そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。
結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。
さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。
先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。
1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。
このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインターフェースで表現可能なソフト内容は決定的なものでした。
1985年、セガは、この間違いに気づき、ファミコン型のコントローラーを持ち、SG-1000との互換性をもつセガ・マークIIIを投入しますが、この年、宮本茂が十字キーとABボタンを使いこなしたソフト「スーパーマリオ」を製作し、市場に投入します。これは全世界で大ヒットしました。
また、任天堂は、サードにファミコンを開放します。
この結果、多数の良作ソフトがサードからも生まれ、ゲーム機市場が、ほんの短期間に育ちました。しかしながら、セガは、ソフトを一社でしか作っていなかった為、圧倒的なネットワーク外部性の力を利用したファミコンの前に完全に敗北したのでした。
セガは敗れ、任天堂の一強一弱の世界となりました。
これが、8bit機時代のゲーム機戦争です。
1、できるだけ低価格のハード
2、サードにプラットフォームを開放し、ネットワーク外部性を利用すること
3、優れたインターフェースで多様なゲーム表現を可能にすること
の重要性が、当初のゲーム機戦争からは明らかになりました。
さて、任天堂は、ファミコンで、超高収益企業となったわけですが、当然、そういう場所には二匹目のドジョウを狙って参入企業が群がります。
1987年、NECがPCエンジンを発売。R-TYPE、ネクロマンサーといったタイトルと共に、16bit機戦争が幕を開けました。
1988年、セガがメガドライブを発表。
1990年、任天堂はスーパーファミコンを発表します。
この中で、最も画期的だったのは、皮肉な話ですが、一番シェアを取れなかったPCエンジンでした。
世界で初めてCD-ROMを採用したのですね。
ですが、敗北しました。理由は単純です。
ソフトが無さ杉。
PCエンジンのゲームタイトル一覧
PCエンジンのタイトルは、これで見れますが、
ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧
当時、主流だったファミコンのソフトと比較すると、いかに少ないかがよくわかります。
1988年、ファミコンは100タイトル以上を出していましたが、PCエンジンは22タイトルしか出てません。ユーザーは、ソフトが欲しいから仕方なくハードを買うんです(任天堂の組長風)。これじゃ、いくら最先端の技術を搭載して、ソフト価格が4000〜5000円台と安くなってはいても、ユーザーは買ってくれません。
一方、セガのメガドライブは、日本ではシェアを伸ばせなかったものの、北米ではシェア54パーセントを取ることに成功しました。実は、北米ではスーファミよりシェアもってたんです。
理由は単純。ソニックが北米で大ヒットして、北米のパブリッシャーからのソフトが沢山でたから。
メガドライブのゲームタイトル一覧
で見れますが、日本でも十分ソフトは出ましたし、北米では最大のシェアを得たわけです。前回の戦いから、サードを味方につけることの重要性、プラットフォーム企業にはネットワーク外部性の助けが必要だという事をセガは学習したんですね。
が、日本では1990年に任天堂が投入したスーパーファミコンが最大のシェアを得ました。1990年の年末商戦に発売と同時に、マリオワールド、ファイナルファイト、F-ZEROといったキラータイトルを投下。
翌年にはゼルダ、FFといったキラータイトルを発表し、日本市場では、8bit機に続いて16bit機でも最大のシェアを獲得します。
16bit機戦争では、日本では、任天堂、北米ではセガの勝利となりました。
この戦争では任天堂が互換性を切り捨てたわけですが、それが、北米でのセガの躍進を助けてしまった一因になったのかもしれません。
また、日本では、スーファミソフトの高騰が問題になり始めていました。
スーパーマリオワールドが8,000円。その後、ソフトの価格は、最大で13,000円台にまで跳ね上がってしまいます。
ソフトの高価格化と、互換性の無視。
この二つが合わさって、日本国内では1717万台と、ファミリーコンピューターよりも売り上げ台数では落ちてしまったのでした。
セガが北米で躍進した原因、PCエンジンがCDロムを採用したことによって成し遂げたソフトの低価格をもっと真剣に任天堂が考えていれば、この後の展開は違っていたかもしれません。
この時期、任天堂は問題の多い会社でした。ですが、スーファミでの成功が、任天堂をあまりに傲慢にしすぎました。棍棒をもった人間は、それを振り回さずにはいられないものです。
簡単に当時の問題点を列挙しましょう。
1、ゲーム内容について任天堂の審査を受ける点
2、 年間の製作本数が三本までという制限
3、多額のロイヤリティ。
4、ソフトの高価格化に関わらず、コストの高く容量の少ないROMカセットを採用。
5、互換性の無視
6、複雑な流通経路
7、複雑で難解なプログラミング
8、ROMの増産に時間が掛かることによる機会損失の問題
9、小売締め付け
です。スーファミ後期に至ると、日本中の小売などが、任天堂を敵視するようになります。締め付けが厳しすぎたんです。市場を独占していた故に、小売に対する影響力が強く、小売は任天堂の無茶な要求にしばしば泣かされました。
又、サードは、高いロイヤリティ、任天堂によるチェック、高すぎるソフト価格、ROM買取による経営負担、複雑すぎるプログラミングに、任天堂から離反しはじめていました。
この時期の、任天堂がもう少し、謙虚であったら、このような事態は迎えなかったかもしれません。
しかし、勝利の美酒は余りに甘く、任天堂と山内社長の眼を狂わしていました。任天堂は傲慢になりすぎていたのです。
棍棒をもった人間はふりまわさずにはいられない。
そして、32bit機によるゲーム機戦争が始まります!!
先陣を切ったのは、1994年の3DOでした。松下から発売されたのですが、このハード、それまでのゲーム機戦争での教訓をすこっっっっしも学んでいないハードでした。
つまり。
ハードが糞高く、CD-ROM採用にも関わらず、ソフトがスーファミ並に高く、ロード時間が糞長かったのです。
その価格を正当化するために、こういう風に宣伝されました。
「インタラクティブ・マルチプレイヤー」
意味がわからないって?ええ、そうですね。マルチメディア端末だとか情報家電だとか色々ありましたが、要するに
「ゲームに留まらない情報家電」
といいたかったのでしょう、多分。最近、同じような事いってる人がいますが、それは最後に。
当然、このゲーム機、全く売れませんでした。ソフトも高い、ハードも高い、キラータイトルが全然ない、ネットワーク外部性の助けも無いと揃いに揃ってました。結果、爆死です。
そして、3DOが爆死した後で、本格的な32bit機戦争がはじまります。
ここでのキープレーヤーはSCEです。
1994年、ソニーの関連会社として発足したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)がプレイステーション(以下PS)を発売したのです。
当初PSは、任天堂との共同開発によるスーパーファミコン互換機の予定でしたが、これは破談になり、その時、ソニーは損失を抱えました。この屈辱を忘れず、打倒・任天堂を目指して作られたのが、PSなのです。
一方、前回の16bit機戦争で、北米を制したセガは、1994年セガサターンで市場に参入します。
(ここにPC-FXという爆死ハードがあるのですが、それはどうでもいいので、この際割愛。)
いずれの機体も、CD-ROMを採用し、ソフトの大容量、低価格、短納期などを実現し、ハードの低価格化を成功させました。
しかし、PSとセガサターンには決定的な相違点が存在しました。
まず、SCEとPSは、流通を簡素化した点です。問屋を中抜きし、SCEが直接、小売にソフトを卸した点です。これは、コストダウンになります。
また、初期の開発環境は良いとは言えなかったのですが、PSは、極めてサードと小売に「優しい」戦略をとりました。
このあたりは、自社でキラータイトルを持っていないSCEの苦肉の策ともいえましたが、ネットワーク外部性を利用する上では、とても有利でした。
特にサードに優しい戦略を取ったことが、SCEに有利に働きました。又、小売も、それまで任天堂に苦しめられ続けたので、競争が起これば、小売がかなりの力をもてるので歓迎でした。(SCEやセガ、任天堂が小売の棚争いにマージンを払わざるを得なくなるので)
さらに、サードが参入しやすくなったので、糞ゲーも増えましたが、その分、良作も増えたのですね。
サードが参入しやすくなったことで、一番の恩恵は、中期以降、サードパーティーが作成した開発環境をソニーにフィードバックしたことです。これによって、全てのサードは快適な環境を構築することになったのです。オープンでサードとの良好な関係を築くことは、プラットフォーム企業にとって、非常に恩恵のあることなのです、このように。
一方、セガサターンは、当初の開発環境が整っていませんでした。セガは、サードパーティーへのサポートに関して、消極的すぎました。このあたりは、任天堂も同じでしたが。自社で強力な開発陣を抱える企業は、ソフトの食い合いを恐れすぎ、このあたりの問題として持ってしまうわけです。
その結果。
1996年には、PSではなんと全411本ものソフトがリリースされることになったのでした。サードが参入しやすかったからです。糞ゲーも乱発されましたが、一方で、良ゲーも生まれました。
セガは、1995年の全144タイトルを最盛期に、ハードに提供されるソフトが減っていきます。
又、SCEによる流通経路の簡素化と、CDロムの採用によって、スーファミ時代、1万円以上に跳ね上がっていたソフト価格は、PSやSSでは3800〜6000円程度にまで落ちたのです。
あれ、これって、最近となんか似てない?とか思う貴方。それは最後のお楽しみに。
そして、1996年、遂に満をじして、任天堂が64bit機、nintendo64を発表します。
しかし、時すでに遅し、でした。
SCEとPSが開発環境を整え、小売とサードを味方につけていたのです。さらに、ハードの価格が問題でした。
セガは、そのハードの問題(2Dと3Dどちらもできる贅沢仕様)から、ハードのコストを下げられずに苦しみましたが、SCEは、本家ソニーがハードの企業だけあって、最初からコストダウンに優れていたアーキテクチャでした(というか、3Dに特化していたのでコストダウンしやすかった)。
その結果、SCEは、1996年には、2万円以下にハードを値下げしても、なんとか利益をだすことが可能だったのです。
