あとらんぶろぐみたいななにか
この記事は炭日記の復刻版
そういえばLDぴこすけさんから相変わらず文章が読みづらい><って言われました。読書家のキャラで文章書くとこうなるんですよ☆(ゝω・)v
リアル文章は知性と教養がにじみ出てます☆(ゝω・)vウソだけどね!
※注意 今回の内容は自分の主観100%な記事です。無限タイタンに興味ない方や無限中級者以上の方は読むだけ時間の無駄です(・ω・)玄人の人がこれ読んでそれ違うんじゃね?とかいわれても自分も素人レベルなので(・ω・)そこんとこ四露死苦。
さて強サバとレイアの違いについて
まず忙しい人用にくっそグダグダ長い内容を2行でまとめました☆(ゝω・)v
親切設計だね☆(ゝω・)v
・IRAM鯖は「自分の構成の特性を理解してそれにあわせたタイムコントロールを序盤からしてくる」「ラストターンを取れるように調整してくる」この2つを殆どの人が意識してるのがレイアとの差かなと思います
・大まかにこの5つの構成に分かれるので各構成対策を立てる。特に向うが何体落とす予定の構成かを考えるといいよー。いいよー。いいよー☆(ゝω・)v
☆(ゝω・)v
☆(ゝω・)v以下蛇足☆(ゝω・)v
☆(ゝω・)v
まずコレを見てほしい。今から過去5週分の初段人数です。ルネさんとHoronさんのブログの初段SSを見て編集
そこまで重要じゃないので白くしておきます☆(ゝω・)v
延べ獲得人数 獲得人数
IR25人 17人 ぴ杉イ六フ ベXpリな ケすぽ燐ね lみ
AM20人 10人 トでぐn聖 銀k暇出ヒ
AR17人 9人 Pシさあジ ACたそ
LE17人 10人 読brq流 ぶアナゆハ
LD15人 7人 まベ雲零k 早八
KL12人 6人 ジくV山l 天
TH11人 9人 新コゆりシ 襲R犬と
EL11人 9人 nノ田Gl 宇o独キ
LL10人 6人 RムCあX r
FR3人 2人 ハ八
こんな感じですついでにそらぼーさんブログにあるの去年のデータ(8月4週~12月最終)は
延べ獲得人数 獲得人数
AM:初段回数74回 21人
IR:初段回数68回 21人
EL:初段回数66回 17人
AR:初段回数63回 14人
TH:初段回数55回 13人
LL:初段回数51回 15人
LE:初段回数48回 14人
LD:初段回数43回 14人
KL:初段回数39回 16人
FR:初段回数28回 18人
データ書くの疲れた(・ω・)
あれ?レイアがんばりすぎ・・・・・・去年末からの炭日記やテンプレ対策のテコ入れが利いたと思いたい・・・・・・多分気のせい
IRは去年より強くなっているようです
AMは人数こそIRに負けるけど質はやばい
AR新しい人が増えた気がする
LD個々が強いです。優勝できる力のある人の人数は1番かもしれない
全部書いてると長くなるけどその他のサーバーも強いです(・ω・
レイアはデータ上の数字はいいけど初段以降の4回戦が壁になってる人が多いようです。
2大強鯖のIRAMは初段の壁や初段以降の壁も割りと簡単に突破して行ってるようです。
ふぅ。
ようやく本題、「自分の構成の特性を理解してそれにあわせたタイムコントロールを序盤からしてくる」「ラストターンを取れるように調整してくる」この2つが出来ているか?出来ていないか?かが差だと自分は思います。この2つがクリアできれば初段の壁はクリアできるかなと。逆に出来ない限りIRAMに独走される気がします。まあその差も運さえよければ超えられるんだけどね!
