【更新履歴】最新3件まで
12/09/07 分割、コンボ表の大幅追記。
コンボ
すべて計算値。射派生後の数字はファンネルの数を表す。
各種格闘の射撃派生は虹ステできないので注意。
攻め継続は
青字
で表記。
( )内は敵にヒットさせずにすかす。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫ |
136
|
攻め継続
|
BR→マシュマー≫ |
134
|
攻め継続
|
BR≫BR≫BR |
168 |
|
BR→マシュマー≫BR |
166 |
|
BR→サブ≫ |
134
|
攻め継続
|
BR→Nサブ→BR |
157 |
当たる順番はBR→BR→ファンネル2発 |
BR≫BR≫キャラ掴→爆 |
178 |
|
BR≫NNN(>BR/後) |
185(190/188) |
BR、後格はダウン追撃 |
BR≫前NN>キャラ掴→爆 |
206 |
|
BR≫前NNN |
205 |
|
BR≫横N>BR |
192 |
|
BR≫横N→射2≫BR |
214 |
|
BR≫横N→射3 |
203 |
|
BR≫後>BR |
172 |
|
BR≫後→射5≫BR |
213 |
|
BR≫後→射5≫キャラ掴→爆 |
216 |
|
ファンネル始動 |
|
|
サブ≫BR≫ |
137
|
攻め継続
|
サブ≫BR≫BR |
169 |
|
サブ≫BR→マシュマー |
169 |
|
サブ≫前NNN |
187 |
|
サブ≫横N |
165 |
|
サブ≫後>BR |
173 |
|
サブ≫後→射2≫BR |
194 |
|
サブ≫サブ |
135 |
ファンネル6Hit |
アシスト始動 |
|
|
キャラ掴≫BR→マシュマー≫BR |
172 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN(>BR/後) |
211(215/213) |
BR、後格はダウン追撃 |
NN>前NNN |
227 |
|
NN>横N>BR |
217 |
|
NN>横N→射2≫BR |
235 |
|
NN>横N→射3 |
228 |
|
前格始動 |
|
前N≫…はNN≫…に+5 |
前NN>NNN(>BR/後) |
238(240/239) |
|
前NN>前NN> |
239
|
攻め継続
|
前NN>前NN>キャラ掴→爆 |
252 |
|
前NN>前NNN |
247 |
カット耐性の低さがきつい |
前NN>横N |
228 |
|
前NN>後>BR |
234 |
|
前NN>後→射5≫BR |
251 |
|
前NN>後→射5≫キャラ掴→爆 |
256 |
|
前NNN>BR |
245 |
素早く終わって高ダメ。多少高度必要。繋ぎは前フワステ |
横格始動 |
|
|
横>横N→射3≫BR |
248 |
|
横N>BR≫BR |
207 |
|
横N>NNN |
??? |
|
横N>前N>BR |
226 |
|
横N>前NN |
223 |
前格3段目で強制ダウン |
横N>横>BR |
208 |
|
横N>横N |
204 |
主力。短時間で200↑ |
横N>後>BR |
211 |
|
横N>後→射2≫BR |
229 |
|
横N→射2≫BR≫BR |
248 |
|
横N→射3≫横> |
243
|
攻め継続
|
横N→射3≫横N |
264 |
高威力 |
後格始動 |
|
|
後1Hit>前NNN>BR |
249 |
|
後>前NN>キャラ掴→爆 |
235 |
|
後>前NNN |
229 |
|
後>横N>BR |
210 |
|
後>横N→射2≫BR |
241 |
|
後>横N→射3 |
229 |
|
後>後>BR |
184 |
|
後>後→射5≫BR |
240 |
|
後>後→射5≫キャラ掴→爆 |
248 |
|
後→射2≫
(前)
NNN>BR |
273 |
修正前デスコン
|
後→射4≫後→射4≫キャラ掴→爆発 |
264 |
長時間拘束 |
後→射4≫後→射5≫BR |
266 |
|
後→射5≫前NNN |
265 |
|
後→射5≫
(前)
NNN>BR |
287 |
|
後→射5≫
(横)
N→射3≫BR |
289 |
デスコン |
特格始動 |
|
|
特格≫BR≫BR |
128 |
|
特格≫BR→マシュマー≫BR |
160 |
|
特格≫NNN(>BR/後) |
158(168/163) |
BR、後格はダウン追撃 |
特格≫前NN>キャラ掴→爆 |
210 |
|
特格≫前NNN>BR |
227 |
多少高度必要。繋ぎは前フワステ |
特格≫横N>BR |
169 |
|
特格≫横N→射3≫BR |
232 |
主力。高ダメージ |
特格≫後→射2≫
(前)
NNN |
228 |
|
特格≫後→射5≫キャラ掴→爆 |
226 |
|
特格≫後→射5≫
(前)
NNN |
250 |
|
特格≫後→射5≫
(横)
N→射3≫BR |
264 |
プレッシャー始動デスコン |
覚醒中限定 |
A覚醒
/
B覚醒
|
覚醒技は全て射撃連打込み |
BR≫BR≫覚醒技 |
247
/
???