対する任天堂は、少数精鋭で挑みますが、すでに巨大なマーケットになっていたゲーム市場では、ニーズが多様化していまいた。一社のソフト開発陣では、それらを満たすことは到底できません。
また、64はゲームの開発が難しかった事、ROMカセットを採用しつづけたことによってソフトの価格が高すぎたこと、ROMカセットでは、容量の問題から大作RPGの製作が難しかったこと、小売に嫌われすぎていたこと、互換性を無視したこと。
難しすぎるゲーム開発と容量不足は、サード離れを起こしました。
互換性の無視とソフトの高価格は、ユーザーに受け入れられませんでした。
そして、かつて、市場を独占していた時代に小売をしめつけすぎていたことは小売離れを引き起こしました。
こうして、サード、ユーザー、小売に見放されたnintendo64は、素晴らしいソフト、マリオ64、時オカ、ムジュラ、スターフォックス64を揃えながらも、敗れ去ったのです。
ニーズが多様化した市場では、少数精鋭では、長くは闘えない。
互換性の無視とソフトの高価格はユーザーに受け入れられない。
小売を痛めつければ、新ハードの投入の時の競争で嫌われ、良い棚を確保できない。
良い開発環境を整えないと、サードは逃げていき、プラットフォームにはなれない。
ハードは、低価格でコストダウンに優れたものでないと、熾烈なコスト競争を勝ち抜けない。
これが、32bit機戦争(64は違うけど)の教訓でした。任天堂は業界一位の座から滑り落ち、セガは、すっかり弱り果てました。そしてPS時代が幕を開けたのです。
さて、任天堂が派出にすっこけ、セガは弱りはて、SCEがまんまと市場をいただいたわけですが、SCEに問題がなかったわけではありません。
ROMカセットをゲーム機から駆逐し、サードを優遇し、流通の簡素化に成功したSCEでしたが、天下を取った後は・・・・・
任天堂化したのです。
悪い意味で。
棍棒をもった人間はふりまわさずにはいられない。
この悪夢が小売とサード、SCEを襲います。
まず、どうしようもなかったのが、SCEが天下取ると同時に、小売に対して
PSソフトの販売価格の拘束
PSソフトの中古品の取扱いの制限
PSハード及びPSソフトの卸売販売の制限
を行なったことです。流通を簡素化し、コストダウンに成功したSCEですが、それは同時に、極めて強力な小売に対する支配力をSCEが行なえるという事でもありました。
結果、ライバル機の棚を目立たない方に動かすとか、中古販売制限とか卸売販売の制限とか、まぁ、色々と裏でやってしまい、公正取引委員会から排除勧告を受けたりしました。
1994年、ゲーム業界を任天堂の支配から解き放ち、CDロムと流通簡素化で、サード優遇で圧倒的に正しい戦略を取ったSCEでしたが、この頃から、悪の帝国化しはじめます。
棍棒をもった人間はふりまわさずにはいられない。
歴史の教訓ですね。
サードの話は後でしますが、SCEの内部でも1999年、問題がおこります。
1999年 4月、久多良木健、SCE代表取締役社長に就任。
全ての問題は、この時からでした。全て上手くいっていたはずのSCEの迷走は、アル意味、この時始まったのです。
とりえず、その前にSCEの迷走の前に、起きた大きな出来事に言及しておきますが、1998年、セガはドリームキャストを発売しますが、セガサターンとの互換性の無視したことからユーザーに逃げられてしまいます。コストダウンを意識する余り、それまでユーザーが遊んでおり、市場があったサターンの市場を見放したことはかなり致命的でした。
さらに、よせばいいのに子会社を通じて「販価格維持」「中古品売買禁止」「同業者間の在庫転売禁止」というソニー戦略の真似まで行い、小売からも嫌われてしまいます。もう最悪です。
さらに、初期の部品調達の失敗による出荷遅れのせいで、年末商戦で一気にシェアを取ることに失敗しました。
結果、ハードの普及台数少ない+互換性がない(サターンソフト遊べない)→ソフト少ないからユーザー買わない→シェア少ないからサードソフト作らない→ソフト無いからハードが売れない、というデススパイラルにおちいり、セガはハードから撤退してしまいます。
セガよ、永遠に・・・・・またまた、どっかの企業が同じようなことを最近しているわけですが、それは最後で。
とか言ってる間に、2000年、SCEは、PSとの互換性を備え、DVDロムを採用したPS2がSCEから発売されます。
久タタンのアレとSCEの独禁法違反は、この時までは、さほど表面化していません。水面下ではくすぶっていましたが。
言うまでも無く、この互換性が大きな鍵でした。
PS2のソフト開発は、難しく、恐ろしいものでした。PS当初と同じです。ハードのメーカー、ソニーの子会社でしたから、しょうがなかったのかもしれませんが。
しかし、PSとの互換性があったので、良質なゲームソフトが出揃うまで時間を、この互換性が稼いでくれました。PSで出た面白いゲームをそのままPS2で遊べたので、ユーザーはしばらく面白いゲームがPS2で出なくても問題なかったわけですね。
ただ、問題は残りました。ソフトウェアの製作のハードルが跳ね上がったんです。制作費をPSを1とすると、PS2では5です。これは、中小サードパーティを直撃しました。年間ソフト制作本数は減りました。そしてソフトメーカーの統合が進みます。
また、ソフトの制作費高騰をもたらし、結果としてソフトの価格は上昇し、スーファミや64並にソフトが高くなったのです。ユーザーは気軽にソフトが買えなくなりました。
さらに、1998年に公正取引委員会に目をつけられたように、小売に対して容赦ない締め付けを行なうSCEから、小売の心は離れはじめていました。ゲーム小売はバタバタと倒れていきました。
SCEは、かつて任天堂がそうであったように、サード・ユーザー・小売に嫌われはじめ、疎まれるようになっていきます。
そして、決定的だったのは、1998年を境にゲーム市場が縮小に転じたことです。
さて、そういった状況の中、再びゲーム機戦争がはじまります。
2001年、任天堂がGCで参入
2002年、MSがXboxで参入
するのです。
いずれのハードも、安定的で、ソフトが開発しやすいという特徴をもっていました。PS2がソフトを開発しにくかったのとは対照的です。
とくに、ソフト屋MSのXboxは、欧米のソフト開発者には受けました。
ですが、GCは64との互換性を持たず、発売すぐの年末商戦でつまづき、そのまま、ドリームキャストと同じデススパイラルに陥ってしまいます。ロンチタイトルが貧弱すぎたのですね。
さらに、マリオやゼルダといった任天堂のキラータイトルの売り上げが国内でミリオンを割り込み、海外ではXboxにも敗退します。
この時期、任天堂が再び、据置シェアbPに戻れる可能性があるとは誰も思わなかったでしょう。
一方で、Xboxですが、日本では大失敗したものの、北米では1500万台を売ることに成功し、またその開発環境のよさから、欧米のソフト開発者に受け入れられます。
この戦争での勝者は、PS2でした。互換性を完全に保つことの重要性を、この戦争は教えてくれます。これが、この戦争における教訓でした。
PS2は、この戦争で大勝利をおさめましたが、それは、かつてのSFCでの任天堂の勝利のようなものでした。
問題点が、数多く出ていました。
1、セルへの異常な投資
2、PS3を3DOみたいに情報家電として扱おうとする姿勢
3、ゲーム市場縮小
4、ソフト開発費高騰
5、小売締め付け
6、そもそも社長が無能すぎる
といった点です。
しかし、かつての任天堂のように勝利し、美酒に酔いしれ、傲慢になり、足元が見えなくなっていたようです。
勝利は、欠点を覆い隠してしまうものです。それは次の戦いで、相手方につけいる隙を与えることになる事を意味します。
SCEは、自らが、かつてのSFC時代の任天堂と同じ間違いを、それどころか3DOやセガと同じミスをしていると気づかなかったのでしょうか。
一方で、2002年、任天堂を花札屋から世界随一のゲームパブリッシャーへと育てた山内氏が引退。その後任に、若干42歳の岩田聡氏が選ばれます。
当時は、カリスマ経営者の引退とGCの大失敗で、任天堂もこれまでか、と思われていた節があります。
が、それを岩田体制の任天堂は裏切りました。「ゲーム人口の拡大」を掲げた任天堂は、それまでの失敗から、明らかに多くのことを学んでいました。
SCEの最大の誤算は、岩田社長が予想以上に経営者として優秀だったこと、そして久多良木氏が、ユーザーの予想の斜め下を走りつづけたことです。
そして、2003/05/13。この日、ついに据置でなく、携帯ゲームでも戦争の火蓋が切っておとされます。
SCEはPSPを発表。久多良木社長率いるSCEが遂に携帯市場をも狙って動き出したのです。ゲーム界において、任天堂最後の独占市場を切り崩しにかかったわけです。
GBAの発売から二年で、あと2〜3年は後継機は出ない。そのタイミングをついた奇襲だったはずでした。PSで築いたノウハウと小売へのネットワークをもってすれば、確実に勝てると踏んだのでしょう。
ところが、その三ヵ月後、任天堂の新社長、岩田聡は経営方針説明界にて、「詳しいことは言えませんが、任天堂は将来の提案に向けての準備をしています」と発言します。
異質な商品を開発していることを表明したのです。SCEが携帯市場を奪いに来るとみるや、予想以上のスピードで新体制の任天堂は反応しました。
2004年、E3にてDSとPSPのスペックが公表されます。
DSはタッチスクリーンと2画面、音声認識。GBAとの互換性。
PSPは、会場内のメディア関係者からどよめきが起こるほどの高性能ゲーム機でした。
両者は互角であるかに見えました。いえ、画像の強さからみて、PSP有利かとも見えました。この時までは画像が良いほうが売れると思えたからです。
ただ、過去のゲーム機戦争において、歴史を紐解いてみると次世代機同士のシェア争いでは、画質が決定的要因だったことはないように見えます。
互換性やソフトの価格、ハードの価格、ソフトウェアの開発のしやすさ、インターフェースの優秀さ、垂直立ち上げ、ロンチタイトルこそが重要なんで、そういう意味ではDSが最初から設計思想的には有利だったともいえます。
ただ、当時はグラがよくないとダメ的な風潮があったように思いますし、実際、PSPのことを知った時には、興奮したものです。
しかし、SCEがPSで64とサターンに勝てたのは、安さ、ハードのコストダウンの容易さ、ソフト開発の容易さ、サード優遇、小売優遇のおかげです。
なのに、出来てきたPSPは超高性能部品の塊(コストダウン・量産が難しい)で、ソフト開発はしにくく(DS4000万円に対してPSP8000万円)、価格は高かったのでした。皮肉な話か、それとも、時代の流れだったのか。
ここでSCEにとって誤算だったのは、それまで、常に後手後手に回っていた任天堂が、この戦いでは常に先手をとってきたことです。
伝説の「空白の17分」。PS Business Briefing 2004、SCEのPSPの発売日と価格の発表が行われると言われていたその日に、任天堂はDSの発売日と価格を突如発表。
岩田任天堂は、DSをPSPの発売日にモロにぶつけてきたのです。事実上の宣戦布告でした。