実際にあったことを挙げると1月4週目のタイタンの2回戦で自分はIR2級のイオナンタさんという方に当りました。この人は装備が龍神&災禍で120台傭兵も居ました。構成はオデ入り剣ヒ弓2で確実に1~2落としてポイントで逃げ切るという手法です。始めから時間をフルに使ってきて、しっかり中に加護を張って炎の槍の長所を半化し、さらに撃てる回数を2回まで絞ってきて非常に上手いと感じました。確かヴァルキリーの防御が何回か甘いターンがあったので集中してバランス崩して勝ったのかな?さすがに2回戦で初段対2級だから動画ないんだろうけど有ったら120交じりペガなしでも、ペガ最強厨と渡り合えるという結構価値が有る内容なんじゃないかなと思います。この人との試合こちらが何かのミスでスタンしたり前回トリ3さんにやったような序盤のミスをしたらマジで負けてたと思います。
強鯖の多くの人がそれを頭に入れてやっているので、それが頭にない人はいくら装備差やヒ、構成差があっても喰われることが有るかなーと思います。
ここら辺を考えてるかどうかがIRAMとレイアの差ですね。もちろんレイアでも考えて動かしている人もいますが考えてる人の割合が
1つ動画が参考になると思うので見てみてください
http://www.youtube.com/watch?v=v8q5D8MF7Pk&list=UUmkFAyAK6L3EyWpDPf1JXxg&index=6&feature=plcp
時間や狙いがはっきりしてる場合いくら連打が出てもこんな感じで逆転されるという。まあARの人の対戦相手のLEが酷すぎるんだけどね!誰だよミスしまくりのLEのこいつ!ナイスアシスト過ぎるだろ。あ自分でした☆(ゝω・)v
自虐は置いといて内容はそれが出来てる場合と出来てない場合で非常に参考になる動画です。普段は自分もやってるんだけどここまで差が付いたらてきとーでも大丈夫かと思っちゃいました。ほんの出来心だった今は反省している><
ちなみに上で書いた2級のイオナンタさんは次の週で初段になりました。動画見つけたので書いときます
http://www.youtube.com/watch?v=4wCF8_Xp2O8&list=UUmkFAyAK6L3EyWpDPf1JXxg&index=1&feature=plcp
先行のトリ3さんに10ターン目が渡って試合終了。確かに装備差やイロイロあって大差で負けたように見えるけど、9;08でターンが渡った瞬間は落ちた傭兵1体と2体の差なので装備差や昇給差が埋まったら普通に優勝しちゃうかもと思います。もし、もうちょっと全体的に連打出てたり、防御ミスらなかったら?序盤ミスらなかったら?とifを考えると怖い相手です。コレは相手がトリ3さんで常に難しい判断迫ってきたからミスったわけで・・・・・・
初段でもペガでてきとーに炎の槍ぶっぱで強い人はいいんだけど、装備よくなくて上手い人はヤバイ。ミスしたときに負ける可能性が高いのは明らかに後者
自分は装備や昇給の差があってもこの人は格上扱いで今後は戦うかなー
これでIRAMとレイアの違いは以上です。
じゃあ次は差を埋めるにはどう対処すればいいの?に移りたいと思います。
とりあえず大まかにIRAMの人によく見かける構成をあげときます
サラ入り銃ヒ デバフ 被弾 延命 ポイント で勝ちを狙うタイプ
http://www.youtube.com/watch?v=gpZSHIwOaTY
サラ入り剣ヒ 1点抜き ポイント で勝ちを狙うタイプ
http://www.youtube.com/watch?v=lMqfr5xm1f8
サラ入り弓ヒ 遠距離1点抜き ポイント で勝ちを狙うタイプ
http://www.youtube.com/watch?v=h-RHKYmMFp4&feature=related
サラ入りギターヒ デバフ 被弾 延命 ポイント で勝ちを狙うタイプ
http://www.youtube.com/watch?v=1DOp6jSrIUU&feature=related
槍ヒ 被弾で勝ちを狙うタイプ(多分これが槍ヒの中で1番強いタイプ)
http://www.youtube.com/watch?v=CYmihJh2x54
この5つの構成の試合終了時点の落とし所や、1ターンにかける時間、どんな状況のときに勝負を仕掛けてくるか?を覚えとけば良いよ
特徴
全員最初からポイント狙い
準最強構成が多い
全ターンは10ターン程度 なのでターンダメは期待できない、槍等の強スキルは大体2回しか打たせてもらえない
下手にガードをはずすと1点集中が来る
サラが大体いる(サラだけでポイントと延命が相当有利になる)
やると不利になること
遠距離やヒ集中。サラやギターヒ、カーミラですぐにMAXまで持ってかれて手数負け。多分一番多い負けの原因。落とせたら違うんだろうけど、今の仕様じゃ遠距離、ヒ直は分が悪すぎます。回復量の少ない近接狙いましょう
被弾を撒かない。スキル+被弾で攻めると強い構成が多いのでせめて覚醒を2箇所やらなければならないように攻撃する。
紋章。対策が出来ているか、打たれてもスキルが強いのでスキル要因になるだけ。大体無駄
時間を見ない。相手は絶対にラストターンを取れるようにしてくるので3分くらい前から時間を見たほうが良い
やると有利になること
最初のターンは時間をフルに使って相手がどう攻めてくる構成なのかを見極めよう。上に上げた5つの構成に大体似てるはず
大体タイマ入りです。スタンで攻めてくるのでロロ僧侶で片方又は両方を加護に常に入れておくとスタンされることが少なくなる。
近接が比較的抜きやすいので気候を入れよう。加護&防御されても魔法職は物理攻撃は防御貫通なので防御気にせず気候でどんどん殴ろう。殴り姫もあり、構成上序盤近接スキルを多用しなければならないので防御が甘くなります。ここでしっかりダメージが与えられるかが勝負の分かれ目かな?
ガードが外れた近接を集中するとバランスが崩れてスキが出来ます
こちらも遅延。意外かもしれないけど、相手は9~10ターンで終わらせることを目標にしてきます。大体相手は構成上最初から集中攻撃出来ないので相手より早く集中して落としてコッチがゆっくり回す。相手も遅延目的だから大体乗ってきてくれる。意外と勝ちやすい
サラ入りの場合キー傭兵は大体サラです。だからサラに優先的にダメージが行くようにします。相手構成でのサラの役割を考えながらやるとなおいいと思います
自分なら
灼熱、憤怒をしっかりうつ
ガード外れた近接を優先的に狙う
サラは常に何らかの形でダメージを与える
1番したの白字記事のカーミラ方法をする
ここらに辺注意して相手が何狙いか考えてやれれば差は0になるかな
あとは当然だけど自分の構成の特性も理解して適した時間の使い方やラストターンを取りましょう
これが出来て互角。
Qでここまでえらそうに書いてお前できてるの?
