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サウンド

適切なユーザー インターフェイスかどうかの判断基準
デザイン コンセプト
使用パターン
ガイドライン
   使用方法
   再生
   サウンドの選択
   Windows のシステム サウンド
   サウンド デザイン
   ミキシング
   Windows との統合
   DirectSound プログラミングに関する問題
テキスト

"サウンド" とは、ユーザー エクスペリエンスのオーディオ要素のことです。サウンドは、適切に使用すればユーザーとの言葉によらない関係を確立できる効果的な伝達手段となります。場合によっては心理的な共感を得られることもあります。サウンドは単独でも、視覚的な UI の補足としても使用できます。たとえば、通知にサウンド効果を追加すると、イベントの発生時にユーザーが画面を見ていない場合なども、ユーザーが気付く可能性が高まります。

[サウンド] ダイアログ ボックスのスクリーン ショット

コントロール パネルの [サウンド] を選択して表示されるダイアログ ボックスの [サウンド] タブで、ユーザーはシステム サウンドに変更を加えることができます。

ここでは、プログラム内でイベントやユーザー操作への応答 (効果音) としてサウンドを使用する方法と、プログラムのサウンド制御を Windows と統合する方法について説明します。音楽や音声の使用については説明しません。

注: 通知およびブランド化に関するガイドラインは、それぞれ別の項目として記載しています。

適切なユーザー インターフェイスかどうかの判断基準

サウンドを使用するかどうかは、以下の点に基づいて判断します。

  • サウンドを使用することでユーザーに明確なメリットがあるか。サウンドの使用によるデメリットがメリットを上回ることも多々あるため、明確なメリットがあるときだけサウンドを使用します。
  • サウンドの使用が適切かどうか。サウンドを使用して注意を引く対象が注目に値するものかということや、サウンドがない場合にユーザーが物足りなく感じるかということを考えます。ユーザーが常に情報を把握できるようにするためのサウンド、ユーザーがそれを耳にして行動を変える可能性が高いサウンド、または有益なフィードバックを提供するサウンドとなるように気をつけます。
  • サウンドの使用がユーザーの邪魔になるか。頻繁に再生されたり、音量が大きかったり、耳障りにならないかを考えます。サウンドを使用した結果、ユーザーがシステムの音量やプログラムの音量を下げることになる場合、そのサウンドは不適切です。
  • サウンドを一次的伝達手段として使用しているか。聴覚障碍のあるユーザーに対してなど、サウンドを一次的伝達手段として使用することが不適切なケースは多くあります。サウンドは、テキストや視覚的要素といった他の伝達手段の補助として、より大きな効果を発揮します。
  • 主な対象ユーザーが IT プロフェッショナルであるかどうか。サウンドは、通常、IT プロフェッショナルを対象とするタスクには効果的ではありません。そのようなタスクの多くは、無人で実行されます。また、サウンドは IT プロフェッショナルの作業規模に対して適切ではありません。一度に何百ものタスクを実行し、完了または失敗するたびにサウンドが再生されることを想像してみてください。

デザイン コンセプト

一般的に、サウンドは次の一部またはすべての目的を達成できます。

  • 通知。サウンドは特定のイベントと関連付けることができます。たとえば "新しいメール" サウンドは、現在のタスクを中断させることなくメールの到着をユーザーに知らせます。
  • フィードバック。サウンドを使用すると、特定のユーザー操作に対しフィードバックを提供できます。たとえば、ボリューム コントロールのつまみを放したときに再生される短いサウンドは、現在の設定レベルについてのフィードバックになります。
  • ブランド化。サウンドを特定のコンテンツと関連付けて、製品、アプリケーション、またはサービスをブランド化できます。Windows® では、オペレーティング システムのスタートアップにブランド化のサウンドが使用されています。
  • エンターテイメント。サウンドは、エンターテイメント製品を強化したり、さまざまな製品の魅力を高めたりする目的でよく使用されます。たとえば、ほとんどのゲーム、教育アプリケーション、一般消費者向け製品では、ユーザーを楽しませ、ユーザー エクスペリエンスを高めるためにサウンドが使用されています。