15時30分開始予定が、17分遅れれ、この日、PSPの発売日と価格は発表されませんでした。予想外のDSの開発の速さと安さに、価格を下げ、発売日を繰り上げざるを得なくなったのでしょう。
この後、PSPとSCEは坂道を転げ落ちていきます。PSPの地獄巡りの始まりです。
2004/10/27 、PSPの価格が発表されます。税抜き19,800円(税込み20,790円)、発売日は2004/12/12。概ね、好意的に受け取られはしましたものの、無理なコストダウンと発売日の前倒しが行なわれてしまった感じでした。
DS15000円とGBAとの互換性、タッチペンという新しいインターフェースの新型機は、予想外のことでした。
2004/12/02。ついにDSが発売されます。一週間で57万台を売り上げます。任天堂と岩田社長は、ハードで互換性維持をきっちりしてきました。PS時代、広告などで辛酸を嘗めさせられていたので、広告も広く展開します。
2004/12/12。PSP発売が発売されます。各地に行列ができるほどの人気でした。が、その後、その不具合の多さからネットで怒りの声が噴出し、祭りになります。
2004/12/18。GK祭りが勃発します。PSPの初期不良を報告したブログを貶める書き込みが大量発生していていたのですが、そういったブロガーから、IPが晒され、それが、GateKeeperXX.SONY.CO.JPというproxyサーバ経由でなされていた事が発覚します。以後、ソニーの評判がネットで完全に失墜しました。
2004年末商戦結果発表
DS 1,402,000
PSP 490,000
初動では、DSの完全勝利に終わります。PSPは、十分な量を確保できず、スタートダッシュでDSにおいていかれました。
過去、いくつものハードが、年末商戦にきちんとした数を確保できず、そのままデススパイラルに入ってきたことを、すでに述べました。
一体、SCEはどうしたのでしょうか。PSで参入した時は、完璧ともいえる戦略を展開し、任天堂をチャンピオンの座から引き摺り下ろしたSCE。
かつてのゲームハードの歴史をちょっと調べればわかるはずです。初期出荷が遅れ、不具合が続出し、ソフトの開発費は高い。これで、勝てたハードは存在しません。それすら忘れてしまったのでしょうか。
そして、ここでSCEの社長、久多良木健、伝説の言葉。
「それがPSPの仕様だ」
ユーザーは、SCEからどんどん離れていきました。
そして、2005年、DS発売から52週目、DSの大爆発が起こります。
そう、誰も思っていなかった伝説の始まりです。
年末商戦だったので、PSPも良く売れたものの、ここから、SCEにとっての誤算がおこります。DSの勢いは、年末商戦が終わっても衰えず、週10万台ずつ売れるサイクルに入ったのです。
日本携帯機市場における明暗がはっきりと分かれました。
2005トータル
DS 4,253,250
PSP 2,321,000
日本では、完全なDSの勝利に終わりました。
それどころか、タッチジェネレーションズの投入と動物の森の大ヒットにより、日本ゲーム市場では、据置→携帯へのゲーム市場の変化が起こったのです。
North American HARDWARE Comparisons
一方北米では、PSPは2005年奮闘しました。
DS 542,000
PSP 699,000
発売された月、スタートダッシュでは、PSPの勝利に終わり、その後も北米では、PSP有利な展開で進み、DSは、8月に値下げに踏み切ります。が、それでもPSPが常にDSの売上を上回り、2005年、トータルでは
PSP 4,106,000
DS 2,922,000
とPSPはDSを超える売上を記録しました。北米では、PSPの勝利か、とも思われました。ここまでは。
ですが、2006年、日本向けには、切り札マリオとポケモンを投入。PSPに対するイジメとしか思えない追い討ちを開始します。岩田体制に入ってから任天堂のスピードは脅威的でした。
さらに、タッチジェネレーションズ、動物の森、マリオ、ポケモンを北米市場にも投入します。
2006/3月、任天堂DSlite発売。デザインがダサいと言われ、画面が暗いと言われていた製品を即座に改良して投入するという驚くべきスピードでした。
以後、女性ユーザーが増え、女性ユーザーと男性ユーザー比が同一というゲームハードでは初の快挙を成し遂げます。日本市場でのDS一強が明確化していくのはここからです。
2006/6月、北米で、DSliteが発売されます。それまで、DSは北米では苦戦していたものの(というかPSPに負けっぱなし)、洗練されたデザイン、アメリカ人でも持ちやすいタッチペンへの改良が、北米ユーザーに受け入れられ、ここで爆発します。年末商戦でもないのに一月60万個を売り上げ、その後、7、8、9、10月で30〜40万個ずつ売上続けます。
北米市場でも、DSの爆発と携帯へのシフトが見え始めたのです。
PSPも24万個売り上げ、その後も月10万個づつ売り上げますが、11月に明暗がはっきりと別れました
DS Nov 06 1,037,500
PSP Nov 06 465,50
DSとPSPの売上比が日本と全く同じ様相になり、脳トレ、ニンテンドッグス、動物の森のヒットが始まり、手に負えないハードに育ちはじめます。
そして今。
2006/12/12、三度目のPSP誕生日に、DSにてDQ9製作発表がなされました。あてつけに等しい行為だったのですが、年末商戦中、PS3とWiiのシェア争いに決定的な意味合いを持たせるのは確実です。
DQがPS3には提供されないという事を意味し、PS3に対する購買意欲が大幅に減るのは確実だからです。
http://www.famitsu.com/game/news/2006/12/12/103,1165918975,64356,0,0.html
−−プレイステーション陣営より一歩リードした印象でしょうか?
岩田 我々はまえからお話ししているとおり、対ソニーさんということではなく、どれだけのお客様にゲームを遊んでいただけるかということを考えています。
鬼杉。絶対確信犯でしょ。この発表がPS3の売上にどういう意味をもつかはわかりすぎるほどわかっているはず。
スクエアがPSに移行したときにやられた事をガチでやり返してる。
事実上、年末商戦でのPSPとPS3殺し。年末商戦で、ここまで叩かれてしまうとSCE陣営は、本当に絶望的。
「我々はハイエンドには未来はないと思っている」
by 岩田聡
貴方の作ったDSが殺したんです。事実上ね。責任取れなんて言いません。時代の流れですから。
でも、再び業界一位になったからといって、かつての任天堂やSCEみたいにならないで下さい。
棍棒を握った人間はふりまわさずにはいられない。
これは、ゲームハードの歴史を追うと、しばしば勝者が行なうことです。ですが、それが原因で没落してきたんです。
SCEは、かつて、PSでゲーム業界を発展させました。
サードに広く門戸を開き、冒険的なソフトが出せる下地を作り、小売を任天堂の支配から解き放ち、市場に競争をもたらしました。
ですが、市場を支配すると同時に腐って、どうしようもないほど腐って、PS3という問題児を作ってしまいました。
サードが参入しにくい、ありとあらゆる条件。
プログラミングの複雑さ。
開発費の高騰
小売の締め付け
本体価格の高さ
部品製作の失敗による年末商戦での出荷遅れ
互換性の不具合
ゲーム機なのに情報家電とかわけのわからんコンセプト
最新鋭の部品を使うことでのコスト高騰と出荷・量産遅れ
過去の問題ハードの欠点を総集めにしたような形です。その結果、WiiやXbox360,そしてDSにつけいるチャンスを与えてしまったのです。
WiiとDSは、開発が容易で、直感的なインターフェース、低価格、優れた互換性という特徴をもっています。
Xboxは、互換性に問題をもっており、ソフトも少ないのですが、その分、過去最高レベルの開発環境をもっています。(ロンチで失敗するという過去失敗したハードと同じ事やらかしてますが)
歴史は繰り返すのか。
人は過去の過ちから、実はそんなに学ばない生き物だという事なのか。
歴史という教科書の最初に、
「これを読んでも人間は又間違います。学んでも役にたちません」
と書かれたままなのか。
セガは倒れたままのか・・・・
良くも悪くも、今、任天堂には携帯市場でも強力な競争相手が必要です。国内では携帯も据置も歴史的に一強他弱ですが、やはり、競争がないと市場は活性化しないし、一強ハードを作ってしまうと、ものすごい勢いで、その企業は腐ります。その速さたるや、恐ろしいほどです。
それぞれ、DS・Wiiのファン、PSのファン、Xboxのファンはいるかと思いますが、できれば、ゲーマーの皆様、セカンドハードの購入をご検討ください。
僕は最近、Xbox360の購入を考えております。GoWとブルドラやってみたいし、競争があったほうが好ましいんです。(PSPは、どうにも買う気にならんのですが)
棍棒を握った人間はふりまわさずにはいられない。
一強の世界は、任天堂やSCEにとって、彼らを腐らせる原因にしかなりませんでしたから。
逆にいえば、彼らを腐らせないためには、強力な競争相手がいるべきなんです。
おしまい。
追記 誤字脱字を訂正致しました。ご指摘ありがとうございます。
再追記
皆様、コメント・TB有難うございます。
今回のエントリに関しては、コメント欄やTB、SBMのコメントなどで何人かの方々から、記述についての問題点とエントリ中の間違いを指摘して頂いております。
実際問題として、かなりの間違いが含まれているようで、その点については、コメント欄やTBを頂いた島国大和さんの所を参照して頂くと助かります。お時間を割いてご指摘頂きありがとうございます。m(__ __) m
今回のエントリに関しては、管理人が予想もしなかったほどに、多数の方々にお読み頂き、感謝申し上げます。
ただ、そういったエントリに多数の間違いがあった事について、この場を借りてお詫び申し上げます。間違った記述が多くの方々に読まれ、それが本当のことのように受け取られてしまうことは、大変危険な事ですので、間違った記述がある事について、追記とリンクをさせて頂きました。
また、本文中でGK問題についても触れましたが、コメント欄については、いわゆるGK経由のものは一切ありません。
再々追記
皆様、コメント有難うございます。
コメント欄で、誤字のご指摘を頂いたので「表面化→水面下」に訂正を致しました。ご指摘、ありがとうございます。
タグ:game
PCエンジン発売で16bit機戦争が幕を開けた、とありますがPCEは8bit機です。
ただ世代でくくるとSFCやMDと同時期の扱いになるし
北米ではTG16と名乗ってたので
広義では間違ってないとは思いますが念のため。
あとSFCの1社年間3本制限は一時期存在しましたが後に撤廃されましたし
期間中も事実上の有名無実化されてました。
(関連会社でライセンス取得する事で3本枠を複数保持)
どちらも本筋からすれば些末な話ですが。
後者はPS2ですよね?
>後者はPS2ですよね?
比率のことですよ^^;
>>後者はPS2ですよね?
>比率のことですよ^^;
元の文章では前者も後者もPSになってるという事。
PSの開発費がPSの5倍では意味が・・・。
人は分からないものだが,彼ならば,という人だった.
