バンシィ(デストロイモード)

ユニコーンモードの武装解説はバンシィ
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:○

デストロイモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 アームド・アーマーBS 4 90 常時リロード
CS ハイパー・バズーカ - 100 BZ発射後にハイパー・バズーカ投擲
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 サーベルが四本に
特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 リロードも性能も変わらない
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 アームド・アーマーVN連続攻撃 NNNN 231
派生 回転斬り抜け NNN前 224
派生 BS零距離射撃 N~NNN射 上に打ち上げ
前格闘 突き→叩きつけ 前N 150
横格闘 アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル 横NN 176
派生 VN&サーベル乱舞 横N前 235
後格闘 アッパー
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNN 238
特殊格闘 アームド・アーマーVN N特(連) 164
前or後特(連)
横特(連)
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アームド・アーマーBS【最大出力】 3ボタン同時押し レバー横で薙ぎ払い

【更新履歴】

12/07/24 アップデート実施により修正
12/07/02 BD格入力数を訂正
12/06/10 デストロイモードを分割

解説&攻略

ユニコーンモードで格闘CSを使用、両モードで覚醒、耐久が240未満になることでこの形態となる。
格闘CSの場合効果時間は15秒、覚醒時は覚醒終了までこの状態を維持できる。耐久240未満ではユニコーンモードには戻らない。

デストロイモードは機動性が大きくアップして基本性能の底上げされ、一部の武装が変化する。
変身前に比べるとBD速度が見違えるほどで極めて機敏だが、旋回性能はこの形態でもそこまで良くない。
補正率が悪いものの近距離での取り回しに優れる射撃武装と最強クラスの判定を持つ特格によって中距離以近においての状況有利を作りやすいのが特長。
通常格闘は伸びや挙動、威力に優れるものの実は判定があまり良くない。
そのため安定した始動からそこそこのダメージが取れる反面通常格闘の生当て以外ではコンボのダメージが格闘寄りの機体としては伸び悩む傾向がある。


射撃武器

【メイン射撃】アームド・アーマーBS

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:65%]
「殺す!」
アームド・アーマーBSから太めのビームを発射する。
サブ・各種特格にキャンセル可能。ダウン値が高めだったがアップデートによってダウン値は2と平均的なものに。
3発ズンダのダメが90≫154≫176となっている。

リロードが遅く、常時リロなので回転率的にはユニコーンモード時に劣る。
特に、変身できない耐久半分後に何も考えずに撃つと枯渇してしまうので注意。
運用上メイン3射はそう何度も狙いにくいので、特格キャンセルやBDからの格闘などで弾数を補っていくことも必要。
逆に耐久が多い時のNT-Dであればどんどん惜しみなく撃っていって構わない。

リロード性能や威力が弱体化したものの近接択が非常に凶悪なデストロイバンシィが持つメインとしてはまだまだ強力。
ここからサブや特格へのキャンセルも忘れずに、一気にダメージをねじ込んで敵機を粉砕しよう。

【CS】ハイパー・バズーカ【発射→投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5↑(射撃?+投擲?)][補正率:%]
バズーカ自体は通常時とダメージ以外は変わらないと思われる。
変化は撃ち切ったバズーカ本体を敵に投げつけるようになったこと。
バズーカ本体は誘導、弾速、どれも並以下だが格闘からのキャンセルで出すとこれのみが当たることも。
更に放物線を描く関係からか遠距離の敵に対しては届く前に地面に落下してしまう。一定距離で落下ベクトルが強まるのか?
バズーカ本体のヒットで強制ダウンしたのでダウン値は5以上と思われる。
なお、チャージ中もしくはチャージ完了時に換装してもゲージは減らず、そのまま持続する。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][強よろけ?][ダウン値:][補正率:%]
1発で2本のサーベルを2回、計4本のビーム・サーベルを投げる。
1発の攻撃回数・弾数共にユニモードから単純に強化されている。
1回1回に銃口補正があるようで、2回目にはまる事がよく見られる。2回目のサーベルは強よろけ誘発?

ユニコーン時以上に本機の主力であり最大の強み。
4枚投げることから判定の範囲が尋常ではなく、特射・特格キャンセルが可能なのでユニ時と同じく隙消しが可能。
回転率が7/24のアップデートで低下したため適当に撒かないように注意したい。
サブ2連→特射は足が止まる時間が多いので、場合によっては初撃のみでキャンセルしよう。

ダウン値はそこそこいいので格闘に繋いでもいいが、何分補正が悪い。
特射・各種特格にキャンセル可能。これらのキャンセルルートから、攻めの動きの一環として非常に強力。

