正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○
デストロイモード
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
アームド・アーマーBS |
4 |
90 |
常時リロード |
| CS |
ハイパー・バズーカ |
- |
100 |
BZ発射後にハイパー・バズーカ投擲。バズーカ本体までヒットで142 |
| サブ射撃 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
1 |
41 |
サーベルが四本に |
| 特殊射撃 |
アームド・アーマーBS【高出力】 |
1 |
90 |
リロードも性能も変わらない |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
アームド・アーマーVN連続攻撃 |
NNNN |
231 |
|
| 派生 回転斬り抜け |
NNN前 |
224 |
|
| 派生 BS零距離射撃 |
N射~NNN射 |
|
上に打ち上げ |
| 前格闘 |
突き→叩きつけ |
前N |
150 |
|
| 横格闘 |
アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル |
横NN |
176 |
|
| 派生 VN&サーベル乱舞 |
横N前 |
246 |
|
| 後格闘 |
アッパー |
後 |
86 |
6段ヒット |
| BD格闘 |
連続斬り抜け |
BD中前NNNNN |
238 |
|
| 特殊格闘 |
アームド・アーマーVN |
N特(連) |
134~164 |
|
| 前or後特(連) |
126~173 |
|
| 横特(連) |
118~166 |
|
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
アームド・アーマーBS【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
|
レバー横で薙ぎ払い204ダメ |
【更新履歴】
12/07/24 アップデート実施により修正
12/07/02 BD格入力数を訂正
12/06/10 デストロイモードを分割
解説&攻略
ユニコーンモードで格闘CSを使用、両モードで覚醒、耐久が240未満になることでこの形態となる。
格闘CSの場合効果時間は15秒、覚醒時は覚醒終了までこの状態を維持できる。耐久240未満ではユニコーンモードには戻らない。
デストロイモードは機動性が大きくアップして基本性能の底上げされ、一部の武装が変化する。
変身前に比べるとBD速度が見違えるほどで極めて機敏だが、旋回性能はこの形態でもそこまで良くない。
補正率が悪いものの近距離での取り回しに優れる射撃武装と最強クラスの判定を持つ特格によって中距離以近においての状況有利を作りやすいのが特長。
通常格闘は伸びや挙動、威力に優れるものの実は判定があまり良くない。
そのため安定した始動からそこそこのダメージが取れる反面通常格闘の生当て以外ではコンボのダメージが格闘寄りの機体としては伸び悩む傾向がある。
射撃武器
【メイン射撃】アームド・アーマーBS
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:65%]
「殺す!」
アームド・アーマーBSから太めで高誘導のビームを発射する。
サブ・各種特格にキャンセル可能。ダウン値が高めだったがアップデートによってダウン値は2と平均的なものに。
3連のダメージが90≫154≫176となっている。
ユニコーンモード時のメインとは別武装扱いで、弾数はNT-D発動のたびに補充される。
リロードが遅く、常時リロなので回転率的にはユニコーンモード時に劣る。
数十秒で換装が終了し、しかも換装するたびに弾数が復活する手動NT-D時にはほとんど気にならない欠点だが、オートNT-D後に何も考えずに撃つと枯渇してしまうので注意。
運用上メイン3射はそう何度も狙いにくいので、他の射撃や特格キャンセル、格闘などで弾数を補っていくことも必要。
【CS】ハイパー・バズーカ【発射→投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:弾2?+砲身投擲5以上][補正率:%]
弾数の少なさを補う貴重な武装。
バズーカ自体は通常時とほぼ変わらず、威力が90→100になるだけ。
通常時から引き続き、それなりの発生と誘導をもつ標準的なBZ。
通常時との大きな変更点は、撃ち切ったバズーカ本体を敵に投げつけるようになること。
バズーカ本体は誘導、弾速、どれも並以下だが格闘からのキャンセルで出すとこれのみが当たることも。
