糸井:
プロデューサーがその現場にいられない、
というのはものすごく大きいことですよね。
宮本:
岩田さんの場合はプロデューサーというより……
糸井:
プレイング・マネージャーですか。
つまり、岩田さんがずっと現場にいられたときは
足りないものに対して、
対処のしかたがツギハギでも、
その都度選択できた。
あるところまでできているものを
判断するのではなく、
ここが足りなそうだとか、
ここはもっと集中しなくてはいけないだとか、
チームの動かしかたにしても
今ムチ入れるだとか、今休ませるだとか
ずっといれば、できますよね。
それが、いないことでのやりにくさというか
そこでの時間的コストは
だいぶ違ったと思います。
岩田:
違うでしょうね。
たとえば昨年3月から毎月アメリカに行く、
ということが、もし、なかったら、
まる3ヶ月くらいはチームのために
自分の時間を使えていたかもしれない。
それが実際にはコマ切れになって、
離れて見えなくなっていった。
もちろん電子メールや電話で
連絡はしていましたし
自分なりに努力はしたつもりでいましたけれど
いくらそんな努力をしたところで
しょせん目の前で一緒に同じ時間を共有して
仕事をしているときとは訳が違いますから
当然、問題の発見は遅れますし
対処は後手後手に回るし、
ロスをしてしまって、結果として
みんなに回り道をさせてしまった面が
たくさんあったと思います。
糸井:
メールや電話で「こう進んでます」
と言うのって、
一回脳をとおして発表するという立場で
しゃべるじゃないですか。
だから気づいてないけど
こういうことが起こってるというのは……
岩田:
メールとか電話では当人が認識している
問題しかわからないんです。
当人は認識していないけれど
隣で見てればわかるような問題は
出てこないんです。
それが、早くわかるのは、第三者的視点と
経験のなせるわざだと思います。
それをほんとうは、対応できるように、
そういうことが出来る人を育ててなければ
いけなかったんですけれど……
HAL研というのは、一度会社が倒産しかけて、
再建をしなければならない、
という事情があったので、
その間は、人を育てるより結果を出すことに
エネルギーを注がざるを得ませんでした。
HAL研が昨年再建を達成したという
事実をみると、
そうしてきたことは正しいと思うし、
そのことについて申し開きをするつもりは
ないといういっぽうで、
もっと人を育てるところに
エネルギーをさくべきだったんじゃないか、
とも思うんです。
当時、何がほかにできたのか? とか
自分が今のようになることを
当時予測できたか? と言ったら、
できなかったのですが。
宮本:
そのほうがラクになる、というアイデアは
なかったんでしょうね。
糸井:
ないでしょうね。
岩田:
考えたりなかった、という気がしますけどね。
宮本:
目の前にあるものが多すぎた。
糸井:
あらゆるベンチャービジネスはそうでしょう、
おそらく。
ゲームソフトの会社というのは、
根本的にはベンチャービジネスの構造ですよね。
岩田:
任天堂の開発チームの構造も
ベンチャービジネスであって、
非常にリスクの高いことを
リーダーが判断して、
リスクテイクして、つくって、
結果を出す、という。
糸井:
リーダーが倒れたらおしまい、
というシステムですよね。
宮本:
ここ1年半の間、岩田さんにいろんなことを
お願いしてきたのは任天堂です。
その立場としては(岩田さんの現状を)
僕もわかっていたにもかかわらず、
わかっていながらやってもらうことも
必要だったわけです。
岩田さんに「無理すると倒れるよ」といいながら、
仕事を減らしてあげることはできなくて。
去年の6月から、うちのほうから人が行って
サポートするということを始めたんですけれど。
ずいぶん努力はしたし、
岩田さんもギリギリまで
がんばってくれたんですけれど
……難しいですよね、
岩田さんががんばれなかった、と言うと
そのかわりができる力のある人がいなかった、
という批判にもなってしまう。
糸井:
そういうことじゃないんですよ。
そのへんは、誤解を招くようなことを
言っちゃうんだけれど、
意味はそうじゃないんだよな、
ということまでしゃべらないと、
ちゃんと伝えることはできないですよね。
けどここ(ほぼ日)ではできますから。
やりましょう、せいいっぱい。
宮本:
僕らはね……こんなこと言ったら
怒られますけれど、
ゲームなんて、でき上がらないもんなんですよ。
糸井:
すごい発言だなあ!
宮本:
ほんとうに。ふつうにやってたら、
できないんですから。
あるんですよ、ちゃんとできていないのに
できたことにする、というのは。
企画書があって段取り通りに進んで
それだけの仕事が上がってて
バグがそこそこ、なければ、
それはできあがったことになる。
自分のプロデュースするものでも、
そういうことにならないように途中ずっと、
完成するためには何が足りない? とか、
完成したといえる品質にまとめるために
アイデアを出して
ディレクターを助けるとか、必死で作るんですよ。
糸井:
途中までぜんぜん出来るか出来ないか、
気づかないことも多いんですか?
宮本:
毎回が、新しいスタッフを入れての
チャレンジなので、
そのチーム編成でできるかとか
リーダーが育つかを見よう、
というプロジェクトもありますよね。
『MOTHER 3』のチームも
『MOTHER 2』から来た実績が
そのまま引き継がれるか、と思ったけど
だいぶスタッフの数も増えたし
何人かは抜けました。それを、
完成に向かって走るか、やめるかという
決断をせずにね、
「できる」とずっと思いながら来たんですよ。
でも、それは、いま思えば反省すべきだと
思いますね。
岩田:
そういう観点でいえば
ふつうのプロジェクトというのは
実験期間というのがまずあって
試作品をまずつくって
その手ごたえがよければ
正式に商品化が決定、
ということが普通なんですけれど
今回のケースはちょっと特殊でね、
はじめに『MOTHER 3』を作るぞ!
というのがありき、だった。
作ることが前提で、実験期間なしだった。
実験期間なしということに踏み切ったのは
『MOTHER 2』を作ったという
経験と実績があったからだったんですけれど
あの当時『MOTHER 2』をやった人を
全員、そのままチームのコア(核)として
スタートできたわけじゃなかった。
いろいろな事情で、当時あったけれど
今はないものということもありますから。
今の総合力を冷静に判断しなければ
いけないんだけれども、
宮本さんがおっしゃったように
「作らなければいけないんだ」
ということで、考え直すことなく、
経済的には、他のゲームをつくって
お金を稼ぎながら、
運営してこれてしまった。 |