ガンダム試作1号機フルバーニアン

正式名称:RX-78GP01-Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 70
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 150
サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 1 前作特格中CS
特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 4 弾切れ時は格闘に変化
特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - N、前後、左右で性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ NNN
派生 縦斬り NN前
覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み→飯綱落し NNNN
前格闘 斬り払い→斬り上げ 前N
横格闘 逆手斬り→斬り払い 横N
派生 掴み→飯綱落とし 横前or後
横N前or後
後格闘 ビーム・ジュッテ 格闘カウンター
BD格闘 前転斬り BD中前
格闘CS Aパーツ分離攻撃【突撃】 格CS
特殊射撃(弾数0時) キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) 特射 ジム・キャノンⅡ撃ち切り後に使用可
特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け 特格中前N 浮遊時のみ使用可
特格中後格闘 掴み→飯綱落とし 特格中後 浮遊時のみ使用可
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し 268(A覚醒) レバーで方向指定可能

【更新履歴】新着3件
12/05/17 コンボ、戦術を分離
12/02/11 新規作成

解説&攻略

前作に引き続き、2000コストでの参戦。
前作ではアプデによる射撃CSの弱体化で2000コストでも辛い立ち位置だったが、今作では新たなキャンセルルートの追加やCSの強化などかなりの上方修正を受けた。
唯一の強みだった高い火力も据え置きで、さらに各種特格の追加と機動力の向上による回避性能の強化など目を見張るものがある。
しかし赤ロックは相変わらず短めで、武装の性質上、進撃よりも迎撃を得意とする機体である。

リザルト画面
  • 勝利ポーズ(抜刀時) : ビームサーベルを素早く右に左に袈裟斬り。
  • 勝利ポーズ(納刀時) : 右手のビームライフルを構える。(前作と同じポーズ)
  • 敗北ポーズ : 棒立ちで俯いて、落ち込んでいるようなポーズ。(前作は煙が出ていたが今作では煙が出てない)

「機動戦士ガンダム EXTREME VS. 」からの主な変更点まとめ
  • 機動力の向上(特に旋回性能は前作シャゲ並みに)
  • キャンセルルートの追加。詳細は以降、個々の武装の項目参照。
  • 射撃CSの銃口補正・発生・誘導が若干改善。特殊格闘中の射撃CSの仕様変更。
  • サブ射撃のバルカンが廃止。特格中射撃CSの回転連射に変更。
  • 特殊格闘の仕様変更。レバーN、前後、左右のバリエーションが追加。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
弾数の多い2000コスト標準のビーム・ライフル。
サブ、特射(キック含む)、特格へキャンセル可能。

キャンセルルートの追加やサブの登場で以前よりも依存度は低下した。
しかし特殊格闘のメインキャンセルが登場した影響もあり、やはり本機体の生命線。
残弾管理は慎重に。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作同様のビームライフル両手撃ち。多分正式名称は『ビーム・ライフル【両手撃ち】』。
高弾速や高ダメージは据え置きのまま、発生・誘導・銃口補正どれもが少しずつ改善され、全体的に使いやすくなった。
νのCSのような当てやすい部類ではないが、前作のように理不尽に外れることはなく、普通に狙っていける。
サブ、特格でキャンセル可能。
試作1号機Fbの主力武装であり、重要なダメージソース。
セカインや格闘コンボの〆・迂闊な着地取りにクロスなど出番は非常に多い。

普通に撃つと足が止まる武装だが、N特格に付随した動作の慣性を引き継いで発射することができる。
これを利用した横特へのキャンセルとN特格からの上昇撃ちによって、さまざまな状況で活躍できるだろう。
詳細は【特殊格闘】の項を参照。

【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ×4][ダウン値:][補正率:%]
前作の特格中射撃CS。1入力4連射。フルヒットで強制ダウン。
発生早め・誘導はそこそこ、ブーストゼロからでもダウンが取れる貴重な武装。
しかし銃口補正は劣悪で、1発目が当たっても残りが当たらないことも多く、これに頼り切るのは危険。
左右入力で回転方向を指定できるようになった。レバーNなら左へ回転する。
メイン、特射、射撃CSからキャンセル可能。

  • 主な用途
-4連射を利用した中距離での弾幕形成。
-発生や弾速を生かした着地取り。
-咄嗟の迎撃やオバヒ時のあがき。
-近距離でメインが当たった時のダウン取り。
-赤ロックから緑ロックへ逃げていく相手へ、各種キャンセルによる強引な引っ掛け。
上記が主な用途だが、どれもこの武装単品で対応するのではなく、他武装と使い分けるのが基本。
性能の割に弾数は1発なので無駄撃ちは避けよう。

