バンシィ

デストロイモードの武装解説はバンシィ(デストロイモード)
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:○

ユニコーンモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 3 85 ユニコーンと違い撃ち切り自動リロード
射撃CS ハイパー・バズーカ - 90 足が止まる
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 サーベル二本投擲
特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 当たればスタン
格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172
派生 斬り抜け NN前 173 打ち上げダウン
前格闘 2段突き 前N
横格闘 胴薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN 174
後格闘 アッパー 80
BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN
特殊格闘 アームド・アーマーVN 110 突進パンチ
【更新履歴】
12/06/10 デストロイモードを分割
12/05/17 アップデートにより修正
12/04/26 機体解禁

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、マリーダ・クルスが駆る“黒い獅子”こと、ユニコーンガンダム2号機「バンシィ」がエピソード5上映に先駆け、4/26のアップデートにより参戦。

OVAで追加された新武装アームドアーマーBS/VNを装備し、さらに強化換装のNT-Dを持つ、近接寄りの万能機。
さらに両形態通じてメインが85→90と高威力。耐久は600と若干低い。
ユニコーンモード時は近接択としてサブ・特射・特格を持ち、高威力のメインも相まってこの形態でも十分な武装を持つ。
メインが3発打ち切りリロなのでやや癖があるものの、CSやブメなどで補っていけるためそれほど中距離で力不足は感じさせない。
ただし機動力に関しては2500としては悪い部類で、特に旋回性能が低い。格闘もデストロイ時に比べると貧相。

デストロイモード時は機動性が大きくアップして基本性能の底上げされ、一部の武装が変化する。
この形態での性能・武装についてはバンシィ(デストロイモード)を参照。

バンシィはユニコーンガンダムと違い「デストロイモードは完全な上位換装」「格闘CSと覚醒で換装可」「さらに耐久が4割未満だと永続NT-D」といった特徴がある。
またサブ・特射の存在から全体的な自衛力が非常に高く、先落ち・後落ちどちらでもある程度戦略が成り立つためシャッフル対戦に強い。
しかし、2500と組むときに限ってはコストオーバー時に「半端な体力(240)・かつユニコーンモード」という非常に辛い状態で再出撃することになるため相性が悪い。

勝利ポーズはデストロイモード時ではアームド・アーマーVNを前に出して威圧するもの。覚醒時はサイコフレームが緑色に発光する。
ユニコーンモード時に勝利するとハイパー・バズーカを右肩に担いだ勝利ポーズになる。強制NT-Dの仕様上中々稀。
敗北時はユニコーンモードになって(試合の状況関係なし)膝を付く。


5/17の追加アップデートによって機体調整がされた。
耐久値、格闘チャージ、『デストロイモード』のメイン射撃、『ユニコーンモード』及び『デストロイモード』のサブ射撃、特殊射撃の調整



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:65%]
ビーム・マグナムを発射する。威力は85で撃ち切りリロード制。弾数3発と少な目。
サブ・特格にキャンセル可能。
感触はユニコーンのメインと同様だが、やや細い。発射までが遅くキャンセルが早いと発射すら出来ない点も似通っている。

威力は85とユニコーンほどではないものの高く、硬直に刺したり相方と射撃連携でダメージを底上げしたりとBRと比較しての優位性はある。
しかし、銃口補正も誘導も弱いためBRと同じような運用では当たらない。
基本的には中距離で牽制や硬直取りに使用し、迎撃はサブ・特射に任せた方がいい。

NT-D時とは別武装のため弾数は非共有で、NT-D解除後は回復している。

【CS】ハイパー・バズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2][補正率:60%]
地味に発生の良い、ある程度誘導するBZ。大方の機体が持つものと同じように足を止めて発射する。
BZにしては珍しくダウン値は2とBR並。
優秀な近距離択を持つバンシィの中では地味な武装だが、枯渇しやすいメインを補えるため、後衛時には頼ることになるだろう。
なお、チャージ中もしくはチャージ完了時に換装してもゲージは減らず、そのまま持続する。