A読書家さんは頭が優しい子です。察してください☆(ゝω・)v
最後に
IR、AMが好んで使ってくる構成は準強構成、準強ヒ(ギター弓剣(炎の剣潜在)銃チェンソ)が多いです。やはり槍ヒから見ればスペックこそ落ちます。が、前自分が書いたように打たせる場所を限定したりターンを原価まで使い打たれる回数を限定してきます。またターンを多く消化するほうが基本的に有利になる槍ヒと相対するヒや構成を使いヒのスペック差を埋めてきます。槍のほうがスキルの関係で手数的に優位に立ってますが手数で差が出るスキルが有効に打たせてもらえない、強引に遠距離集中に手数を割いたが回復され手数で不利になる等で意外なほど簡単に槍が負けてしまいます。なのでそういう点に注意して戦うことや槍ヒより強いと考えて戦うことが大切かなーと思います。
なし君用記事
を書こうと思ったけど思ったけど彼このブログどうせ見ないんだった
変わりにブログに書くの忘れてた自分なりに思うタイタンの勝率の上げかた
・土曜日か日曜にリーグに2~3回出る 自分だけかもしれないけど土曜か日曜にリーグ出てないときちんと動かせないwww
・転職して最強ヒをやってみる。ネクソンの回し者じゃないし、最強ヒを薦めるわけじゃないけど一度最強ヒやると最強ヒの特徴ややられたら嫌な事が分かるよ!これかなーり大きい。忘却買おうね!1000円だよBYネクソン。槍ヒ最強パッチ着てから1月に入って槍ヒ以外でタイタンBEST8以上に行くひと増えたけど、この中の多くが最強パッチ来てから槍ヒをやって弱点や、やられたくない試合運びを覚えて準最強職でBEST8ってのが増えました。過去の最教職と準最教職の関係もこんな感じです。転職したくなかったら上手い最強ヒの人と情報交換するのがいいかな
相手特定傭兵の動きを見て穴を見つける方法
今回は相手のカーミラの何を見ればいいのか?を書きます
参考資料はまたこの動画なんだ。てか自分以外にも同じ事やってる人がいるとは思わなかった。決まると強いから自分は好き好んで使うけど割とリスキーだし不確定要素が多いからいつも以上に効果は保障できない☆(ゝω・)v
1;40~3;40までの一連の動きを見てほしい
http://www.youtube.com/watch?v=h-RHKYmMFp4&feature=related
発明にダメージを与え、カーミラサラで連続回復されました。持ち直されたのはどうでもいいのです☆(ゝω・)v
重要なのはサラとカーミラのスキルを2回連続で打たせたことにあります
これでカーミラは一気に行動とクールを失いました。サラも同じです
その後一気に卑弥呼集中です
普通はその次のターンカーミラが行動できる確率は低いのですが残念ながら動いちゃいました。うごかなきゃいけたよね
相手の行動回復はランダム要素が大きくて想像しながらやるので不特定要素は大きいですが、うまくいけば勝負を決める手法です。
自分の場合はターゲットが卑弥呼じゃなくてサラ狙いが多いですかねー
灼熱打って6000、槍ヒとかんう、クリスでうまいこと列で削ります。発明を回復させてる間にサラボッコにしますかね?サラは自身に糸しても行動枠が増えるわけじゃないですしガードも出来なくなります。カーミラ動かなかったらコレでかなーり有利になるのかな?この動画はギターヒでしたが他のヒの場合も有りますし、ギターで浄化しても被弾消して浄化して前衛加護張り直して3手、被弾をちょっとうまくつけておけば覚醒もう1回で4手、自由に使えるのは1手のみかな?この状況だとサラガードしてくるだろうけど、このとき気候の行動は遠距離と近接ばかり使ったので200超えてるからドルバフ気候でガンガン殴れます。そんな感じで、カーミラが何をやったか?移動はしたか?行動はどれだけあるか?をよく見てると、有利に戦えるんじゃあいかなーと思います。
※あくまで自分はこう思うというだけで効果は保障できません!