【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出

[リロード無し][属性:ビーム][アシスト][ダウン値:][補正率:%]
ジム・キャノンIIを右側に呼び出しビームを3連射。
3連射フルヒットで強制ダウン。
前作よりも誘導と銃口補正が弱体化している。
覚醒でリロード可能。
弾切れすると格闘になる点も前作同様。
メインからキャンセル可能で、特格・サブへキャンセルできる。

単品での性能は落ちているが、各種キャンセルが追加されたことで、全体的な使い勝手はむしろ良くなっている。
メイン命中からキャンセルしても当たらないが、そのおかげでいやらしいずらし撃ちが可能に。
格闘CSCを絡めると、置き攻めや自衛にも使っていける。
しかし、キースの耐久値は相変わらず低い(敵機のメイン一発でつぶれる)。

【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊

前後・左右特格が追加された特殊移動。
サブや特射キャンセル可能。
前後左右共に終わり際をメインや格闘でキャンセル可能。
特にメインキャンセル時には特格出し切りよりも速い動作で落下→着地することが出来る。
例えるならば、前作のホバー中ステップでオバヒした際と似たような挙動になる。

【レバーN】急上昇→空中浮遊

急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称:ホバーモード)になる。
急上昇の出始めに誘導を切る効果がある。
ホバー中は格闘が専用のものに変化する。
ホバー中にステップを入力すると、前入力では上昇しつつ前転、後ろ入力では下降しつつ後転、左右入力では高度を維持しつつ側転する。
どれも誘導は切れるが、動作は緩慢。

射撃CSによるキャンセルすることで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。
具体的には下記のような使い道が挙げられる。
  • N特格(上昇中)→射CS : 誘導切り付きの上昇撃ち。最も実用的で安全な択だが、上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。
  • N特格(ホバー移動中)→射CS : 移動方向にスライドしつつ発射。
  • N特格(ホバー中前転)→射CS : 前方に上昇しつつ発射。
  • N特格(ホバー中後転)→射CS : 後方に下降しながら発射。着地判定はない。
  • N特格(ホバー中側転)→射CS : 左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。
もちろんこのCSも各種特格、サブでキャンセル可能。

小技として射撃CS、N特格するとブーストゲージを多く残したお手軽滞空ができる。実用的かは要検証。

【レバー前後】急上昇

前後特格ではホバーに移行せず即落下、誘導は切れる。
射撃CSによる慣性の引継ぎは使用できない。
動作の終わりをメインと格闘でキャンセル可能。
また、その他特格出し切りに比べてブースト消費が少なく、非覚醒時最速キャンセルで最大10回行える(普通にやると9回)。

【レバー横】低空ジャンプ移動

レバー横でくるっと錐揉み1回転しながら、入力方向に低空ジャンプ移動する。
移動幅はレバー入れで調整可能で最大2.5機体分程度。
また慣性の影響を多大に受けるため、BDと合わせて使うと慣性ジャンプ並に移動することが出来る。
しかし他の特格と違い 誘導切りの効果がない 点には注意したい。
ストライクフリーダムの宙返りのように、メインと格闘でキャンセル可能。
原作通り、バッタの様にワルツを踊れる。

格闘

【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ

振り下ろすような突き刺しからの3段斬り。
突進速度は遅め。視点変更なし。
主力格闘その1。

2段目から前派生で多段hitの縦斬り。
相手が浮かないので、低空なら大抵ダウンが取れる。

覚醒中は前作同様4段になり、4段目に飯綱落しが追加される。

通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 斬り % [%] よろけ
 ┗2段目 斬り % [%] よろけ
  ┣前派生 縦斬り % [%] ダウン
  ┣3段目 斬り上げ % [%] ダウン
   ┗覚醒中4段目(掴み) 掴み % [%] 掴み
    ┗覚醒中4段目(落とし) 飯綱落とし % [%] ダウン

【前格闘】斬り払い→斬り上げ

サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。
横格よりダメージが高い。視点変更あり。
コンボパーツ用。

前格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 斬り払い % [%] よろけ
 ┗2段目 斬り上げ % [%] ダウン

【横格闘】斬り→斬り払い

サーベルを逆手に持ち斬り、斬り払いの2段。
回り込みや突進速度が良好で、1段目は膝付きよろけ。
その後の派生やコンボも考えると、万能機としてはかなり高性能な格闘。
ただし、判定や発生に期待してはいけない。
主力格闘その2。

1段目、2段目共に前後派生可能で、前作同様飯綱落し。
2段目からの前後派生の掴み動作が速くなったが、坂道では相変わらずダウン追い討ちになり掴めない。
また格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすいので注意。
また、2段目のふっとばし速度も速くなっているのか、横N→前が繋がりにくくなった模様。前ステキャンか前BD、ディレイをかけて前ステで入る。

