日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース2011 株式会社ヒューマンメディア
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2011年日本と世界のコンテンツ市場規模発表
概要/特徴
目次とサンプルデータ
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2011年版
9月7日発売



企業情報
 

2011年版目次とサンプルデータ


日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース2011目次
※リンクが張られている項目は、PDFのサンプルデータをご覧いただけます。

第1章 日本と世界のメディア×コンテンツ市場

最新かつ最も確かな国内および海外主要各国・エリアの統計
1-1. メディア別に見た日本のコンテンツ市場
1-2. コンテンツ特性別に見た日本のコンテンツ市場
1-3. 世界及び海外各国・エリアのメディア×コンテンツ市場
[図表 1-1] 国内コンテンツ市場の流通メディア別割合(2005〜2010年)
[図表 1-2] 国内コンテンツ市場の流通メディア別割合(細目)(2005〜2010年)
[図表 1-3] 国内コンテンツ市場のコンテンツ特性別割合(2005〜2010年)
[図表 1-4] 国内コンテンツ市場のコンテンツ特性別割合(細目)(2005〜2010年)
[図表 1-5] 各国のメディア×コンテンツ市場規模(2005〜2010年)
[図表 1-6] 各国のメディア×コンテンツ市場規模の比較(2010年)
[図表 1-7] 為替レート換算表(2005〜2010年)


第2章 日本のコンテンツ各分野のビジネスモデルと動向

〜特集1:パッケージ流通から、オンライン流通へ〜
2-1. 日本の映像コンテンツ市場
2-2. 日本の映画市場と2010年の動向
2-3. 日本のアニメ市場と2010年の動向
2-4. 日本のテレビ放送市場と2010年の動向
2-5. 日本の音楽コンテンツ市場と2010年の動向
2-6. 日本の文字系コンテンツ市場と2010年の動向
2-7. 日本の出版・マンガ市場と2010年の動向
2-8. 日本のゲームコンテンツ市場と2010年の動向
2-9. 日本のインターネットコンテンツ市場と2010年の動向
2-10. 日本の携帯電話コンテンツ市場と2010年の動向
[図表 2-1] 映像コンテンツ市場
[図表 2-2] 全映画(邦画・洋画ともにアニメ含む)の市場(2006〜2010年)
[図表 2-3] 実写映画(邦画・洋画ともにアニメ除く)の市場(2006〜2010年)
[図表 2-4] 実写邦画のビジネス構造(2009〜2010年の推計値)
[図表 2-5] 2010年公開の映画興行収入ベスト20(邦画・洋画ともにアニメ含む)
[図表 2-6] 日本製アニメの国内市場の内訳
[図表 2-7] テレビアニメ番組のビジネス構造
[図表 2-8] アニメ映画のビジネス構造
[図表 2-9] 2010年アニメDVDチャート(劇場作除く)
[図表 2-10] テレビ放送市場
[図表 2-11] 民放テレビ放送のビジネス構造(2009〜2010年推計数値)
[図表 2-12] 国内IPTVサービス市場の拡大予想
[図表 2-13] JCOM加入世帯数(2011年6月)
[図表 2-14] 新規開局予定BS放送局
[図表 2-15] 音楽コンテンツの市場の内訳
[図表 2-16] 音楽コンテンツのビジネス構造
[図表 2-17] 2010年アルバムCDチャート
[図表 2-18] 2010年「着うたフル」有料音楽配信チャート
[図表 2-19] 2010年PC音楽配信「mora」年間ランキング
[図表 2-20] 文字系コンテンツの市場
[図表 2-21] 電子書籍の市場動向予測
[図表 2-22] 出版市場の内訳
[図表 2-23] マンガ市場の内訳
[図表 2-24] マンガのビジネス構造
[図表 2-25] 2010年コミックス年内累計刷部数 上位10作品(秋田書店除く)
[図表 2-26] ゲーム市場の内訳
[図表 2-27] 家庭用ゲームのビジネス構造
[図表 2-28] 2010年ゲームソフト売上TOP10
[図表 2-29] オンラインゲームのビジネス構造
[図表 2-30] インターネットコンテンツ市場の内訳
[図表 2-31] インターネットコンテンツのビジネス構造
[図表 2-32] 携帯電話コンテンツ市場の内訳
[図表 2-33] 携帯電話コンテンツのビジネス構造
[図表 2-34] スマートフォンの普及予測
[図表 2-35] スマートフォン向けコンテンツ市場の規模
[図表 2-36] モバイルコンテンツ・モバイルコマース市場の規模
[図表 2-37] iPhone向けアプリのビジネス構造
[図表 2-38] Androidスマートフォン向けアプリのビジネス構造
[図表 2-39] アニメキャラを利用した主なソーシャルゲーム