これらの目的のいくつかを一度に達成できるサウンドもあります。たとえば Windows スタートアップのサウンドは、スタートアップ プロセスが完了しデスクトップが使用できるようになったことを伝えると同時に、製品のブランド化を効果的に行い、少しの間ユーザーの関心を引きつけることもできます。

これらの目的をどれも満たさないサウンドは、おそらく削除するのが適切です。

サウンドの不適切な使用

サウンドにはメリットがあるものの、かなり控え目に使用するのが適切です。サウンドの使用法によっては、ユーザーに不快感を与えるプログラムになる可能性があります。不適切に設計された耳障りなサウンドが頻繁に繰り返し再生され、不快に思うようになると、ユーザーはサウンドを完全に切ってしまいます。この原因の 1 つは、注目を要求し、無視するのが難しいというサウンドそのものの特性にあります。適度なバランスを見つけるためのヒントについては、サウンド デザイン ガイドラインを参照してください。

サウンドの使用によるデメリットがメリットを上回ることも多々あるため、明確なメリットがあるときだけサウンドを使用します。疑わしい場合は、サウンドは使用しません。

サウンドの補助的な使用

サウンドを適切に使用したとしても、次のように、サウンドがすべてのユーザーに効果的とは限らない場合も多くあります。

  • ユーザーが、サウンドが聞こえないような騒がしい環境で操作している場合
  • ユーザーが、サウンドを切るか音量を下げなければならないような静かな環境で操作している場合
  • ユーザーが聴覚に障碍を持っている場合
  • コンピューターにスピーカーがない場合

このような理由から、通知およびフィードバックに使用されるサウンドは、唯一の伝達手段とならないようにします。これらのサウンドは、視覚的要素またはテキストによる伝達を補足するものとして使用します。

望ましいサウンドの特性

基本的に、次の特性を満たすサウンドが好まれます。

  • 中~高周波数 (600 ヘルツ [Hz] ~ 2 キロヘルツ [kHz])
  • 短い (1 秒未満)
  • 中程度かそれよりやや控えめな音量
  • 明確な意図がある
  • 心地良く、不安な音や耳障りな音に聞こえない
  • 言葉を使わない
  • 繰り返さない

サウンドに関しては、少ない方がより効果的です。理想的なサウンド効果とは、ユーザーがかろうじて気付く程度に控えめでありながら、なければ物足りないと感じさせるようなものです。

よくある誤解として、重大なイベントに対するサウンドは、ユーザーの注意を引くために大音量で目立つようにしなければならないという考えがあります。サウンドは補助的な伝達手段である必要があるため、これは正しくありません。重大なエラー メッセージの場合は、提示方法 (モーダル ダイアログ ボックスでの提示など)、アイコン (エラー アイコン)、テキストおよびトーンのすべてが組み合わされて、どのようなエラーであるかを伝えます。効果的なエラー サウンドにするには標準的な Windows のサウンドよりもやや音量が大きくてもかまいませんが、著しく大きくする必要はありません。

Windows のサウンドの特性

Windows のサウンドは、基本要件であるシンプルさを備えながら、さらに洗練されています。軽やかで澄んだトーンと、透明感のある吹き抜けていくようなサウンドが使用され、ゆるやかにフェードイン/フェードアウトする (開始と終了をぼかす) ため、唐突で耳障りな印象を与えません。Windows のサウンドはどれも、控えめで、穏やかで、協和的な印象を与えるようにデザインされており、エコー、リバーブ、イコライザーを使用して、自然で溶け込むような効果を出しています。

Windows の既定のサウンド設定は、全体的に、楽器や聞き覚えのある日常的な音を使用せず、過度に具体的または音楽的にならないよう配慮されています。たとえば、ピアノや打楽器などの楽器、動物の鳴き声、環境にある騒音、音声、声、映画のような効果音、その他人間の発する音は避けられています。また、音楽として (長い、音を組み合わせたメロディとして) 感じられないように考慮されているので、他の種類のサウンドと機能的に区別することができます。

Windows のサウンドは、サウンドの望ましい特性を備え、幅広いユーザーにアピールするように専門的にデザインされています。したがって、適切なときはいつでも Windows 内蔵のサウンドを使用することを検討してください。