てかこの動画どう見ても5分手前までフォンセさん負けてたよね。フォンセさんでも遠距離狙って落とせないと不利になるのが・・・・・・そこからの逆転は流石だと思います。自分にはムリです☆(ゝω・)vIRすげーな
思い出したこと
ドル後半さげたほうがいいの?ハーパーさんに聞かれたので自分なりに
自分はドルを下げるなら捨て駒として下げます
実際によくやるパターンを書きます。タイタンではあんまりやりません☆(ゝω・)v
ドルがHP25~30%の時加護&ガードをして1番後ろに下げます
ドルがソノHPになる時はターンダメージが発生してるのが大半なのでターンダメージがあることを前提で
例えば25%で後ろに下げる時後ろで加護&ガードをします。攻撃しなければ次のターンは10%減って15%のHPになります。逆に考えると15%削りきればドルは何も出来ずに落ちます。15%というとドルのHPが45000だとすると6700程度です。ガードした近接は卑弥呼の攻撃でも2000程度しか食らわないので卑弥呼2回攻撃して1連打と2連打のときはダメージが5500程度で落ちません。残り1200をクリスで落とそうにも1連打で1200のダメージを3列目ガード傭兵に与えられるかというとノーです。まー連打出されれば落ちるのですがドル1匹を落としに行くのに3手必要でさらに落ちない可能性があるというのは大きいと思います。正直ドルなんてガードしてるだけで手数的には0な訳けですし、相手の終盤の遠距離行動ををここで消化させれば奥に居るHPがヤバメな遠距離が残る可能性が出てきます。まー別に下げなくて前衛ガードでもいいんだけどね!相手弓の行動を消化させたかったらありかなーと、というわけで自分は下げるなら落とされることを前提に下げます。この手が魅力と感じたら下げれば良いんじゃないかな?、前衛で殺しとけば移動で減る行動が無くなるというメリットが。まーそんくらい
ここまで駄長文に絶えた貴方にはキングオブ忍耐の称号を☆(ゝω・)v
書き終わって気が付いたけどコレIRAMの人に見られたら簡単に対策立てられるような・・・・・・少なくとも読書家の狙いはコレでモロバレな訳で・・・・・・きっとIRAMの人は誰も見てないよね(・ω・)
これはあくまで自分の主観記事だからね
オワリ
装備差とか
5/18日 衣装のところ一部修正
フレからお前の日本語の乱れで相場乱れるだろ土下座はよ!とか言われた(・ω・)disんなよ、日本語の乱れが唯一の個性で唯一の売りなのに><
こんな過疎のリンク集にも載ってない最終回したブログで相場が乱れるとか(・ω・)ありえない(笑)
てか日本語も怪しいブログだから身内でやってたんやに・・・・・・
最終回だから1番長い記事
メニュー
この更新で無限関連大体検証し尽くしたかなー
前回に+された要素
・衣装補正
・弓、斧、槍のヒパッシブ
・乗り物差(CS馬)
・魔力塔で上位に入る方法
装備差
タイタン初段表
持ち傭兵紹介します
炭日記終了のお知らせ
じゃあ新追加要素から
・守護の服のステ
防御1050(多分筋力での上昇分)
攻撃力23-23(近接ヒなので筋力で上昇)
HP1754
守護の頭ステ
防御500
MP154(近接ヒだと試合で使うMP的に143は大きいかも)
HP898
<span style="font-size:x-large;">
↓問題はこの1文らしい</span>
ヒのステは無限で補正は入らないみたい
えーとね、この修正が入らないってのは、たとえばペガ斧なら通常の数値は攻撃2074-4147、生命205こんな数値をそのままポンと持ってきたら災禍や龍神社勝ち目が一切ないんですよ。そこで無限用の数値に変換します。この数値の修正(補正)によって装備差があっても、それだけでは勝てないようになってます。で「ヒのステは無限で補正は入らないみたい」これは衣装での上昇地が無限での補正効果を受けない、つまりそのまま適応されるってことがいいたかったんです(・ω・)さーせん
あとは、「おい!衣装の連打OP入らないとか聞いたのだがマジかよ?ふざけんなよ」とか言ってきた人も
はい証明、赤く囲ってあるとこ見てね。衣装でちゃんと数値変わってますね。てか気になるなら自分で調べたらいいとおもうよwww
<a href="http://blog-imgs-51.fc2.com/d/o/k/dokusyo007/2012y05m18d_210335190.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-51.fc2.com/d/o/k/dokusyo007/2012y05m18d_210335190.jpg" alt="2012y05m18d_210335190.jpg" border="0" width="510" height="555" /></a>
こうなると攻撃+200とかだと武器+7文だから攻撃を付けるのもありなのかなー服と頭で400UPは武器Nー10の差より大きい
・槍パッシブ
槍ヒの連打パッシブ(連打+4)
比較杖ヒで10試合分
槍ヒ 1連打153 2連打144 3連打25 4連打12
杖ヒ 1連打136 2連打144 3連打21 4連打5
どう考えても杖ヒに連打偏ってたとおもうけど、個人的にはもっと目に見える形の差があるとおもってました
ファランやクリス海賊、衣装の連打は測定に影響するのではずしてあります
%で見てみます
槍ヒ 1連打45.80 2連打43.11 3連打7.48 4連打3.59
杖ヒ 1連打44.44 2連打47.05 3連打6.86 4連打1.63
まー10試合やってるのである程度平均取れてるとはおもいます。連打+4だとそこまで影響はないようです
多分あってると思うけど、まじで測定方法が間違ってたらごめんなさい><
連打が変わるスキルを持つ用兵や衣装抜いて殴りあっただけなんです><
<a href="http://blog-imgs-51.fc2.com/d/o/k/dokusyo007/2012y05m13d_152954049.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-51.fc2.com/d/o/k/dokusyo007/2012y05m13d_152954049.jpg" alt="2012y05m13d_152954049.jpg" border="0" width="440" height="408" /></a>
・弓ヒのパッシブ(戦闘力215万の弓ヒの例) ゆいなさん協力ありがとー
弓パッシブは攻撃力がUPします()の中の数値は攻撃力最低値を基準とした武器で表すとその攻撃力は+いくつ相当かです。
最大値で遣るとまた違うけど上昇が固定なので最低地基準でいいよね。たとえばヴァルの剣が+3装備してるなら+10文あがって+13相当の強さですね
ヒ266 (+11)
サラ217 鋸はデータ不足(誰かはよ貸して!)
