正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○
ユニコーンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・マグナム |
3 |
85 |
ユニコーンと違い撃ち切り自動リロード |
射撃CS |
ハイパー・バズーカ |
- |
90 |
足が止まる |
サブ射撃 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
1 |
|
サーベル二本投擲 |
特殊射撃 |
アームド・アーマーBS【高出力】 |
1 |
80 |
当たればスタン |
格闘CS |
NT-Dシステム |
100 |
- |
デストロイモードに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
172 |
|
派生 斬り抜け |
NN前 |
173 |
打ち上げダウン |
前格闘 |
2段突き |
前N |
|
|
横格闘 |
胴薙ぎ→突き→回し蹴り |
横NN |
174 |
|
後格闘 |
アッパー |
後 |
80 |
|
BD格闘 |
ビーム・サーベル二刀流 |
BD中前NN |
|
|
特殊格闘 |
アームド・アーマーVN |
特 |
110 |
突進パンチ |
【更新履歴】
12/06/10 デストロイモードを分割
12/05/17 アップデートにより修正
12/04/26 機体解禁
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、マリーダ・クルスが駆る“黒い獅子”こと、ユニコーンガンダム2号機「バンシィ」がエピソード5上映に先駆け、4/26のアップデートにより参戦。
OVAで追加された新武装アームドアーマーBS/VNを装備し、さらに強化換装のNT-Dを持つ、近接寄りの万能機。
さらに両形態通じてメインが85→90と高威力。耐久は600と若干低い。
ユニコーンモード時は近接択としてサブ・特射・特格を持ち、高威力のメインも相まってこの形態でも十分な武装を持つ。
メインが3発打ち切りリロなのでやや癖があるものの、CSやブメなどで補っていけるためそれほど中距離で力不足は感じさせない。
ただし機動力に関しては2500としては悪い部類で、特に旋回性能が低い。格闘もデストロイ時に比べると貧相。
デストロイモード時は機動性が大きくアップして基本性能の底上げされ、一部の武装が変化する。
この形態での性能・武装については
バンシィ(デストロイモード)を参照。
バンシィはユニコーンガンダムと違い「デストロイモードは完全な上位換装」「格闘CSと覚醒で換装可」「さらに耐久が4割以下だと永続NT-D」といった特徴がある。
またサブ特の存在から攻めなくとも全体的な自衛力が非常に高く、あらゆる面で強力な性能を誇り、先落ち・後落ちどちらでも戦略が成り立つ機体。
・・・が7/24のアップデートにより2500と組んだ時の後落ちで最初からNT-Dではなくなったためシャッフルでの安定性は低下した。
勝利ポーズはデストロイモード時ではアームド・アーマーVNを前に出して威圧するもの。覚醒時はサイコフレームが緑色に発光する。
ユニコーンモード時に勝利するとハイパー・バズーカを右肩に担いだ勝利ポーズになる。強制NT-Dの仕様上中々稀。
敗北時はユニコーンモードになって(試合の状況関係なし)膝を付く。
メイン→サブ・特格
サブ→特射・特格
特射→特格
メイン→サブ・各種特格
サブ→特射・各種特格
特射→各種特格
5/17の追加アップデートによって機体調整がされた。
耐久値、格闘チャージ、『デストロイモード』のメイン射撃、『ユニコーンモード』及び『デストロイモード』のサブ射撃、特殊射撃の調整
5/17
- 耐久力:640→600、同様にNT-D自動換装の耐久が300未満に
ユニコーンモード
- サブ射撃:弾数2→1、範囲が小さく
- 特殊射撃:リロード4→5秒、ダウン値上昇(1以上2未満→3未満)、スタン時間が短く、補正率70%→60%
- 格CS:開幕・復帰時にリロード状態になりリロードされるまで使用不能に、効果時間15秒に短縮、リロード約12秒に短縮
デストロイモード
- メイン射撃:ダウン値3→2、威力95→90 (3発ズンダで90≫154≫176)、リロード3→4秒
- サブ射撃:弾数2→1、一投目の範囲が小さく、リロード4→3秒
- 特殊射撃:リロード4→5秒、ダウン値上昇、スタン時間が短く
7/24
- NT-D自動換装の条件が耐久300→240未満に
- サブ射撃:リロード3→5秒 補正率悪化?