優秀なマーケ部隊でもついているんでしょうか。
この教訓は、ゲームに限らずすべての小売に対して言えることですね。
一般のユーザーに優しい企業であってほしいものです。
未来のことを考えるとき,再び覇者として業界に君臨する任天堂を,過去のように腐らせないための競争相手が必要というお考えには同感です。相手はSCEになるか,MSになるか,はたまた予期せぬプレーヤーが現れるか。今後が楽しみですね。
業界の噂を間に受けすぎ。
弱冠?
42歳を弱冠と呼ぶのはちょっと違和感があります。
内容はわりと面白かったです。
web2.0で言われている状況と重なりますね。
SCEが腐った頃に小売店でバイトしていたので、あの時のSCE営業の高飛車さは、今でもはっ倒してやりたいくらい憎たらしかったのは、よい思い出です。
そんなSCEも最初は謙虚だったんですね。初めて知りました。
苦肉:(相手をあざむくために)自分の身を苦しめること
ですので
苦肉を嘗めさせられる
→辛酸をなめる
でしょう。
景気悪いし、PS3は技術的に大手しかできないのでは、?
「ソフトでねーぞ。」祭りが何か目に見えてます。
3DOの予感が間違いないんじゃないでしょうか。
スクエニから逃げられると本当に拍車が・・・。
最悪の場合、SCEが逃げてPS3販売中止の可能性もある気がします。
そして、更に増す不購買団体結成。
プレミア付きそうなので速く買って置きたいです。
ん〜でも無くなって欲しくないです、PS3。
あとユーザーがソニー嫌いになっていったのは「PSX」が根源ですね。
あれで10万で売ったのはある意味凄い、いたずら。
しいてPSが改造・加工できたら誤ってないと思いま・・・・・ うわなんだおまえやめr
とても的を射た分析だと思います。
だからサードパーティーを大事にしなければならなかった。
セガや任天堂はハードが苦境に陥っても自社ソフトでしのぐことができましたが、SCEはそうは行きません。
これは絶対忘れるべきではありませんでした。
wiiがopera対応するようにxbox360はIE積んだら強いのにと思う。そしたらGyaO、Yahoo!動画、YouTubeも見れるかもですし、webメール等も活用すればライトユーザーならパソコンいらなくなるのに。
OSも売れなくなるからやらないのかな。
次回は携帯ゲーム機に焦点をあてて
リンクス(まぁ国内メーカーじゃないけど)
とかゲームギアとかPCEポータブルのお話を・・・
って言おうかと思いましたが
それって全部任天堂の一人勝ちは
誰の目にも明らかでお話になりませんかね?
まぁゲームボーイもポケモンが出る直前は
かなり衰退してたみたいですけどね
それにしてもコメントする人間が
つまらない誤字脱字に食いつきすぎ!
そんなもん考えたらわかるだろーが!
シンプルに分かりやすく書かれていて面白かったです。
個人的に、今後ゲームハードの据え置き型が全滅する様な
事態にならなければいいな、と思ってます。
PSPがDSに対して優位だったころは
GBAが携帯市場を圧倒していたのでは?
その観点から適当な比較だと思えません。
PSPは一度たりとも勝てていないハードです。
とても楽しく読ませてもらいました。
ただ、気になるのはSFCんぽソフトの値段が高いのは
ROMだからという理由ではないはずです。
事実、数年しか差が無いN64は、64メガバイトという高容量を積んだソフトであるにもかかわらず、
16メガビットで12800円のFF6よりも安かったと言う経緯もあり(容量差で32倍!!)
任天堂がソフトを完全に牛耳って価格調整をしていたのがすべての原因と言われているはずです。
その他は、私も全くの同感です。
今後のWii vs PS3が楽しみです!!
横から失礼しますが、SFC末期は世界的にロムが
高騰した時代でした。少し調べていただければ解ると
思いますが、当時同じロムだったMSX2のゲームなども
SFCと同水準の値段です。PCエンジンやメガドラが
CDロムロム、メガドラCDに逃げざるを得なかったのも
高騰したロムの負担に耐え切れなかったからです。
その後、64の出るころにはロムの価格は下がり、
ゲームも安価での供給が出来るようになったのです。
価格は意味も無くつりあがるものではない、と言う事ですね。
しかしDS&Wiiの連合軍は強すぎますね。360だけでは勝てそうも無いな、と思います。
今後のキラーコンテンツとしては、DSではドラクエ。Wiiではマリオ、スマブラ、FE。PS3はFFと言ったところでしょうか。360は…えーっと…?
これそのまま任天堂とソニーに送ってやりゃいいんですよ。ソニーはシカトするでしょうが、任天堂は意外と反応してくれそうな気がします。
後半、ソニーを叩きすぎでかわいそうでしたがw
360のロンチが少ないのは多分ですけど、「ヘイロー2」という大作を360で暫くそれをあそばせておけばユーザーは満足するだろうという、MSの驕りがあったんでしょうね、きっと。 そして、日本ではDOA4とリッジレーサー6を用意してきましたが、今度はDCのように新しい層を狙っていて、旧Xboxユーザーの好きな洋ゲー系(いわゆるFPS系)をロンチに持ってこなかったのが大きな失敗と感じています。
当時の出来事を思い出しながら読むことが出来て楽しかったです。w
再び天下を取った任天堂が手にした棍棒をどう扱うのか?
今後の展開が気になりますね。
ぜひ、ゲーム業界の人に読んでほしいですね。
確かにあのころのSCEは任天堂に荒らされたゲーム市場の救世主に見えたんですがね…
あと主観での決め付けや、ネットの噂を真に受けてるのも目立つなあ
つーかそれ以前に日本語おかしすぎ
帰国子女?
こんなにもコメントがあるなんて。
携帯電話、iPodなどがけっこう強力なところかな
実際に活字で読むと物事の整理ができ、これからのゲーム機の流れが想像できて面白いですね。。
シレン買いましょう!
長文にして玉稿です。w
とても楽しく拝読させてていただきました。
私もセガ好きです。
金を取れるレベルだと思います。
DS、任天堂路線でそれがあるのかな? という気はします
ライト層にも間口を広げるといってもねぇ
昔のピコピコ時代に戻されてもなぁ〜
開発コスト減=人員削減的な面もあるわけで〜
もともと少数精鋭の任天堂はいいんでしょうけど
他の皆さんは平気なのかな と
また、みんな任天堂に騙されてるんじゃないの?
過去と全く同じ流れになるとは思いませんが、どうなんでしょうね。
DS以降かどうかわかりませんが、任天堂ハードでの売れるソフトというのは
任天堂が作っているものばかりが目立つ気がするので
サードに対して、開発面では優しくても販売面では厳しかったりするんじゃないでしょうか。
意図的ではないとしても。
利益の心配は当分必要ないんじゃあ…
ttp://www5a.biglobe.ne.jp/~ninten/panic.html
ついでに、あからさまなGKの方々のコメントも笑わせていただきました。
・・・まぁ、あらゆる“歴史”に当てはめられる法則
でしょうが・・・名言ですね。
この分析に対していろいろご意見をお持ちの方も
おられますでしょうが、
この簡潔な一言・・・史実=結果としての実際の出来事の
列挙が示すこの一言の重みは変えられないでしょう。
ズレがあるというか、やや偏ってて
「本当にそういうことなのかな?」と
少し疑問に思うところもありましたが、
非常に分かりやすくて、楽しく読ませていただきました。
たまに金を取ってるライターを見かけますが、
そんな奴らよりこういう記事なら対価を出してもいいと思わせてくれるテキストだと思います。
グレイト。
WiiのライバルはDS。
DQ9がDSで製作される以上、Wiiの購入は増えないでしょう。
SONYの敵は任天堂やMSだけではないですから。
PS3の場合、HD-DVD陣営と戦うためにBlu-Lay必須となり、結果これが高価格&発売延期&供給不足の原因になりました。
今は、ゲームのみに焦点を絞って戦略を立てられる任天堂の優位性がでている時期だと思いますよ。
Blu-Layで勝利するためのPS3でしたが、逆にBlu-Layが負けるようなことがあればPS3の未来は暗いですね。
その代わり、ソフトの定価を安く(5800円、4800円等。コーエイは逆らったけど)設定するようにメーカーに縛りをつけた。
定価販売をしないところ&中古を取り扱う&フライング販売をするところは、おろすのをやめるとか。
途中からキツクなったというのは、違うと思います。
最初は厳しかったんだけど、公正取引委員会の勧告で、中古販売や値引き販売が一般化されたんですよ。
当時ゲームショップに勤めていたんで・・・。
間違いないと思うんですが。
結果的に大変ぶしつけになってしまい申し訳ないです。
自分的にもほぼ同意ですが、
セガサターンとPS1の成否はグラフィックが
最後に握っていたと思われます。
まぁ長々と書かないだけで百も承知でしょうけど。
また期待してます。
間違いだらけって事なら訂正してくれ
ライバル居なくしてこの業界成り立たないですからね。
最近の偏ったゲームファンの増加は残念でなりません。
真のゲームファンなら全部のハード買っとけって話ですw
後どうでもいいことですが、セガがファミコン似通ったインターフェイスを採用したのはSG-1000IIからです。
マーク3はSG-1000IIより一年後に発売されたハードですよ。
歴史を語る以上できるだけ公正な視点で捉えるべきです。
SFC時代は任天堂を悪、PS時代はSONYを悪とし勧善懲悪の文章にすれば筆は進むかと思いますが公平性を欠いています。
勝者の長所と敗者の短所ばかりあげつらい、勝者の短所と敗者の長所をほとんど取り上げていないのも気になります。
歴史を語っているとはいえあくまで個人の意見のつもりで公平さを保つことなど最初から意識していないのかもしれませんが、もう少し客観的に捕らえる努力をしてみてはいかがでしょうか?
ゲーム業界の歴史をホントにまとめようとしたら
とんでもない量ですし、良かったと思います。
ただハードの勝ち負けは単純に理由が有ったから
負けたのだというまとめ方は
ちょっと結果ありきですかね。
違法に価格統制する力がなかったからってのもあると思いますけどね〜
すぐに値崩れを起して足の引っ張り合い市場がグダグダになってしまう
というのは、よい言葉だと思いますが、何回も使うとよくないですね。俺だったら2回でやめときます。
http://jimys1216.at.webry.info/
http://d.hatena.ne.jp/kamog1214/
すべて使い古されたネタばっか。
終着点が見えてるからこそかける文章。
以上。
良くまとまっていて面白かったです。
> 任天堂には携帯市場でも強力な競争相手が必要です
挙げるなら携帯電話という巨大な市場が一番の競争相手じゃないでしょうか。
すごく分かりやすくて一気に読めました。
同じ過ちを繰り返しているって思ってても
やっぱりしちゃうんですね。
最近DSも面白いソフトが出ていないと思うので、
結局は長いスパンで考えた場合、
PS3はすごいと思うのは僕だけなのでしょうか?