更に放物線を描く関係からか遠距離の敵に対しては届く前に地面に落下してしまう。
バズーカ本体のみのヒットで強制ダウンするのでダウン値は5以上。
なお、チャージ中に換装するとチャージを引き継ぐが、チャージ完了時に格闘CSで換装すると0に。これは戻るときも同様。
上述した通りメインの回転率に難があるため、優秀なメインの影に隠れがちだが忘れずにこれで弾数を節約していきたい。
特に回転率の悪さが響いてくる自動NT-D時には節約が重要になってくる。
【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ブーメラン/強よろけ][ダウン値:1][補正率:65%]
バンシィの主力武装の1つ。
ダウン値は低く格闘につなげやすいが、威力は低く補正は非常に悪い。
特射・各種特格にキャンセル可能。これらのキャンセルルートから、攻めの動きの一環として非常に強力。
ユニコーン時と違い、1回の入力で2本のサーベルを2回発射、つまり計4本のビーム・サーベルを投げる。
また発生もかなり上がり、使いやすくなる。
1回1回に銃口補正があるようで、1発目が外れても2発目が当たる事も多々ある。
さらに特射・特格キャンセルでブーストなしでも強制ダウンまで攻撃が可能。
まさにバンシィを象徴する武装で、最大の長所である。
換装や覚醒で補充されないので注意。
リロード時間は決して遅くはないが、投げたい時に投げられない、という事のないように投げるタイミングをきっちり覚えよう。
【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム/スタン][ダウン値:2.5?][補正率:60%]
ユニコーンモードと同じもの。サブからキャンセルで出せ、各種特格にキャンセルができる。
デストロイメインの弾数の少なさから、ズンダのように使う場面もあるだろう。
なお、換装すると生時に使った直後でもリロードされる。
格闘をチャージしながら使える武装なので、積極的に使っていっていいだろう。
格闘
貧弱だったユニコーンモード時から一転、ヒット数が増え火力も大幅にアップ。
しかし、判定はデストロイ時でも特格を除いてはさほど強化されないことに注意。
【通常格闘】アームド・アーマーVN連続攻撃
左手の追加装甲を展開して、獅子が爪で切り裂くようなイメージのラッシュ攻撃を放つ。
斬撃エフェクトが独特のもの(爪を振った軌跡のようなもの)になっている。
左右切りつけ3往復から最後にアッパーで打ち上げる。
アッパー前にカメラ視点変更が入るが、その前までは入らないので視点変更してもう一方を監視しながら格闘を入れられる。
最終段は受身不可ダウン。出し切りまでそれほど長くないのにダメージは230を超えており、時間対効果のいい優秀な格闘。
判定はそこまで強くない。
1~3段に射撃派生あり。VNで捕縛→BSを接射し打ち上げ。打ち上げダウンが奪えるがまったく動かずカット耐性に難あり。
NEXT生ユニの下格射撃派生に似ている。
また、3段からレバー前で派生あり。デスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。動きが素早いのでカット耐性重視か。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目1hit |
引っ掻き |
(%) |
(-%) |
|
0.85? |
よろけ |
| 1段目2hit |
引っ掻き |
76(80%) |
(-%) |
1.7 |
0.85? |
よろけ |
| ┣射撃派生1hit |
VN掴み |
98(73?%) |
27(-7?%) |
|
|
掴み |
| ┃ 2hit |
BS射撃 |
164(%) |
90?(-%) |
5↑ |
|
ダウン |
| ┗2段目1hit |
引っ掻き |
(%) |
(-%) |
|
0.15? |
よろけ |
| 2段目2hit |
引っ掻き |
141?(%) |
(-%) |
2.0 |
0.15? |
よろけ |
| ┣射撃派生1hit |
VN掴み |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
| ┃ 2hit |
BS射撃 |
(%) |
(-%) |
5↑ |
|
ダウン |
| ┗3段目1hit |
引っ掻き |
(%) |
(-%) |
|
0.25? |
膝着きよろけ |
| 3段目2hit |
引っ掻き |
(%) |
(-%) |
2.5? |
0.25? |
膝着きよろけ |
| ┣射撃派生1hit |
VN掴み |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
