コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前作からそのまま流用。
補正値やダウン値の変更などで実際のコンボダメが変わっていたら変更お願いします。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
ズンダ。基本 |
BR→(≫)CS |
175 |
セカイン。基本かつ高威力 |
BR≫BR→(≫)CS |
179 |
ズンダ+セカイン。↑でCSが溜まらない時に |
BR≫BR≫サブ |
?? |
BR節約 |
BR≫BR≫N(横) |
145 |
BRの節約や相手に接近しすぎたときに |
BR≫NNN |
179 |
緩やかに打ち上げダウン |
BR≫NN前 |
179? |
即ダウン↑を推奨 |
BR≫NNN(1hit)→CS |
201 |
BR始動から200ダメ |
BR≫横N→CS |
193 |
↑より速く終わる |
BR≫BD格 |
129 |
非強制ダウン |
BR→格CS |
?? |
近距離でどうぞ |
特射(1hit)≫NNN→CS |
220? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
基本。視点変更がないためサーチ変え推奨 |
NN>NN前 |
220 |
叩きつけダウン |
NN>NNN(1hit)→CS |
238 |
|
NN>横N→CS |
232 |
|
NN>前N→CS |
237 |
|
NNN(1hit)>横N前 |
237 |
|
NNN(1hit)>横N→CS |
244 |
|
NNN>BR |
212 |
CSが溜まっていなければアリかも |
NNN→CS |
254 |
主力かつ高ダメージ |
NNN>横前 |
244 |
虹ステ一回にしてはなかなかの威力でカット耐性も高い。CSが溜まっていなければ |
NNN>前N |
238 |
↑より威力は劣るが、素早く終わり打ち上げダウンを奪える |
NNN>前→CS |
264 |
非覚醒時暫定デスコン |
NNN≫BD格 |
218 |
繋ぎは斜め前BD安定 |
NNN≫BD格(1hit)→CS |
250 |
出来れば↑よりこちらを |
NNN→格CS |
?? |
仕込みが必要 |
前格始動 |
|
|
前>前N→CS |
232 |
|
前>NNN→CS |
246 |
前格始動でダメをとりたいなら |
前N>NNN |
220 |
N格最終段1hitで強制ダウン |
前N→CS |
210 |
打ち上げ強制ダウン |
横格始動 |
|
|
横>NNN→CS |
235 |
虹ステ合戦で初段で止まってしまった時など |
横N>NNN |
220 |
|
横N>NNN(1HIT)→CS |
238 |
|
横N>横N前 |
226 |
CS不使用。よく動き、威力も高い |
横N→CS |
219 |
仕込みは必要だが手速く済む |
横N>横N→CS |
232 |
相手を遠くへ吹き飛ばし、ダメージもなかなか |
横N>前N→CS |
246 |
横格始動で高ダメ。繋ぎは少しディレイをかけて前ステか、前ステキャン、前BDで入る |
横N前(上昇後)>横N→CS |
219 |
|
横N前(上昇後)>横N前 |
211 |
|
横N前(上昇後)>NNN |
210 |
吹っ飛ばし+↑のコンボよりも2対1を形成できる時間が長いのが強み |
横N前(上昇後)>横N前(上昇後)>空特射 |
219 |
|
横N前(上昇後)>前N→CS |
223 |
高高度打ち上げ |
横N前(上昇後)>空特射(スタン)>特格→前N→CS |
?? |
特格中前格をコンボに組み込みたい人のために |
横N前(上昇後)>横N前(上昇後)>空特射(スタン)>特格→後 |
?? |
特格中後格をコンボに組み込みたい人のために |
横前(上昇後)>前→CS |
208 |
|
横前(上昇後)>前N→CS |
221 |
|
後格始動 |
|
|
後→CS |
208 |
仕込み必要。カウンターから手速く200超え |
後(スタン)>NNN→CS |
?? |
|
後格>前格N→CS |
281 |
通常時デスコン。ダメは計算上の数値。壁際限定。 |