【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ブーメラン/長期よろけ][ダウン値:1前後][補正率:%]
サーベルを両脇から2本投擲する。NT-Dとは弾数共有。サーベルが残っていると覚醒で回復しない。
デスティニーのブーメランに挙動が近いが、弾が非常に大きい・弾が縦に大きい(逆ハの字に判定がある)・戻ってこない…などの違いがある。
このサーベルは停滞せず、射程距離を超えるとすぐ消滅するので多段ヒットによる固めは期待出来ない。

中距離以近でのバンシィの主力。NT-D後ほどの性能はないが、敵の横ステや地走を取れるかなり強力な武装である。
特に当たり判定が太い敵や地走BDの機体に対しては凶悪な押し付けとして機能する。
特射・特格にキャンセル可能。これらのルートがあるおかげで、敵の左右への逃げ道を封じた後に真ん中に判定を置く、といった強力な連携が可能。


【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム/非ダウン性スタン][ダウン値:][補正率:60%]
右腕のアームド・アーマーBS(BSはビーム・スマートガンの略)からスタン属性で一定時間戦場に残り続ける電撃を飛ばす。
イメージとしては判定が非常に長く伸びるようになった代わりに発生が落ちたユニコーンNT-Dのサイコミュジャック。
サブからキャンセルでき、特格にキャンセル可能。

サブからキャンセルすることでサブ唯一の隙である中央をカバーすることが可能。
格闘は強いとは言えないユニバンシィ時の自衛力の要であり、起き攻めやトラップとしても使える。
リロードはそこそこ早いため、中距離以遠では機能しにくいとはいえ、遊ばせ続ける必要はない。
補正が結構きついためヒットからは射撃で寝かせるのがいい。
スタン時間は結構短いのでさっさとBMや特格で追撃しよう。


【格闘CS】NT-Dシステム

[チャージ時間:4秒][リロード:12秒/1発][属性:換装]
デストロイモードに換装(変身)する。効果時間は15秒。
リロードは12秒でクールタイムはない。(再)出撃時は溜まっていない。チャージ時間が結構長いため、実質的にはリロードは最速でも17~20秒ほど。
デストロイモードで覚醒すると覚醒している間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。
ユニコーン時に覚醒するとゲージが隠れるため分かりにくいが、覚醒中リロードが行える。

任意で切ることはできないため、回転率の良さから変身・解除モーションが随所に入る。解除モーションは特格でキャンセルできる。
ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になっても起き上がり後に解除モーションが出るので注意。
これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。チャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きもきちんとやろう。

なお、上述の機体解説の通り、耐久が4割未満になるとバンシィは自動的にデストロイモードになれる(自動換装の場合は一瞬黄色ロックになる)。
この時にデストロイモードだと(デストロイモードで耐久240を切ると)そのままデストロイが持続する形になり、モーションは入らない。
以後撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。コストオーバーで耐久が減った場合はデストロイモードで復帰する。



格闘

オーソドックスな三段格闘+特格を備えるものの、どれもカット耐性に劣り差し込みに向く優秀な技も少ない。
全体的に2500万能機としては平均以下だが、特格はユニコーン時も非常に優秀。
なお、この形態でもビーム・トンファーを用いた格闘があるが本来は装甲が干渉するため展開できない。


【通常格闘】ビーム・サーベル

右腕のトンファーを展開して3度斬りつける。3段目は多段ヒット。
前派生で斬り抜け。敵を浮かすダウンになる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 薙ぎ払い 172(53%?) 27?(-4%?)×3? 3.2? 0.4?×3? ダウン
 ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0? 1.0? ダウン


【前格闘】2段突き

ビーム・トンファーで突き→アームド・アーマーVNで叩きつけ

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き (%) (-%)
┗2段目 突き飛ばし (%) (-%)


【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り

右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→回し蹴りの3段格闘。エルボーは多段ヒット。
なんとなく初段の突進部分がエクシアの横格に似ているが、あちらとは違い虹合戦には不向きの模様。

二段目の多段ヒットが仇となり、攻撃時間がやや長め。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 肘突き 125(65%?) 26?(-5%?)×3? 2.0? 0.1?×3? よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 174(%) 75?(-%) 3.0? 1.0 ダウン


【後格闘】アッパー

その場で昇龍拳を繰り出す。1段。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 80(82%?) 80(-18%?)