卑弥呼242 (+10)
ロロ226 (+7.5)
クリス266 (+12)
カーミラ226(+28,5) ギター瞬発力補正がないせいでカーミラひどいwwwwwwww
気候210 (+7)
ヴァル209 (+10)
ドル241 (+10.5)
気候、ヴァルは130です
ゆいなさん協力ありがとー
・斧ヒパッシブ(戦闘力210万の例)なしくん協力ありがとー
斧パッシブはHP上昇のようです。武器は光ってるけど防具N~+1がおおいみたいです
換羽1427
卑弥呼1063
アッティラ1618
カーミラ1185
サラ1467
クリス1098
ヒ2055
近接はともかく遠距離のHP+1000は鎧+7程度のHP補正ですね
ロロとか僧侶とか待機室にいたらしいです。データ不足はなしくんのせいということで
アッティラ、サラは130レベル代です
大砲、銃、剣、ギター、杖は測定が非常に困難なため、鋸は人を捕まえれなかったためにデータがありません
乗り物差
ジュアンとドラゴン(3段階比較)
攻撃22-22 HP357 クリ5 ちなみに乗り物に乗らないのとドラゴンの差は攻撃400程度HP6000程度です
CS馬とジュヌンの比較
攻撃85-84 防御-160 クリ16 魔法防御-25 HP-361 MP-585
ジュヌンのが攻撃、クリティカルで勝っていますCS馬は防御、魔法防御、HP、MPで勝っています
CS馬の攻撃力は700-800あがるとか書かれてるんだけど攻撃520-620のジュヌンに負けてます。CS馬(笑)
3段階の差があるドラゴンとジュヌンでこの程度の差ならグールベアとかでも全然問題ないですね
・魔力塔で上位に入る方法
どうやら魔力塔の順位はたおした数じゃなくてHPを削った領になるようです
なので加護アッティラでムウたちを殴って虐殺するより雨で全体にダメージを与えるほうが良いみたいですね
例えば廃装備アッティラでHP6万の傭兵を2匹落としたとします。合計ダメージは12万です
つづいてムゥで雨を傭兵12人に当てたとします。スキルは1人に25000利くとします。合計ダメージは30万です
最大値に近い20人程度に当てたとします50万です。これを狙いに行くのがギャレーでムウを乗せていく人たちです
自分なんかだとPCの回線、性能的にターン以降にラグがあって絶対にギャレーを作れないので視点を変えて、もうこれ便乗すればいんじゃない?とおもいます
自分はそこから発生するトラブルがめんどくさいのと、どうせがんばってもレイアは搭取れないのでやりませんが接戦になるサーバー対決は便乗のりが搭確保の決めて気なるんじゃないかとおもいます。機動力UPの迅速剣ヒさん出番です!
装備差
なんかブログで装備差昇給差レベル差について書いてる人がいたので具体的にどうなの?って数値です
メンドイ人へ ペガN数値にに0.954をかけたのが災禍Nの数値です
モデルケースペガ遠距離鎧Nと災禍遠距離鎧Nの差と計算式
差 瞬発力70 生命65 防御力2291 攻撃62-62 HP644
災禍+6でペガNと同等ということなのでこれを6で割る
瞬発力11,6 生命10.8 防御力381,8 攻撃10.3-10.3 HP107.3
たとえば+3の災禍鎧を持ってる場合はペガNとの差は瞬発力35 生命32.5 防御力1145.5 攻撃31-31 HP322
これが差です。
またこの表を使って災禍Nとの差を出したい場合は
(瞬発力70 生命65 防御力2291 攻撃62-62 HP644)÷(瞬発力15 生命14 防御力496.2 攻撃13.5-13.5 HP143.5)-100=4.59~4.66となります。メンドイので4.6にしましょうこの4.6%がペガNと災禍Nとの差です。なのでペガNの数値に(100-4.6)÷100XペガN数値が災禍Nとの具体的な差になってるといえる・・・たぶん(全部検証したわけじゃないから個別に計算が違ってた場合は知らないw)
<a href="http://blog-imgs-51.fc2.com/d/o/k/dokusyo007/2012y05m12d_021333997.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-51.fc2.com/d/o/k/dokusyo007/2012y05m12d_021333997.jpg" alt="2012y05m12d_021333997.jpg" border="0" width="434" height="787" /></a>
139レベルでN災禍と141でNペガの場合はさらに昇給差が入ります。レベル差で1番差が出るのがこういった節目の部分ですかね?