|
|
BR→マシュマー≫BR≫BR |
188
/
174
|
|
BR≫前NNN>BR |
232
/
216
|
|
BR≫横N→射3≫BR |
240
/
222
|
|
サブ≫サブ≫BR |
183
/
167
|
|
サブ≫横N>BR |
209
/
193
|
|
NN>前NNN>BR |
253
/
235
|
|
前N>前NNN>BR |
258
/
240
|
|
前NN>前NN>覚醒技 |
325
/
301
|
|
前NN>横N→射3≫BR |
273
/
262
|
|
横N>前NNN |
256
/
238
|
|
横N>横N>BR |
246
/
228
|
|
横N→射3≫前NNN |
304
/
282
|
|
横N→射3≫前NN>覚醒技 |
353
/
???
|
|
横N→射3≫横>覚醒技 |
347
/
???
|
|
後→射2≫
(前)
NNN≫覚醒技 |
351
/
???
|
修正前デスコン。
斜め前BD→ディレイ覚醒技 |
後→射5≫
(前)
NNN≫覚醒技 |
???
/
???
|
|
後→射5≫
(横)
N→射3≫覚醒技 |
???
/
???
|
|
特格≫覚醒技 |
265
/
???
|
|
特格≫BR≫BR≫覚醒技 |
232
/
???
|
|
特格≫前NN>前N>覚醒技 |
299
/
???
|
体力250時
|
特格≫後→射5≫
(横)
N→射3≫覚醒技 |
???
/
???
|
|
戦術
煩雑な操作系統が単純化されて扱いやすくなったが、戦術は前作と大きく変わってはいない。
基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止にCSを挟むような攻撃方法になる。
後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばサブ射撃やBRで着地を拾っていこう。
射撃戦では、L字、十字を取るのが得策。空中の敵に対してはレバサブで着地を拾える場面も出てくる。
基本的にはCSを牽制にサブとBRを撒き、相手のブーストを消費させて各種射撃で刺すか、相方に硬直を取ってもらおう。
疑似タイマン状況はできるだけ避け、闇討ちやサポートでのダメ取りを徹底。
ただ、当たる見込みのないメイン・サブの乱射は避けたい。
牽制に留める場合など、きっちりCSと使いわけよう。サブが枯渇するとやることがひとつ減り、最悪空気になりかねない。
BRの枯渇も危険。キュベレイにとって唯一のまともに飛ぶ射撃武器なので、切れると着地さえ取れなくなる。
特にメイン→サブ→メイン~のループを使うと弾を切らしやすい。
アプデによりサブの弾数・リロード共に大幅に上方修正されたため、暇があればガンガン撒いていけるようになった。
CSも強化されたので、ファンネル機の名に恥じない弾幕量で相手を圧倒しよう。
格闘戦はあまり好ましい状況ではないので、相手機体にもよるがむやみに近寄るのは避けたい。
格闘性能は格別悪くないが、当たり判定や格闘以外の搦手に欠けるので特に格闘機や上位コストに対しては勝てる見込みが薄い。
基本的には格闘戦は避けるように立ち回り、格闘はBR・特格からのコンボ用と考え、自分から振るのは控えたほうが無難。
しかし横格や前格は自衛には十分な性能があり、N格は広範囲を活かした当て方があるので、択として頭に入れておくと便利。
相手が近寄ってきたら基本的には逃げ撃ちBR。また、迎撃に関しても後ろフワステを絡めてのメインサブのループは有効。
どうしてもの場合は定番だがプレッシャーで固めてしまおう。
ただ、プレッシャーは多くの場合相手から一撃もらってから発動の流れになるため、体力が少ない場合は使えないことを覚えておこう。
覚醒考察
A覚醒
(攻撃補正+7%・防御補正+20%)