【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流

最終段は∀の横初段に似た後退しながらの開き斬りで斬り飛ばす。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り (%) (-%) よろけ
┗2段目 左斬り (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 斬り払い (%) (-%)


【特殊格闘】アームド・アーマーVN

左腕のアームド・アーマーVN(VNはヴァイブレーション・ネイルの略)を閉じたまま構え突進する。
単発ヒットで強制ダウン+低空打ち上げ。武装の志向としてはNEXTユニのNT-D中CS「デストロイスティンガー」に近い。
CS以外の全てのコマンドからキャンセル可能。格闘からも出し切りでもキャンセル可能。

伸びの速度は並みで、距離は非常に長い。直前に少し溜めがある。
判定が出ている間は風を切るエフェクトが出る。

単発110の切り抜け系(切らないが)単発強制ダウン格闘。
攻撃からキャンセルで出せるため、ダメージの底上げやダウン取りなど色々と機能する。
また格闘コンボの際も、危険を感じたらコンボレシピにこだわらずさっさとこれで締めて離脱すると被弾を減らせる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き抜け 110(%) (-%) 5↑ 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン(BM)始動
BM≫BM 141 攻め継
BM≫BM≫BM 167 基本だが、メインの弾数が少ないため狙いにくい
BM≫BM→CS 167
BM≫BM→特格 173 打ち上げダウン
BM≫特射→特格 165 近距離でのBM節約 特射で止めると攻め継続
BM≫NNN 180
BM≫横NN 189
BM≫後格→CS 179 高高度打ち上げダウン
CS始動
CS≫BM 141 基本
CS≫特射→特格 160 近距離でCSが刺さったら
CS≫NNN 174 CSとBMはダウン値が同じなので、格闘コンボはCS締めでなければBM始動のものが流用可能
サブ始動
サブ≫BM≫BM(≫BM) 118
(BM2hit時)
サブのヒット数によってはズンダが二回入る
サブ≫BM→CS ???
サブ→特射→特格 116 OHでもできる迎撃用連携。どこからでも強制ダウンに持ち込める
サブ→特射≫BD格 ??? 強制ダウン
特射始動
特射≫BM≫BM 153 基本
特射→特格 146 BMを節約しつつ、短時間でダウンを奪える
特射≫NNN 164
N格始動
NNN→特格 225 お手軽コン
NN>NN→特格 228 打ち上げダウン
NN>後格→CS 215 高高度打ち上げダウン
NN前>特射→特格 ??? PVコン。現在は特射のダウン値変化の影響で不可能。
前格始動
???
横格始動
横N>NN→特格 ??? 高度打ち上げダウン

BD格始動
???


戦術

バンシィは「通常時に我慢をし、時限性強化形態のデストロイで大暴れをする」タイプの換装機体であり、性質としてはダブルオーガンダムやV2ガンダムに近い。
万能機であるため組んだ機体によってある程度柔軟に戦術を選べるが、反面耐久力の低さから他の換装機に比べて慎重な運用が求められる。

まず、通常時(ユニコーンモード)のバンシィははっきり言って2500未満の性能であり、この状態では活躍は望めない。
特に足回りの悪さと耐久力の低さが悪い方向に咬み合っており、2500最低クラスの耐久と足回りを併せ持ってしまっている。
武装も「威力は高いが近距離では取り回しの悪いビームマグナム」「強力ではあるが近距離でしか機能しにくく足が完全に止まるサブ・特射」「強力とはいえない格闘」
と目立って強力なものがなく、自衛力の高さ以外の取り柄は持っていない。
この形態で無茶をすることは、絶対に避けるべきである