昇給差はフレのブログの
http://cali.blog26.fc2.com/blog-entry-315.html#more
に乗ってます傭兵によりますが攻撃81-109、HP268上がります。重要な数値はこの2つですかね?
後大きいのがスキルレベルです140昇給後でもスキルレベル70から80でダメージに変えるだけで約5%影響があるらしいです。たとえば憤怒が800のダメージだったのが840という具合に。特に灼熱、煉獄、憤怒は生命に影響を与えるので昇給ご70と80だとさらに差が出ると思われます。140昇給した70スキルとしてない70スキルの差?ごめんもう全員140昇給したので比較のしようがない><でも70から80にあげる差よりは小さいみたいソースは無限でのスキルダメージを観戦した数値。2%程度?ちがったらさーせんwwwww
ではこの計算を使って遠距離弓職の全身130昇給の災禍Nと全身140昇給のペガNでどれだけ差があるのかを見てみましょう。
※絶対ズレがあるので目安程度に
鎧 瞬発力70 生命65 防御力2291 攻撃62-62 HP644
弓 瞬発力13.5 攻撃力24-34
手 防御198,3 瞬発力10.5 生命7.3 攻撃力12.6-12.6 HP79
ズボン 防御357 生命9.8 HP101
足 防御201.5 瞬発力15 攻撃力13.5-13.5
頭 防御198.5 知力9.5 MP31
を全部足してX0.954した数値に昇給差を貼り付けます。メンドイので瞬発力生命力知力を省いて攻撃、HP、防御差を出します
装備差のみ 防御力3086 HP785 攻撃力106.8-116.3
装備差+昇給差 防御力3168 HP1053 攻撃力187.8-225.3
こんな感じで差が出ます。想像より大きかったでしょうか?小さかったでしょうか?
ココからちょっとつまらない持論です
災禍装備が実装されてしばらくの時期3ヶ月くらい全員全身光輝Nでリーグ出てましたが2級と1級行ったり来たりになりました。1級でも何とか勝てますがやはり災禍と光輝じゃ装備差だけで負ける試合が多くありました。装備大事です。ただサブで当時鳳凰NでCS出たら2回優勝できて初段も取れたので現在龍神を持ってる方でもワンチャン有るかなーと思います。IR、LEだと今年鳳凰交じりの龍神で初段取った方がいますので、高い実力、構成さらに運があれば不可能ではないです。てかふざけて光輝でリーグ出てたら勝つために絶対頭使わないといけないので、あれでその後装備戻したら勝率が一気に上がったのかなー?。だから装備差があることを悪いことと思わずにがんばったらいいんじゃないかなとおもいます
つまらない持論2
装備差きついなら構成で差を埋めればいいじゃない!
自分を例に出すと
今使ってる構成が
ヴァル ドル オデ
海賊 ヒ カーミラ
僧侶 予言 ロロ
です
この構成の長所はパッシブを使って個々の傭兵ステータスを上げていることです
たとえば予言のオーラとオデのアテナの加護で剣用兵は毎ターン2000HPが回復します
海賊の剣の祝福と予言のオーラで剣用兵攻撃が1000上がります
ドルバフで攻撃力が900以上上がります
槍ヒの貫通パッシブでヒの攻撃が前衛に+25%2列目に+50%ダメージが増加します
装備差の攻撃力の上昇やHP差はパッシブでどうにか出来ない事もないです。まー装備あったほうがいいんだけどね!
なので装備がない人や昇給差がある人はこのようにパッシブを生かした構成か、またはむかーし書いた換羽気候の生命攻撃低下を上手く使うといいんじゃないかなと思います。この例は近接でしたが姫を入れる遠距離構成、命令杖ヒをやってみるというのもひとつの手じゃないかなーと思います
ちなみにこの構成は短所は加護があんまり出来ないことです。灼熱ばっか売ってくる気候怖いね!酷寒打ってくれる人ならラッキーなんだけどw
以上つまらないことでした。
以下再び装備差
使う計算
例(+5武器の数値-+2の数値)÷等級差(3)=
で出た数字がその武器の+1つ分の差となるわけです
あくまで自分の計算方法で勘違いかもしれないので結果を見るときはソレをふまえてみてください(・ω・)
(・ω・)(最低3の差がないと誤差が出るけどもうこれで完成です
注意
生命150の指が+1で5%上がると7.5生命が増えます。見えてるステには7と記載され7でHP計算されます。
しかし+2で10%上がるとそのまま15生命が増えます。記載上は7と15で等間隔に数値は上がってませんが実際の性能は等間隔で伸びてます
というわけで+2と+3、+3と+4で上昇値が違うことがありますが、こまけーことは気にするなAA略です
あとは未検証ですが同じ装備でも傭兵によって数値が変わる可能性があります
自己満足で+10の予想と+4の予想数値だしときます
全箇所結構+4目指す人多いので参考になればー
といっても普通に出した数値に掛け算するだけなんだけどねw
ペガ武器光ってる人とNしかない人でこれだけ差があるんだと分かったらいいかな?
