(2012年1月書き直し。文章が長いという意見が多く見られたので箇条書きでまとめ直した)
(2012年9月追記。コンプガチャやスマホや海外動向など最新事情をフォロー)
規模別まとめ
- 小規模
- 初期開発費:100万円~400万円
- スタッフ人数:2人~3人(外注グラフィッカー含む)
- 開発期間:1ヶ月~2ヶ月
- 運営費:月30万円~100万円(人件費)
- サーバー代:月3万円~10万円
- 宣伝費:月0円(※ここが致命的)
- 売上:月5万~100万円
- 概要:儲かるらしいのでソーシャルゲーム作りましたパターン。間違いなく失敗する。(201209追記)このクラスはもう絶滅したと思う。
- 中規模
- 初期開発費:300万円~1000万円
- スタッフ人数:2人~5人(外注グラフィッカー含む)
- 開発期間:1ヶ月~2ヶ月
- 運営費:月50万円~100万円(人件費)
- サーバー代:月3万円~100万円
- 宣伝費:月10万円~100万円
- 売上:月5万~5000万円
- 概要:少しは真面目に作ったパターン。ほとんど失敗するが稀にヒット作が飛び出すこともあります。(201209追記)もうこのクラスも絶滅寸前。もうこのクラスからヒット作が生まれることはない。
- 大規模
- 初期開発費:1000万円~8000万円
- スタッフ人数:4人~10人(外注グラフィッカー含む)
- 開発期間:3ヶ月~4ヶ月
- 運営費:月100万円~300万円(人件費)
- サーバー代:月20万円~300万円
- 宣伝費:月100万円~3000万円
- 売上:月5万~3億円
- 概要:ヒットを狙うならここがスタートライン。(201209追記)今はこのクラスが基本。ユーザーも目が肥えてきて安い作りのゲームには見向きもしない。
- 結局いくら必要なのか
- 最低ラインの予算。あくまでも最低ライン。
- 初期開発費 1000万円
- 3ヶ月分の運営費 300万円
- 2ヶ月分の宣伝費 400万円
- 合計 1800万円
- 真面目に狙うなら。
- 初期開発費 2000万円
- 3ヶ月分の運営費 500万円
- 2ヶ月分の宣伝費 1000万円(201209追記)今は宣伝費はもっと増やすべき。とにかく宣伝で負けてると勝負にならない。
- 合計 3500万円
- ブーム当初のような安くて一攫千金はなくなったけど、他のコンテンツよりは遥かに分の良い賭けだと思うよ。
- 3ヶ月分の運営費?
- 不人気だったらそれくらいで撤退するということ。それまでの最低予算。
- 宣伝はローンチ1ヶ月あとから始めることが多いので2か月分。
- 当然ながら成功後も運営費と宣伝費はかかり続ける。むしろ増えていく。
- 運営費と宣伝費をまかなえているか(黒字か赤字か)は撤退の指標の1つ。
- 失敗した場合でもゲームを続けるのなら運営費はかかり続けるよ。
- 3ヶ月分の根拠は?
- 単純に、不人気だったらそれくらいで撤退することが多かったので。
- 撤退には、運営を全くしないでほったらかすケースと、ゲームを閉じて完全に終了するケースの2つがある。
- ほったらかすといってもサポート対応はしなくてはならないのでそれが難しい場合は閉じてしまう。
- 最初の1月目は安定期で、ユーザーの反応を見ながらバグ調整と難易度調整に終止する。2ヶ月目から広告を打ちはじめてアピールしていき、2~3月目の状況をみて続行を決めることが多い。
- 予算を減らしたい
- 開発メーカーが以前に開発したカードゲームをそのまま流用する。大きな変更は一切加えない。
- 既に絵が存在する題材をソーシャルゲームにする。絵の分だけ安くなる。
- ヒットを諦める
- 大人の事情でソーシャルゲームを作りたいが別にヒットしなくてもいいというケースが意外にある。
- 出せればそれでいいというのなら相当に安く作れる(もちろんヒットしないし全く回収できない)
- 最近はその予算で乱発する開発会社が多いが、もう少し良く考えようよみんな。
- 予算を増やしたい(増やしてでもヒットの可能性を高めたい)
- 予算をかける優先度は「宣伝>運営>初期開発」。
- 初期開発費は3000万円以上はかけても大差ないと思う。それ以上は宣伝に回すべき。
- サーバーは突然の増加に備えて常に余裕を持っておきたい。
- 初期なら月5~20万円でまず問題ないと思う。
- 広告を投入するといきなり信じられないほど客が押し寄せる。広告の投入前には必ずサーバー負荷を調査すること。
- 「大金をかけて広告をうったら人が押し寄せてパンクしてその結果逆に客が減った」という悲劇はたくさんある。
- 運営は常時専念するスタッフをプログラマー1人グラフィッカー1人の最低2人。
- 宣伝はグリー内、あるいはモバゲー内の広告枠を買う。当たり前だがこれが最も効果が高い。
- 雑誌とかに載せるのはのちのちブランドイメージを高めるために行うことで、最初は不要。
- ゲームがよほどテストされていない限り、公開直後からの宣伝はしないようが良い。まずはユーザー動向を掴むことに専念すること。
雑記
- (201209追記)コンプガチャショック
- とにかく対応に追われて面倒くさかった
- 売上は減ったゲームとそうでもないゲームがある
- 減ったものは2割近くダウンしたがほとんど変化のないゲームもあった
- 元々売上の大きいものほど売上低下が少なかった。売上の大きいものはゲームとしてもよくできているから客離れが少なかったのだろう。
- 本音を言えば課金ガチャが規制されなくて本当に良かった
- コンプガチャに変わる新しいガチャ
- 業界的にはそういうのはやめようという雰囲気が強い。
- 課金ガチャだけは絶対に守りたいというのが非常に強い。だから危ない橋は渡りたくない。それにコンプガチャを廃止しても利益は十分に出ている。
- (201209追記)リアルマネートレード(RMT)対策
- グリー、モバゲーともに本腰を入れて対策を始めている
- 今後RMTはものすごくやりにくくなる。トレードがかなり不便になるのでゲームの盛り上がりに水を差す不安はある。それでもこれ以上規制を食らう訳にはいかない。
- (201209追記)海外進出
- 海外進出して成功したケースが登場(内容は同業者の又聞き)
- ベースは日本と同じゲームシステム(合成カードゲーム)で問題はない
- 課金率は日本より低い。日本人は適当に課金している人が多いがあちらでは詳細に考えて効果の高いところにしか課金しない人が多い
- どうにかして運営の裏をかいて課金せずにやろうみたいな人も多い。
- プレイ時間は日本より1回あたりが長い。20分以上プレイしている。日本では1回5分程度が目安。日本よりもワンプレイが長めになるように調整する。
- あちらでも移動時間にプレイするユーザーが多い
- 通信事情は改善しているのかユーザーが通信料を気にしている様子は感じられない
- コミュティは日本より盛り上がる。ゲームとは関係ない雑談をしている人も多い。日本ではゲームに関係のある話しかしないユーザーがほとんど。
- メディアでの宣伝は日本ほど効果がない。
- アニメっぽい絵があっても日本人が思っているほどには嫌われない。でも人気はリアル絵カード。
- 対人戦を好む。チーム戦は嫌う。
- ここ1年ほどでの開発費とサーバー代の大幅低下について(以前の半分以下まで低下)