ゲームもいいけど、PS2をDVD再生機として使用していた僕なので、
大画面が主要になってきた最近では、
PS3のスペックには憧れます。
結局はゲームなので、飽きてしまうと思ったので、いろんな事が出来るのはいいと思いました。
僕は、1・2年の間に自社でPS3の面白いソフトをいっぱいを作ってくれることを期待します!
でも、セガに頑張って欲しい・・・。
元ゲーム開発者ですが、PS2とGCで同じものを作ったときに制約がきつかったのは任天堂ではなく、SCEだったということで驚きがあったのを思い出しました。
ライブラリもXBOX,GCは簡単に楽しくつくれました。
製品の設計思想、マーケティングなどの参考に
なるのでDSとWiiの設計に関する記事は色々
読んでます。
岩田社長はこれまでの山内組長とは大分変わった
考え方を持っているようで、業界全体の問題点を
まず解決しようとする姿勢は率直に評価しています。
いずれにせよ、メーカーが1社だけではユーザーや
メーカーのためにならないのは確かなので、競争
相手は欲しいですね。
棍棒を持った人間は、振り回さずにいられない
棍棒を持った人間は、振り回さずにいられない
棍棒を持った人間は、振り回さずにいられない
棍棒を持った人間は、振り回さずにいられない
うぜーw
よくまとめてあって、一読の価値ありだと思いますね
まだDS lite買えてないので、あんまり売れないでほしいんだけど w
SCEの定価強制&中古禁止&小売店選り好みはPS1発売当時から既にやってたことであり、別に棍棒ゲットしたから振り回してたわけでもない。
他は、自分がゲーム屋の店員やってた頃(FF6発売〜FF7発売あたり)に限っては特に間違ってなさげ。
あと、ROMの値段について補足しとくと、SFC末期に定価が下がった時期があるですよ。
表向きはROMの値段自体が下がったということになっているけど、実際は定価下げたぶん卸掛率が上がってて実売価格が大差ないというオチ。(つまり、定価売りしている店は利益率が極端に減った)
で、この卸掛率はN64にも継承されてて、小売店にとっちゃアホらしくてやってらんなかったと。
一応Macのゲームもプレイできるという奴
日本市場でだすんならPC98か譲ってもTOWNSだと思いますが。
そのかいあって大失敗したハードですけど。これの評価ってどうなんでしょう?
この業界で5機種ほど開発を渡り歩いてるが、サードパーティーが付いていく理由は、書いてある事だけが本当のことじゃぁない。
確かにサードパーティーに優しい、開発が簡単なターゲットは、「簡単なモノ」しか出来ない。誰でも作れてしまうからね。
売れている機種向けに作るのも、タイトル作れば「売れる」とわかるから作るメーカーも多いだろう。
でも、ほんとうはゲームタイトルって「面白いモノ」が本当だと思う、作り手としても。
ハードをSCEI開発、開発環境MS、売り方任天堂って機械、出ないかなぁ。
(2つめの)表面化→水面下
じゃないでしょうか。
昔を振り返れば、どのハードが勝ち残るのか(勝ち負けで表現するのはちょっと違う気もしますが)
実は単純なのですね。
だからサードパーティーを大事にしなければならなかった。
セガや任天堂はハードが苦境に陥っても自社ソフトでしのぐことができましたが、SCEはそうはいきません。
が、スクエニの大株主になっている場合は、どうなんでしょう?
あたり前のことだけど、1番大事なことですね。
ども、はじめまして。某サイトでは陰口みたいに書いてしまいすみません。
>セガは倒れたままのか・・・・
虫キングとラブ&ベリーの筐体の中にハード屋の意地をみた。時期とタイミングによるのでは?!(謎)
>良くも悪くも、今、任天堂には携帯市場でも強力な競争相手が必要です。国内では携帯も据置も歴史的に一強他弱ですが、やはり、競争がないと市場は活性化しないし、一強ハードを作ってしまうと、ものすごい勢いで、その企業は腐ります。その速さたるや、恐ろしいほどです。
競争相手より、一夜にしてゲーム市場が無くなるほうが怖いと思いますよ。現在の自動車業界みたいに似たり寄ったりのゲームで、競争しても何の活性化にもならんとです。
先日子供のクリスマスプレゼントにwiiを購入しました。 自分が子供の頃は散々ゲームをしてたくせに いざ自分の子供がゲームをしてると怒ってしまう自分がwiiなら良いかなと思い買って上げました。(まだ買ったことは内緒にしていますw) wiiは僕たちが小さい頃遊んでいたファミコンの臭いがしてきます。このゲーム機は家族に愛されるゲーム機になるのではないか、今までのゲームの良くないイメージ変える力があるゲーム機ではないかと感じております。
ロストオデッセイとインフィニット アンディスカバリーは
純粋な大作RPGをしたい人達にとっては十分な魅力があると思う
DSにいったDQ9は携帯機、アクション、ネットという環境からして現在のRPG好きの望む形ではないのは明白だと思う
PS3のFF13はPS3で2つ出すね?どれだけおもしろいんだろうね?12よりは絶対おもしろいよな?
RPGはxbox360が安定しそう気がする
ブルードラゴンの知名度は上がっていくはず
ジャンプで小畑が描いてるからね、方向がなんか違う…けど。
xbox360は死なないんじゃないかな
PS2になってから強烈にオタク臭いゲームが増えたと思う、
見た目もアニメオタクが好みそうな感じで中身も「十字キー+4ボタン+RLボタン」を全部駆使したりと・・・・
正直ココで一度こういった層を切り捨てるという意味では任天堂支持してます
今、Wiiコントローラー振り回しえいますw
>この屈辱を忘れず、打倒・任天堂を目指して作られたのが、PSなのです。
ソニーが損失を抱えた事を屈辱に思った事より
真実をもっと正確に記すべきだと思う、この部分は。
なぜ破談になったかって事を、ちゃんと知らない人に対して説明しないと
素人の僕にはとても感慨深く、面白く書かれたいい記事でした。
もしできうることならば、記事では触れられなかった海外での販売でのハードの価格設定についても、もっと掘り下げていただけるような記事を書いていただけたらと思います。
ただ、PS→PS2の段階以前から「互換性」の重要性が繰り返されていたのはちょっとギモンです。
勿論あるに越した事はないです。
しかしPS2以前のハード交替で互換性をもったものがあったのかということが書かれていないのにその重要性を説くのは強引な気がします。(実際あったのかもしれませんが、少なくともかかれていない、ということです。)
ちなみに私はPS2が出るまであまりその点を考えたことはなかったし、全国のユーザの以前からの意識として購入検討の要素となっていたのかも客観的に伺えません。
過去から勉強せず、過ちを繰り返す・・・
そう見えますが、でも実際マーケティング担当なら、プロダクトミックスの4Pなり3Cは当然考えてるでしょうね。
やはりトップの意向というものが大きいのでしょうか。
また、どうでもいいと省略されたFXこそ互換性無視による貴重な失敗例と思われます。
FCとの互換性も開発当初は考慮されていましたが、本体価格の上昇が避けられないため除外されました。FCのソフトがプレイできるアダプタの開発も予定されていましたが、市場の動向をみてお流れになったわけです。無視したというよりは必要なかったという判断だったようですけど。
事実と噂・ご自身の考察は切り離した方がよかったのでは?
契約内容がソニーだけが丸儲けの契約に気づいてギリギリで破棄。
ソニー丸儲けし損なって激怒、独自のプレイステーションを発売。
この辺は選挙と同じ感じですね。
議員票(内輪)はしっかり読めても党員票(世間一般)についてはぜんぜんあたらなくなってきています。
ゲーム機戦争についてはXbox360が海外の大物ソフトをローカライズしないのが不思議です。日本市場を重視していないのか、技術的に難しいのか・・・
一年後に、振り返ってみた記事を書いてほしいです。
その時はまた、興味深く読みたいと思います。
読めてよかったです。
ありがとうございました!
感想を幾つか。
まず、DS対PSPについては、サードの果たした役割はほぼゼロです。サードの支持が無くとも勝つときは勝つわけですね。
Wii対PS3対Xbox360でも、Wiiに関してはサードはあまり関係なさそうです。
実は歴史は結構繰り返しません。私はそう思います。
おそらく、この業界には5、10、20年くらいの複数の変化の周期があって、今起こっているのは20年くらいの周期の巨大な変化で、サードは中々ついて行けてないのでしょう。そういうときにはサードの支持の有無は余り関係ないのかも知れません。
任天堂のライバルは、他の全ての娯楽産業では。MSのように本業が他にあるわけではないので、ゲームを廃れさせないようにしなければなりません。これはそんなに簡単なことではないでしょう。
有限な資源である自由な時間の奪い合いです。壮絶な競争が半永久的に続くのでしょう。「ながら」が難しいなど、ゲームは結構弱点も多いですから。
明らかに勝者に肩入れし、歪んだ視点から歴史を見つめているでしょう。
現実問題として、我々消費者の目に見えるものはみな「末端」の出来事でしかありません。その枝葉から根幹へと探りを入れていくことこそ、ゲーム評論の醍醐味だと思いますが、おそらくあなたは歴史の上っ面をなぞっただけ。
あるいは、参考文献の引き写しで、自分の価値観を確立されていないのでしょうか。
「棍棒を振り回す」という言葉が何度も出てきますが、経営者は常にゲームの歴史を学び、自ら考えています。
決して、盲目の独裁者などいないのです。棍棒を振るうのにも理由があります。そのひとつがアタリショックの教訓であることは当然ご存知でしょうが、それ以外にも多くの事情があります。中古問題もそのひとつ。しかしあなたはメーカーの対応を貶すのみで、改善案についてはまったく言及がないどころか、個別のイシューに触れることすら拒否しているように見えます。
重要なのは、なぜ経営者の判断が誤った、あるいはゆがめられたか? もしくはなぜ彼らが時代に乗り遅れたか? それを分析することではないかと思います。結果だけを見て正義を語るのであれば、小学生にだってできます。
同じ行動であっても、そのときどきの状況によってはまったく異なる結果につながります。
この記事には、その環境にたいする視点がまったく欠落しています。ゲームのヒットとは、ただゲーム製作者側の事情で生み出されるのではありません。もっと広く深い視野を持ってくださることを望みます。
そして最後に、自分なりに咀嚼して、理解できてから文章にして公開することをお勧めします。
正直この文章は読むに耐えないものでした。今後の展開しだいでは、おそらくこの文章の大半は誤りと偏見に満ちたものとして貶められるであろう、それが不憫でなりません。
ゲームを楽しんでください。そしてできれば、好きになってください。
ただそれだけのことです。
意図的に著者の結論に誘導してるように思えるね
任天堂がすでに勝ちをおさめたような結論が少々気にはなりますが。
今度はPS2に親しんだもののPS3は高くて手が出せず、
かといってwiiのコントローラに興味が持てず、
360ほどマニアックになれない
いわゆる次世代ゲーム難民の行き先についての考察をおねがいします。
面白い記事は金になります。
でも
スーパーカセットビジョンも思い出してあげてくださいw
誠に勝手ながらリンクを貼らせていただいたのでご挨拶に伺いました、ご迷惑でしたら削除します<(_ _)>
誤字脱字があまりにも多すぎる。
それなりの推敲も行えないようでは、説得力も内容の信憑性もたかがしれますよ。
まあ内容に関しては概ね同意はできますが。
ただ散々語られている事をいまさら?という感じも拭えませんでした。
興味深く読ませていただきました。
(ゲーム業界には詳しくないので「空白の17分」もこちらで初めて知りました。)
ただ、
>無理なコストダウンと発売日の前倒しが行なわれてしまった感じでした。
12月3日の発売予想が12月12日発売という事は
前倒しじゃなくて延期では? と思いました。
>SCEはPSPを発表。
に対して“任天堂はDSを発表”
の一文が抜けているような・・・
>2004年、E3にて(任天堂が)DS(の発表)とPSPのスペックが公表されます。
と読めばおkですか?