ジ・O同様の「プレッシャー>覚醒技」のコンボが可能。自衛からの逆転の一手になり得る。
しかしジオと違い攻撃時間が長い・カット耐性皆無と欠点もある。手放しで推奨できる安定行動とは言えない。
攻撃力はアップするものの、もともと射撃始動のダメージが低いのでそれほど大きな恩恵は感じられない。
格闘強化に関してもキュベレイにとって大きな強化点にはなりにくい。
前格闘絡みのコンボやすかしを絡めれば火力は出るが、覚醒中なので視線が集まってしまい、出し切りは難しいだろう。
ただ覚醒抜けのゲージ消費量が低く、ブーストの回復量も多いため逃げに関してはBより敵を捌きやすい。
後衛になることが多く覚醒を溜めにくいキュベレイにとってはこの強化点は嬉しいところである。
B覚醒
(攻撃補正+0%・防御補正+28%)
動きながら撃てる武器が多いため射撃武器をステップでキャンセルできる効果の恩恵は薄いが、ロック距離の向上によりファンネルが強化される。
リロード速度も向上し、ただでさえリロードの早いファンネルの回転率が更に高まるのは見逃せないメリット。
機動力の上昇も嬉しく、被弾が怖いキュベレイにとっては嬉しい強化といえよう。
固執するべきではないが、覚醒時間の持続力を生かすために出来るため全覚を狙いたいところではある。
B覚醒の性質やブースト回復量の違いもあるため、出来れば追い詰められる前に逃げに使うか、攻めに使いたいところ。
苦手機体考察
こちらも基本的には前作同様。辛い相手は本当に辛く、単機ではどうしようもないことも多い。
格闘に対する最後の手段、プレッシャーさえ封じてしまうファンネルバリア・GNソードビットがかなりやっかい。
機動力でもさして差がないため、油断するとあっという間に近づかれてプレッシャーも防がれ切り刻まれてしまう。
クアンタは中距離以遠に攻撃手段が乏しく中距離射撃戦で優位に立てるのでまだしも、νガンダムは中距離でも普通に戦えるので厄介。
下手なフワフワはCSで刺されかねないので回避とシールドはしっかりと。
クアンタはソードビットを付けている間は格闘の判定が弱まるので、安易な格闘を振ってくるようならきちんとステップから横格や前格で迎撃しよう。
メインが脅威。半端な上昇やステップは全て喰われてしまう。
くわえて飛翔を加えた変幻自在の距離調整能力が厄介で、ファンネルが当たりにくい上逃げても瞬時に距離を詰められ撃ちぬかれてしまう。
マシュマーも一撃で破壊され本体にダメージが通ってしまうために無力と、この上なく相性が悪い。
はっきり言って単機でどうこうすることは難しいので、相方ヘルプに頼るのが最大の対策といえる。
バリア持ちに比べて脅威度は低いが、プレッシャーと格闘、キャラ以外の全武装を防がれる。
マントがあるうちに一撃ねじ込まれてしまうと一気に戦いの勢いを持っていかれることもありえるので、
出来ればファンネルで早期にマントにダメージを与えるか、相方に任せてしまうのも手。
プレッシャーを当て、メイン→サブで剥がすのもよし。
当たり判定の大きさがモロに響いてくる相手。とにかくA、AB時の射撃武器が厄介。
ゲロビを当てなければ火力が出にくく近距離での搦手に欠けるAはまだしも、他の機体以上にABは恐怖の対象でしかない。
下手に空を飛ぶとフワフワした挙動にメインが引っかかるので、距離が遠ければシールドを出せる準備をしておきたい。
距離が近い場合はこの機体には対処法が少ない。プレッシャーが当たらない距離でもメインとサブでこの機体を封殺出来るだけの力がある。
素直に相方に任せ、ABが切れたところを冷静に叩こう。
前作と変わらず、CSを筆頭に各種射撃が判定に刺さる。
上記のV2と違い、瞬間火力が出ないのが救いか。
またロック距離ではこちらが勝るため、逃げながらファンネルを巻き続ければTX側は辛い。
僚機考察