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:65%]
ビーム・マグナムを発射する。威力は85で撃ち切りリロード制。弾数3発と少な目。
感触はユニコーンのメインと同様だが、やや細い。発射までが遅くキャンセルが早いと発射すら出来ない点も似通っている。
威力は85とユニほどではないものの高く、硬直に刺したり相方と射撃連携でダメージを底上げしたりとBRと比較しての優位性はある。
が銃口補正も誘導も弱いためBRと同じような運用では当たらない。
サブ・特格にキャンセル可能。キャンセルルートの利便性もこのメインの他にない強み。
NT-D時とは別武装のため弾数は非共有で、NT-D解除後は回復している。
【CS】ハイパー・バズーカ
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][??][ダウン値:][補正率:%]
地味に発生の良い、ある程度誘導するBZ。
大方の機体が持つものと同じように足を止めて発射する。
優秀な近距離択を持つバンシィの中では地味な武装だが、枯渇しやすいメインを補えるため、後衛時には頼ることになるだろう。
ダウン値が緩めなようでCS≫CSでも強制ダウンにならなかった。
なお、チャージ中もしくはチャージ完了時に換装してもゲージは減らず、そのまま持続する。
【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:][??][ダウン値:][補正率:%]
サーベルを両脇から2本投擲する。NT-Dとは弾数共有。サーベルが残っていると覚醒で回復しない。
デスティニーのブーメランに挙動が近いが、弾が非常に大きい・弾が縦に大きい(逆ハの字に判定がある)・戻ってこない…などの違いがある。
このサーベルは停滞せず、射程距離を超えるとすぐ消滅するので多段ヒットによる固めは期待出来ない。
中距離以近でのバンシィの主力。NT-D後ほどの性能はないが、敵の横ステや地走を取れるかなり強力な武装である。
当たり判定が太い敵に対しては凶悪な押し付けとして機能する。
特射・特格にキャンセル可能。これらのルートがあるおかげで、敵の左右への逃げ道を封じた後に真ん中に判定を置く、といった強力な連携が可能。
【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:60%]
右腕のアームド・アーマーBS(BSはビーム・スマートガンの略)からスタン属性で一定時間戦場に残り続ける電撃を飛ばす。
イメージとしては判定が非常に長く伸びるようになった代わりに発生が落ちたユニコーンNT-Dのサイコミュジャック。
サブからキャンセル、特格にキャンセル可能。
これによってサブの隙を消して判定を残す事が可能。
格闘は強いとは言えないユニバンシィ時の自衛力の要であり、起き攻めやトラップとしても使える。
リロードはそこそこ早いため、中距離以遠では機能しにくいとはいえ、遊ばせ続ける必要はない。
補正が結構高いためヒットからは射撃で寝かせるのがいい。
スタン時間は結構短いのでさっさとBMで追撃しよう。
【格闘CS】NT-Dシステム
[チャージ時間:4秒][リロード:12秒?/1発][属性:換装]
デストロイモードに換装(変身)する。効果時間は15秒。
リロードは12秒でクールタイムはない。(再)出撃時は溜まっていない。チャージ時間が結構長いため、実質的にはリロードは最速でも17~20秒ほど。
デストロイモードで覚醒すると覚醒している間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。
ユニコーン時に覚醒するとゲージが隠れるため分かりにくいが、覚醒中リロードが行える。
任意で切ることはできないため、回転率の良さから変身・解除モーションが随所に入る。
これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。チャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きもきちんとやろう。
なお、上述の機体解説の通り、耐久が半分未満になるとバンシィは自動的にデストロイモードになれる(自動換装の場合は一瞬黄色ロックになる)。
この時にデストロイモードだと(デストロイモードで耐久半分を切ると)そのままデストロイが持続する形になり、モーションは入らない。
以後撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。コストオーバーで耐久が減った場合はデストロイモードで復帰する。
格闘
全体的に2500万能機としては平均以下だが、特格はユニコーン時も非常に優秀。
なお、この形態でもビーム・トンファーを用いた格闘があるが本来は装甲が干渉するため展開できない。
【通常格闘】ビーム・サーベル
右腕のトンファーを展開して3度斬りつける。3段目は多段ヒット。
前派生で斬り抜け。敵を浮かすダウンになる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
172(53%?) |
27?(-4%?)×3? |
3.2? |
0.4?×3? |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
173(55%) |
80(-10%) |
3.0? |
1.0? |
ダウン |
【前格闘】2段突き