特にGateKeeperなる存在には驚かされました。
巨大になる、効率的になる、という一面と、顧客のいうことに耳を傾けるという謙虚さを同居させバランスさせることの如何に難しいことか。
どうでもいいですが、DSなりWiiなり、供給体制を何とかして欲しい。
ただ、PSP,PSX、PS3の失態、ソニーが何故そのような戦略に走ったのかは、ゲーム分野だけの考察では不十分な気がします。
かつてソニーの栄光であった携帯音楽プレイヤー、AVコンテンツ配布媒体、テレビ、リムーバブル記憶媒体などが現状不調あるいは期限切れで、これらをゲームハードの普及率を利用して一気に盛り上げよう欲張った結果、本来のゲーム関連で無理が生じてしまったような気がします。
業界の知らない部分を色々教えられました。
筆者と話したら、きっと楽しいんでしょうね^^
結論ありきで何が悪い?
過去に何で勝ったのか、負けたのかを現在から見て書いてるだけ。(当時の詳しい内部事情まで書く必要はない。結果として現れた現象を解説しているのだから。)
ま、かつての勝者が単純に調子こいて足元を見失ったとは言えないと思います。
それなりに一生懸命やったが結果的に戦略を間違ったのだと思います。
そこは結果論ということで。
そこは結果論ということで。
↓
そこは推測の域を出ないということで。
と訂正。
何が勝って何が負けたのか、という事実認識からして誤っているわけで・・
>一方、セガのメガドライブは、日本ではシェアを伸ばせなかったものの、北米ではシェア54パーセントを取ることに成功しました。実は、北米ではスーファミよりシェアもってたんです。
>16bit機戦争では、日本では、任天堂、北米ではセガの勝利となりました。
メガドライブが北米で勝ったというのは重大な誤り。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2を発売した1992年の年末商戦あたりで
GenesisがSuper NESを上回ったことはあったが、
Super Mario All-Stars(スーパーマリオコレクション)などが
発売された翌年にはSuper NESが巻き返し、
最終的にはSuper NESがより多くのシェアを獲得して終わったわけで・・
DSはまあいいと思う
ハードが売れればソフトのバリエーションが増えるからRPGも充実するだろうから
Wiiはどうなんだろ
Wiiでもそういう方向性で行ってくれればいいんだけどな
いずれにしても、興味ないな。
パソコンが一番面白れえよ。
消費するだけ、使うだけなんてつまんねえ。
でも、良い論文でした。
勉強にもなったし、楽しむことも出来ました。
「どっかで見たような」
「互換性〜」
互換性が全てじゃねーよ、何考えてんの?
簡単に互換出来るようにしたら
売れ残ったハードを消化出来ないじゃん。
こんな論文じみたこと書いてんのにそんなのもわかんないのかよ。
つか分かってやってんだろこれ。
大変面白い読み物でした><
しかしながらソニーの成功と失敗にはまだまだ語られていない点もあると思います。筆者の次の論文に期待しております。
面白い読み物になってて、物事を考えるきっかけになるってだけでも評価に値すると思いますよ。
これを見て鵜呑みにするかどうかは読んだ人しだいだと思います。
それによって何か不利益が生じたとしてもココには責任はないと思いますよ。
上の文章に法的に問題のある記述が含まれてるってんなら別でしょうけど。
自分は、批判を恐れずに持論を示した筆者に敬意を表したい。
ありがとう&がんばってください。
根拠の薄い批判・口汚い批判が来ていますが負けずに頑張って下さい。
次の記事もぜひ拝見したいと思います。
DQ9にそんな意味があったとは・・・
勉強になりました
自分も日記を通して友人に教えてみます。
これだけ掘り下げた記事なら一気に読んでしまえます。
でもっ、でもっ、ゲームギアを忘れないで〜。
「君のは白黒なのぉ?」は記憶に残る迷言。
P.S.
個人のブログにプロ並みの推敲を求めている人は、そもそも自分に勘違いがあることを理解したほうが良いと思うな。
読み応えがあり、本当に面白かったです。
任天堂というと、いつもヴァーチャルボーイを
思い出しますが過去の失敗を
未来にいかす大切さを
『SCEと任天堂の「いつか来た道」』で
学ばしてもらったように思います。
出来れば、この文章をたくさんの人に
呼んで貰えることを願うばかりです。
任天堂には
「リモコンを握った人間はふりまわさずにはいられない。」
な感じのままであってほしいですね。
ゲームやってる時分を思い出しながらそんなこともあったよね、
と懐かしさを覚えつつ読んでました。
「棍棒を握った人間はふりまわさずにはいられない。」は暫く記憶に残りそう。
ただ、自分は、PS3巻き返すと思います。
ハイビジョンTVの普及とともに。
自分が経営者ならば、BRAVIAとセットで安く販売するんだけどな。
半年すらたっていないのにPS3をすでに
負けてるように判断しているのは早計では
ないかと思います。
スタートで負けても投入されるソフトによって
逆転は十分ありえます。北米でのDSのように。
PS3の判断はFF13などいくつかのキラータイトルが
投入されてから判断して欲しいと思いますが、
いかがでしょうか?
あとPSとサターン戦争の決着は小売戦略どうこう
よりも、完全にFF7がPSで発売されたことによる
決着だと思われます。FF7が出るまでは大差が
現れていなかったことを記憶しています。
むしろPSは十字キーが押しにくい、とくに
アクション系では斜め入力しにくいと
インターフェースのユーザー評判は悪かったと
思います。
まずSCEのPS事業は、どなたかも書かれていますが、そもそもPSの元となったスーファミ用CD-ROMドライブの共同開発がスタートであり、この契約において、SONY側に一方的に有利な条件に任天堂が気付いて土壇場で破談となっています。
この当時、両者は「任天堂が裏切った」「SONYが裏切った」と罵り合ってしました。
今になって判る事ですが、別に任天堂が一方的に悪であった訳では無い、と言う事だし、現在のSONYの状況も、一方的に悪では無いのではないか、と思う訳です。
なお、任天堂の岩田社長はHAL研究所というソフトハウスの出身であり、根っからの技術者でありました。
技術者時代、Macに感動してMSXで動くMacにインスパイアされたOSまで開発したと言うくらい、ユーザーインターフェースの重要性を理解しておられます。
その気持ちを持ち続けている限り、棍棒を振り回す愚行は犯さないと個人的には思います。
互換性にとらわれすぎて、ユーザビリティや開発スピードや堅牢性がガタガタになってるウィンドウズに対して、互換性をバッサリ切り捨てることによって、使いやすく安定して高性能なOSを実現したMac OS Xっていう例があります。アップルはその辺常習犯で、大成功した初代iMacも、最近ではiPodも平気で仕様を変えた過去があります。アップルでなくても、松下のDCC(デジタルカセット)とソニーのMDの例もそうですね。互換性を諦めることで勝利している例は、実は結構あるんです。
互換性を確保することが、必ずしもユーザーの利益につながるとは限らないってことも忘れちゃいけないですね。
それにしても任天堂って、常に新しいことをやらかしてくれますね。その分、結果的に失敗も多いですが・・・
ファミコンの2コンにマイク。ファミリーベーシック。ディスクシステムと店頭での書き換え。衛星でのゲーム配信のサテライトシステム。あと、双眼鏡みたいの除くと赤いドット絵が立体に見えるやつ?(名前忘れたw)。コントローラの振動パック。画面分割4人同時プレイ(コントローラが4本刺さる)。とか・・・
これらの経験がWiiへと繋がって来たんだなと思うと、次は。って期待してしまいます。
セガもDCのときに、メモリもジュールで頑張ったんだけどね。
さて、WiiとPS3のどっちを買おうかな^^
読み手を引き込む文章でした。
PS3の負の要素についてほぼ同じ見解を
持っていましたが、ゲームの歴史と
照らし合わせてみると新しい見方ができますね。
それは何故か、似たような条件はあれど「まったく同じ状態」など二度と起こらないからです。
大雑把に見ればそっくりでも細かな相違が大きな誤差となって結果を狂わすことは多々あります。
また100年単位で観測されている天気予報ですらよく外れるのに、20年ちょっと、ましてや数年に1度しか動きがないゲームハードでは過去のサンプルが少なく、その数少ないデータのみで未来を見通した気になるのはちゃんちゃらおかしいと言うものです。
歴史は繰り返しません、まったく同じ状況などないのですから。繰り返しているように見えるのなら都合のいい情報だけを切り抜いて結果論でそう捕らえてしまっているだけです。歴史は参考にするものであって未来を決定付けるものではない。過去に囚われ過ぎて歴史にない大失態を犯さないよう祈るばかりです。
経営的にみれば、PS、PS2全盛時代も、任天堂は「負けていない」し(今の利息だけで社員全員養える体制をこの時期にも着々と築いていた)、ソニーは「負けていた」(あまり利益が上がらなかった)。
結局、任天堂はハードメーカーもソフトメーカーも疲弊せずに儲けられる独占的な管理市場という戦略で、少なくとも任天堂自体は社員も含め幸福な状態を維持しているわけだし、ソニーは一見勝利しているように見えても、単にダンピングで叩き売っているだけでハードメーカーもソフトメーカーも疲弊し、プログラマやデザイナーをデスマーチで搾取して築いた砂上の楼閣に過ぎなかったわけだ。
だから、ソニーの現状はPSの時から約束された未来だったといえよう。単にそれまで任天堂やセガが積み上げてきたゲーム市場の蓄積を浪費していただけだから。
間違いを指摘するのも親切のひとつですがねぇ?
