正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(フルシールド)
通常モード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNスナイパーライフル |
2 |
100 |
常時リロード、よろけ属性 |
CS |
GNスナイパーライフル【狙撃】 |
- |
110-120 |
2段階チャージ。強制ダウン |
サブ射撃 |
GNビームピストル |
3 |
72(57) |
1発で3本のビームを撃つ。レバー後で性能変化 |
特殊射撃 |
GNミサイル |
2 |
118 |
2段ヒットするミサイルを4発撃つ。1発41ダメージ |
特殊格闘 |
GNフルシールド |
100 |
- |
展開後は特射武装が切り替わる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNビームサーベル |
NN |
128 |
|
派生 GNビームピストル |
N射 |
120 |
|
前格闘 |
斬り払い |
前 |
71 |
|
横格闘 |
横薙ぎ2段 |
横N |
124 |
|
派生 GNビームピストル |
横射 |
120 |
|
後格闘 |
飛び蹴り→ピストル3連射 |
後 |
137 |
|
BD格闘 |
ライフル打ち上げ |
BD中前 |
153 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
高高度狙撃銃 |
3ボタン同時押し |
297/273 |
|
フルシールドモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNスナイパーライフル |
2 |
90 |
通常時と弾数共有、威力は低下 |
CS |
GNスナイパーライフル【狙撃】 |
- |
100-110 |
|
サブ射撃 |
GNビームピストル |
3 |
86 |
通常時と弾数共有、性能は異なる |
特殊射撃 |
GNスナイパーライフル【照射】 |
1 |
218 |
|
特殊格闘 |
GNフルシールド 解除 |
100 |
- |
弾数0になると強制解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
蹴り飛ばし |
N |
60? |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
高高度狙撃銃 |
3ボタン同時押し |
297/273 |
|
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
機動戦士ガンダム00・1stシーズンよりガンダムデュナメスが参戦。
弟が乗る後継機の
ケルディムガンダムと同じく後衛での狙撃が主な仕事となるが、戦い方は似て非なる。
主力のメイン(CS1)の弾速の関係上、実質的な有効射程距離は短い。
さらに耐久値が同コスト帯最低の540であり、自衛力も決して高くないため事故が非常に怖い。
遠距離では、CS2しか機能しないため手数の関係上空気になりやすい。
武装の回転率は悪くないものの、ライフルビットの様に相手を動かす武装やシールドビットの様な攻防一体の武装を持たない。
強みはズンダとセカインが可能で、格闘やGNフルシールド展開中の特射の存在から一度に奪えるダメージは、覚醒技絡みのコンボを除けばケルディムよりも全体的に高め。
GNフルシールドもあるので、見合っている敵に対しては多少強引に攻めることも出来なくはない。
また、GNビームサーベルによる近接戦が可能で性能自体は心もとないが、軸合わせや虹ステの恩恵がある。
機体 |
デュナメス |
ケルディム |
主武装 |
GNスナイパーライフル |
GNスナイパーライフルⅡ |
弾速 |
遅い |
早い |
銃口補正 |
普通 |
強め |
誘導 |
有り |
無し |
CS、キャンセルルート |
有り |
無し |
格闘 |
有り |
無し |
シールド |
自身のみ装着可(正面) |
味方にも装着可(全面) |
覚醒はCB系お馴染みのトランザム。勝利ポーズは2種類。
ノーマルで勝った場合はGNスナイパーライフルをカメラ目線で構えるポーズ。
GNフルシールドで勝った場合は右手にGNスナイパーライフル、左手にGNピストルを構えるポーズ。
覚醒中に勝った場合はそれぞれのポーズにトランザムが反映される。
弾速・誘導・銃口補正向上。
通常時
サブキャンセル追加。
弾速・誘導・銃口補正向上。
通常時CS1(90→110)CS2(110→120)に威力上昇。
GNフルシールド展開時
サブキャンセル追加。
CS1(90→100)CS2(100→110)に威力上昇。
通常時
射程延長。
メインからキャンセル可能に。
GNフルシールド展開時
ビームの太さがBR並に。
CS からキャンセル可能に。
通常時
誘導・弾速向上。
砂埃ダウンに変更。
GNフルシールド展開時
リロード速度変更?