独自のサウンド デザイン

独自のサウンドを作成する必要がある場合は、前で説明した特性を備え、関連するタスクまたはイベントを補足するものとなるようにデザインします。

特に幅広いユーザー向けのサウンドの場合、独自のサウンドをうまく作成するのは難しいということを理解してください。サウンドは好き嫌いの分かれやすいデザイン要素であり、1 つのサウンドを好きだというユーザーもいれば、それを嫌いだというユーザーも多くいると考えられます。

プログラムに使用するサウンドは、グループとして、1 つのテーマに沿った関連バリエーションであると感じられるようにデザインします。プログラムの聴覚的なエクスペリエンスは視覚的なエクスペリエンスと調和させる必要があります。また、サウンドの "トーン" はテキストのトーンと調和させる必要があります。心地良い自然なトーンのテキストに、耳障りで不安にさせるサウンドが添えられると、テキストの効果が損なわれます。

4 つの重要な点
1. サウンドは控えめに使用します。全体としてユーザーに明確なメリットがある場合にだけ使用するようにします。疑わしい場合は、サウンドは使用しません。
2. 適切なときはいつでも Windows 内蔵のサウンドを使用します。
3. 独自のサウンドをデザインする場合は、望ましいサウンドの特性を備え、全体として 1 つのテーマに沿ったバリエーションと感じられるようなサウンドにします。
4. サウンドはユーザーの注意を引くために大音量で目立つようにしなければならないという考えは捨てます。

使用パターン

サウンドにはいくつかの使用パターンがあります。

操作の完了
ユーザーが開始した時間がかかる操作が正常に完了したときに、ユーザーに音で通知します。                                 

[ファイルのダウンロード] ダイアログ ボックスのスクリーン ショット

この例では、ユーザーにダウンロードが完了したことを通知するために、ダイアログ ボックスでサウンドが再生されます。

操作の失敗
ユーザーが開始した時間がかかる操作が失敗したときに、ユーザーに音で通知します。

バックアップ ディスクにアクセスできないことを示すメッセージのスクリーン ショット

この例では、ユーザーにバックアップ操作が失敗したことを通知するために、Windows でサウンドが再生されます。

重要なシステム イベント
重要なシステム イベントまたは緊急の注意を必要とする状態を、ユーザーに音で警告します。

バッテリ低下を通知するメッセージのスクリーン ショット

この例では、バッテリが少なくなり緊急に対処する必要があることを、ユーザーに警告しています。

FYI (参考)
有用で関連性が高いと考えられる情報を、ユーザーに音で通知します。
この情報は、通常、緊急の注意を必要としません。したがって FYI サウンドは、ユーザーの作業を中断しない控えめなフィードバック サウンドとなっています。

Live Messenger サインイン メッセージのスクリーン ショット

この例では、連絡先一覧に含まれるユーザーがインスタント メッセージング サービスへサインインしたときに、サウンドが再生されます。

サウンド効果
ユーザー操作に対し、音によるフィードバックを行います。
対話操作に対して適切なサウンド (リアルなサウンドまたは形式化されたサウンド) によるフィードバックを行います。よくあるサウンド効果として、ユーザーが現実世界のオブジェクトを実際に操作しているかのように感じさせるものがあります。これは、フォーリーとも呼ばれるサウンド効果です。

最小化されるウィンドウのスクリーン ショット

この例では、ウィンドウの最小化のサウンド効果として、現実世界のオブジェクトが縮められているような音が再生されます。

ブランド化サウンド
心理的なインパクトを通じてユーザー エクスペリエンスを強化し、副次的に製品のブランドをアピールするために提供されるサウンドです。
ブランド化サウンドは、視覚的なイベント、特にプログラム ウィンドウの表示のような UI の切り替え効果などと同期して再生するのが最適です。本物のサウンド ブランドは、商標登録された語やロゴのように製品の提供元を表し、比較的独自性があります。

