ストライクノワール

正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフルショーティー 24 30 1回2発、2回入力で4発連射可能
射撃CS ビームライフルショーティー【連射】 - 154 相手に向けて連射、マルチCS対応
サブ射撃 2連装リニアガン 2 110 1Hit55 実弾属性
特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 25~154 Nで上に飛び上がり、横で横回転
特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 ワイヤーを使った移動技
格闘CS ヴェルデバスター 呼出 - 22~?? 照射ビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 フラガラッハ3 NNN 173
派生 斬り上げ NN前 163
前格闘 突き&蹴り 143
派生 BR連射&蹴り 前射 199 突きから派生可能
横格闘 胴薙ぎ→斬り払い 横N 130
後格闘 アンカーランチャー 後前 100 初段10ダメージ、虹ステ出来るが射撃判定
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→乱舞 BD中前NN 164
派生 引き寄せ→突き刺し BD中前後
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
フラガラッハ3 連続攻撃 3ボタン同時押し 263(A覚時)
 

【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成
12/05/1 追記
 

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』よりスウェン・カル・バヤンの搭乗機体であるストライクノワールが参戦。
猛威を振るった連ザ2以来の参戦で、シリーズファンに人気が高かったため今回の参戦に至ったとのこと。

メインがピストル系の機体で、射撃・格闘CSも含めてそれぞれのコマンドに様々な武装を持つ。
特格による距離調節性能、アシストのゲロビ、後格のよく滑るアンカーなど特殊な武装が多い。
主力となるのは高弾速のサブ、誘導の良い特射・射CSなどで、メインはその合間を射線形成で補うことになる。

回転率のいい特格はブースト回数が他機体より一回多いと言ってもいいぐらいの破格の武装。
これによって生存力は非常に高いのだが、それが仇となってやや放置されやすく相方を片追いされやすい。
上手く扱うには生存力に驕らず、敵に付かず離れずに被弾を避けながらロックを引く技術が必須。
キャンセルルートが非常に多いのでしっかり把握する事も大事。

ジャンプ時にショーティーをくるくると回す動作が設定されている。またVSシリーズでは珍しく地上での静止モーションが存在。
ビジュアル面とガンカタの格好良さでは他の機体の追随を許さない。
勝利ポーズはショーティーを二丁かざして決める。
覚醒技で勝利した場合、地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構えるポーズになる。
ちなみに覚醒中は背中のノワールストライカーのフラガラッハ3の部分が翼のように開き、さらに格好良くなる。



 

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフルショーティー

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/24発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-15%]
BRショーティーを連射する。1回入力で2発撃ち、2回(四発)まで連続入力可能。8ヒットダウン。
右ピストルのみよろけ属性で、左ピストルが当たってもよろけない。
BRに比べると弾数は圧倒的に多いが、威力はかなり低めで誘導、銃口補正、弾速でも劣る。
また射程が存在しており、赤ロックより少し長めぐらいで弾は消えてしまう(これはCSも同様)。
これらの影響で相手がオバヒしていても射格や左右の撃ち分けによってはヒットしないことや近距離においては微妙な銃口補正と左側だけではよろけが取れない事から確定を食うような使い方をするにはやや信頼がおけない。
確定を取る場合は素直にサブや後格に任せよう。

この武装の長所は格闘以外の全ての武装にキャンセルルートがあるので撒きながら立ち回れる所。
1射目を赤ロックから撃ち始めると2射目に緑ロックになっても誘導が持続する。
そこから更に他の武装へキャンセルすると、その武装も赤ロックが持続し誘導する。

以上の性質からBRのようにではなく、射線を作るという意識で使おう。
つまり他の武装の合間にばら撒く武装と割り切ろう。
よろけが取れたら各種キャンセルでダウンを取ることを忘れずに。
メイン→サブにはキャンセル補正がないが、メイン→特射にはキャンセル補正がありダメージが激減する。