【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:60%]
挙動はユニモードと同じ。繋ぐ特格の選択肢も増えた。
デストロイメインの弾数の少なさから、ズンダのように使う場面もあるだろう。
各種特格にキャンセル可能。
5月17日のアプデでダウン値が上がったほかスタン時間が短くなった。
ダウン値上昇が思いのほか影響大で今までは繋がった格闘コンボが途中で強制ダウンする。
特射を絡めたコンボレシピは再考が必要だろう。

格闘

【通常格闘】アームド・アーマーVN連続攻撃

左手の追加装甲を展開して、獅子が爪で切り裂くようなイメージのラッシュ攻撃を放つ。
斬撃エフェクトが独特のもの(爪を振った軌跡のようなもの)になっている。

左右切りつけ3往復から最後にアッパーで打ち上げる。アッパー前にカメラ視点変更が入る。
最終段は受身不可ダウン。出し切りまでそれほど長くないのにダメージは230を超えており、時間対ダメ効率のいい非常に優秀な格闘。
判定はそこまで強くない模様(万能機Nクラス)。

最終段前にレバー前で派生あり。デスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。動きが素早いのでカット耐性重視か。
ラッシュ中に射撃派生あり。VNで捕縛→BSを接射し打ち上げ。打ち上げダウンが奪えるがカット耐性に難あり。NEXT生ユニの下格射撃派生に似ている。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 引っ掻き (%) (-%) よろけ
1段目2hit 引っ掻き 78?(80%) (-%) よろけ
┣射撃派生1hit VL掴み (%) (-%) 掴み
┃        2hit BS射撃 (%) (-%) 5↑ ダウン
┗2段目1hit 引っ掻き (%) (-%) よろけ
  2段目2hit 引っ掻き 141?(%) (-%) よろけ
 ┣射撃派生1hit VL掴み (%) (-%) 掴み
 ┃        2hit BS射撃 (%) (-%) 5↑ ダウン
 ┗3段目1hit 引っ掻き (%) (-%) よろけ
   3段目2hit 引っ掻き (%) (-%) よろけ
  ┣射撃派生1hit VL掴み (%) (-%) 掴み
  ┃        2hit BS射撃 (%) (-%) 5↑ ダウン
  ┣前派生 斬り抜け 224(%) (-%)
  ┗4段目 斬り上げ (%) (-%) 特殊ダウン

【前格闘】突き→叩きつけ

出し切ると叩き付けてバウンドする。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 75?(80%?) (-%) よろけ
┗2段目 叩きつけ 150?(65%?) (-%) 2.8~2.9 バウンド

【横格闘】アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル

出し切りまでが早い3段格闘。
最終段前にレバー前で派生。ダメージはあまり伸びないがここから各種特格につなげることで長い拘束時間を得られる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引っ掻き (%) (-%) 1.7? よろけ
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 2.0? よろけ
 ┣3段目 斬り払い (%) (-%) 3.0? ダウン
 ┗前派生 アッパー (%) (-%) ダウン
膝蹴り (%) (-%) のけぞり
サーベル乱舞 (%) (-%) 特殊よろけ
斬り上げ 235(%) (-%) 特殊ダウン

【後格闘】アッパー

アームド・アーマーVNを展開しつつ昇竜拳。通常時と大差無い?

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー (%) (-%) ダウン

【BD格闘】引っ掻き→斬り上げ→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし

「お前の腹も切り裂いてやる!」
2連引っ掻きから斬り抜けを続け、最後にカメラを変えてアクロバティックに斬り落とす。
初段の伸びが非常に良好(マスター前格を上回り、X1改BD格並み)。判定はそこまで強くない(万能機Nレベル)。

初段の2連引っ掻きのダウン値がそこそこ高く、しかも全く動かないので注意。
クアンタのような斬り抜けではなく、引っ掻いてからいきなり加速するようなモーションを取る。

2段目以降の斬り抜けは大きく動くのでカット耐性が期待できる。
最終段の斬り落としで受身不可ダウン。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 引っ掻き (%) (-%) 1.7? ダウン
1段目2hit 斬り上げ (%) (-%) 2.0? ダウン
┗2段目 斬り抜け (%) (-%) ? 半回転ダウン
 ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 2.5↑ 半回転ダウン
  ┗4段目 斬り上げ (%) (-%) 3↑ 半回転ダウン
   ┗5段目 斬り落とし (%) (-%) 特殊ダウン

【特殊格闘】アームド・アーマーVN

CS以外のすべてのコマンドからキャンセル可能なのはユニコーン時と同様。
キャンセル受付はどの特格でも共通。格闘によってはキャンセルのタイミングやオバヒかどうかによって繋がらない状況が多々あるので注意。