第3章 メディア×コンテンツ産業の波及効果

〜特集2:メディアハードから、
通信・広告、キャラクター商品、ものづくり、地域おこしまで〜
3-1. コンテンツ産業の波及効果
3-2. デジタル化で一体化するコンテンツ流通メディアとコミュニケーション
3-3. コミュニケーション化するコンテンツ各分野の動向
3-4. マンガ・アニメ・ゲームから生まれるキャラクタービジネス
3-5. メディア×コンテンツ産業を支える広告産業
3-6. メディア×コンテンツの発展に支えられるメディアハード市場
3-7. パッケージ不振からライブ市場への回帰も
[図表 3-1] 国内コンテンツ関連産業の関係(2009〜2010年)
[図表 3-2] 放送事業収入とインターネット・携帯関連市場の推移
[図表 3-3] コンテンツ市場とコミュニケーション市場の合計
[図表 3-4] キャラクター市場
[図表 3-5] 2010年キャラクター市場シェア上位の日本アニメ
[図表 3-6] 2010年にリリースされたアニメとタイアップした主なパチンコ台
[図表 3-7] メディア別広告費の推移
[図表 3-8] メディアハード市場
[図表 3-9] ライブ市場


第4章 世界のメディア×コンテンツ動向

〜特集3:コンテンツが決め手の新しいメディアビジネス事例〜
4-1. 主要国・エリアの市場分析
4-2. アメリカ
4-3. イギリス
4-4. フランス
4-5. ドイツ
4-6. 中国
4-7. 韓国
4-8. 台湾
4-9. 香港
[図表 4-1] 各国の分野別市場規模(2009〜2010年)
[図表 4-2] 各国の分野別市場規模(2008〜2009年)
[図表 4-3] 各国の分野別市場規模(2007〜2008年)
[図表 4-4] 各国の分野別市場規模(2006〜2007年)
[図表 4-5] 各国の分野別市場規模(2005〜2006年)


第5章 日本のコンテンツの海外輸出入

5-1. 日本コンテンツの海外への進出
5-2. 各国における日本のコンテンツ市場の動向
5-3. 日本コンテンツの分野別輸出入状況
5-4. 映像コンテンツの海外展開の方法と支援政策
5-5. 世界各国のレイティングとコンテンツ規制・振興施策
[図表 5-1] 日本コンテンツの海外市場と日本への収入(2010年)
[図表 5-2] アメリカにおける日本製アニメの推定市場規模(億ドル)
[図表 5-3] 日本のマス向け・ニッチ向けコンテンツの海外進出のポジショニング
[図表 5-4] 2005年までにアメリカで商業公開された日本映画(アニメ)の歴代興行収入
[図表 5-5] 米国でのアニメファンのイベント参加者数
[図表 5-6] 2002年・2006年にアメリカで放送された日本のアニメ等のタイトル
[図表 5-7] 2006年までにアメリカでリメイクされた日本映画作品の興行収入
[図表 5-8] テレビで放送されているアニメ番組数の推移
[図表 5-9] アニメDVD販売本数トップ10タイトル(2009年)
[図表 5-10] 2009年にアメリカで商業公開された日本映画の興行収入
[図表 5-11] 2009年にアメリカで開催された日本コンテンツ関連イベント出演の音楽アーティスト
[図表 5-12] 英国におけるグラフィックノベル年間販売数 ジャンル別 2005-2010
[図表 5-13] 英国における主要マンガ作品の販売数 作品別
[図表 5-14] 2005年以降英国映画館で上映された日本アニメ
[図表 5-15] Barbican Centre主催An Introduction to Japanese Animeでの日本アニメ上映
[図表 5-16] Barbican Centre主催Japanimationでの日本アニメ上映実績
[図表 5-17] 英国における日本アニメDVD(Blu-ray含む)販売数 発売年別
[図表 5-18] 英国における日本アニメDVD(Blu-rayも含む)セールスチャートトップ10
[図表 5-19] 英国における日本アニメDVD(Blu-rayも含む)歴代セールスチャート
[図表 5-20] Develop 100の日本のゲーム企業一覧
[図表 5-21] 英国におけるゲームソフトウェア年間販売数 コンソール別
[図表 5-22] 英国ゲームソフトウェアセールスチャートトップ10
[図表 5-23] 英国のゲーマーがオンラインゲームをする際に利用するサイト
[図表 5-24] 2010年 マンガ・シリーズ売上 トップ50
[図表 5-25] テレビ局が放送する日本のアニメタイトル数推移
[図表 5-26] 年間400時間以上日本のアニメを放送しているフランスの有料チャンネル(2007年)
[図表 5-27] インターネットプロバイダー「Free」で視聴できる日本のアニメ(2009年3月)
[図表 5-28] 2009年のフランスにおける日本映画の観客動員数
[図表 5-29] フランスにおける観客動員数から見た国別映画製作国のシェア
[図表 5-30] 日本アニメDVDの売上推移 (source Dの売上推移)
[図表 5-31] フランスにおける日本アニメの作品タイトル別の売上(2010)
[図表 5-32] 中国でテレビ放送された日本のアニメ(2008年)
[図表 5-33] 中国でテレビ放送された日本のドラマ(2008年)
[図表 5-34] 中国のオンラインゲーム市場規模の推移と予測
[図表 5-35] 中国の子供が知っているキャラクター/好きなキャラクター(%)
[図表 5-36] 2010年に開催された日本関係の主な音楽コンサート
[図表 5-37] 2004年までに韓国で公開された日本の代表的なアニメタイトルと観客数
[図表 5-38] 2006年に公開された日本映画動員数TOP10
[図表 5-39] 2007〜2008年に韓国で公開された日本アニメの代表作の観客動員数
[図表 5-40] 2010年までに韓国で公開された日本映画の本数とヒットしたタイトル
[図表 5-41] 2008年度のアニメ専門チャンネルの国別アニメの放送時間
[図表 5-42] 日本映画の海外への輸出実績
[図表 5-43] 国内興行収入10億円以上の作品に占める洋画邦画の比率(アニメ映画を含む)
[図表 5-44] 国内興行収入10億円以上の作品に占める洋画邦画の比率(実写のみ)
[図表 5-45] 国内ビデオソフト売上金額の邦画洋画比率(実写のみ)
[図表 5-46] 地上テレビ番組輸出金額(推計値)
[図表 5-47] テレビ番組の輸出ジャンル
[図表 5-48] テレビ番組の輸入ジャンル別割合
[図表 5-49] 輸入差止申立に係る対象レコードリストの国別タイトル数
[図表 5-50] 過去5年海外からの著作権収入ベスト10楽曲
[図表 5-51] オーディオレコードカタログ数
[図表 5-52] 国内外別ゲーム出荷金額
[図表 5-53] 日本のオンラインゲームの海外輸出
[図表 5-54] 日本国内でサービス提供中のオンラインゲーム国別タイトル数
[図表 5-55] 日本国内でサービス提供中のカジュアルゲーム国別タイトル数
[図表 5-56] 日本の映画の国際共同製作の例(2009年)
[図表 5-57] 日本と韓国の地上テレビ番組の海外販売収入(単位:億円)
[図表 5-58] 放送事業者の国際共同制作番組数の推移(単位:本)
[図表 5-59] 国際共同製作の番組制作の手法
[図表 5-60] 国際共同製作の事業パターン
[図表 5-61] コ・フェスタのイベント一覧
[図表 5-62] 各国のコンテンツレイティング制度比較
[図表 5-63] 諸外国のコンテンツ産業関連施策一覧(主要な項目につき記載)
[図表 5-64] 諸外国のコンテンツ政策予算と執行機関(主要な項目につき記載)