アトはあれかな?遠距離の生命+1と近接の生命+1魔法の生命+1で全然数値が違いますね(・ω・)
表の見方
XXX←装備名 ソース←検証に使った装備の等級と数値
+が1つ上がるごとに上昇するステータス
Nと+4の比較 Nと+10の比較
感想
表はこんなかんじ
近接装備
130近接指 ソースN+2+3+4+5+6
筋力5 生命7.5 防御110 攻撃4.3-4.3 HP115.5
確定N-+4 攻撃17-17 HP462 予想N-+10 攻撃43-43 HP1155
HPの伸びが大きいです。+10の1155とかラスターンで落とせる落とせないにモロに影響。2箇所なので+4~5で勝率自体があがる(ただし同格以外変わらんぽー)
剣 ソースN+4
筋力8.5 生命8.5 攻撃20.5-24 HP136
確定N-+4 攻撃82-96 HP372 予想N-+10 攻撃205-240 HP1360
武器の筋力UPによる防御補正ですが40以下なので省きました。指と比べてコスト4倍、どっちを鍛えるかはHP重視か攻撃重視で分かれますね
おまけ 牙+6とN剣の差 筋力43 生命173 攻撃129-175 HP2737
ペガ剣のほうが圧倒的に優れてますが、自分の講成予言オデ海賊で攻撃+1000、HPマイターン2000回復するので牙のままでいいかもしんないー
槍 ソース+3+10
筋力17.2 生命5.2 攻撃31.1-36.1 HP93
予想N-+4 攻撃122-144 HP372 確定N-+10 攻撃311-361 HP930
槍は他の武器に比べて圧倒的に生命が少ないんだけど無限補正かんがえるとそこまでかな?
斧 ソ-ス+2+3+4+10 +10かりれるとはおもわなかった(・ω・)
筋力16 生命10.2 攻撃力23-36.4 HP170
予想N-+4 攻撃92-145 確定N-+10 攻撃232-364 HP1741
ぶんちんさんの+10斧が皆を襲うv(・ω・)v斧光ってる人結構いるけど+10<<<予言入りN斧
鋸 ソース不足
鎧 ソースN+2+3+10
筋力15.2 生命20.6 防御681.4 攻撃力13.5-13.5 HP357,3
予想N-+4 攻撃54-54 HP1429 確定N-+10 攻撃135-135 HP3573
ごらんいただけただろうか? 鎧鍛えればいいよマジで。ちなみに自分はヒ以外は+3以下・・・
手 ソース+1+4
生命力11 防御273 瞬発力8 HP197
確定N-+4 HP788 予想N-+10 HP1970
HP補正が鎧の半分・・・・・・まー悪くはないとおもうけど+4って市場売りで60億以上してHPがNと比べて788個人的には高いとおもいますw
ズボン ソースN+4
生命15 防御力518 HP264.2
確定N-+4 HP1057 予想N-+10 HP2642
指と比べてコスト面と攻撃がつかないので指のが優秀(・ω・)
足 ソースN+5
防御273 瞬発力12.2
あまりに無限ではごみ過ぎて+4+10の予想とかいらないよね(・ω・)
頭 ソースN+3
防御362.3 知力9.6 MP30
あまりに無限ではごみ過ぎて+4+10の予想とかいらないよね(・ω・)+いっぱい付けたらMP変わるけどそれなら他+つけるよね?