横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 突き刺し % [%] 特殊よろけ
 ┣前派生(掴み) 掴み % [%] 掴み
 ┃┗前派生(落とし) 飯綱落とし % [%] ダウン
 ┗2段目 袈裟斬り % [%] ダウン
  ┗前派生(掴み) 掴み % [%] 掴み
    ┗前派生(落とし) 飯綱落とし % [%] ダウン

【後格闘】ビームジュッテ

格闘カウンター。
ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。
カウンターに成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。
カウンター全般に言えることだが、今回は誘導するようになった。

判定が狭く発生も普通だが、補正率が非常によく壁際限定で280ダメを超えるコンボも可能。
ここぞという時に。

後格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 スタン % [%] スタン
 ┗2段目 斬り払い % [%] ダウン

【BD格闘】前転斬り

前転しながらサーベルで斬りつける。2hitする1段格闘。
伸びと突進速度は良好だが、単発で追撃がし辛い。
コンボパーツ用。

しかし、覚醒中は突進速度が速くなり、追撃も入るため闇討ちに向いているか?

BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 前転斬り % [%] ダウン

【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃)

[チャージ時間:1秒]
上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。
原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現である。

サーベルの突き出し~出し切るまでスーパーアーマー付き。発生直後に誘導切り付き。
しかし、伸びと発生に難あり。
レバー下入力で視点変更カット可能。
射撃CSの銃口補正向上のためか、CSCが繋がりやすくなった。
また、下部分の判定が少し強化されている模様。

fbの接近戦の切り札であり、メイン連射で近づいてキャンセルで強引に当てる戦法も有効。
CSCが繋がりやすくなったため、当てたときのリターンも大きい。
封印するにはもったいない武装なので、時には多用していきたい。

小ネタだが、モーションの終わりをステップかCSCすると下半身が返ってこなくなる。
その後の行動もステップ、BD以外でキャンセルし続けると下半身が無い状態で行動する(横N→前後左右特格→横N…など)。
変化はグラフィックだけのようで、あたり判定などはそのままなのでプレイに支障はない(空特射で足部分に攻撃判定があるのを確認)。

格闘CS 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目(1hit) 突き刺し % [%] ダウン

【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破

ジム・キャノンⅡ使い切り後に使用可能。
スタン属性のヤクザキック→脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。
全モーション格闘扱い。

伸びも誘導も判定も悪いが、抜刀の概念がなく発生は早い。
スタンを活かしたコンボパーツ用。

(弾切れ時)特殊射撃 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 キック % [%] スタン
 ┗2段目(BR) ビームライフル % [%] よろけ
  ┗2段目(爆破) Bパーツ爆破 % [%] ダウン

【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ

逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付け、の2段格闘
バーニア吹き付けが当たると、相手はスタンする。
試作2号機との相打ちの原作再現。

どうやら初段は発生が遅く、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。
しかし、まだまだネタの域を出ない。

特射格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 斬り上げ % [%] ダウン
 ┗2段目 バーニア吹き付け % [%] スタン

【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし

横格などの派生と同様の飯綱落とし。
判定は弱い。

特射格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
  1段目(掴み) 掴み % [%] 掴み
   ┗1段目(落とし) 飯綱落とし % [%] ダウン

バーストアタック

フルバーニアンラッシュ

特殊軌道を描きながらBRを計6発撃つ弾幕乱舞技。概要は以下の通り。
高速にN特格射撃CSのようなBR>水平移動→BR>水平移動→BR>上昇→BR>宙返りして体を寝かせつつBR2連射。
水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを変えられる。
少なくとも撃ち始める前にスーパーアーマー付き。

内容自体はシナンジュのそれに似てるが、動きはゴールドスモーのメイン連射を髣髴とさせる。
ただし誘導は切れず、銃口補正も若干甘いため注意。
BR自体の性質は、性能の良いBRと考えておけば問題ない。
またゼロのバスターライフル3連射の様に、前半3発と後半3発で銃口補正が掛かり直る模様。
しかし良く動くのがあだになって2回目の銃口補正で相手の上をとってしまい、緑ロックになりそれ以降が当たらないことがある。近距離では注意。
全段ヒットしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことを推奨。

最後の2発が同時ヒットする場合がある?
その場合ダメージは若干上がる(A覚醒で275)。

バーストアタック 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1発目 BR 87(A) 80% 87(A)[-20%] よろけ
 ┗2発目 BR 157(A) 60% 87(A)[-20%] よろけ
  ┗3発目 BR 209(A) 40% 87(A)[-20%] よろけ
   ┗4発目 BR 244(A) 20% 87(A)[-20%] よろけ
    ┗5発目 BR連射 260(A) 10% 80(A)[-20%] よろけ
     ┗6発目 BR連射 268(A) -% 80(A)[-20%] 強制ダウン



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