| ┃ 2hit |
BS射撃 |
(%) |
(-%) |
5↑ |
|
ダウン |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
224(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗4段目 |
斬り上げ |
231(%) |
(-%) |
3未満 |
|
特殊ダウン |
【前格闘】突き→叩きつけ
出し切ると叩き付けてバウンドする。
早く終わるので強制ダウンを手早く奪いたいときに使うコンボパーツ。
またバウンドダウンなので下手な打ち上げコンボより拘束時間も実は長い。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き |
75?(80%?) |
(-%) |
1.7? |
1.7? |
よろけ |
| ┗2段目 |
叩きつけ |
150?(65%?) |
(-%) |
2.7? |
1.0? |
バウンド |
【横格闘】アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル
出し切りまでが非常に早い3段格闘。2段格闘並みに早く終わる。
2段目からレバー前で派生。サーベルとアームド・アーマーで連撃を繰り出す。
特殊よろけを得られるので攻め継続に使ったり、各種特格につなげることで長い拘束時間を得られたりする。
しかし攻撃時間がかなり増え、カット耐性は劣悪になるので注意。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
引っ掻き |
70(80%) |
70(-20?%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
124(65%) |
67?(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┣3段目 |
斬り払い |
176(%) |
80(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
| ┗前派生 |
アッパー |
169(%) |
69(-%) |
2.1~2.4 |
|
ダウン |
|
膝蹴り |
195(%) |
(-%) |
2.1~2.4 |
|
のけぞり |
|
サーベル乱舞 |
216(%) |
(-%) |
2.5? |
|
特殊よろけ |
|
斬り上げ |
246(22%) |
(-%) |
3以上 |
|
特殊ダウン |
【後格闘】アッパー
アームド・アーマーVNを展開しつつ昇竜拳。最大6hitする多段格闘。
威力と補正率が優秀。コンボパーツに入れるとダメージを少し伸ばせる。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
アッパー |
86(82%) |
15(-3%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】引っ掻き→斬り上げ→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし
「お前の腹も切り裂いてやる!」
2連引っ掻きから斬り抜けを続け、最後にカメラを変えてアクロバティックに斬り落とす。
クアンタのような斬り抜けではなく、初段の引っ掻きからいきなり加速するようなモーションを取る。
初段の伸びが非常に良好(X1改BD格並み)。判定はそこまで強くない。
最終段の斬り落としで受身不可ダウン。
バンシィのN格や特格と並ぶ主力技。
カット耐性と火力が両立されており、更にここから各種特格に繋げば高火力コンボにも持ち込める。
ただし斬り抜け格闘ではあるが、初段とフィニッシュで完全に足が止まってしまうのがネック。
カット耐性を重視するなら出しきらずにメインやCSで手早く締めてしまうことをおすすめする。
また全体のダウン値が高く、各種射撃から当てると出しきれないことが多いことにも気をつけよう。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目多段hit |
引っ掻き |
(%) |
(-%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
132(%) |
(-%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
165(%) |
(-%) |
2.5 |
0.5? |
半回転ダウン |
| ┗4段目 |
斬り抜け |
187(%) |
(-%) |
2.75? |
0.25? |
半回転ダウン |
