地域性はありません。ただ一般的に、欧米ではリアルな世界観を持ち、実際に追体験をしているようなゲームが好まれる傾向があるので、「ロストプラネット」シリーズでもストーリーはある程度現実的な内容にしています。例えばゲーム中に登場する「サーマルエナジー」も実際に現代で起きているエネルギー問題をモチーフにしていて、現実的な社会問題を扱っています。
- ― 開発は日本と海外で分業されているのでしょうか?
- 竹内 基本的なゲーム内容の開発は日本で行い、音楽や言語部分については海外で制作しています。文化の違いがあるので、国内と海外で同じものを一緒に作るのは難しいと思っています。
- ― 表現や翻訳面で言葉の問題はありましたか?
- 竹内 ゲーム内の言語については違和感が出ないよう何度もネイティブチェックを行い、自然な言い回しになるよう心掛けています。