正式名称:ZGMF-X13A Providence パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
威力が75と若干高いBR |
CS |
一斉射撃 |
- |
|
高誘導。弾速はそれほどでもない |
サブ射撃 |
ドラグーンシステム【射出】 |
14 |
|
ドラグーンを1発ずつ射出 |
特殊射撃 |
ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】 |
|
レバーNで展開、レバー入れで一斉射出 |
特殊格闘 |
ドラグーンシステム【ビームカーテン】 |
100 |
30 |
モーションからカーテン展開 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
大型ビームサーベル |
NNN |
|
|
前格闘 |
キック |
前 |
|
|
横格闘 |
袈裟斬り→斬り払い |
横N |
|
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
|
|
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
|
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ドラグーンシステム【一斉射撃】 |
3ボタン同時押し |
262 |
|
【更新履歴】新着3件
12/04/15 前作記述を参考にコピペ・加筆
12/02/11 新規作成
解説&攻略
原作のラスボスを務めた、ラウ・ル・クルーゼ最後の愛機。
全身にオールレンジ攻撃兵器「ドラグーン」を満載している。
強化された点はあるが、基本的には前作と変わっていない射撃寄りの万能機。
クシャトリヤのコスト降格によって2000唯一のオールレンジ攻撃機体ではなくなったものの、ドラグーンの性能は今作でも上位クラス。
BR→サブのキャンセルルートや、特格の性能アップなど嬉しい強化が図られている。
全体的に武装の回転率面で強化されており、武装性能そのものはほぼ変わらずといった感じ。
ブースト速度・持続はコスト相応で、赤ロック距離は2000の平均程度(Cランク)。
当然ながら弱点も同じで、今作でも近距離戦を挑んでくる相手に対しては苦戦することになるだろう。
前作同様ドラグーンを生かして相手の動きを封じ、有利な状況の維持を心がけて戦おう。
覚醒技が追加されたとはいえ、依然として逆転性に欠ける機体であることを忘れてはならない。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
正式名称ユーディキウム・ビームライフル。
相変わらず射角が狭めだが、威力は3000クラス平均レベルの75と高い。
唯一動きながら撃てる射撃武器なので、CS・サブを絡めて弾数管理をしっかりと。
待望のサブCが可能となった。振り向き撃ちの隙を消したりと用途は多い。
【CS】一斉射撃
[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビームライフルと複合兵装防盾システム内ビーム砲による一斉射撃。
前作より発生が早くなり、チャージ時間も早くなって使いやすくなっている。
さらに、発射時にわずかながら慣性を引き継いで滑るようになった。
前作から引き続きカス当たりは健在。前作より頻度が上がったとの報告もある。
誘導はいいのだが、チャージ時間とカス当たり、弾速の思ったよりの遅さが弱点。
悪い武装ではないので最大限生かしたい。
【サブ射撃】ドラグーンシステム【射出】
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ドラグーンを単発で射出。ボタンホールドで連続で射出可能。
メインCから撃つと、ロックを切り替えてもBRを撃った相手に向けて射出される。
前作12から14に残数が増えた。
オールレンジの常としてダウンしない限り(よろけたりしていても)ビームは発射される。
逆に言えばBZやダウン属性の格闘を食らうとドラグーンは戻ってきて収納されてしまう。
他のビットと同様にレバーで取りつき方向指定可能。
νのファンネルより弾の挙動が若干重いが、それによって一度に多く出した時はストフリのドラのような順次発射に近い挙動になる。
レバー特射の一斉射出をするぐらいなら、こちらの一気撒きをした方が時間差攻撃ができるためHIT率は上がる。
リロードも遅くないので基本的に常に1~2基は撒いておける。
少ない数でも牽制になり、思わぬHITからズンダでダメを取れる可能性もあるのでなるべく定期的に撒くようにしたい。
リロードを始めとした性能が全体的に向上したとの情報あり。
【特殊射撃】ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】
[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
8基の小型ドラグーンをレバーNで自機周囲に停滞、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して撃たせる。
弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分停滞or射出する数が減る。
ストライクフリーダムに比べてコマンド入力~停滞が遅く、停滞時間も短め。最速Cでは停滞させられない。
違いはそれだけではなく、それぞれのビーム発射の時間差が少なくなっているので総じてストフリよりは低性能。
主力のサブを大量に消費してしまう為、決して曖昧な判断で使ってよい物ではない。
停滞させたドラグーンはメイン射撃に連動して順次発射。
ストフリより低性能とはいえ、停滞の使い勝手は悪くなく、自衛武装がBR程度しかないプロヴィにとっては自衛の要だろう。
包囲ドラグーンは敵付近に取り付いたあと、順次発射する。
よくビーム一斉発射と勘違いされやすいが、一応どちらも順次発射。とはいえほぼ一斉射撃。