| ┗5段目 |
斬り上げ |
210(35%) |
(-%) |
3.0 |
0.25? |
半回転ダウン |
| ┗6段目 |
斬り落とし |
238(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
【特殊格闘】アームド・アーマーVN
CS以外のすべてのコマンドからキャンセル可能なのはユニコーン時と同様。
キャンセル受付はどの特格でも共通。格闘によってはキャンセルのタイミングやオバヒかどうかによって繋がらない状況が多々あるので注意。
各種爆発部分が比較的ダメが高い。
N 掴み→引きずり
直進して敵に掴みかかり、地面付近まで打ちつけて紅葉おろし(ボタン連打受付)→爆破。
伸びが良く直進するため通常時特格に最も軌道が近い。ブーストの消費量の多さまで同じ
高高度から掴むと地面を目指して斜め下へ進み、ある程度の時間が経過すると、地面まで行かなくても途中で爆破する。
従来のフィンガー系と同様にボタン連打でダメージ増加。最終段で強制ダウン。
ボタン連打をした場合は高速で移動しつつダメージを伸ばすことが可能。当然、連打が多いほど移動距離も伸びる。
判定は非常に強く、マスターの全ての格闘に勝ち、ベルガBD格と相打ち。
ベルガBD格クラスということでほとんどの格闘は潰せると思われる。
| 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
掴み |
50(80%) |
(-20%) |
0? |
0? |
掴み |
| ┗2段目 |
引きずり |
(%) |
10*5(-2%*5) |
0? |
0? |
掴み |
| ┗3段目 |
爆破 |
134~164(-%) |
105(-%) |
5? |
5? |
強制ダウン |
前後 掴み→アイアンクロー
アクロバティックに上に飛び上がり、降下しつつ敵を掴み、頭部をガシガシ攻撃する。相手によってはアイアンクローというより猫掴みになる。
ターンXの前後特格の上昇技に近い。それと同様ブースト効率と速度が優秀。
これもN特格同様アイアンクロー部分はボタン連打でダメ増加するが、強制ダウンはしない。
横特格と違い持ち上げず、N特ほどではないがゆるやかに落下しながら締め付ける。
| 前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0? |
0? |
掴み |
| ┗2段目 |
連撃 |
(%) |
14*5(-2%*5) |
0? |
0? |
掴み |
| ┗3段目 |
爆破 |
126~173(-%) |
95(-%) |
3未満 |
3未満 |
|
横 掴み→打ち上げ
斜め前に大きく回り込み、角を曲がる形で再度誘導して敵を掴み、相手を持ち上げてヒートエンドのように爆発させる。
Hi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは上。
回り込みモーションはかなり機敏で、敵を追うにも有効。覚醒中はかなり早くなる。
他と同様、ボタン連打でダメージ増加。
また前後特格と同様に生当て出し切りでも非強制ダウン。
ラストで敵を打ち上げるので追撃でダメージが伸ばせる。
また、掴んでから持ち上げるので、地上でもキャンセルから各種格闘が入る。
| 横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
掴み |
50(80%) |
(-20%) |
0? |
|
掴み |
| ┗2段目 |
持ち上げ |
(%) |
14*5(-2%*5) |
0? |
|
掴み |
| ┗3段目 |
爆破 |
118~166(-%) |
85(-%) |
|
|
特殊ダウン |
バーストアタック
アームド・アーマーBS【最大出力】
「バンシィ…憎しみを流し込めぇっ!!」
レバーNや前後でスタン属性の電撃を手前から奥に向かって照射、レバー横でレバーを入れてないほうから入れたほうへ特射のような電撃を照射する。
電撃の着弾地点に地面があると強制ダウンの火柱が発生し敵を打ち上げる。
電撃自体の威力は控えめで火柱がダメージ大。ごく稀に火柱が2つ同時ヒットしかなりのダメージになる。
またボスのようにダウン値10まで耐えれる相手には、必然的に複数ヒットするのでモリっとダメージを与えられる。
発動時点で高度があると地面に着弾せず火柱が発生しない。
電撃のスタン時間は相当長く、火柱が当たらなかった場合、格闘追撃なども可能。
(しかし、覚醒終了で換装解除硬直があった場合、さすがに間に合わない)
以前(特に修正前)はバグなのか空中でも火柱が発生した。
そのためBD格闘からでも覚醒技の火柱を当てることができたが、現在はほぼできなくなった模様。
