「戦国体験 第四陣」をプレイされた皆様へ   2012/08/24 14:00

鬼武者Soulの「戦国体験 第四陣」(クローズドベータテスト)をプレイいただき、有難うございます。
この開発隊は戦国体験をプレイいただいたお客様のご意見を反映すべく用意しました。

ここでは、「戦国体験 第参陣」との違いや、今回の「戦国体験 第四陣」のコンセプトをご説明します。
前回、このページで『今回を乗り切れれば8月24日から開始予定の「戦国体験 第四陣」には
本番のつもりでモリモリ実装していきたいと思います!』
と書きましたが、申し訳ありません……
「大合戦」の開発でほぼ開発期間全部を使い切ってしまいました。そのため、今回は以下のコンセプトに相成りました。


■大合戦
「合戦」や「天下分け目戦」とは異なる、駆け引き重視の多人数型コンテンツです。
ぶっちゃけ前日まで開発していたのでバランス調整はかなり怪しいですが、バランスであれば「戦国体験 第五陣」で
必ず修正できますので! ご容赦のほどを……。


■合戦
合戦は「天下分け目戦」と異なり、前回までは勝利してもメリットがほぼありませんでした。
これは報酬機能の未実装ゆえでしたが、今回はほぼ全ての報酬機能が実装されました。
まだ幾つかの報酬機能が次回の実装となりますが、日々の合戦も予定していた報酬機能がようやく実装されました。


■内政イベント・襲撃イベント
まだ内容的には荒いのですが、内政イベントを用意しました。今回の内政イベントは15種類ほどですが、
今後も多数増やしていきたいと思います。
報酬面よりは故事や逸話などの内容にニヤリとして頂きたいものになります。
本当は毛利三武将をコンプリートすれば三本の矢的なイベントを起こしたいのですが、
そういう条件は大人の事情でできなさそうです……でも、めげずに他の方法で再現したいと思います。
襲撃イベントは、今回は単調なものですが、将来的には襲撃イベント限定の報酬なども用意する予定です。
この2つのイベントは施設育成の単調さを軽減し、戦国や鬼武者の雰囲気を出すために入れました。
少しずつでも上記の意図として昇華させていきたいと思います。


■ゲームプレイ時の操作性改善(重い・ローディングが長いetc.)
「戦国体験 第参陣」で大幅な改善はしたと思いますが、引き続きサーバープログラムの最適化を続け、
より軽くなるように努めます。


以上になります。

また、「戦国体験 第四陣」では「国力/国政」は未実装です。実装コンテンツも大体80%の完成度なので、
全体的にはコンテンツ量は8割程度くらいではないかと思います。今回の大合戦のリファインを行ない、
最後のテストとなる「戦国体験 第五陣」では本番想定のゲームがプレイいただけるよう全力で開発運営していく所存です。

「このスピードと熱意なら期待できる開発運営かも」と思っていただけるよう、前回も申し上げましたが、
不詳戦国大ファンの杉浦としては戦国ゲームでナンバー1を目指すべく、スタッフ一同努力しております。
何卒、鬼武者Soulをより良いゲームにすべく、忌憚ない感想・要望をいただければ幸いです。よろしくお願い致します。

プロデューサー 杉浦一徳

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