強化系の換装機の宿命とも言えるが、この形態ではまずやることは「自衛」そして「援護・射撃戦」。
組んだ機体によって多少動き方は変わってくるものの、基本的には赤ロック距離を維持しメインとCS、そして横移動に引っ掛けられるサブを軸に丁寧に射撃戦をすることが大事。
特にサブは横移動を潰すことができ、地走タイプの機体には大きな武器になる。
ヒットからのリターンは決して大きくはないが、要所要所で投げて相手の体力を削っておこう。

ユニコーンモードは接近戦が得意とは言い難いが、近づいてきた敵への自衛力に関してはこの形態でも2500相応といえるだけの能力がある。
近づいてくる敵に対してはフィールドに暫く残る特射のアームド・アーマーやサブを見せて接近を躊躇させておきたい。
万が一接近された場合は豊富なキャンセルルートを生かし、ダウンを取って再び距離を離そう。
しかし自衛力が高いとはいえ自衛の要であるサブ・特射は一発打ち切りリロードであり、サブは正面に隙がある。その上どちらの武器も発生が遅いわけではないが、早いとも言い難い。
自衛力が高いとはいえ、至近距離に入られればバンシィに抗う術は皆無に等しいのだ。
高い自衛力に慢心せず、特射とサブを使い分け、相方ヘルプや遮蔽物の利用など基本的な対策も忘れないように。
この状態で大きなダメージを貰ってしまうと、事故のきっかけになりかねない事を忘れずに戦おう。
勿論、事故のきっかけになることを恐れて赤ロックにも入らず逃げまわるだけ、というのはいただけないが。

デストロイモードになってからがこの機体の本番である。
近距離向けの強力な武器を多数取り揃えており、格闘と機動力も大幅に強化されるこの時こそ、バンシィのショータイム。
強力なサブを安易な横移動に引っ掛けたり、強力なメインを刺すことでコンスタントにダメージを奪っていきたい。
また格闘が強化されるのも大きな特徴。全体的に低性能だったユニコーンモードとは打って変わって2500平均以上の性能となる。
特に強烈な判定と伸びを誇る特格はデストロイモードのキモであり、迎撃・攻め・コンボと様々な場面で活躍する。

ただデストロイモードも無敵ではなく、弱点は存在する。
1に、換装を任意解除できないこと。
これはデストロイにとって大きな弱点であり、しかも解除時、バンシィはご丁寧に足を止めて解除モーションを取るため大きな隙になってしまう。
デストロイモードの限界時間は画面に常に表示されている。限界時間に目を配り、これ以上は無理と悟ったら潔く退くことも大事である。
格闘コンボ中に時間切れになると虹ステ・BDした時点でデストロイが解除されることにも注意しなければならない。
またバンシィ時の要であるメインも弾数4で4秒リロードと回転率が悪く、換装解除でリロードが行われる通常の換装ではあまり問題にはならないが、
体力減少による永続換装の場合はこれが気になってくる。
性能の良いメインには頼りがちだが、要所要所でCSを混ぜて弾数を節約しよう。

格闘は強化されるが、総じて判定は特格を除いて並~それ以下ということにも注意せねばならない。
意外にも特格以外はかち合いに弱く、万能機レベルの相手であっても下手すると負ける。

射撃始動からのコンボの火力の無さも問題。
特にサブは補正率がかなりきつく、格闘を絡めても200ダメージの壁が超えられない。
このことから大きな一撃でダメージ負けしやすく、特に白兵戦などで一歩間違えるとリードが一瞬で消える。
火力が出ないわけではないので、狙えそうなところでは格闘始動を当てて確実にダメージを奪いたい。
特に特格をコンボ途中に絡めたコンボは状況にもよるが高火力が出せるので、要練習。

  • 前衛機体と組んだ場合の立ち回り
ユニコーンモードでは相方にロックを取ってもらい、デストロイになって闇討ちでちょっかいを出す、というのが基本。
ユニコーンモード時の相方の負担は大きいものの、相手に視線が集まっているのなら最大のチャンス。
伸びの良いBD格闘や特格で強襲し一気にダメージと視線をかっさらってやろう。