Windows スタートアップ アイコンのスクリーン ショット

この例では、Windows スタートアップに、ブランド化された切り替え効果のエクスペリエンスが使用されています。

ガイドライン

使用方法

  • サウンドは控えめに使用します。全体としてユーザーに明確なメリットがある場合にだけ使用するようにします。ユーザーに情報が常に届くようにするためのサウンド、ユーザーがそれを耳にして行動を変える可能性が高いサウンド、または有益なフィードバックを提供するサウンドとなるように気をつけます。疑わしい場合は、サウンドは使用しません。
  • 使用方法に応じて、サウンドとその特性を選択します。各使用パターンの説明については、前のセクションを参照してください。
  • サウンドを、通知およびフィードバックのための唯一の伝達手段としては使用しません。サウンドは、視覚的要素またはテキストによる伝達を強調するための補足手段として使用します。そうすることで、ユーザーはサウンドを聞くことができない場合でも情報を確実に得ることができます。
  • 大きいサウンドや耳障りなサウンドを頻繁に再生することはしません。このような効果は不要であり、質の悪いユーザー エクスペリエンスをもたらします。再生頻度の高いサウンドほど、目立たなくする必要があります。注意を引くためにサウンドを大音量で目立つようにする必要はありません。
  • ビープ音は使用しません。ビープ音は今日のプログラムには適しません。ビープ音には特定の意味を割り当てることができないうえ、ユーザーはビープ音を制御できません。
    • 例外: 重大なシステム機能によって、緊急の対応を必要とする状況をユーザーに警告するためにビープ音が使用されることがあります。バッテリ残量の危機的な低下などがその例です。

再生

  • サウンドを 3 回以上連続して繰り返すことはしません。
  • 関連するサウンド イベントが連続する場合は、最初のイベントでのみサウンドを再生します。複数のサウンドの使用は同時に再生される可能性があるため避けます。複数サウンドの同時再生は、好ましくないユーザー エクスペリンスにつながります。

サウンドの選択

  • 心地良いサウンドを選択します。ブンブン鳴る音、衝突音、破壊音などの、不快で不安にさせるようなサウンドは使用しません。
  • 短いサウンドを使用します (1 秒未満)。
  • 標準的な Windows のサウンドとほぼ同じ音量のサウンドを使用します。特に会議やプレゼンテーションなどの公的な環境で、コンピューターまたはプログラムの起動時に、音量を下げなければならないほどの音が再生されるのをユーザーは嫌がります。Microsoft® Windows® サウンド ファイルは、Windows フォルダーの Media フォルダーの中にあります。
  • ローカライズを必要とするようなサウンドは避けます。言葉を使用せず、文化に依存する意味や含蓄を含まないサウンドにすれば、ローカライズは必要ありません。

Windows のシステム サウンド

  • 適切なときはいつでも Windows 内蔵のサウンドを使用します。
  • システム サウンドは、単にサウンドそのものではなく、関連付けられている意味に基づいて使用するようにします。システム サウンドは一貫して使用される必要があります。

サウンド デザイン

独自のサウンドを作成するときは、以下の点に留意します。

  • 望ましいサウンドの特性を備えたサウンドを作成します。
  • 主に中~高周波数のサウンドを作成します (600 Hz ~ 2 kHz)。低い周波数は、より遠くまで伝わり、発生源を特定しにくく、不安にさせる効果を持つため、使用は避けます。
  • 標準のサウンドの相対音量は、標準的な Windows のサウンドのレベルに設定します。Windows のサウンドは家庭や職場での環境に適したレベルになっています。作成したサウンドに別のレベルを使用すると、ユーザーは音量を調整しなければならなくなります。
    • 重要なサウンドはやや大きめの音量に設定します。これには、操作の完了、操作の失敗、重要なシステム イベントなどのサウンドが含まれます。
    • 頻繁に再生されるサウンドはやや控えめな音量に設定します。これには、FYI、ブランド化サウンド、サウンド効果などが含まれます。
  • Windows のサウンドの意味と矛盾しないサウンドを選択します。Windows のサウンドのカスタム バージョンを作成するには、同じ音程と間隔を保持したまま、オーケストレーションまたは音色を変更します。Windows のサウンドと同等の音程と間隔のサウンドに、別の意味を割り当てることはしません。
  • プログラムに使用するサウンドは、1 つのテーマに沿った関連バリエーションであると感じられるように設計します。プログラムの聴覚的なエクスペリエンスは視覚的なエクスペリエンスと調和させる必要があります。
    • シーンの切り替え効果とサウンドの切り替え効果をセットでデザインします。たとえば、シーンが徐々にフェードアウトするなら、サウンドも徐々にフェードアウトします。シームレスな視覚切り替え効果を、唐突なサウンド切り替え効果で台無しにしないようにしてください。
  • サウンドは .wav ファイル形式にする必要があります。16 ビット、44.1 kHz ステレオ非圧縮 PCM (pulse code modulation) 形式が推奨されます。ファイル サイズが重視される場合は、圧縮またはモノラル (モノ) 形式を使用します。ただしこの場合、容易に認識できる音質の低下があり、アプリケーションの品質評価に悪影響を与える可能性があることに注意してください。