それにしても確かに携帯ゲーム業界の任天堂独占体制はあまりよろしくないですね。
ソフトをもうすこし何とかしてほしいものです。
こうしてまとめるとゲーム機の歴史も長いものですねぇ。
割愛されたかわいそうなハードの事は各自ひっそり思い出すとして。。
ハードの勝敗を決める要素として、魅力的なソフトと言うものが
どうも軽く見られているようなのが気になりました。
サターンは確かに複雑な設計から値段を下げにくかったり
3Dとムービー表示能力でPSに劣っていたりしましたが
FF7の発売が発表されるまでは販売台数ではPSと互角、
ややPSを上回っていたはずです。
キラーソフトという言葉も頻繁に使われる様になりましたね。
またいつかゲーム業界を振り返るような時には
もう少しソフトにも焦点を当ててもらえると
より面白い考察になるのではないかと期待しています。
任天堂もソニーもいつかぶっつぶれることだけは間違いないw
作者様の見解に対して、これだけの同意・反論があることはその文章力の表れだと思います。
コメントにもありますが、PS2が垂直立ち上げに成功した理由は互換性だけではないと思います。当時VHS→DVDへの転換期でDVDの需要が高かったときに、プレイヤーとしての価格と考えても安い値段で出せた点が大きいと思います。
そして互換性があるのにPS3が今のところ失敗している理由はBlue-Rayディスクプレイヤーの需要がないことだと思います。
おもしろかったです
一番凄いのはいっき読みさせられてしまう文章力?でしょうか。
とても楽しませて頂きました。
岩田社長若いのに凄いですよね、掘れます。
長文で、しかもどちらかというと現在の「勝者」である任天堂に寄り添った形で書かれているので、いろいろな指摘が出てきているのだと思います。
しかし、指摘する側も事実誤認があるだのこの視点が足りないだのとぶつぶつ文句を言うだけで、批判らしい批判がほとんどないのがちょっともの足りないよ。個人的には、時系列に沿って情報を整理し、企業の栄枯盛衰の変遷を追うことに焦点を当てているという意味では十分に読み応えがあり、読み物として高く評価できるんじゃないかと思います。WiiとPS3が発売されたばかりだから周囲の関心も高く、ホットな話題でもありますしね。
だからこそ、我こそはという人が出てきてpalさんを越えた文章を書いてほしい(私は素人なので残念ながら無理。すんません、偉そうなこと言えんね)。歴史記述はディスクールなんだから、全く客観的な「正解」などあり得ない。いろいろな見方が出てきて当然だと思う。
金ももらわずそんなこと書けんわと言ってる人もいるけど、金をもらったら逆に書きにくくなることもある。また、これだけ注目度の高いテーマなのだから、ある程度のことをまとめればそれなりの評価は必ずついてくると思う。金は後からついてくることもあるのです。誰かに先を越されると意味ないしね。
結局ゲーム業界は娯楽産業の一つですから、時代によって娯楽の価値観も変わる。だから単に同じ方向性で進化してもいつかは飽きられるもの。そうなると別の価値観を持った新しい商品が世の中に出て、受け入れられ、その方向に発展していく。それが繰り返されてるんでしょうね。
業界の発展の為に競争があるべきだとの意見には賛成できます。そこから様々な遊びが提供され、よりユーザーフレンドリな産業へと各社が切磋琢磨していくのが理想であると思います。
しかし、だからといって
>それぞれ、DS・Wiiのファン、PSのファン、Xboxのファンはいるかと思いますが、できれば、ゲーマーの皆様、セカンドハードの購入をご検討ください。
とまで言うのはちょっといかがなものか(笑)
消費者は自分が遊びたいソフトのためにハードを買うんであって、業界の競争を活発化させるために買うのではないですからね。競争はあってしかるべきかもしれないが、別に消費者がそれを意識する必要はないと思います。遊びたいゲームソフトがあればハードも買う。それだけのことです。
長文失礼しました。
大変読ませる文章力をお持ちですね。次回また別の観点からの考察文も期待してます!
他の方のコメントに書かれてるので
一々ツッコミません。
よく調べてから書いた方が良かったかな
誤解を与えます
ゲーム機業界の流れをざっくり理解するには十分な内容だと思います。
そりゃ勢いで筆が滑ってる部分もあるんでしょうけど、読み物としてはそのくらい無いとつまんないですよ。
事象の捉え方なんて、その立場によって違うんだし。
これも結果論ですけどね。64も4人で遊べる設計で、みんなでわいわい遊べる今のWiiと似た(このあたりは当然異論も出ると思います)理念があったのに、売れなかった。何がいいのかは本当に難しいですね。プロのマーケティングリサーチでも多くが失敗しているのだから、当然ですが。
PSとPS2そしてSCEの成功と衰退はFFシリーズとドラクエ等のRPGとグラフィクス中心の半映画的ソフトに頼りすぎた面もあります。もしソフト開発部門で力を入れてもっとゲーム性の高く質の高いソフトを開発し、PS時代から「ICO」と「ワンダと巨像」を開発した上田文人氏や制作チームを優遇しておいていたならば、かなりの大作ソフトが開発されていてセガ派である私もPSの勝利に納得したものですがもう手遅れで、セガ信者からはPSとPS2はFFZとドラクエによって勝利したハードというレッテルが貼られてしまっていて、もうそれが消える事がない(PS3の苦戦である今では特に)のがむなしく感じます。
やはり大事なことは過去の勝利だけにとらわず自分の弱点を補う研究やサードパーティとユーザーを大事にしていかにして良好な関係を保ち、未来を見据えた会社の変革などが大切な事をこの文章を読んで良く実感しました。
以上、駄文失礼しました。
昨今のゲーム機器の進化には、誠に目を見張るものがあります。これぞ、”夢の実現”。
しかし、せっかくのゲーム技術の発展も、それを使用する消費者が非常に多種多様なために、時としてゲーム製作者の当初の意図とは全く別の、いや、異次元と言っても過言ではない場所へ一人歩きしてしまっている。最近、人間技とは考えられないようなNEWSが発生しています。
ここで、申し上げておきます。私は、基本的にゲームには賛成です。この世からゲームが無くなっては、「人間にとっての娯楽」に想像以上に影響すると考えます。だからこそ、何とかしたい。
私なりに、無い頭を絞って考えたのですが、まず「1っの提案」に辿り着きました。
『ゲームの世界と、我々が生きているこの世界は、異なります』
という警告を促す文を、パソコンに取り入れても尚、使用毎にいきおい”プレイヤー”自身に認識される方法。
当然、これはプロフィッショナルであるゲーム会社の皆さんにお任せするのがいいです。
進言します。日本のゲーム会社全社のみなさんが漏れが無く”この手段”をとって初めて、「効果」というものが生じると私は考えます。
日本から、悲しい人間を居なくするのも『ゲーム会社の仕事』だと考えます。
現在、私も”任天堂 DS”を持っていました。消費者の多くは、家電などで市販されているゲームソフトを”任天堂 DS”や”SONY PS・PSP”等のようなゲーム機器の本体に取り込む?形で遊んでいますね。では、全てのゲームソフト共通。ゲーム開始の直前に先程の
「ゲームの世界と、我々は生活している世界は、異なります。」
の警告文を表示するとよいのでは。
私は、「人間とゲームの世界」に、よりプラスの発展があらんという願望で書いています。
未来のゲーム産業の栄光と共に。
コメントの数に驚きました。
楽しい文体ですし、私は強い興味があったので一気に読みましたが、内容が濃いので、途中息抜き的な内容があるともっといいのになとも思いました。例えば写真や図説などはどうでしょうか。
有難うございます。
実は、壮大なハンディキャップ戦略だったりして…
誤りがあったので指摘しておきます
確信犯ではなく、正しくは故意犯です
DSもWiiもいいハードだとは思うけど、いくらなんでもこの人気ぶりは異常。なんか気持ち悪い。
今の状況が不気味で、次世代ハードは一台も持ってないけどPS3とXBOX360を応援したくなる。
ただのユーザーの立場からは、ソフトの充実がハードの普及を決定付けると考えていたので、このようなサードパーティ、小売店との関係性があったと知り関心してしまいました。キラータイトルとしてFF13を抱えてるPS3もまだまだこれから売れ行きを伸ばすものと考えていましたが、今になってPS2との互換性を捨て、DQに加えてモンハンなどのキラータイトルが任天堂に流れてる現状から、PS3が厳しいという見方が記事を読んで強くなりました。
PSPは最近売り上げを伸ばしているようですが、SCEの今後の動向に注目していこうと思います。
幾つか補足させていただきます。
まず、SFC後期のカセットの定価ですが
当時SFCのソフトを9800円とか12800円で売っていたところは、皆潰れました。
ヨドバシ、ビックはどのソフトも、発売日6800円でした。
アキバのメッセサンオー、ソフマップも同じです。
その横でPSのソフトは5800円です
(発売直後から公取委の排除勧告までずっとPSのソフトは価格拘束がありました)。
95年から96年にかけ、任天堂は流通改革をしていました。
一部の問屋が横流しをしているだけで機能していない、宇治、佐倉の流通センターに小売もどきが
直接商品を取りに来ていると任天堂が警鐘を鳴らしはじめていたんです。
後に、任天堂の怒りは頂点に達し、96年の11月に64の発表を装い初心会のメンバーを集め、
初心会の解散を告知したんです。
事前に流通業者で解散を知っていたのは河田だけだと言われています。
その後も、初心会は一心会に変えてやっていきたいと任天堂に申し出たりと
悪あがきするんですけども、山内社長の「ダメ」の一言で終息しました。
(さらに一心会という名前が宗教団体が使っていたことも影響したようです)
任天堂としては問屋は問屋の仕事をしろと言いたかった訳で
発注からの分納のコントロール(配分)
ファイナンス機能
(問屋のおかげで、小売が支払いを待ったと言えてた)
物流管理
リピートの問題解決とかそういった提案を
出来るレベルではとてもなかったんです。
それでも、任天堂は流通には古参もいるからと
高価な流通価格を確保した定価にしていたんです
(掛け値も違ってましたけど)。
そこに、SCEは流通革命を起こしたんです。
ファイナンス保障なし、逆に保証金を積まないと卸さない。
但し迅速なリピートを約束すると。
仕入れの掛け値、当時の任天堂の利益の内訳をしっかり見れば
ちゃんとした証拠もでてきます。
背負うものなければ楽ですよと言ってやりたい。
という心境でしたでしょうね。
当時を知らない人が、勝手に9800円や12800円は高いと言ってるだけで、
そんなもん発売日のFFの量販の価格はSFCの頃もPS2の時も変わってません。
まず、SFC後期のカセットの定価ですが、当時SFCのソフトを9800円とか12800円で売っていたところは、皆潰れました。