【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ピストルを連射して射線を形成する。CS系の常だがメインの弾数消費はない。マルチロック対応。
特射や特格へキャンセルができる。メインと違い1ヒットよろけで、むしろ特射に性質が近い。

見た目はほぼスモーのCS、銃口は撃ち始めでほぼ固定だが誘導は凄まじいので中距離で撒く価値はある。
ただし足が止まるうえ、射撃ボタンをホールドするとサブ・特射・メインとの兼ね合いがあるので、これだけに頼ると牽制が薄くなりがち。
弾切れの際に使用する等、使いどころを考えよう。余談だがこれから格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。

【シングルCS】
ラゴゥのメインを小さくしたようなビームを連続発射。密度が凄まじいのでバリア等に有効。発射途中で相手は強制ダウンになるので、攻撃時間が短いといえる。

【マルチCS】
おそらくこのゲーム最強のマルチCS。弾丸はほぼ特射と同じ性質で、こちらは密度がやや薄いので必然的に足を止める時間が長くなる。
とはいえ、逆にサブに繋いで火力を上げることも可能なので一長一短。出し切りで強制ダウン。

【サブ射撃】2連装リニアガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5↑][補正率:-30%]
背中のノワールストライカー付属の2連装リニアガンから実弾を同時発射。1hit55の補正-15%。
発生・弾速が早くリロードも早い。自分と同じ高度に相手がいれば二発目のサブが追撃で当たる。
イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたイメージ。
範囲が相当広くひっかけやすい半面、1ヒットだけ当たるのもかなり多い。BRなどのビームに引っかかって消えてしまうこともままある。
メイン、特格、格CSからキャンセル可能。サブからは特格へキャンセル可能。打ち切りリロードで回復も早いので使ったら即座に撃ち切ってしまおう。
キャンセル補正がかからないため、メインを当てた際の追撃に役立つ。

アプデで上下誘導が減った分弾速は上がったので、依然範囲を生かして着地を食うには優秀。
ただし曲がらなくなったので赤ロックぎりぎりで使うには微妙になった。そちらは特射に任せ、範囲と弾速を生かして引っかけを狙うように使おう。
ノワールの実質の主力でありダメージ源。これで硬直を取っていけないと辛い。
片側のみヒットするといったことも多く、ダメージの伸びにバラつきがあるため、チクチク刺していかないと火力不足になる。
その範囲の大きさから近距離での自衛にもかなり有効なので、格闘機相手には弾数管理に気を使おう。かといって出し惜しむことのないように。


【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「シャムス・コーザ、狙えるか?」
シャムス搭乗のヴェルデバスターが出現し、照射ビームを撃つ。
ビームの太さはX2のバスターランチャー程度。サブ・特射・特格キャンセル可能。
銃口補正はあまりよくないが発生はなかなか。照射時間も短めだが弾速は結構速い。ダメージはフルヒット100前後?

一応ヴェルデバスター本体の側背面近くから掠りHitがあるのだが、とっさには使えない&銃口補正がそこまで良くないので格闘迎撃には向かない。
むしろサブ・特格・後格の自衛手段を使いにくくなるので、近距離で溜めていると大惨事になりがち。
ゲロビとしてはチャージが短くそこそこ撒いていけるので、中距離以遠でピストル系がヒットした時の追撃、もしくは射線を作って事故を狙う使い方がいいだろう。
相手のシールドを見てから出せばノワール単機でめくりに行ける。なお耐久力はかなり低い
またサブキャンで相手を短時間拘束する使い方もありか。

【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/2発]][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:一発-10%]
Nと前後入力で上昇→降下運動からピストル連射。レバー横で横方向に回転しながら連射を行う。いわゆるマワール(馬場P公認)。
メイン・CS・特格からキャンセル可能で、ここから再度特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。サブに関するキャンセルはないと覚えておこう。
サブと違いメインからキャンセルすると補正により威力が下がる(154→102?)。またキャンセル時はダウン値が軽くなったのかフルヒットしても強制ダウンしない。
ブーストは消費あり(オバヒでも使用可)、誘導切りはない。