停滞・包囲共に全てのドラから素早くビームを発射し終わるため、特に包囲はストフリのものに比べるとプレッシャーが少な目。
一気にドラの弾を利用できるのはいいが、こちらの包囲を使うならサブを5発ほど撒いて疑似包囲にしたほうが時間差が効くためHIT率は高い。
ドラグーンのリロード速度が上がったため、使える頻度は前作より上がった。
【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームカーテン】
[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:-10%]
(再)出撃直後は弾数0。戦闘開始時からリロードしていて、10秒のリロード完了後から使用可能になる。
3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状に単発HITのスタン属性ビームの網を展開する。効果時間は約5秒。
発動直後の網に味方の被弾判定はなく、敵機が被弾してからはじめて味方に対する被弾判定が発生する。
発動時に視点変更があるが、レバー下で解除可能。任意回収は不可能。ドラグーン回収後、8秒経過でリロード開始。
ビームは相手の頭上で停止後約1秒で展開。限界射程は無いようで、画面端だろうが緑ロックだろうが対象の頭上まで確実に飛んで網を張る。
狙って当てる武装ではなく、罠と割り切った運用をする。
当てるためにじっと待って展開するよりは、戦場におけるプレッシャーや回転率の意味も考えて溜まったら早めに使った方がいい。
敵の前衛がダウンした時や相方を含めた他の3機が団子になってダウンした時に置いておくとリスクは低く、嫌らしいだろう。
単発HITゆえにアーマー中の敵機にはほぼ無力なのは覚えておきたい。
また、その展開の仕方故に地走タイプにとっては非常に厄介。
スタン放置でわずかな時間でも2:1にするという事も出来るので、地走機体が相手ならばカーテンはそちらに集中するのも手。
前作と比べると発生とリロードがかなり速くなっており、回転率が良い。
前作以上に積極的にばらまいていくことが可能になったため、前作以上に積極的に使って行きたい。覚醒中の発生の速さはかなりの物。
また大きな変更点として、無印時代同様のビームの傘の下に小さなビームの傘が追加された。
このカーテンは長さの限界がなく、地面まで届く。
格闘
前作同様、判定が強めで発生が遅いので基本的には自衛やコンボ用、大きな隙に限って振っていくことになる。
【通常格闘】大型ビームサーベル
内蔵の大型ビームサーベルとクローによる左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。
判定が弱くなった?
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
右薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】キック
飛び蹴り1段。前作同様、発生や伸びは劣るが単発威力と補正率に優れる。
殆ど伸びないが判定は強い?
吹き飛びのベクトルが変わったのか、壁際以外では前格>前格のコンボが非常に困難となった。
A覚醒時は安定してつながる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】袈裟斬り→斬り払い
クローを使った2段4hitの格闘。
性能自体は前作同様射撃機レベルのものであまり頼れない。
出し切り後の繋ぎが容易になったという情報あり。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】斬り上げ
単発の切り上げ。今作でも使用機会は少ない?
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け
連ザ時代からおなじみの格闘、機体の右側からサーベルで横一文字に薙ぎ払う。
受身不可ダウンの単発hit。発生は遅い。真上ではなく上後方へ吹き飛ばす。
カメラが変になるがヒットから最速虹でコンボが繋げられ、BD格≫BD格ということも可能。
攻撃範囲が広いため予想外に当たることもしばしば。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
バーストアタック
ドラグーンシステム【一斉射撃】
斬り抜けてから横薙ぎ3段の後に斬り上げて全ドラグーンで集中砲火し、突きで〆る。
スーパーアーマー付きで初段の誘導はいい。
余談だが仕様上全てのドラグーンを用いて攻撃を行う為バーストアタックを入力した段階で展開中の全ドラグーンをプロヴィデンス本体に収納する。
勿論展開中のビームカーテンが有れば強制解除される、その為特格が赤ゲージなのに弾数が残っているという見慣れない現象が起きる。
ユニコーンガンダムにドラグーンがサイコミュジャックされていてもバーストアタックは発動可能、この場合でもドラグーンは本体に強制回収される。
コンボ
基本的は前作のコンボが流用可能。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
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|
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??? |
|
前格始動 |
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|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
戦術
僚機考察
基本的には前作と同様、前衛寄りで高火力の前衛と組むと弱点をカバーできて戦いやすい。
欲を言えば自衛力が低いため、カット可能な武器を持つ相方が望ましい。
苦手機体対策
こちらも前作同様。コスト的に上位機体に弱いのはもちろんだが、それ以上に苦手な機体も少なくない。
VS.対策
外部リンク