安定してBD格からダメージを与えたいなら、無理に覚醒技を使わず、前特格へつなげるほうがいいだろう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
| メイン(BS)始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
176 |
主力だが他のコンボで弾を節約したい |
| メイン≫特射 |
149 |
攻め継続 |
| メイン≫NNNN |
206 |
非強制ダウン |
| メイン≫NNN→N特 |
|
強制ダウン |
| メイン≫BD格NNNN |
??? |
出し切る前に強制ダウン |
| メイン≫BD格NNN>メイン |
??? |
格闘4発当てた瞬間に後ステメイン。5段目まで入れるとそこで強制D |
| メイン≫BD格NNN→CS |
200 |
2回目の斬り抜けの瞬間にキャンセル、格闘中にギリギリチャージが間に合う |
| メイン≫後挌→CS |
??? |
打ち上げ強制ダウン |
| メイン→N特格 |
183 |
結構な距離を移動する |
| メイン≫メイン→N特格 |
180 |
結構な距離を移動する |
| CS始動 |
|
|
| CS≫メイン |
154 |
|
| CS≫N特格 |
??? |
近距離でCSが当たったら |
| サブ始動 |
|
|
| サブ≫メイン≫メイン |
127 |
サブ始動はダメージが伸びない |
| サブ→N特格 |
??? |
近距離でサブが刺さったら |
| サブ→特射≫NNN |
??? |
|
| サブ→特射→N特格 |
??? |
対格闘3迎撃コンボ、どこから入っても特格で強制ダウン |
| サブ≫BD格NNNNN |
190程度 |
サブの補正率がきつく、ダメージは伸びない |
| 特射始動 |
|
|
| 特射≫横NN |
176 |
基本。短時間で終わる |
| 特射→N特格 |
??? |
通常時と同様 |
| N格始動 |
|
|
| NNNN≫メイン |
??? |
|
| NNNN→N特格 |
??? |
オバヒ時は壁際以外ではつながらない |
| NNN>NNN |
??? |
230↑攻め継 |
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N>NNNN |
??? |
ゆるやかに打ち上げダウン カット耐性は低いが比較的短時間でまとまったダメージが奪える |
| 横N>横NN |
224 |
基本。短時間で終わる |
| 横N>横N前 |
252 |
|
| 横N前→前後特格 |
282 |
PVコン、壁際限定 |
| 横N前→N特格 |
283 |
主力 |
| BD格始動 |
|
|
| BD格NNN>メイン |
251 |
耐久237時 |
| BD格NNN→N特格 |
244 |
|
| BD格NNNN>メイン |
242 |
斬り抜け3回目の瞬間後ろフワメイン、打ち上げダウン |
| BD格NNNN→CS |
245 |
↑より若干威力が上がり、弾を節約できる キャンセルは少し遅めに |
| BD格NNNN→横特格>N特格 |
251 |
斬り抜け3回目の瞬間横特に派生高高度まで持ち上げながらN特格で一気に下降できる |
| BD格NNNN→前後特格>N特格 |
257 |
↑と同じ要領で |
| BD格NNNN→前後特格>後(1ヒット)→前後特格>N特格 |
約287 |
OH確定 |
| BD格NNNN→前後特格 |
246 |
こちらは普通に入力してよい |
| BD格NNNN→前後特格連>N特格 |
280前後 |
実用的なデスコン |
| BD格NNNN→N特格 |
245 |
特格につなげるところはやや間をあける。受身不可状態なので焦らないように |
| BD格NNNN>N→N特格 |
??? |
Nにつなげる所はステキャン上昇が必要だが、安定してつながる上に、拘束時間が長い |
| 特格始動 |
|
|
| 横特格連>NNN→N特格 |
237 |
地上で掴んでも持ち上げからなら間に合うが、N特格オバヒ時は壁際以外ではつながらない。 |
| 横特格連≫BD格NNNN→前後特格>NNNN→N特格 |
|
↑と同じ条件。 |
| 横特格連≫BD格NNNN→前後特格>後(1hit)→N特格 |
|
地上で掴んでも持ち上げからなら間に合う。最後は前特格でもいい |
| 横特格爆発>N特格 |
??? |
カット耐性は微妙 |
| 覚醒中限定 |
A覚醒
/
B覚醒
|
|
| メイン≫BD格NNNNN |
???
/
???
|
覚醒中は出し切る事ができる。高カット耐性 |
| 横N>NNNN→N特格 |
???
/
???
|
横格始動からそこそこダメージが取れる |
外部リンク