- ― まず始めに、Wiiで発売された『モンスターハンター3(トライ)』の特徴を教えていただけますか?
- 辻本 据え置き機では約2年ぶりということで、システムを根底から再構築しています。
今までのゲームシステムでは制作に限界が見えていましたので、1から作り直すことによって、開発スタッフが実現したい要素を全て盛り込むことを目標としました。 - ― 具体的に前作からどのような進化を遂げているのですか?
- 辻本 例えば水中での狩猟が可能となったり、モンスター同士の関係をよりリアルに表現するなど、新たなゲーム性を演出しています。
- ― こだわりの演出とは、どのような点でしょうか?
- 辻本 現実の動物達もそうだと思いますが、あるモンスターが現れた場合、力の劣る個体は退却したり、より強力なモンスターの声真似をする等、それぞれの力関係や行動が他の個体に影響するという、「モンスターハンター」としての生態系を表現しています。
今作は「据え置き機としてのモンスターハンター」にこだわって制作しているので、じっくり楽しんでもらえる部分は、深く作り込んでいます。 - ― 据え置き機ならではのクオリティということですね。
- 辻本 「モンスターハンター」はこれまで携帯機、据え置き機の双方で展開しているのですが、同じ「モンスターハンター」でもそれぞれのハードの特性に合わせた制作を行っています。遊び方やテンポなどに変化をつけることで、プレイ環境に合った「モンスターハンター」を提供できると考えています。
- ― 据え置き機と携帯機では、遊び方が異なるということでしょうか?
- 辻本 作り手として、使用する題材や素材は一緒でも、遊んだ時の感覚は違うと感じてもらえるように意識して制作しています。
- ― プレイステーション・ポータブル版では、友人同士で持ち寄って遊ぶスタイルが社会現象にもなりましたが、据え置き機の場合は1人でじっくり遊ぶことが多くなるのでしょうか?
- 辻本 そうですね。携帯機は移動中など時間制限がある中での遊び方を想定して、比較的シンプルな作りにしていますが、据え置き機ではプレイヤーの好奇心を刺激することで、時間や労力を惜しまないほど熱中していただきたいと思っています。
また、今作はWii向けということで、当然ヌンチャク操作にも対応しています。クラシックコントローラを使用した従来通りの操作も可能ですが、操作方法に幅を持たせたことで、遊び方にも広がりができました。