N特射は銃口補正がいいが高度が上昇、上に上がるだけなので避けられない射撃もある。
横特射はやや銃口補正が悪いが射撃をかわしやすく、使いやすい。状況によって二つを使い分けよう。ちなみにどちらも誘導は強い。
ダメージは154と案外高く、途中でBDキャンセルしてサブで追撃すれば更にダメージは伸びる。

これらのことから、中距離以遠では十分主力として使える。メインや射CSから出せるため、奪ダウンの手段としても利用可能。
キャンセルを絡めて遠距離から誘導させると結構えげつない曲がり方をする。この機体では特に有用なので覚えておこう。
ここから色々とキャンセルできるので、動きも相まってあがきとしても価値がある。
オバヒでも特射→特射→特格、とやるだけで相当な対空時間になり、切羽詰まった場面で重宝する。
また、N特射のモーション中に着地(着地直前にN特射)すると着地硬直が短くなる。小技だが覚えておいて損はないだろう。

【後格闘】アンカーランチャー

アンカーを射出して相手を引き寄せる。慣性が乗るタイプのアンカー。
キャンセル無しでそのまま各種格闘に繋げられる優秀な武装。
N、横格の途中から派生してNN→後→NNN、とダウンを取ることもできるがアンカー自体の補正はよくない。
弾速はそこそこだが、滑りが良くアンカーの伸びがいいのでリーチが長い。アンカーの先が光っているので狙いも付けやすい。派生できることも考えるとTX以上の超高性能アンカー。
ノワールは格闘の初段性能が良いとは言い難いので、この武装をうまく使いこなして火力を出そう。

レバーを前に入れておくと派生で単発の蹴り。
最速前ステで更に後格が、後ステでサブが入る。これも火力アップのコンボパーツ。

アンカー先端は射撃判定なのでアレックスなどのアーマーに当たってもよろけないが、クアンタやνのバリアに弾かれるので注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引き寄せ 10(90%) 10(-10%) スタン
┗前派生 蹴り 100(75%) 100(-15%)

【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】

[接地後リロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「動きが読める…」
レバー方向にアンカーランチャーを射出して移動。グフ・カスタムの特格に似ているがこちらは向き直る。
着地するとリロードが開始、着地していないと覚醒ではリロードされない。
何と全ての行動からキャンセルでき、その後全ての行動へとキャンセルができる(硬直自体も短い)。しかもブースト消費ゼロと地味にとんでもない性能。

入力とほぼ同時に移動を開始するので使い易く、至近距離でも格闘機やA覚醒の格闘以外なら大体かわせる。N特射→後特格とやるとほぼ確実に距離を離すことが可能。
移動距離的にもかなりの物で、簡単にまとめるとW0の飛翔とグフの特格を足して割ったイメージ。

この武装によって自衛力や回避力はかなり高くなっているが、その反面放置されやすいため注意。 前にも移動できる ことを忘れずに。
特にブーストギリギリからこれで下がった場合など、ヘタすると数秒間の相方片追いとなる。敵を上手に釣りつつ使えると吉。
なおアンカーには当たり判定があり、壁や敵、相方に当たると移動失敗する(スタン属性)。ガレキ部分は不明。誘導切りがある模様。
アンカーで移動せずに最速で他の攻撃に派生することが可能。フリーダムのようにサブ→特格即キャンセルサブ、などもできる。

格闘

主にフラガラッハ3による二刀流。
格闘性能は万能機の域を出ないが、後格のアンカーの存在は頼もしい。
サブで〆ると割とお手軽に火力も出るのでチャンスがあれば積極的に狙って行きたい。

【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→二刀振り下ろし

三段格闘。あまり当てやすくはないが即座に終わる。サブで〆るだけで手軽にダメージが出せる。
前派生で右のフラガラッハで切り上げ、補正もダメージも悪いので分断用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 よろけ
 ┣3段目 振り下ろし 173(55%) 80(-10%) 3.0 ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ 163(45%) 65(-20%)
 

