2010-06-02
サンジゲン 「フルCGリミテッドアニメーションへの挑戦」
昨日に引き続きAutodesk Design Innovation Forum 2010 のセッションレポートを書きます。
今回は映像会社のサンジゲンさんの、3DCGを利用したリミテッドアニメーションへの挑戦についての内容です。後半の内容(カットごとの単価など)については、完全にノートに取りきれなかったので、割愛しています。
追記 (2010年6月3日 13:20)
スギログさんでも、Autodesk Design Innovation Forum 2010のレポートが上がっていましたので、併せてご覧いただくと良いと思います。
概要
サンジゲン 「フルCGリミテッドアニメーションへの挑戦」
- 株式会社 サンジゲン 代表取締役
- 松浦 裕暁 氏
会場で紹介されていた3Dリミテッドアニメ
はじめに
サンジゲンの目標
何故、フルCGリミテッドアニメーションなのか?
- 海外ではフルアニメーションが主流だが、日本では予算の都合などでリミテッドアニメーションが主流になった
- リミテッドアニメーションは独自の表現を生み出し、既に馴染み深い表現になってしまっている
- キャラクターに感情移入する際の障壁もあまり無い
- 最近話題の3D(立体視)にも、3Dモデルを利用しているので対応しやすい
→自分たちに刷り込まれた、リミテッドアニメーションには、重要な機能があると確信
3DCGでリミテッドアニメーションをやろうと思ったきっかけ
リミテッドアニメへの試み1
- 完成された既存のアニメを3DCGのキャラでトレースする実験
- 3dsMaxのBipedを使用
- マテリアルのフォールオフでセルの塗りを調整する
- Illustrate!でライン出力
- 20カット程繋いでテストしてみた
→この手法は意外といけると確信
リミテッドアニメへの試み2
- フルコマ・2コマ打ち・3コマ打ち・2コマ3コマの使いわけ
- 動画部分の自動計算を極力減らし、全てのコマで「意図した絵」を表示する
→3Dのアニメーションでありがちな、機械的な中割りを廃止し、全ての人間の目で判断して決めていく
→この方法を強いる事は、CGアニメーターを育てる上でも非常に重要
コストマネジメント
コストマネジメントの考察1
- 一般的な深夜アニメ、1話辺りの予算は1000万〜1300万程度(作品によってもまちまち)
- ここから、監督・デザイナー・背景美術・編集・音響費等々が引かれて、600万が残る
- 1話に必要なカット数は300カット平均必要となる
- 1カット辺りの単価は2万円
→ビジネスとして成り立たせるには、1話を600万円で製作する事が必要となる
コストマネジメントの考察2
- モデリングのコストの問題点と解決方
- 現代・近未来物以外は、全て新規でモデリングが必要
- 他作品で使用したデータをアレンジして使用
- 市販のモデリングDBの活用
- 特殊なキャラクター・衣装はコストがかかる
- リファレンス化を前提にコストを見積もる
製作期間
2クールもの26話であれば、16ヶ月かかる計算
- 1話あたり製作期間が、1.5〜2ヵ月かかる
- チームを4ラインに分割しローテーションで製作
- 1ラインが6、7話分担当する計算
人員采配のマネジメント
三次元の三種類のディレクター
- マネジメント・ディレクター(ラインディレクター)
- 現場の進捗状況の管理
- スタッフ管理
- 設定の管理
- 人員采配
- クリエイティブ・ディレクター
- 絵作りの統括
- 人材育成
- 作画監督レベルのスキルが必要
- テクニカルディレクター
- 社内ツールの整備を行い、生産効率を上げる
- 作品ごとには置いていない
- 現在の会社規模だと、1人いれば十分
1ラインの内訳
マネージメント・ディレクター 1名 クリエイティブ・ディレクター 1名 3DCGアニメーター 5〜6名
- 2ヶ月で300カット(1話分)必要
- 1ラインの目標
- 1人辺り、月産18.8 〜 25.0カット
工程別の分業制について
サンジゲンでは、工程別の分業性を排除している
廃止した理由
- クリエイティブな視点
- 原画・動画・撮影などの工程にも関わる
- マネジメントの視点
- セクショナリズムの発生を押さえる
- 「これは私の仕事じゃないから」を廃止
- モノのやり取りのロスの方が大きい
カットごとの分類
略称 内容 詳細 T 止め 静止画1枚で、動くモノが無いもの TA 止めアニメーション 止めだが一部がアニメーション(ヘリのローターなど) A1 level1 アニメーション キャラクターが1人登場するカット A2 level2 アニメーション キャラクターが2人登場するカット A3 level3 アニメーション キャラクターが3人以上、またはそれ以上 BG 背景 背景のみのカット BANK バンクカット 変身・合体など、毎話使い回しするカット 今まで担当したカットの分析
略称 カット数 T 43 TA 47 A1 128 A2 60 A3 30 BG 7 BANK 11 Total 326 スキルごとの役割
経験年数 担当するカット種別 新人(1年未満) T / TA / BG / BANK 若手(1〜3年未満) TA / BG / BANK / A1 中堅(3〜5年未満) A1 / A2 ベテラン(5年以上) A1 / A2 / A3 ※スキルにより変動することもあるとの事です
今後の展開
キャリアパス
- 作画と3Dリミテッドアニメが違和感なく、CG画面内で混在させる
- CGアニメータの熟練度を上げる
- 制作費、制作スケジュール
- CG・作画ハイブリッドアニメーションを製作する
- ビジネスとして通用する、フルCGリミテッドアニメーション
→しかし、最近は各アーティストの味を出せるところまで熟練度が上がってきている
この先は...
今後は、作画ライクでもアニメでもない、独自の新しいアニメ表現にたどり着きたい。そのため、現状はフルCGリミテッドアニメ表現を実現し、土台作りをしているが、その上にこそ、ビジネスとしても成り立ち、世界でも通用する新しい表現が実現できると確信している。
以上、ほとんどノートからの書き起こしですが、レポート終了です。
内容的には、3Dのリミテッドアニメーションを製作する為に技術を蓄えるとともに、コストのマネジメントも真剣に考えているようで、キチンと手堅く考えてるな、という印象でした。サンジゲンさんが将来的に目標としている、全編3Dリミテッドアニメの製作も不可能ではない。そう思わせてくれる内容でした。
今後も、この会社には注目していきたいですね。
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