[要検証・加筆・修正]
射撃武器
【メイン射撃】GNスナイパーライフル
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3][補正率:-30%]
一寸の構え動作ののち、直線上に流れるような高弾速のビームを撃つ。GNフルシールド時には威力が10下がる。地上撃ち可。
やや慣性が乗る。虹ステ慣性を使うと、結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。(フルシールド中はあまり慣性が乗らない)
ケルディムのそれと比べ弾速が遅くなり、よろけ属性となっている。その代り若干の誘導があり、構え動作が若干短い(BDなどに構えが依存しない。)。
また、撃ち切りリロードではなく常時リロードタイプであるため、1発撃った後のCS溜めが問題なく行える。
メイン≫メインでダウン。
ケルディムと違い弾速が落ち着いているので着地を狙うのがやや難しい。イメージとしては弾速がとても速いBRか。
6/26のアップデートで中々の速度になったため、要所で結構あたってくれる武装になった。
【射撃CS】GNスナイパーライフル(高出力)
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:%]
メインの強化版といえるビームを発射する。2段階チャージ可能。どちらも覚醒時でも強制ダウン。
メインと違い、しゃがみながら撃つ。地上撃ち可。Lv.1の時は慣性が乗るが、Lv.2時は慣性が乗らない。
CS1の虹ステ慣性滑り撃ちは、メインよりも遥かに長い距離を滑るので、メイン以上に逃げ撃ちがしやすい。(メインとは違い、フルシールド中でもほぼ同じ距離を滑る)
相変わらずの高弾速だがこちらもしっかりと誘導がついている。
2段階目のCSが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。
とはいっても、遠距離からのCSが当たることはあまり無いので、赤ロック無限だからといって下がりすぎるのは×。
しかし、6/26のアップデートによって弾速、誘導が強化?されたため、絶望的に狙えないというわけではなくなった。
しかし、近距離の方が当てやすいのは確かであろう。
基本的に味方機の後で射撃CSを狙うのがデュナメスの基本戦法。
また、銃口補正も良いため、いざとなれば格闘からの射撃CSCを当てに行くことも可能。
本機の主力武装ではあるが、こればかりに依存しているとダメージ効率が悪いので上記のメインとの両立を上手く図ろう。
特にセカインについては習得必須。
狙撃モード中は上述の通り赤ロックが無限になり、格闘もしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。
虹ステなど、小技を挟んで撃つのも吉。
【サブ射撃】GNビームピストル
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit0.8?/FS時1hit1.0?][補正率:1hit-5%?]
1回入力(1弾消費)で両手のピストルから3発ビームを発射する(右→左→右)。射程は短く途中で消滅する。地上撃ち、移動撃ち可。
ケルディムのものと違いよろけ値が低く、1ヒットだとよろけが取れず2ヒットでよろける。
わずかに間隔をあけて2、3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たないことも。
レバー後ろでバク転撃ちになる。こちらは左→右→左。威力は下がるものの撃ちながら後方へ移動するので逃走用に使えるか。ブースト消費あり。
また、GNフルシールド時には移動撃ち・バク転撃ちができなくなり、必ず足を止めて撃つ。FS時のサブはBR程度の太さになり、ヒットすれば強よろけを起こす。地上撃ち可。
後サブはノーマル時の自衛の要。格闘拒否にもなり、よろけを取ってメインの追撃が可能。
挙動はエクシアのそれと似ているが、こちらはキャンセルしないと空中で一旦止まるような動作があるので0ブースト時は注意。
しっかりとキャンセルしないと隙を生むことにも繋がる。
また、6/26日のアップデートによって、メイン→サブ、後サブのキャンセルルートが追加された。
メイン→サブは自由落下のため、自衛の択が増えたといっていいだろう。
【特殊射撃】GNミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:実弾][よろけ→ダウン][ダウン値:][補正率:%]
膝アーマーからミサイル4発を発射する。やや上方に広がって飛んでいく。地上撃ち可。
限界距離があり、赤ロックを少し越えたあたりで消滅するので、遠距離へのバラ撒きには使えない。
ヒット時の挙動が特殊で、当たった場合はまず実弾(1hit10(?)ダメージ)でよろけ、その後に爆発して打ち上げダウン(1hit分と合わせて計41ダメージ)になる。
誘導が良いので頻繁にバラ撒くようにすると良い。
下への銃口補正が皆無に近いので上を取った時は使えない。
細かい連射なのでキャンセルが早いと3、4発目が出なかったりする。
一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘ロックぎりぎり~少し離れたあたりの距離に当たらない場所がある。一応注意しよう。
誘導が強くなったため、相方が攻撃されてるときはこれでカットしてあげると吉。
上記の情報は6/26のアップデート前の情報であるため、どこまでが正しいかは現在分かっていない。
【GNフルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル(照射)
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
発生、威力、銃口補正、弾速に優れた非常に細い照射ビーム。
リロードは長めで視点変更有り(レバー下キャンセル可)。非フルシールド時でもリロードされる。地上撃ち可。
照射中もフルシールドを構えているのでカット目当てのBR等も前面なら防げる。覚醒時は生当てで244(前作の値)ダメージ。
ゲロビというのにも心許ない細さで『巻き込む』ような武装ではなく、しっかりと『狙い撃つ』武装。