  • N 掴み→引きずり
直進して敵に掴みかかり、地面付近まで打ちつけて紅葉おろし(ボタン連打受付)→爆破。
伸びが良く直進するため通常時特格に最も軌道が近い。
高高度から掴むと地面を目指して斜め下へ進み、地面まで行かなくても途中で爆破。
従来のフィンガー系と同様にボタン連打でダメージ増加。最終段で強制ダウン。

ボタン連打をした場合は高速で移動しつつダメージを伸ばすことが可能。連打が多いほど移動距離も伸びる。
これが横・前後特及び他機体のフィンガー武装には無い利点である。

判定は非常に強く、マスターの全ての格闘に勝ち、ベルガBD格と相打ち。
ベルガBD格クラスということでほとんどの格闘機の格闘は一方に潰すと思われる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 50?(%) (-%) 0? 掴み
┗2段目 引きずり (%) (-%) 0? 掴み
 ┗3段目 爆破 (%) (-%) 5↑ 強制ダウン

  • 前後 掴み→アイアンクロー
アクロバティックに上に飛び上がり→降下しつつ敵を掴み、頭部をガシガシ攻撃する。相手によってはアイアンクローというより猫掴みになる。
ターンXの前後特格やアルケーのN特格タイプの上昇技。それらと同様ブースト効率と速度が優秀。
挙動的にはターンXのものに一番近い。

これもアイアンクロー部分はボタン連打でダメ増加。N特格と違い強制ダウンはしない。
横特と違って持ち上げず、N特ほどではないがゆるやかに落下しながら締め付ける。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み (%) (-%) 0? 掴み
┗2段目 連撃 (%) (-%) 0? 掴み
 ┗3段目 爆破 (%) (-%)

  • 横 掴み→打ち上げ
斜め前に大きく回り込み、角を曲がる形で再度誘導して敵を掴み、ヒートエンド型の〆。
Hi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは上。
回り込みモーションはかなり機敏で、角を曲がるときに再誘導がかかっている模様(未検証)。

HE部分はボタン連打でダメ増加。
前後特格と同様に生当て出し切りでも非強制ダウン。ラストで敵を打ち上げるので追撃でダメージが伸ばせるかも。
掴んでから持ち上げるのでそこから各種格闘も入る。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み (%) (-%) 0? 掴み
┗2段目 持ち上げ (%) (-%) 0? 掴み
 ┗3段目 爆破 (%) (-%) 特殊ダウン

バーストアタック

アームド・アーマーBS【最大出力】

「バンシィ…憎しみを流し込めぇっ!!」
レバーNでスタン属性の電撃を手前から奥に向かって照射、レバー横で左から右へ薙ぎ払う。
ビームの着弾地点には強制ダウンの火柱が発生し敵を打ち上げる。
電撃自体の威力は控えめで火柱がダメージ大。たまに火柱が同時ヒットしかなりのダメージになる。
発動時点で高度があると地面に着弾せず火柱が発生しない。
電撃のスタン時間は相当長く、格闘追撃なども可能。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン(BS)始動
メイン≫メイン≫メイン 176 主力だが他のコンボで弾を節約したい
メイン≫特射 ??? 攻め継
メイン≫NN ??? 強制ダウン
メイン≫BD格NNN ???
メイン≫BD格NN→CS 200 2回目の斬り抜けの瞬間にキャンセル、格闘中にギリギリチャージが間に合う
メイン≫後挌→CS ??? 打ち上げ強制ダウン
メイン→N特格 ??? 結構な距離を移動する
サブ始動
サブ→特射≫NNN ???
サブ→特射→N特格 ??? 対格闘3迎撃コンボ、どこから入っても特格で強制ダウン
特射始動
N格始動
NNNN≫メイン ???
NNNN→N特格 ??? オバヒ時は壁際以外ではつながらない。
NN>NNN ??? 230↑攻め継
前格始動
???
横格始動
横N前→前後特格 ??? PVコン、オバヒ時は壁際限定
BD格始動
BD格NNN→横特格(爆発前)>N特格 251 斬り抜け3回目の瞬間横特に派生高高度まで持ち上げながらN特格で一気に下降できる
BD格NNN→前後特格(爆発前)>N特格 ??? ↑と同じ要領で
BD格NNN>メイン ??? ダメージ約230、斬り抜け3回目の瞬間後ろフワメイン、打ち上げダウン
BD格NNN→CS ??? ↑より若干威力が上がり、弾を節約できる キャンセルは少し遅めに
特格始動
横特格爆発>N特格 ??? 局所でしか動かないためカット耐性は微妙
各種特格(掴み)>各種格闘 ??? 1機体分?高度があれば各種格闘に繋げることができる、掴み部分のダウン値は相当低い模様
横特格(持ち上げ)>各種格闘 ??? 地上で掴んでも持ち上げからなら間に合う
覚醒時
BD格NNNN>覚醒技 ??? 覚醒技コン

戦術



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