ヨドバシ、ビックはどのソフトも、発売日6800円でした。アキバのメッセサンオー、ソフマップも同じです。
その横でPSのソフトは5800円です
(発売直後から公取委の排除勧告までずっとPSのソフトは価格拘束がありました)。
95年から96年にかけ、任天堂は流通改革をしていました。
一部の問屋が横流しをしているだけで機能していない、宇治、佐倉の流通センターに小売もどきが
直接商品を取りに来ていると任天堂が警鐘を鳴らしはじめていたんです。
後に、任天堂の怒りは頂点に達し、96年の11月に64の発表を装い初心会のメンバーを集め、
初心会の解散を告知したんです。
事前に流通業者で解散を知っていたのは河田だけだと言われています。
その後も、初心会は一心会に変えてやっていきたいと任天堂に申し出たりと
悪あがきするんですけども、山内社長の「ダメ」の一言で終息しました。
(さらに一心会という名前が宗教団体が使っていたことも影響したようです)
任天堂としては問屋は問屋の仕事をしろと言いたかった訳で
発注からの分納のコントロール(配分)
ファイナンス機能
(問屋のおかげで、小売が支払いを待ったと言えてた)
物流管理
リピートの問題解決とかそういった提案を
出来るレベルではとてもなかったんです。
それでも、任天堂は流通には古参もいるからと
高価な流通価格を確保した定価にしていたんです
(掛け値も違ってましたけど)。
そこに、SCEは流通革命を起こしたんです。
ファイナンス保障なし、逆に保証金を積まないと卸さない。
但し迅速なリピートを約束すると。
仕入れの掛け値、当時の任天堂の利益の内訳をしっかり見れば
ちゃんとした証拠もでてきます。
背負うものなければ楽ですよと言ってやりたい。
という心境でしたでしょうね。
当時を知らない人が、勝手に9800円や12800円は高いと言ってるだけで、
そんなもん発売日のFFの量販の価格はSFCの頃もPS2の時も変わってません。
ただ、一点あれ?と思った点が。
それは互換性についてです。
互換性の話は、FC-SFCからありましたが、
PS-PS2で初めて運用されました。
以来、ほとんどのゲーム機に互換性が常識となってしまいました。
実際、互換性は必要かどうかを考えたときに、
初期は需要あり
後期は需要なし
ということになると考えます。
"初期の需要あり"については
残念ながらソニーゲーム機の本体の故障によるものであると考えます。
(FC-SFCでのアダプタ販売需要なしはそのため)
また、購入動機にはよくある通販の抱き合わせ販売に近いものがあります。
"後期は需要なし"については
そのハードでのソフトの充実によるものです。
移植ソフトもたくさんあります。
(むしろ最近は過去の遺産の食いつぶし)
本当に互換性は必要か、今後見直されると私は考えます。
今回の新型PS3での互換性を切るという判断は、
素晴らしい判断であると思います。
途中、
GKとか2ちゃんねる用語が出てきて萎えちゃいました^^;
現在は実質売上げではWiiが一強です、
が、発売されるソフトがハードごとにバラけているのでゲーム好きはハード全部買わないといけない状況です、消費者としては一つのハードで色々遊べる状態に早くなって欲しいものです
互換性については、異論があります。
過去のゲーム機が互換性を採らなかったのは、
旧規格に足を引っ張られるので劇的な性能向上が期待できない(GC→Wiiの例がそう)、
あるいは互換性を保つために余計なチップを積むのでコストを圧迫する(PS3はコスト削減のため新型でPS2互換を切り捨てました)
などの理由があったわけです。確かにPS2が互換性を実現したことは素晴らしかったですが、だからといって過去のハードの方針が間違っていたわけではありません。
特に任天堂はファミコンもSFCも、世代交替後も長く生産し続けていたわけで、ユーザーの「昔のゲーム機で遊びたい」という要望にはきちんと応えています。
それは、スピードの重要性です。少し触れられていますが、もう少し強調しても良いのではないでしょうか。
N64の敗北の理由は「発売が遅過ぎた」ことが大きいです。恐らく、はじめて3Dゲームを作るということで、ソフト開発が難航したのが原因だと思いますが、SFCが後出しでも勝てたことのでどこかに安心感があったのかもしれません。GCも遅きに失した。
このような任天堂の良くも悪くもマイペースな、スピード感の欠如というのは対SCEについては致命的だったんです。なぜなら、ソニーの一番の強みは「脅威的なコスト削減能力」にあるからです。発売当初39800円だったハードが、N64の発売時には19800円まで下げることができるのですから。このような相手にスロースタートはいけません。
DSやWiiはこの点が違います。ちゃんとソニーハードの発売時期に合わせて投入できました。特にDSは、完全にPSPに先を越されていたのに(PSPの発表後、急遽開発に入った)、発売時期は追いつくことができました。
これならソニーが値下げ攻勢に入る前に、任天堂が良いポジションを確保することも可能ですし、コスト面でプレッシャーをかけることもできます。
DS以降の任天堂のスピードの速さは、過去の任天堂とは別物です。こういった視点を加えると、単にソニーが奢ったから敗れたのではないことが分かると思いますが、いかがでしょうか。
SFC時代にソニーを裏切った任天堂もアレですが、GK祭りはそれを超えましたね^^;
消費者を攻撃するのってどうよ?
って思いました。今のソニーが改心してることを願います。皆さんの言うとおり、やはり今後のライバルは携帯やipodですかね・・・。
焦って買う事も無かったなと思いました。
携帯ゲーム機としてDSの方が面白みが
あると思い携帯機はDSを買いましたが
年齢的な事もありwiiには興味が無かったので
PS3を選択したのですが、今思えばXbox360にしとけば良かったと思います。
Xbox360も買うつもりです。
今回ドラクエ9が出る前にドラクエ10はwiiだと
言う発表もありましたが、今自分が思うのは
ドラクエやFFが無くても売れたwii、ドラクエやFFなんて関係の無い世界から売れているXbox360
ドラクエやFFでハードが売れる時代でも無いんだと実感しています。
スーファミの高価なソフトに辟易していたこと、大きく世界を変えてくれそうな予感を抱かせてくれたPS、マンネリ化していったゲーム業界、久多良木氏の目も当てられないほどのダメっぷり、DSとWiiで抱いた新たな希望など、
色々と思い出して感慨深くなりました・・・
だったらなぜ今のWiiとDSのゲームは詰らんw
なんだかんだで結局まだDSでカセットを使ってるから容量に問題がw
と、任天堂の社長に言いたいw
ハードも作らず、
ソフトもあまり良いの作らず、
(ファンタシースターも微妙だし)
いったい何なのwww
モンハンシリーズ大ヒットによるPSPの躍進と
その後の予測について追記してほしいです。
SCEや任天の広報に取材しただけで「ゲーム戦争の真実」みたいな本を安易に出版してしまう、元毎日新聞記者とかに比べたら、はるかによく分析されているとは思うのですが、SCE設立メンバーの私としては、ちょっと違和感が残りました。
別にSCEを擁護する気は全くありません。
値引き販売や中古規制をしていたのは事実だし、クタピーが社内で「天皇」と呼ばれ、イエスマンばかりを厚遇していたのも確かですから。
ただ、
当時のSONYはPSには何の期待もしていなかったし、だからTVCMの画面に「Its a SONY」のマークを使わせなかったし、運営資金を出したのは、新規上場して1200億円も金を集めたものの使い道がなかったSMEだし、「たかがおもちゃに天下のSONYブランドを使うな」と出井君も言ってたし。
決して94年12月3日から快進撃を続けた訳ではないです。
そして、94年の春頃まで、クタピーは「流通は初心会、PS本体価格は498」と言ってました。
当時の状況は「プレイステーション大ヒットの真実」日本能率協会刊 1200円 とっくに廃刊
が一番正しく伝えています(著者の山下さんはゴーストですが)
GCに関しては、同時多発テロ直後の発売という
不運に関して、追記が必要かと。
大体の流れは同意します。
ただ、win95のヒット、インターネット革命、ケータイの爆発的普及以降、ユーザーの時間の使い方がネットやケータイといった、専用機以外のコンテンツに分散しています。
そのためハードやソフトは売れても一部のファンのための局地的なヒットにとどまっており、社会現象と呼べる規模には至らなくなったと思います。
もちろんマリオポケモンやFFドラクエといったビッグネームは健在ですが、新たな国民的タイトルはもう出ないのではないでしょうか。
私個人としては、ゲームはむしろ他のコンテンツに吸収されている、そんな印象があります。
何年かごと、こういうまとめ記事を書いて欲しいと思います。
まずスクエニはこれから二つの方向に分かれる
一つは携帯機・スマホ向けの「ガキ向け商品」
もう一つはPCなどのハイエンド向けの「オタク向け商品」
ガキ向け商品の方向性は明らか。つまり安く・速く・薄く
いまケータイゲームで起きていることが起きるだけ
DQがDSで出ているのは明らかにそういう方向で売るということ
一方でオタク向けは絶対にwiiやDSでは出ない、出ても相当に遅れて出る
これは特にアイドスを買ったことで起きている現象
アイドスがガキ向けを作ることは無理だし(そういう商売してない)、
アイドスにスクエニがさせることもない(無駄だから)
スクエニは多くのミスリードを経て、こういう形態に行き着いた
大作というものを勘違いしたスクエニは駄作を連発したし、
またsteamのようなものを作り出すこともなかったし、MODにも消極的だった
要は今の大作ゲーム会社としてはやり方も体質も旧いまま国内市場で敗けた
DQをDSで出すことは確かにPS市場の体質もあるだろうけど、
ハイエンドとして位置づけられなくなった、という消極的理由のほうが大きい
これは他のゲーム会社も同じでソフト側が大作の要件からこぼれているとか、
PSでやる必然性がないとか、カネを稼げそうなガキ向け商品に特化したいとか、
そんな理由が大きい。じゃあDSでサードは売れたのか、売れなかった
売れたのは任天堂ソフトなんだよな、理由は明らか、スクエニと同じだからさ
ソフト側の問題はハード以上にでかいように思う、現象の帰着点は同じだから、
同じように見えるけど、動機は明らかに違う
ハード側以上にソフト側が変わらなければいけない、
そして今も日本では変わっていない、スマホが拡大した今でも
>PSソフトの中古品の取扱いの制限
>PSハード及びPSソフトの卸売販売の制限
これらはPSの最初からですよ。
小売店に対してPSを取り扱う交換条件
なので値引き販売、フライング販売をした店へのライバル店からのチクリ合戦が横行して
SCEの営業がお前の所にはもう卸さないよってよくやってた
それで独禁に抵触したんだけどね
また遊びに来ます!!
ありがとうございます。。