ミキシング

  • プログラムに、ボリューム コントロールやミュート コントロールは含めません。代わりに、ユーザーが Windows 音量ミキサーを使用して、アプリケーション間の相対的な音量を調整するようにします。プログラムにボリューム コントロールがあると、ユーザーが設定を調整する場所が複数存在することになり、混乱を招くおそれがあります。

    Windows 音量ミキサーのスクリーン ショット

    Windows 音量ミキサーでは、ユーザーはメインの音量と、現在オーディオを再生しているプログラムごとの音量を調整できます。

  • 例外: プログラムの主な目的がオーディオやビデオの再生または作成である場合は、プログラムにボリューム コントロールを含めることが有用な可能性もあります。この場合は、スライダー コントロールを使用し、ユーザーがボリュームを変更するとすぐにフィードバックが返されるようにします。

Windows との統合

  • プログラムのサウンドを Windows のサウンド レジストリに登録します。こうすると、Windows 音量ミキサーでプログラム用のスライダーを追加できるようになります。
  • プログラムのカスタム サウンド イベントを登録します。こうすると、Windows のコントロール パネルの [サウンド] にカスタム サウンド イベントが表示されるようになります。各カスタム サウンド イベントには、次のキーを作成します: HKEY_CURRENT_USER | AppEvents | Event Labels | EventName = <イベント名>
  • プログラムのサウンド イベントに、ハードコードしたサウンドは使用しません。代わりに、サウンドがレジストリ エントリを使用して再生されるように指定します。こうすると、ユーザーはコントロール パネルの [サウンド] からサウンド イベントをカスタマイズできるようになります。
    • 例外: ブランド化用のサウンドはハードコードすることもできます。
  • プログラム内で、ユーザーがサウンドを設定できるようなオプションは提供しません。サウンドの設定には、Windows のコントロール パネルの [サウンド] を使用するようにします。
  • 頻繁に発生するイベントには、既定でサウンドを割り当てないようにします。ユーザーが不快な初期エクスペリエンスを変更しなければならない状況を避けるためです。

DirectSound プログラミングに関する問題

  • 独自のボリューム コントロールのある DirectSound プログラムに対しては、プログラムの音量を既定で 100% に設定します。こうすると、オーディオのダイナミック レンジが最大化されます。
  • プログラムを排他モードで実行することにより、他のサウンド イベントをロックしないようにします。他のサウンド イベントをロックしてしまうと、他のプログラムの正常な動作が妨げられる可能性があります。たとえば、排他モードを使用すると、コンピューターはテレフォニー デバイスとして使用できなくなります。

テキスト

  • "サウンド アダプター"という用語は使用せず、代わりに "サウンド カード" という用語を使用します。
  • "デバイス" は、通常、スピーカー、ヘッドフォン、マイクを指すときに使用します。
  • "コントローラー" は、サウンド カードやチップセットなど、デバイスを制御するオーディオ ハードウェアを指すときに使用します。
  • "サウンド設定" という用語は、ログオンや新しい電子メールの受信など、一般的なプログラム イベントに対するサウンドのコレクションに対して使用します。"デスクトップ テーマ" という用語は、コンピューターのデスクトップに使用される視覚的要素とサウンドのコレクションに対して使用します。
  • "オーディオ" という用語は、音声、音楽、サウンドを広く指すときに使用します。"サウンド" という用語は、もっと狭い意味で、ここで説明しているプログラムおよび Windows のサウンドを指すときに使用します。
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