【前格闘】突き刺し&蹴り飛ばし

連ザ2の特格。グサリと刺して蹴り飛ばし。動かないが威力が高いのでコンボパーツに。
初段が掴み属性のため、これで強制ダウンすると自由落下に入る。

初段から射撃派生でゼロ距離ショーティー連射。1hit7ダメージ(-1%)を12発撃つ(メイン消費なし)。火力パーツだが動かない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2段目 蹴り飛ばし 143(68%) 85(-12%) 2.7? 1.0?
┗射撃派生 ショーティー連射 141(68%) 7?(-1%)×12 0? 掴み
 ┗2段目 蹴り飛ばし 199(56%) 85(-12%) 3.2↓ 1.0? ダウン
 

【横格闘】胴薙ぎ→斬り払い

2段目で前に吹き飛ばす。そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。
高度が無くても最速であれば格闘で追撃が安定する。ちなみに横N>横Nで強制ダウン。
後ろに虹ステすればサブでの追撃が入る。
前虹ステキャンでメインの追撃が入るが強制ダウンしない上にダメージも低いので後格の方がいい。
 
横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り払い 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン
  

【BD格闘】二刀斬り抜け→右払い抜け→右斬り&左斬り&斬り抜け

「叩き斬る」
二回切り抜けた後に乱舞。初段と二段目はそこそこ動くが、三段目で足が止まることもあってそこまでカット耐性はない。
使うなら二段目で止めてサブ〆推奨。

初段の切り抜けの後に後派生有り。アンカーで引き寄せて、後ろを向いたままフラガラッハで突き刺す多段ヒット。
ブースト消費し続けてしまう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7? ダウン
┣後派生1段目 引き寄せ (%) (-%)
┃┗後派生2段目 突き刺し (%) (-%)
┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0? ダウン
 ┗3段目 右斬り (%) (-%)
左斬り (%) (-%)
斬り抜け 164(55%?) (-%)

バーストアタック

フラガラッハ3 連続攻撃

「敵を…殲滅する」
右手のフラガラッハ3で袈裟切り→両手でスタン属性の切り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→相手を斜め前方に投げ飛ばし→右手でフラガラッハ3を投擲→刺さったフラガラッハが爆発して〆。
ケルベロスバクゥヘッドを劇破したシーンの再現。

突進中はスーパーアーマーがあり、フラガラッハを振り始めた時点でスーパーアーマーは切れる。
伸びと誘導が非常によく、初段のフラガラッハ3切り抜けの時点で130前後のダメージ(A覚時の場合)が出る。
かなり実用的な部類の覚醒技で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。
初段はそれなりに動くが、切り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。
初段の伸びとスーパーアーマーを利用した強引な当て方が可能で、逃げ腰の相手には特に有効。
しかし初段が出た瞬間にアーマーが切れるのか、格闘にかち合わせるとたまに潰されることがあるので注意。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (%) (-%) 0 よろけ
┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 0 スタン
 ┗3段目 捕縛 (%) (-%) 0 引き寄せ
  ┗4段目 投げ飛ばし (%) (-%) 0 ダウン
   ┗5段目 投擲 (%) (-%) 0 スタン?
    ┗6段目 爆発 263/???(%) (-%) 5↑ 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ダメージが計算値のコンボはダメージを青で表示
 
