Effect Enemyは、EnemyIDが$C0〜FFのものを指し、BGパレットやBGバンクの変更に用いられます。
また、Effect Enemyはオブジェクトメモリにオブジェクトを生成しません。
$37DC2〜37DF1 (30) = Effect Enemy ID: Reference Data 1 $37DF2〜37E21 (30) = Effect Enemy ID: Reference Data 2 $37E22〜37E65 (44) = Effect Enemy Data: Extra Palette Data $37E66〜37E7F (1A) = Effect Enemy Data: CHR Bank Data
Data Crystalの資料には、上のように書かれている。
Effect Enemy IDは、EnemyIDの$C0番を0番と数えたときの値である。
Reference Data 1,2の値(以下、Ref1,Ref2と記する)によって、
各々のEffect Enemyが何を変更するのか決まる。
Ref1,Ref2の値 | 効果 |
---|---|
Ref1 ≧ $80 | BGアニメーションの変更 |
$10 ≦ Ref1 < $80 | BGバンクの変更 |
Ref1 < $10 かつ Ref2 ≧ $80 | BGパレットアニメーションの変更 |
Ref1 < $10 かつ Ref2 < $80 | BGパレットの変更(BGバンクの変更を含む場合あり) |
・BGアニメーションの変更 番号Ref1のBGアニメーションをさせる。 ・BGバンクの変更 CHR Bank DataのRef1番のBGバンク定義を読み込み。 ・BGパレットアニメーションの変更(ここで言うパレットの番号は4色1組で数えたのもの。00,01,02,03) 番号Ref1のパレットに、番号Ref2(最上位bitは無視)のパレットアニメーションをさせる。 ・BGパレットの変更(ここで言うパレットの番号は1色ずつ数えたときのもの。00,04,08,0C) 番号(Ref1 + 1)〜(Ref + 3)のパレットに、Extra Palette DataのRef2番のパレット定義を読み込み。 ◇Extra Palette Data 4bytesで1組のパレット, $44 / 4 = $11 = 17種類。 byte 0 -> BGバンクの変更(この値をRef1として下を参照、00で変更なし) byte 1-3 -> パレットの色(透明色は省略) ◇CHR Bank Data 2bytesで1組のデータ。BGバンク番号が並んでいる。