前作同様、良くも悪くも相方に左右される。そのため、自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。
キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。
ただ、良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。
コスト3000
戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。
先落ちは厳禁なので、基本的に序盤はBR・CS・サブの三本柱で牽制、あわよくば下手な着地を取っていく。
これで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。
格闘にかけては右に出るものはいない、トップクラスの前衛機体。
しかしCS・サブはマスターのコンボを妨害しやすく、マスター自体着地を狙うというよりは格闘をねじ込んでいく機体なのでやや噛み合わない。
また序盤はうかつに前に出にくく、ファンネルだけでは空気になりやすいためロックがマスターに行きがち。
総じてマスター側の負担が大きく、最悪ではないが相性は悪目。
マスターの火力も落ちてしまったため、試合の流れを持って行きにくくなったのも辛いところ。
ただマスターのロック取り能力はキュベレイにとってはメリットであり、火力も明鏡止水時に限って言えばある程度は健在と、噛み合う部分もある。
前作同様のファンネルコンビ。
前作に比べ後格・CSの追加で火力と攻撃面でパワーアップしたものの、依然として中距離射撃をメインの戦術とするためロックを集めにくい。
そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。
そもそもタイプが近い機体であるため弱点を克服することも出来ない。
基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっている。やはり相性は悪い。
体力が低い時限制換装機体との組み合わせ。
他の換装機体同様前でロックを取れる時間に限りがあるため、キュベレイ側にとってはそこがやや不満になる。
格闘CS発動までいかに凌げるかがポイントになるが、やはり弾幕能力に欠けるキュベレイでは相手を押しとどめづらい。
相方としての相性はやや悪いか。
BR持ち格闘機。
キュベレイが求めるロック取り能力やダメージ取り能力に長け、相性がいい。
BRのおかげでマスターより潰しが効きやすい。
相手は後ろから際限なく飛んでくるファンネルやハンマ込みの弾幕を掻い潜りつつ、クアンタのBS横格を対処しなければならない。
敵としてはこの上ない天敵ではあるが、味方につけると頼もしい。
変幻自在の機動力で生存力が高く、瞬間火力こそ低いもののダウンを奪う能力が高いためキュベレイ側の脅威を減らせる。
しかしその火力の低さは辛く、ゼロ側が的確に刺して行かないとダメージレースは厳しい展開になりがち。
また生存力の高さからキュベレイ側が先落ちする展開も起こりうる。ゼロ側に技量が求められるだろう。
2500
コスト500の差をどう埋められるかがポイント。
ライバルコンビその1。
基本的にはジ・Oを前衛にしてファンネルで援護し、働きやすい環境を作って行きたい。
ジ・OはBRとアシストを持ち、格闘機としては対応能力がわりと高いのが頼り強い。
ファンネルで相手を動かして互いに着地を取り、ジ・Oの得意距離に持ち込む手伝いをしたい。
万能機とのコンビ。相性は悪くない。
基本的にインジャを前に出してロックを取ってもらい、キュベレイが基本戦術に従って戦っていけば問題はない。
CSと機動力からキュベレイのピンチに駆けつけ、援護するのが簡単なのも頼もしい。
ただ万能機ということで逆転性に欠ける部分があるため、地固めをしっかりと。
外部リンク