威力 備考
メイン始動
メイン(2hit)→サブ 134 基本1、非強制ダウン
メイン(2hit)→サブ≫サブ 178 ↑コンボ追撃版、基本2。強制ダウン
メイン(4hit)→サブ 138 基本3、強制ダウン
メイン(2hit)→特射 97 非常に安い
メイン(2hit)≫NNN>サブ 191 メイン始動でもダメが欲しい時に。
メイン(2hit)≫BD格NN>後前 ??? サブがない時に
メイン(2hit)→後格>サブ 173
メイン(2hit)→格CS 117
メイン(2hit)≫覚醒技 233 B覚醒時は217
N格始動
NN>NNN 219 ↓推奨
NNN>サブ 233 基本、火力○
NN>前格>サブ 244 余裕があれば射撃派生してさらなるダメージを
NN→後→NNN 204 ブーストがない時にでも
NN前>サブ 213 連ザのNN後→サブ、強制ダウン。打ち上げ拘束したいときに
NN前>前格 218 前派生からはダメージが出ない
NN前>前格射撃派生 237 同上。拘束にでも
NNN>後前 224 非強制ダウン。余裕があれば↓まで入れたい
NNN>後前>サブ 257
NN>前格射撃派生>サブ 259 N始動デスコン?
前格始動
前格N>サブ 195 基本、すぐ終わる
前格N>前格N 255 壁コン。A覚醒時は確定。サブ追撃でダメが伸びる
前格射撃派生>サブ 268 HP250の時
前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>NNN>サブ 272 計算値
前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>前格射撃派生>サブ 300(291?) デスコン。ロマン
前格射撃派生>後格→前格射撃派生 275 高度がなくても入る。ロマン
前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>覚醒技 究極のロマンデスコンボ。超高度かつフルB覚限定。できたら奇跡
横格始動
横N>サブ 202 基本、離脱用。余裕があれば↓
横>NNN>サブ 239 基本2、火力○
横>前格>サブ 233 基本3。余裕があれば射撃派生
横>横N≫BD格 200
横N>横N 209 最速横ステでつながる
横N>NNN 229 地上より少し高度があればつながる。前ステでは少しディレイが必要。つなぎは前BD推奨
横N>前格 217 ↑のように少しディレイが必要。強制ダウン
横N>前格射撃派生 245 ↑と同じく
横N>前格>覚醒技 306 A覚時。前格射撃派生では320 始めから覚醒していないと前格で強制ダウン
横N≫BD格N>サブ 234 最速前BD。威力、カット耐性ともにそれなり
横N≫BD格後N>サブ 237 最速前BD。地上でも入るが、段差があるとこぼす
横N≫BD格NN(2hit)>覚醒技 291 ダメは自機損傷なし、敵機新品イフリートの時。根性補正がなければ300いくか?
???
後格始動
後前>後前>後前 218 やる意味はほぼ無い、非強制ダウン
後前>後前>後前>後前 236 前ステでつながるようになったがブースト消費が激しすぎる
後前派>サブ≫サブ 231 すぐ終わるがブースト消費大。特格最速サブキャン推奨
後→NN>NNN 206?
後→NN>前格>サブ 213 計算値
後→NN前>前射撃派生(蹴り前)>後前 219
後前>横特射 ???
後→前格射撃派生>後→前格射撃派生 213 補正が厳しい…
BD格始動
BD格NN>後前 215 サブ追撃で248
BD格NN>サブ 224 サブへのつなぎは前ステ。高高度打ち上げダウン。
BD格N≫BD格N>サブ 224 基本。カット耐性は高い
BD格NN(2hit)≫BD格N>サブ 236 基本。↑の火力アップ版
BD格N>前格>サブ 240 基本だが、サブの片ヒットが多く、その場合は222ダメージ
BD格N>前格射撃派生>サブ 256 余裕があれば
BD格N>前格>後格前派生 228
BD格N>前格射撃派生>後格前派生
BD格NN>前格 235
BD格NN>前格射撃派生 249
BD格≫BD格NNN>サブ ??? サブへのつなぎは前ステ。高高度打ち上げダウン。
BD格NN(1Hit)≫BD格NN(2Hit)>サブ 239 サブへのつなぎは前ステ。
F91等の小さい機体相手だと、2回目のBD格を外すことが多いので↑推奨。
BD格N>覚醒技 289?
BD格>前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>覚醒技 A覚醒(?) 最初から覚醒していて覚醒ゲージが7~8割りないとはいらないBD格覚醒時デスコン
特格始動
特格→特射→特射 ??? キャンセルコンボ。回避からの攻撃に使えるかも?
 