全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。
これを当てられるか否かで戦局が左右される。必中のつもりで。
GNフルシールド展開時のみの武装なので機会も限られてくる所に注意。
ただフルシールドは前面からの攻撃を完全に防ぐので、ある程度接近して撃つのも可。寧ろ接射の方が性能を発揮しやすいか。
FS時格闘からキャンセル可能。
【特殊格闘】GNフルシールド
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/100カウント][クールタイム:2秒][属性:シールド+換装]
「ハロ、シールド制御頼むぜ」
GNフルシールドを前面に展開、前方からの攻撃(射撃・格闘)を無効化する。視点変更有り(レバー下キャンセル可)。
もう一度特格か、耐久0、よろけ以上の被弾で解除される。覚醒でリロードされない。
展開中は特殊射撃が照射ビームに切り替わり、格闘も変化する。歩きがホバー移動に(ただし速度激減)。この状態での盾ガード入力は不可。
前方からの攻撃しか防げないため、後ろから撃たれたり範囲の広い格闘を食らったりするとフルシールドが弾数そのままで強制解除されてしまう。
デュナメスの特徴的な武装の1つだが、過信は禁物。
逃げるのに背を向けて展開しても効果はなく、展開時に敵機の方向を向くわけでもない。
更にフルシールド中はシールドガードも不可能。
ファンネルなどの包囲武装や、ダブルロックにもほとんど意味を成さない。
また、強制解除の隙は非常に大きい。
ただし、リロードは良好でブースト性能も落ちない。プレッシャーも防げる。
特射の照射ビームを撃つに当たって、『防御兵装』と捉えるよりも『攻撃兵装』として捉えることも。
防御としてはあまり頼りにならないので、攻めの一手として活用するほうが良い。
格闘の最終段からキャンセル可(展開、解除共に)。
【小ネタ】
真後ろを向いてさえなければ、
フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向く(ステップではない)。
移動距離と速度が凄い、誘導切り付き、CSキャンセル可能と、かなり有用で攻守両方に使える。
格闘
【通常格闘】GNビームサーベル
射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
1.7? |
|
ダウン |
┣2段目 |
斬り下し |
128(%) |
(-%) |
2↑ |
|
ダウン |
┗射撃派生 |
ピストル |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
----
【前格闘】斬り払い
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
71(%) |
37?(-%)×2 |
1.8? |
|
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ2段
発生がまぁまぁであり、格闘では主力。
しかし、頼るのは厳禁。
射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
|
よろけ |
┣2段目 |
横薙ぎ |
124(65%) |
(-%) |
2? |
|
ダウン |
┗射撃派生 |
ピストル |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】飛び蹴り→ピストル3連射
発生は遅いが比較的伸びがある飛び蹴りを放ち、ヒット後にバク転からのGNピストル3連射。
射撃中は動かないのでカット耐性はやや低い。射撃中は虹ステ不可。
蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
蹴り |
(%) |
(-%) |
1.7? |
|
特殊よろけ |
┗2hit目 |
ピストル |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
3hit目 |
ピストル |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
4hit目 |
ピストル |
137(%) |
137(-%) |
5.5↑ |
|
強制ダウン |
【BD格闘】ライフル打ち上げ
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
掴み |
(%) |
(-%) |
1.7? |
|
掴み |
┗2hit目 |
打ち上げ |
153(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
【フルシールド時格闘】蹴り飛ばし
GNフルシールドを展開中は、全てこの格闘になる。
蹴りが出ればヒット・空振り問わず特射にキャンセル可能(踏み込み中は×)
FS時格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り飛ばし |
60?(80%?) |
60?(-20%) |
2? |
|
|
バーストアタック
高高度狙撃銃
「狙い撃つぜっ!!」
第5話でアレルヤを助けるために使い、ティエリアに使用を怒られたあの武装。
二刀流斬り上げから高高度狙撃銃の照射ビームで撃ち抜く。
1段目から2段目までの間に3(?)秒ほどの時間が掛かる。途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。
1段目の斬り上げはスーパーアーマー付きであり、伸びや発生がそれなりに良いので、少々強引にも振っていける。
だが、上下への誘導はほとんどないので注意。
2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。とはいえ、マント持ちには剥がしてから使った方が無難かもしれない。
ちなみに2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うと少し向き直ったりする。(多分ガンダムの覚醒技と同じような感じ)
A覚醒時では覚醒技のモーション中のみトランザムが解除され、終了後に覚醒ゲージが残っていれば再びトランザム状態になる。
