とっかかりメタセコイアuv編実演
では実際にUV製作をやってみます。
無機質で平坦な物体なので、主にプレーンマッピングを使うよ。
無機質で平坦な物体なので、主にプレーンマッピングを使うよ。
飛行機の胴体と翼、それぞれ機体の上半面を選択するよ。
そして機能紹介にも書いた「プレーンマッピング」をするのだ。
そして機能紹介にも書いた「プレーンマッピング」をするのだ。
うまくいけばこんな風になるよ。
ただしたいてい上手くはいかないもので。
普通にプレーンマッピングをするとこうなってしまうことがよくあるのです。
基準になる長方形が垂直だったせいで前から見た図がUVになってしまったのだ。
普通にプレーンマッピングをするとこうなってしまうことがよくあるのです。
基準になる長方形が垂直だったせいで前から見た図がUVになってしまったのだ。
プレーンマッピングをしてる途中には、基準長方形の端に操作パネルが出てくるよ。
これをつかって、基準長方形と飛行機の背面が水平になるようにしよう。
これをつかって、基準長方形と飛行機の背面が水平になるようにしよう。
背面が上手くいったら、次は飛行機の腹面のUV展開。
背面と同じ要領で、胴体と翼の腹面を選択しつつプレーンマッピング。
背面と同じ要領で、胴体と翼の腹面を選択しつつプレーンマッピング。
同じ要領なら簡単だろー・・・と思いきや!
背面のUVと腹面のUVが重なってしまっていたのだ。
これだと貼り付ける画像の同じ部分の模様がついてしまうので、背と腹の模様を変えることができない!
背面のUVと腹面のUVが重なってしまっていたのだ。
これだと貼り付ける画像の同じ部分の模様がついてしまうので、背と腹の模様を変えることができない!
この危機を回避するために、プレーンマッピングのときに基準長方形を、
操作パネルの「move」を使って3Dモデルから大幅にずらしてやった。
基準になる長方形がずれたのだから、展開されるUVの位置もずれるのです。
操作パネルの「move」を使って3Dモデルから大幅にずらしてやった。
基準になる長方形がずれたのだから、展開されるUVの位置もずれるのです。
こんな感じで背面のuvと腹面のuvが重ならなければ良い感じ。
そして、飛行機のエンジン部分の上板をプレーンマッピング。
1、2ミリくらい模様が重なってしまっても良いなら、最初の胴体と翼のマッピングのときに
一緒にマッピングしても良かったかもしれないところ。
1、2ミリくらい模様が重なってしまっても良いなら、最初の胴体と翼のマッピングのときに
一緒にマッピングしても良かったかもしれないところ。
胴体と翼のuvの間に空きがあるから、エンジン上板のuvはここにおいておくことにしたよ。
突拍子もないところにおくより、3Dモデルに似たような形になるようなUVの置き方のほうがなんとなくわかりやすい。
突拍子もないところにおくより、3Dモデルに似たような形になるようなUVの置き方のほうがなんとなくわかりやすい。
つぎはエンジン側面。側面外側のポリゴンだけ選択しておいて、
またまたプレーンマッピング。今度は面が縦になってるので、
プレーンマッピングの基準長方形を回転させて縦にしてやるのだ。
またまたプレーンマッピング。今度は面が縦になってるので、
プレーンマッピングの基準長方形を回転させて縦にしてやるのだ。
こんな感じで、マッピングする前に基準長方形と面の向きを合わせてあげよう。
順調に思えたかに見えるUV展開に、問題が出てしまった。
展開したエンジン側面のUVが、既に展開していた胴体のUVと重なってしまっていたのだ。
展開したUVはUV操作の機能の一つ「移動」で移動させることができるので、直してあげよう。
展開したエンジン側面のUVが、既に展開していた胴体のUVと重なってしまっていたのだ。
展開したUVはUV操作の機能の一つ「移動」で移動させることができるので、直してあげよう。
UVをどこに移動させるかは、けっこう自由だ。
他のUVと重なりさえしなければ好きなところに置けばいいよ。
他のUVと重なりさえしなければ好きなところに置けばいいよ。
そして、エンジンの側面外側と同じ要領で、エンジン側面内側もプレーンマッピングするのだ。
このUVもどこに置くかはけっこう自由。ぱっと見てわかりやすいところに置こう。
目立つところのUV展開はできてきたけど、まだ忘れちゃいけないところがある。
細いふちの部分もちゃんとuvをつくっておこう。
細いふちの部分もちゃんとuvをつくっておこう。
縁もプレーンマッピング。もしエンジン側面のときのように他のuvと重なってしまったら
「移動」とか、他にも「回転」「拡大」の機能で調整してやろう。
「移動」とか、他にも「回転」「拡大」の機能で調整してやろう。
後部のふち部分もちゃんとUV展開。
小さなこころがけが良い3Dモデルを作るのだ。
小さなこころがけが良い3Dモデルを作るのだ。
ふち後部のUVももあたりさわりのない位置に置いておこう。
さて、これでUV展開はひととおり終わりました。
いよいよこのUVをフォトショップで使えるように、画像として出力します。
画像に出力したいUVを選んでおくよ。
いよいよこのUVをフォトショップで使えるように、画像として出力します。
画像に出力したいUVを選んでおくよ。
そして「ファイル出力」のボタンを押すと、画像サイズと保存フォルダを指定するウィンドウが出てくるよ。
さぁ出力したUVはどうなってるかな?と見てみると
なんと一部しか表示されてなかった!
なんと一部しか表示されてなかった!
実はさっきまで作っていたUVは、とても大きいサイズだったことがわかったのだ。
サイズの目安になる「グリッド」を表示してみると、とてもでかいことがわかる。
サイズの目安になる「グリッド」を表示してみると、とてもでかいことがわかる。
UV操作ウィンドウの「拡大」をつかって、UVを小さくしてやろう。
だいたいグリッドの中央1/3くらいの大きさ
に収まるとうまく出力されてくれるよ。
だいたいグリッドの中央1/3くらいの大きさ
に収まるとうまく出力されてくれるよ。
こんな感じになればまぁOKかな。
そして、この出力したUV画像をもとにして、フォトショップとかで
テクスチャ画像を描いていくというわけ。
テクスチャ画像を描いていくというわけ。
フォトショップとかで描いたテクスチャは、「材質」の設定の中にある「模様」の画像にあてはめることで
実際に3Dに貼りついてくれる。
実際に3Dに貼りついてくれる。
すると作業画面上で、灰色の塊だった3Dモデルが
一気に見栄えのするものに変わるのだ!
長かった!でもこれで完成だ!
一気に見栄えのするものに変わるのだ!
長かった!でもこれで完成だ!
一言
ただしどんなにメタセコイアでUV編集がうまくなっても
テクスチャだけはデッサンちからが物を言ってしまうのだ!無念!
テクスチャだけはデッサンちからが物を言ってしまうのだ!無念!