追記 とおもったけで知力で回復量、スキルダメージ変わるかもしれないから保留
盾 ソースN+2(幅が3以上ないので誤差が出る可能性あり)
生命9 防御490 HP156.5
予想N-+4 HP626 予想N-+10 HP1565
盾を+10にする勇者はいないとおもいます(・ω・)
ブレスレッド ソースN+3
防御100 生命4 HP68
自己責任でどうぞ(・ω・)
イヤリング ソースN+3
筋力4 攻撃力4,6-5.3
攻撃のみをあげたいと考えるなら同コストでの+の優先順位は武器>指=鎧=イヤリング、まー+付けてないなら2くらい付けてもいいかなって感じ(ただし金持ちに限る)
遠距離装備
130遠距離指 ソースN+4
瞬発力5 生命7.5 攻撃5.5-5.5 HP76
確定N-+4 攻撃22-22 HP304 予想N-+10 攻撃55-55 HP760
弓 ソース+2+4(2等級差なので若干ずれる可能性あり)
瞬発力13.5 攻撃力24-34
予想N-+4 攻撃96-136 想N-+10 攻撃240-340
生命補正がないのが微妙ですね(・ω・)攻撃力ドルバフ>>>>>>交友>>>>>>>+10>>>>Nなんだかなー
銃 ソースN+3
瞬発力13.3 攻撃力21.3-24.3
予想N-+4 攻撃85-97 想N-+10 攻撃213-343
銃は青いペガもちよく見ますが160程度しか上がってません弓ヒのバフの砲が攻撃力上昇地大きいですねw
大砲 まったく使わない砲は調べる気力が(・ω・)
ギター ソース+3+4(等級差1なので誤差がえでてる可能性が非常に高いです目安程度に見てください。)
攻撃8-10 生命10 HP112
予想N-+4 攻撃32-40 HP448 予想N-+10 攻撃80-100 HP1120
唯一攻撃UPステが付いてない武器、代わりに生命がついてます
鎧 ソースN+4
瞬発力15 生命14 防御力496.2 攻撃13.5-13.5 HP143.5
確定N-+4 攻撃54-54 HP574 予想N-+10 攻撃135-135 HP1435
ギターを+7にする予定の人は鎧+7にしたほうがいいよ
手 ソースN+3
防御198,3 瞬発力10.5 生命7.3 攻撃力12.6-12.6 HP79
予想N-+4 攻撃50-50 HP316 予想N-+10 攻撃126-126 HP790
足より攻撃が若干少ないけどHPが上がる分手がいいね、個人的には指<手と思ってたけど原価4倍だとこれでも指が攻撃生命ともにかってる
ズボン ソースN+3
防御357 生命9.8 HP101
予想N-+4 HP404 予想N-+10 HP1010
近接ズボンに続き遠距離ズボンも指のほうが優秀(・ω・)
足 ソースN+2(2等急さなので若干ずれる可能性あり)
防御201.5 瞬発力15 攻撃力13.5-13.5
予想N-+4 攻撃54-54 予想N-+10 攻撃135-135
頭 ソースN+2(2等急さなので若干ずれる可能性あり)
防御198.5 知力9.5 MP31
いまのところごみ評価、ただし知力で回復量、スキルダメージ変わるかもしれないから保留
ブレスレッド ソースN+3
防御70 生命4 HP45.3
イヤリング ソースN+3
瞬発力4 攻撃力5-5
射影体は装備してない状態を基準として、各種類装備したらどれだけステータスが変わるかという風にかいときます
矢 毒40-29 絶叫61-38 強化チタ110-75
楽譜 毒30-30 絶叫44-44 強化チタ85-73
銃弾 毒19-8 絶叫22-9 強化チタ36-25
砲弾 まったく使わない砲弾は調べる気力が(・ω・)
初めて知ったんだけど射影体は最小攻撃を大幅に上げる効果あるねー弓傭兵の場合は強化チタン矢が魅力的かも。逆に楽譜は発動時魔法防御低下+ダメージが出る絶叫以外考えられないかな?
魔法装備 MPかくの忘れたけど魔法職はMP切れること無いしいいよね(・ω・)
130魔法指 ソースN+4
知力5 生命7.5 攻撃5.2-5.2 HP63.7
確定N-+4 攻撃21-21 HP255 予想+10 攻撃52-52 HP675
近接のHPが半分以下の魔法職の指のHP増加は近接の半分以上、やっぱり評価は低いけど魔法指は優秀
杖 ソースN+3
知力25.3 生命9.3 攻撃30.3-35 HP82.6
予想N-+4 HP330 攻撃121-140 予想N-+10 HP826 攻撃303-350
どーなんてるんだろう(・ω・)斧、槍と攻撃の上昇値が殆ど変わらない
鎧 ソース+1+3(等級2つしか差がないので数値に若干の誤差があるかもしれません)
知力12 生命14 防御413 攻撃力12-12 HP124
予想N-+4 攻撃48-48 HP496 予想N-+10 攻撃120-120 HP1200
うーん・・・・・・鎧だから数値はいいけど遠距離近接と比べたら他の箇所との差が少ないかな?
手 ソースN+3
生命力9.6 防御167.6 瞬発力7.6 HP82.6
予想N-+4 HP330 N-+10 HP826
まーお金あるなら+2程度ならありかもね?
足 ソース+1+2(等級差1なので誤差がえでてる可能性が非常に高いです目安程度に見てください。)
防御156 瞬発力12
ぶっちゃけNでも+10でも大して変わらないしNでいいじゃない?てか+10とNで誤差だとおもう。ペガの中で魔法靴は1番+いらないかなーと思います。ただし災禍と比較すると魔法防御、回避率が変わるので災禍からは変えたほうがいいかなー
頭 ソースN-+3
防御167 知力14 攻撃14.6-14.6
予想N-+4 攻撃58-58 予想N-+10 攻撃146-146
ちょwwww想像以上に強いwwwwww近接鎧の攻撃UP超えてるwww頭始まった
オーブ ソースN+2(2等級しか差がないので誤差の可能性があります)
防御245 知力7.5 攻撃8-8
予想N-+4 攻撃32-32 予想N-+10 攻撃80-80
この何とも言えない感(・ω・)これがオーブのポジションです
ブレスレッド ソースN-+3
防御60 生命4 HP36
イヤリング ソースN-+3
筋力4 攻撃力4,6-5.3
イアリングはどの職でもぶれない(・ω・)
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