オブジェクト設置データに基づきオブジェクトの生成が行われる際に、参照されるオブジェクトの初期値データです。
$37A52〜37AE1 (90) = EnemyID: Display flags
主にオブジェクトが画面にどのように表示されるかを決める。
bit7 -> 出現時、オブジェクトの向きに関係なくグラフィックを左右反転させない(例えば、E缶など常に同じ向きに出現させたい場合に使用) bit6 -> グラフィックを上下反転させる bit5 -> グラフィックを左右反転させる bit4 -> 背景に隠れる bit3 -> 画面外に出たときそのオブジェクトを破壊しない bit2 -> 不可視 bit1 -> ブロックになる(そのオブジェクトを通り抜けられなくなり上に乗れるようになる、例えばブーンブロックはこの属性を持つ) bit0 -> 足場になる(そのオブジェクトの上に乗れるようになる、例えばダイダインはこの属性を持つ)
$37AE2〜37B71 (90) = EnemyID: ObjectID(Sprite type)
EnemyID→ObjectIDへの変換表。
$37B72〜37C01 (90) = EnemyID: Type Bits(Sprite flags)
ロックマンに対する当たり判定の有無、武器に対する当たり判定の有無、当たり判定の大きさを決める。
bit7 -> ロックマンに対して当たり判定あり(そのオブジェクトに触れるとダメージを受ける) bit6 -> 武器に対して当たり判定あり bit5-0 -> 当たり判定の大きさ(参照番号、$00〜3F)
$37C02〜37C91 (90) = EnemyID: SpriteID(Animation)
オブジェクトのグラフィックをアニメーション番号で指定する。
$37C92〜37D21 (90) = EnemyID: Hit Points(Life)
オブジェクトのHP。
$37D22〜37DB1 (90) = EnemyID: X方向速度テーブルの参照番号(00〜07)
オブジェクトのデフォルトのX方向速度を指定する(下記を参照)。
Y方向速度はFF.00(-1)が勝手にセットされる。
・X方向速度テーブル $37DB2〜37DB9 (8) = 参照番号 : X方向速度(low) $37DBA〜37DC1 (8) = 参照番号 : X方向速度(high) 以下、テーブルの中身 00 01.00 01 00.CC 02 01.33 03 02.00 04 01.80 05 00.80 06 04.00 07 03.00