いろいろ絶望の縁を渡り歩いていますが、だからこそなのかもしれないけど
どうしても書きたいから書く。

ゲーミフィケーション という言葉というか考え方をビジネスにしようとしている企業は
たくさんいます。弊社もそのひとつ。
お問い合わせもたくさん頂いておりますし、需要は高いのだろうと思ってます。

ただ一言。

ゲーミフィケーション至上主義者なんで逝ってしまえ。

はぁ、すっきりした。

クライアントはゲーミフィケーションを入れたいわけではないのです。
その企業がお持ちの課題を解決したいだけなのです。
その為の手段としてゲーミフィケーションって最近聞くし、どうなんだろう?って
お問い合わせをいただくのです。

当然ユーザーさんはなおのこと、そのサイトにゲームしにくるわけじゃないし
バッジもらってポイントもらって称号もらえたらハッピー☆なわけじゃないんです。

だから、導入するのは「これぞ間違いなくゲーミフィケーションだ!」じゃなくたっていいんですよ。
そのクライアントさんとそのクライアントさんのもとに訪れるユーザーさんの関係が高まって
課題が解決すれば方法なんてどんな名前のものだっていいんですよ。
ゲーミフィケーションってこういうものだからダメなんです!とかもしも提案企業に言われたら
その会社はきっていただいても大丈夫だと思います(笑)

もちろん、考え方として、ゲームメカニクスだーソーシャルメカニクスだーは
効果があるものだと思いますけど、
それを
どう使いこなすか はクライアントさんと話をして適切なコミュニケーションを
取らないとユーザーに届くわけがないのです。

実践してみないと正直わかんないです。逆に実践したらとってもおもしろいですよ。
とりあえずみんな一度お店なりなんなり、「お客さん」と接してみればいいんです。
お客さんがなにを思って行動をしているか、わかるだけでも全然違います。

そしてぜひ、それぞれにあった「ゲーミフィケーション」を考えてもらいたいし
一緒に考えていけたら良いと思ってます。

文献だけ読んで「ゲーミフィケーションとはこういうものだ!」と
わかったつもりな人たちに、みなさんも、ご注意ください。

正しいゲーミフィケーションってなんやねん!
正しくなかったら「ゲーミフィケーション業界」から追放されるのか!?
もし失敗したんだったらそれは「ゲーミフィケーションじゃない」からではなくて
課題に対して適切な施策じゃなかったからです、単純に!

ふぅ。


本日無事(?)株式会社ゆめみに入社いたしましたっ。

深田社長をはじめ、twitterやブログなど読んでいただいていた方も多く
うっすら恥ずかしかったのですがw、これでお仕事でもがっつり
ゲーミフィケーションという希望いっぱいの世界に集中することになります!
そして自分としては初めてのクライアントワークに挑戦します。
(社内でもクライアントみたいなお付き合いする会社もあったけどテヘペロ)

今までお付き合いのある皆さまの会社やサービスで
ゲーミフィケーション取り入れたいんだけどどうすりゃいいんだ、とか、もっと詳しく知りたいっす。
という方がいらっしゃいましたらすっ飛んでまいりますので是非、大小問わず
Facebookでもtwitterでもコメントでもよいですのでお声がけくださいませ!

今年、もしくは来年にはデジハリ大学院にも復帰しこっちでもがっつり取り組みたいと思ってマス。
(これはまだ自分の中の願望ですが。)

当ブログに関しては、やっぱり自分が、がっつりゲーム屋さんでも、マーケターでもない、けどその世界で
働いていて、B2Cもやっててという稀有なキャリアだと思ってますので、本業とは違った視点だったり、
ARGとの絡みだったり、過去のB2Cでの経験則だったり、まぁ引き続き自分のペースで私の視点で
書きたいことをもやもや書いていこうと思っております。
それがいつかちゃんと本業に役に立つこともあるかもしれないしっ(てか役立てろと。)

ゆめみ社では既に
Gamification.jpっていうステキなサイトでゲーミフィケーションについて情報発信を
行なっておりますので、こちらもチェックしてくださいねっ!

自分としては絶対にこの世界では負けられない、と思うところについに足を踏み入れたという
気持ちもありますし、もちろん新しいチャレンジもたくさんあるので、皆さんのお力もお借りしつつ
ステップアップし、ユーザーのため、企業のため、社会のためにいいものを提供できればと思っております。

是非今後ともご指導・ご鞭撻のほどよろしくお願いいたします!

 


ということで書きます。

当然、どんなサービスを考えるにもユーザーにとっての「入り口」は考えるものです。
どうやって知ってもらうか、どうやって目を向かせるか、どうやって遊んでもらうか。

でも、ゲーム、特にソーシャルゲームやオンラインゲームは、「長く遊び続けてもらう」ことが
目的なわけなので基本的にはユーザーに「出口」は与えないように努力をします。
新規のユーザーも、古参ユーザーも共存できるようなそれはそれは大変な運用と開発努力が
必要です。

それはゲーム自体が目的であり、ビジネスだからしかたないことですし、
現にそれで成功している企業もたくさんあります。

でも、ゲーミフィケーションはそうではありません。
企業がユーザーに求めるゴールはそのゲーム化されているコンテンツをやり続けることではなく
そのコンテンツを通じて高まったロイヤルティであり、そこから生まれるリアルな行動だったりします。

つまりゲームから外に出た先に、本当のゴールが待っているんです。

ゲーミフィケーションの方法論としてバッジ(ポイント)を貯めるなどという
比較的長期的な行動誘発もありますが、これも収集欲という行動のモチベーションを与えつつ、
いずれはその欲求が満たされても、行動に対する別のモチベーション(商品に対する価値や
ロイヤルティ)を与えていなければ短期的な成果のみとなってしまいます。

用意するゲーム化されたコンテンツに入ってもらい、どのような行動を促し、
そのプロダクトに対して理解・没入しロイヤルティの高いユーザーとして「出口」から外に出てもらうか。
ですので、「出口」に到達したユーザーがどういう人なのかも事前にシミュレートして、
入口から出口(のもうちょい先)までのユーザーのストーリーを作ることが重要なんだと思います。
(入口も出口も一本道ではないと思いますが。。)

これはゲーム、よりもやっぱり広告などのプランニングでは当たり前の事なんだと思いますし、
だからこそ、ゲームだけではなくもっと広い目でゲーミフィケーションというものを考え、
目的にあった、ストーリーにあった方法を用いるようにしなければならないなぁと感じております。

と、書いていて、これって学校みたいだなぁって思ったんですけど、だからこそゲーミフィケーションは
教育の分野に親和性が高いって感じられるのかもしれませんねー。

ってことで、やっぱりゲーミフィケーション(&ゲーム)に対して心理的なアプローチを
がっつりやってみたい!と思う今日この頃でした。

Zomibies Run!についてはまた今度FBあたりで感想を書いてみます!
(アプリ内の英語が理解できたらなっ!w)

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