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項目 | Photoshop CS2 | |
ノーマルマップ (法線マップ)を Photoshopで描 いて作成する |
【ノーマルマップ(法線マップ)をPhotoshopで描いて作成する】 NvidiaのPhotoshopプラグイン、[ NormalmapFilter ]を使用して作ります。 http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop ↑もしも上記のリンク先が切れた時のために、以下の場所にもUPしてあります。↓ 【ver.2011/05/28】 こちらの LODA.JP からもダウンロードできます。 ・32bitOS対応 pho_nvidia_nmap_plugin_32bit.zip ファイル名:177.zip/ パスワード:phonmp32 ・64bitOS対応 pho_nvidia_nmap_plugin_64bit.zip ファイル名:178.zip/ パスワード:phonmp64 ※Photoshopは32bitで作られているので、お使いのPCが64bitであろうとも、 上記の"32bitOS対応"の方の選択で良いです。 ※PhotoshopCS2では動作しない可能性が高いです。CS3,CS4以降のバージョンで使用して下さい。 ■インストール手順 インストール時に、Photoshopのインストール先のフォルダを 求めてきますので、必ず、Photoshopのフォルダを選択して指定してください。 defaultだと、Photoshopのフォルダになっていません。 インストール時の注意に、 "日本語版photoshopでは正常にインストールできない可能性があります" とあるのですが、インストーラからインストールしただけではphotoshopの フィルタ欄に表示されておらず使えませんでした。 C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop(バージョン名)の中に、 プラグインがインストールされるのですが、 インストーラでは [Plug-ins]というフォルダで作成されます。 しかし日本語版photoshopが読み込みにいくフォルダは[プラグイン]なのです。 ですので[プラグイン]フォルダの中に[Plug-ins]をコピーします。 そして[Plug-ins]を適当に[NvidiaFilter]と別名変更しておけば良いです。 1.インストーラのexeファイルを起動して、進んでいきます。 2.[Setup Type]では使用するPhotoshopのバージョンをチェックします。 3.インストールが成功すると、Photoshopの[フィルタ]→[NVIDIA Tools]→[NormalMapFilter]を 選ぶことができます。(何かファイルがないと選択できません。) 4.インスールされていなければ、NormalMapFilter.8bfファイルを検索し、 C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS3\プラグイン\フィルターへコピーする。) 5.オプションに関しては、NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopのドキュメントを確認ください。 ■使用手順 1. 素材となる画像を作ります。下図は鉛筆ツールで「あ」と書いただけの絵です。紫色でなくとも良いですが、 紫色だと完成形をイメージし易いです。また、フィルタ適用時には、レイヤーを全部1枚にしておく必要があります。 2. [フィルタ]→[NVIDIA Tools]→[NormalMapFilter]を実行します。Scale の数値によって、Dynamic Preview 内のプレビュー状況が変化します。 Scale 欄が 0 のままだと、何も反映されません。 3. OKボタンを押すと、このように適用されます。 ※ Scale の数値変化によって、凹凸の高さが変わってきます。 ■使用手順の解説 元になるデータ(TGAファイル)を開いて、フィルタのプラグインの中に、NVIDIA Normal Map Filterが追加されているので、 それを選択します。これで法線マップのプレビュー画面が表示されます。下図のような詳細画面の値をいじり、適用させます。 実際に適用してみたところが以下になります。左がバンプマップ使用、 右がノーマルマップを使用して同じ平面光源を当てています。 プラグインの設定を触ったり、データを直接Photoshopで書き込んだりして試してください。 3D Previewボタンを押すと、3D空間で実際にライトが移動してどのようにバンプが かかっているのかを把握することができます。 バンプマップでは適用されていないスペキュラもきちんと適用されているのがわかります。 時間やツールがないときにこれは便利と思って使ってみましたが、 使って気になる点がいくつかありました。 まず1つが、方向の指定がXYZ逆方向しかありません。プリレンダーなどでテクスチャに制限がなければ、 これにあわせてテクスチャを作成すればいいのですが、テクスチャサイズや枚数に制限がある場合、 UVを斜めに配置することもざらではないはずです。そうなると画像を切り出し、回転してフィルターを かけて方向を1つ1つ指定する必要が出て来ます。 もう1つが、上記の理由のバンプのように2値だけではないので、直感的に描くには慣れが必要です。 リアルにするならやはりZBrush等でのハイポリゴンモデルデータが基本となります。 ちなみにSOFTIMAGE|XSI用に書き出す場合は、InvertX(X方向反転)にしたほうがよいみたいです。 これもまた座標系のせいかもしれません。 |