第6章 コンテンツと日本の社会

最新かつ最も確かな国内および海外主要各国・エリアの統計
6-1. コンテンツ、マンガ・アニメ・ゲームと地域の振興
6-2. マンガの創作・出版と社会の評価
6-3. アニメの産業構造、企業・人材の実態と人材育成
6-4. ソーシャルメディア化、マーケティングメディア化するゲーム
[図表 6-1] コミックマーケットの来場者推移
[図表 6-2] マンガ・アニメ・ゲーム関連市場の内訳と推移
[図表 6-3] コンテンツによる地域おこしの目的と手法
[図表 6-4] 地域おこしのアニメイベントやアニメモニュメントの例
[図表 6-5] 海外ライセンスと国内大型のテーマパークの例
[図表 6-6] 全国のマンガ・アニメ関連ミュージアム調査結果概要
[図表 6-7] コンテンツ権利者参加の施設運営例
[図表 6-8] 北海道アワーの海外放送による波及効果
[図表 6-9] NHK番組による経済波及効果
[図表 6-10] 「戦国BASARA」の例
[図表 6-11] 地域ゆかりのマンガ作品
[図表 6-12] 福岡コンテンツ産業振興会議平成22年度計画
[図表 6-13] マンガ家・マンガアシスタント、マンガ出版社数
[図表 6-14] 主なマンガ家団体
[図表 6-15] 主なマンガ出版社関連団体
[図表 6-16] 東京都青少年条例関連事項の時系列表
[図表 6-17] 全国のアニメーション制作会社数(単位:社)
[図表 6-18] アニメーション制作会社数(都道府県/市町村別内訳(東京都内のみ))(単位:社)
[図表 6-19] アニメーション制作会社の業務別資本金
[図表 6-20] アニメーション産業 推定就業者数試算(単位:人)
[図表 6-21] 日本動画協会 正会員名簿 ※50音順
[図表 6-22] 日本動画協会 準会員名簿 ※50音順
[図表 6-23] アニメーション関連人材育成機関数
[図表 6-24] アニメーション関連大学院リスト
[図表 6-25] アニメーション関連大学リスト
[図表 6-26] アニメーション関連短期大学リスト
[図表 6-27] アニメーション関連専門学校リスト
[図表 6-28] ゲーム分野の分類概念
[図表 6-29] 主なゲーム関連企業のビジネス分野
[図表 6-30] 主なゲーム関連団体
[図表 6-31] 主なゲームの企業タイアップ事例

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