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とっかかりメタセコイアuv編実演

とっかかりメタセコイアuv編実演


では実際にUV製作をやってみます。
無機質で平坦な物体なので、主にプレーンマッピングを使うよ。

飛行機の胴体と翼、それぞれ機体の上半面を選択するよ。
そして機能紹介にも書いた「プレーンマッピング」をするのだ。

うまくいけばこんな風になるよ。

ただしたいてい上手くはいかないもので。
普通にプレーンマッピングをするとこうなってしまうことがよくあるのです。
基準になる長方形が垂直だったせいで前から見た図がUVになってしまったのだ。

プレーンマッピングをしてる途中には、基準長方形の端に操作パネルが出てくるよ。
これをつかって、基準長方形と飛行機の背面が水平になるようにしよう。

背面が上手くいったら、次は飛行機の腹面のUV展開。
背面と同じ要領で、胴体と翼の腹面を選択しつつプレーンマッピング。

同じ要領なら簡単だろー・・・と思いきや!
背面のUVと腹面のUVが重なってしまっていたのだ。
これだと貼り付ける画像の同じ部分の模様がついてしまうので、背と腹の模様を変えることができない!

この危機を回避するために、プレーンマッピングのときに基準長方形を、
操作パネルの「move」を使って3Dモデルから大幅にずらしてやった。
基準になる長方形がずれたのだから、展開されるUVの位置もずれるのです。

こんな感じで背面のuvと腹面のuvが重ならなければ良い感じ。

そして、飛行機のエンジン部分の上板をプレーンマッピング。
1、2ミリくらい模様が重なってしまっても良いなら、最初の胴体と翼のマッピングのときに
一緒にマッピングしても良かったかもしれないところ。

胴体と翼のuvの間に空きがあるから、エンジン上板のuvはここにおいておくことにしたよ。
突拍子もないところにおくより、3Dモデルに似たような形になるようなUVの置き方のほうがなんとなくわかりやすい。

つぎはエンジン側面。側面外側のポリゴンだけ選択しておいて、
またまたプレーンマッピング。今度は面が縦になってるので、
プレーンマッピングの基準長方形を回転させて縦にしてやるのだ。

こんな感じで、マッピングする前に基準長方形と面の向きを合わせてあげよう。

順調に思えたかに見えるUV展開に、問題が出てしまった。
展開したエンジン側面のUVが、既に展開していた胴体のUVと重なってしまっていたのだ。
展開したUVはUV操作の機能の一つ「移動」で移動させることができるので、直してあげよう。

UVをどこに移動させるかは、けっこう自由だ。
他のUVと重なりさえしなければ好きなところに置けばいいよ。

そして、エンジンの側面外側と同じ要領で、エンジン側面内側もプレーンマッピングするのだ。

このUVもどこに置くかはけっこう自由。ぱっと見てわかりやすいところに置こう。

目立つところのUV展開はできてきたけど、まだ忘れちゃいけないところがある。
細いふちの部分もちゃんとuvをつくっておこう。

縁もプレーンマッピング。もしエンジン側面のときのように他のuvと重なってしまったら
「移動」とか、他にも「回転」「拡大」の機能で調整してやろう。

後部のふち部分もちゃんとUV展開。
小さなこころがけが良い3Dモデルを作るのだ。

ふち後部のUVももあたりさわりのない位置に置いておこう。

さて、これでUV展開はひととおり終わりました。
いよいよこのUVをフォトショップで使えるように、画像として出力します。
画像に出力したいUVを選んでおくよ。

そして「ファイル出力」のボタンを押すと、画像サイズと保存フォルダを指定するウィンドウが出てくるよ。

さぁ出力したUVはどうなってるかな?と見てみると
なんと一部しか表示されてなかった!

実はさっきまで作っていたUVは、とても大きいサイズだったことがわかったのだ。
サイズの目安になる「グリッド」を表示してみると、とてもでかいことがわかる。

UV操作ウィンドウの「拡大」をつかって、UVを小さくしてやろう。
だいたいグリッドの中央1/3くらいの大きさ
に収まるとうまく出力されてくれるよ。

こんな感じになればまぁOKかな。

そして、この出力したUV画像をもとにして、フォトショップとかで
テクスチャ画像を描いていくというわけ。

フォトショップとかで描いたテクスチャは、「材質」の設定の中にある「模様」の画像にあてはめることで
実際に3Dに貼りついてくれる。

すると作業画面上で、灰色の塊だった3Dモデルが
一気に見栄えのするものに変わるのだ!
長かった!でもこれで完成だ!


一言


ただしどんなにメタセコイアでUV編集がうまくなっても
テクスチャだけはデッサンちからが物を言ってしまうのだ!無念!