B覚醒時では1段目の発生と同時に覚醒ゲージが0になるが、照射までの間に被弾して撃墜されると覚醒落ち扱いとなる。
(1段目が空振りした場合はそこで覚醒終了)
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
80? |
0? |
特殊ダウン |
┗2段目 |
高高度狙撃銃 |
(%) |
(-%) |
|
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、()内のダメージはCS2段階目)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
170 |
基本 |
メイン→CS |
163(177) |
基本その2[ダメージは計算上] |
メイン→サブ |
??? |
急降下しながら射撃 必須 |
特射始動 |
|
|
特射(1本hit)≫BD格>メイン |
|
|
N格始動 |
|
|
N射≫メイン |
??? |
覚醒時限定?前BD慣性ジャンプで繋がる? |
N射≫BD格 |
??? |
マントを剥がしきれる |
N射≫横射 |
??? |
覚醒時限定 オシャレ |
前格始動 |
|
|
前>前 |
??? |
壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ |
前>前≫BD格 |
??? |
覚醒時限定 オシャレ |
横格始動 |
|
|
横N→CS |
???() |
↓よりコンボ時間短 |
横>横N→CS |
192() |
主力コン、基本はこれ |
横射>>メイン |
|
空中限 要高度 |
横≫BD格>CS |
202 |
繋ぎはバクステ |
横N>NN |
??? |
オシャレ、非ダウン。壁 or 覚醒限 |
横N>横N→CS2 |
248(A覚) |
壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ 覚醒技未使用暫定デスコン |
BD格始動 |
|
|
BD格≫CS2 |
??? |
ステップ、ステキャンでも安定 |
BD格>後サブ(2hit)≫メイン |
??? |
NサブでもOK。サブ3hitで強制ダウン |
BD格≫BD格 |
??? |
ステキャン安定 |
BD格>J前→CS |
??? |
打ち上げ後フワステで追いかける |
後格始動 |
|
|
後(ピストル2発目)→CS |
??? |
オシャレ |
後≫BD格>CS2 |
??? |
通常時暫定デスコン |
フルシールド時 |
|
|
メイン≫N |
132 |
|
FS特射→CS2 |
約260 |
敵機空中か近距離限定時デスコン |
N≫N≫N |
144 |
1.2回目に特射もはいる |
N→換装≫BD格>メイン |
??? |
繋ぎはステップ、ステキャン安定 覚醒限 |
戦術
コスト2000後衛機。基本的にはケルディムの廉価版と言った所。
耐久値は540と低いが、ブースト性能は決して悪くない。
2段CSを用いた『狙撃手』としての能力を期待される本機だが、ケルディムと比較すると味方を援護する能力にはやや欠ける。
優秀なCSを持つが、こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪い。
チャージ中はサブと特射を使用することが出来ないので、メインとCSを使う状況をよく考えよう。
当てられる時にはメイン≫メインで取った方がダメージも良い。
本機はケルディムと違い格闘を得ている。
しかし、どれも強気で振っている性能ではなく頼ることは出来ない。
伸びも回り込みも弱いほか、どれも直線的な動きなことに注意。
とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。
狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。
相方との連携が問われるのも本機の特徴の一つ。
ビット系の武装がないため、個人ではなかなか相手を動かすことが出来ない。
やたら無闇にメインやCSを撃っても当たることは少ないので相方がロックを集めて、圏外から狙い撃つというのがプレイスタイル。
全体的な火力が低いため、本機の切り札であるGNフルシールド展開中の特射の照射ビームは必中のつもりで。
フルシールド時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。
しかし、サブで足が止まるなど性能低下があるので攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。
後サブで相手との距離を測りながらメインで丁寧にダウンを取っていき自衛を。
覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射の照射ビームのリロードを兼ねると良い。
リロード時間が15秒とやや長めなので、覚醒リロードを意識しても良いだろう。
その際、GNフルシールドの値にも注意。いざ!と言う時に剥がされてしまっては元も子もない。
メイン>>メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。
使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。
熱くならず、冷静な気持ちで成層圏の向こう側まで狙い撃とう。
覚醒考察
僚機考察
コスト3000
デュナメスが最も仕事がしやすいコスト組み合わせ。
■Hi-vガンダム・vガンダム
この2機のフィンファンネル等で敵を動かし、着地を狙い撃つのが基本戦略。
■ダブルオークアンタ
ガンダムOOの組み合わせ。
相方にロックを集めてもらい、着地や硬直を狙い撃とう。
コスト2500
意外といけるコスト組み合わせ。
コストオーバーの負担も少ないというのが長所だが、火力等が減ってしまうのが短所。
■スサノオ
凶悪なトランザムの爆発力はコスト3000並なので、火力を補えるのが良い。
トランザムするまでに体力を残したいので、相方がコンボ食らってるときはすぐにカットしてあげましょう。
■ゴッドガンダム
外部リンク