戦術


独特な武装を数多く持つ特殊な機体。
最初に触った場合、どうやって相手に攻撃を当てればいいのか悩むかもしれない。
基本的にメインは武装の繋ぎとしての役割が主で、当たったらサブや特射でダウンを取る、ということを意識し無理に狙っていくことはしなくてよい。
逆にサブはこの機体の実質的な主力で、着地に刺して即座にダウンを取る、同じ高度の相手にキッチリ二発ヒットさせダメージを回収するなど、どのタイミングでも活用していける。
特射は誘導に優れた武装なので、サブでは出来ない赤ギリギリの着地、もしくは牽制などにバラ撒いていくのが基本。
ノワールが大きく動くことも考え、回避を兼ねた動きができるとなお良い。

この機体の長所は特格や特射による生存力、サブやアンカーによる自衛力である。基本的には相方の後ろについて援護に徹し、きっちりとカット等をした後に特格で離脱するのがセオリー。
しかし、逆に短所としてはBRのように気軽に攻撃を当てられる武装が無い。つまり、自己主張をしないと放置され、空気になって相方に凄まじい負担をかけてしまいがちである。
そうならないためにもしっかりと相手の邪魔をしてやることを心がけよう。もしくは特格を活かして前でオトリになり、相方に着地を取ってもらうなどの立ち回りが必要になる。
単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなすように心がけよう。
 

僚機考察

自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。 
総じて、前衛を任せられる高コストとの相性が良い。 

コスト3000

戦力的に最も充実する組合せ。
火力は十分であり、ノワールの生存力もトップクラスであるのでこのコスト帯がベストか。

  • V2ガンダム
生とアサルトの2形態を基本として、高機動高火力になる時限式強化換装のABの合わせて3つの顔を持つ射撃寄り万能機との組み合わせ。
ノワールには足りない火力を補ってもらえ、生とアサルトの時間にノワールの最大の強みである自衛力を生かせるので相性はすこぶる良好。
ABになったらノワールがL字をとってサブや特射、CSなどで援護してあげよう。敵からするとABに目が離せないのに、弾速と範囲にすぐれるサブや誘導にすぐれる特射を撒かれるのは面倒くさいことこの上ない。
しかし、援護に夢中になってブースト管理を怠ってしまっては元も子もないので気をつけよう。
この組み合わせで重要なのはノワール側の攻守の切り替え。比較的安定しやすい組み合わせなのでおすすめ。

  • X1フルクロス
射撃戦しながら格闘も入れやすく何より生存力が高いため射撃戦しやすい。
ノワールならフルクロスの両CSのリズムに柔軟に合わせられるため相性は良好。

  • サザビー
前作よりコストアップした高機動射撃寄り万能機との組み合わせ。
両機とも同コスト帯でトップクラスの弾幕を張れ、高機動なので合わせやすい。
サザビーがよろけをとったらこちらがきっちりダウンをとってあげよう。火力が低めのコンビなので丁寧な戦いを心がけるように。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
高機動射撃寄り万能機とのコンビ。射撃寄りでありながら前進しながら戦うのが特徴。
お互い生存力奪ダウン力共に非常に優れているため体力調整がしやすい。
また、羽の弾不足や足りない弾幕をはれるので相性は良い。
当然ノワールが距離取りたい時に合わせて取れる飛翔があるので展開を作りやすい。
だが、火力は平均的なので丁寧な援護を心がけたい。

  • マスターガンダム・ダブルオークアンタ・∀ガンダム
格闘機とのコンビ。ロックを引き付けてくれるので射CSの高誘導が光りやすい。
ノワールの生存能力を生かせば、先落ちすることはまずないのでその点は安心だが
代わりに3000がすぐ二落ちしてしまう、なんてことのないように気をつけよう。
そして、誤射に十分に注意。弾幕を張るのが仕事なため、多少は致しかたがないが
相方の覚醒時はあまり弾をばらまかないようにしよう。


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