アームド・アーマーVNで突く。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き飛ばし |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り
右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→回し蹴りの3段格闘。エルボーは多段ヒット。
なんとなく初段の突進部分がエクシアの横格に似ているが、あちらとは違い虹合戦には不向きの模様。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
胴薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
肘突き |
125(65%?) |
26?(-5%?)×3? |
2.0? |
0.1?×3? |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
174(%) |
75?(-%) |
3.0? |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】アッパー
その場で昇龍拳を繰り出す。1段。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
80(82%?) |
80(-18%?) |
|
|
|
【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流
最終段は∀の横初段に似た後退しながらの開き斬りで斬り飛ばす。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
左斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】アームド・アーマーVN
左腕のアームド・アーマーVN(VNはヴァイブレーション・ネイルの略)を閉じたまま構え突進する。
単発ヒットで強制ダウン+低空打ち上げ。武装の志向としてはNEXTユニのNT-D中CS「デストロイスティンガー」に近い。
CS以外の全てのコマンドからキャンセル可能。格闘からも出し切りでもキャンセル可能。
伸びの速度は並みで、距離は非常に長い。直前に少し溜めがある。
判定が出ている間は風を切るエフェクトが出る。
単発110の切り抜け系(切らないが)単発強制ダウン格闘。
攻撃からキャンセルで出せるため、ダメージの底上げやダウン取りなど色々と機能する。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き抜け |
110(%) |
(-%) |
5↑ |
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン(BM)始動 |
|
|
BM≫BM |
141 |
攻め継 |
BM≫BM≫BM |
167 |
基本 |
BM≫BM→CS |
??? |
|
BM≫BM→特格 |
??? |
打ち上げダウン |
BM≫N出し切り |
??? |
|
BM≫横出し切り |
??? |
|
BM≫後格→CS |
??? |
高高度打ち上げダウン |
サブ始動 |
|
|
サブ≫BM≫BM |
??? |
|
サブ≫BM→CS |
??? |
|
サブ→特射≫BM≫BM |
??? |
|
サブ→特射≫BD格 |
??? |
強制ダウン |
特射始動 |
|
|
特射≫BM≫BM |
??? |
|
特射≫特格 |
??? |
キャンセルでも可 |
特射≫NNN→特格 |
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN→特格 |
??? |
お手軽コン |
NN>NN→特格 |
??? |
高度打ち上げダウン |
NN>後格→CS |
??? |
高高度打ち上げダウン |
NN前>特射→特格 |
??? |
PVコン。現在は特射のダウン値変化の影響で不可能。 |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
戦術
近距離~中距離レンジの武装が豊富なのでその距離に入ることを目標にする。
近距離に入ればサブ→特射など強力なキャンセルルートから格闘を入れていく。
余裕があればCSでしめると打ち上げダウンから片追いをしやすくなるので覚えておくといい。
相手が上下もしくは前後に回避するようなら落ち付いて着地してから相手を攻めていくといい。
僚機考察
相手からすればバンシィと真っ向勝負はしたくない、その点から相方が非常に狙われ易い。
むしろバンシィ対策は概ね「バンシィの相手しない」が前提であるのでこちらも徹底放置は想定しておく事。
そのため相方には十分な自衛力と連携能力が求められる。分断されないよう立ち回り、相方に取ってやり辛い相手は積極的に自分が引き受けるべし。
裏を返すと、敵を相方側に追い込めるという訳で、その点を加味すると相性の良い機体というのは見えてくる。
「自身の迎撃力が非常に高い」「でも相手が寄ってこない」「そして自分は相手を追えない」
という補完の利く3要素が綺麗に出そろっており、バンシィで相手を追い立てれば∀の強みを余すとこなく発揮させる事が出来る。
ユニコーン時のバンシィも同様の欠点があるのであまり相方と離れすぎない事。
機体対策
外部リンク