  • 後衛機体・射撃系機体と組んだ場合の立ち回り
ユニコーンモードでロックを取るのははっきり言って無理なので、デストロイ発動までは二機の足並みを揃えて射撃戦をすることになる。
デストロイが発動したら積極的に前に出て視線を集めつつ、敵の切り札である高コスト機を抑えたい。

覚醒考察

覚醒中はデストロイモードになり、格CSや体力減少による永続換装でなければ覚醒が終わると同時に換装解除硬直がある。
この換装の問題で、いつ覚醒するかが非常に重要となる。

バンシィは高性能な射撃を持ち格闘も強力ではあるが、判定が貧弱という泣き所がある。
しかし覚醒するとその格闘も(覚醒による発生や伸び強化のおかげで)判定がそこそこだが強くなり、振りやすくなる。
特格も突進速度があがり使いやすい。積極的に振っていってよいだろう。

なお、覚醒してもサブだけはフルリロードされないので注意
覚醒を利用してサーベル八本投げ、なんて芸当はできないので気をつけたい。

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正
アサルト 1.08倍(+8%) 0.9倍(-10%)
ブラスト 1.0倍(±0%) 0.8倍(-20%)

A覚醒

自慢の機動力がさらに強化され、コンボ火力も高くなる。
泣き所である「射撃始動からのコンボ火力の低さ」が多少気にならなくなるのは嬉しいところだろう。
格闘も性能が強化され、N・横格闘は短時間でダメージを奪える脅威の格闘と化す。

しかし覚醒時間が短く、長い間デストロイモードでいられないのはネック。
特に半覚醒ではすぐにタイムリミットが来てしまい、最悪敵の目の前で最大の隙を晒すことになる。

B覚醒

「長期間デストロイでいられる」、B覚醒時の大きな利点はまずそこだろう。
このためタイムリミットにある程度余裕があり、長い間相手にプレッシャーを掛けることができる。
また、射撃武器のリロード強化はバンシィにとって最高のメリットとなる。短いスパンで飛んでくるメインとサブは相手にとって脅威以外の何物でもない。

欠点は攻撃力に全く補正がかからないこと。射撃始動からの火力の低さはあまり改善されない。
デストロイを維持できる利点を生かし、手数で相手を圧倒しよう。

苦手機体考察


僚機考察

相手からすればバンシィと真っ向勝負はしたくない、その点から相方が非常に狙われ易い。
むしろバンシィ対策は概ね「バンシィの相手しない」が前提であるのでこちらも徹底放置は想定しておく事。
そのため相方には十分な自衛力と連携能力が求められる。分断されないよう立ち回り、相方に取ってやり辛い相手は積極的に自分が引き受けるべし。
裏を返すと、敵を相方側に追い込めるという訳で、その点を加味すると相性の良い機体というのは見えてくる。

コスト3000

他の2500同様コスオバは恐いが、コスオバ時にはデストロイを維持したまま再出撃できる。
自衛力と機動力である程度コスオバのデメリットを帳消しにできるのは大きなメリット。

  • ∀ガンダム
「自身の迎撃力が非常に高い」「でも相手が寄ってこない」「そして自分は相手を追えない」
という補完の利く3要素が綺麗に出そろっており、バンシィで相手を追い立てれば∀の強みを余すとこなく発揮させる事が出来る。
ユニコーン時のバンシィも同様の欠点があるのであまり相方と離れすぎない事。

  • νガンダム
先落ち・後落ちどちらでも戦えるため、バンシィ先落ち・後落ちどちらでも戦術が成り立ち、不慮の事故にも対応できる。
ニュー自体もバリアの存在から安定感があるので、バンシィ側が自衛さえしっかり出来れば非常に安定した戦いが望めるだろう。

コスト2500

冒頭の解説でも述べた通り出来れば組むのは非推奨。コスオバ再出撃時のバンシィは相手にとっていい的でしかない。
組むならバンシィ先落ちを徹底したいところ。

コスト2000

コスト1000


デストロイモードの武装解説はバンシィ(デストロイモード)


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