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格 |
154 |
高度必要。繋ぎは最速前BD |
格闘CS始動 |
|
|
格CS→CS |
218? |
格CSのhit数で変動 |
特殊射撃(空特射)始動 |
|
|
空特射(スタン)>NNN→CS |
?? |
特射自体使う機会は少ないが… |
特格中前格始動 |
|
|
特格→前N>横N→CS |
234? |
|
覚醒中限定 |
|
|
BR≫NNN→CS |
207? |
BR始動から手堅いダメージが取れる |
BR≫NNNN |
200? |
出し切りでもダメージはそこそこ奪える |
NNN>横N→CS |
255? |
|
NNN>横N前 |
249? |
|
NN>NNNN |
236? |
|
NNN>NNN |
260 |
|
NNN>前→CS |
275 |
|
NNN≫BD格→CS |
280 |
覚醒時条件無しデスコン?BD格は斜め前ブースト安定、CSは最速キャンセル |
横N>NNN→CS |
242? |
|
横N>NNNN |
236? |
|
横前(上昇後)>横前(上昇後)>横前 |
179? |
|
後格>NNN→CS |
307 |
状況限定デスコン。ダメは計算上の数値。壁際限定? |
特格→後(上昇後)>横前(上昇後)>横前(上昇後)>横前 |
174? |
特格中格闘を使ったレアコンボ |
戦術
基本は前作と変わらず相方と足並みを揃えて、 射撃CSで着地やカットを狙い、ここぞという時に格闘を決める闇打ち機。
前後左右特格でブースト勝ちを狙い、単発150のCSを当てることができればダメージレースで優位に立てる。
そして相方にロックが集まれば格闘を決める最大のチャンス。
前作同様癖のない格闘を揃えていて、N格、横格どちらからでも短時間で250ダメ近い高火力を出せるため、狙えるときには当てていきたい。
そのためにNNN→CSと横N>前N→CSは習得必須。
さらにサブ、格闘カウンター、格闘CSなどの迎撃択と各種特格や機動力の向上もあって、自衛力や回避性能は高いほう。
時には敵高コストを引き付けて、相方に低コストを狩ってもらうのも手。
相方の理解さえ得られれば、前作では夢であった「幻の撃墜王」も今作ではけして夢ではなくなった!!…はず。
僚機考察
基本的に癖のない万能機なのでどんな機体とも組めるが、赤ロックの短さもあって前衛でプレッシャーをかけてくれる機体が望ましい。
3000
連邦エースコンビ。
3000屈指の万能機で、FFやBZ、CSなどで弾幕を張ってくれるため、射撃CSを狙えるチャンスが非常に多く相性は抜群。
fbの赤ロックの短さをカバーする豊富な武装とここぞという時のFFバリアで存分に暴れてもらおう。
敵がfbを片追いするようなら素直に逃げ、隙をCSでとってもらえるとおいしい。
そして2000機の宿命である先落ちにも難なく対応する柔軟性を持つため、立ち位置を間違えなければ完勝も夢ではない。
高い機動力と奪ダウンに優れるメインを持ち、前衛でのゲームメイクが得意な機体。
基本的にウイングに前衛をまかせ、ウイングのメインとfbのCSでダウン片追いを繰り返すことでペースをつかめる。
ウイングの最大の欠点である火力不足を、fbの火力で補えるかが勝負の分かれ目。
しかし、ウイングの機動力が3000でもかなり高いほうなので、fbが置いて行かれることが多い。立ち回りは慎重に。
2500
原作ライバルコンビ。
前作ではほとんどネタコンビだったが、2号機が2500へコストアップしたことでかなりましなコンビになった。
コストアップしたといっても前衛を任し切れるわけではないため、基本は足並みを揃えつつ2号機が接近しやすいようフォローしよう。
このコンビの最大の強みは、どちらも「ロックが外れたときに真価を発揮する機体」であることだ。
どちらも同コストの平均火力を軽く凌駕しているため、確実に大ダメージを取れれば劣勢からの逆転も十分可能。
しかし、赤ロックの短さや弾幕の薄さから、赤ロックの長いコンビにはつらい戦いを強いられる。
また、相手にウイングのような高機動の荒らし機体がいた場合もペースを持っていかれやすい。
2000
1000
VS.対策
外部リンク