キュベレイ

正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン
コスト:2500  耐久力:620  変形:△  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガン 8 80 相変わらずの性能
CS ファンネル【一斉射出】 - マルチ可能
サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 12 名称はそのままだが任意射撃が廃止に
特殊射撃 ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 1 ハンマ・ハンマは従属アシ、R・ジャジャは拘束
特殊格闘 プレッシャー 1 前作と同性能?
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 三段斬り
前格闘 連続突き 前NNN 210 サーベルで連続突き
横格闘 クロス斬り 横N
射撃派生 横N射 ファンネルは外す場合が多い
後格闘 回転薙ぎ上げ
射撃派生 後射 空中に打ち上げファンネル追尾
BD格闘 タックル BD中前
変形格闘 変形中N
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し

称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
アクシズ 通算100勝 シルバー 100000 CPU戦も1勝に含まれる
ネオ・ジオン 機体熟練度☆2 ブロンズ 50000 出撃回数100回(CPU戦は1ステージ1出撃)



【更新履歴】新着3件

12/04/22 全体的に修正
12/04/12 全体的に加筆

解説&攻略

ネオ・ジオンの首魁、ハマーン・カーンの愛機。
ファンネル中心の射撃寄り万能機。

基本的な部分は前作同様だが、大きな変化としてサブ射撃のファンネルが大多数のファンネルと同様の自動発射式になった。
また、前作では体力減少で出現したアシストを任意に召喚できるようになっている。

操作系では大きく変更があったものの、良くも悪くも機体のコンセプトは前作と同様。長所・短所も変わっていない。
システムの変化でファンネル系の武装が強化されたことと、アシストを任意召喚可能となり弾幕を強化できるようになったのは嬉しいところ。
しかし近距離の弱さとデカイ判定は相変わらず。しっかりと回避して余計なダメージを受けないようにしたい。
メサメキャンとマシュマー任意呼び出しにより奪ダウン力に関しては前作より多少マシになっているが、サブの酷使度は前作以上であり弾が枯渇しやすいというデメリットを抱える。

勝利ポーズはサーベル構え。アシスト出現中に勝利するとハンマ・ハンマをお供に薔薇を構える。
覚醒勝利は前作同様のプレッシャー大展開、敗北ポーズも前作同様で、爆散する。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両腕に装備されたビームガン。威力が高い。
使用感は前作と同じで、射角の癖も同じと思われる。
サブ・特格でキャンセル可能。

弾数は8発もあるとはいえ、キュベレイにはまともに飛ぶ射撃武器がこれしかない。
着地取り・カットとこれ一本でこなして行かなければならないので、いざというときに弾を切らさないように。

【CS】ファンネル【一斉射出】

[チャージ時間:4秒?][属性:ファンネル][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ファンネル八基によるオールレンジ攻撃。足は止まるものの、慣性で滑る。
ファンネルは相手に向かった後包囲するように展開され、一斉射撃する。前作同様まとめて当たらないとよろけない。
ロックを切り替えることでマルチロック可能。
サブのファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。

前作よりも追尾距離が短くなり、銃口補正も弱体化した模様。
敵が歩くだけで外れる、命中時のノックバックでスカるなどの報告も多く、信用はほとんど置けない。
現状でははっきり言ってアルケーのCS以下の性能であり、命中は期待できない。
しかしファンネルとBRへの依存度が高い機体なので、弾数節約にばら撒いておいて損はない。
むしろCSを絡めないとあっという間に弾が枯渇するので、合間合間に牽制としてばら撒いていこう。

変形中は足を止めずに使用可能。

  • 小ネタ
なおCSを溜めている途中でメインを発射する場合は従来通りゲージは減少するが、サブを押した場合はゲージは全く減少しない。
また射撃CS中にブーストボタンを先行入力しておき、終了間際に ステップ動作を行うと、BDCを挟まずに変形に移行できる。


【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】

[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:ファンネル][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入力でファンネルを相手へ飛ばす。
メインからキャンセルが可能で、サブから特射へキャンセルできる。Nサブのみメインへキャンセル可能。
メイン→Nサブ→メインのループでブースト消費無しでビームを撃ち続けることができる。このループは変形中にも可能。
3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。前作同様1ヒットでよろけがとれる。
今回はブースト量が多くても着地硬直が短くならないので、ファンネルが間接的に強化された。

リロードが早いとはいえ、一回の射出でで3発消費される。
なので実際は弾数4発・約6秒で1セット分回復というやや緩慢なリロード速度と考えた方がいい。
特に追い込みのために数セットまとめて飛ばすと一気に弾が消えるので、弾は思った以上に早く、頻繁に枯渇してしまう。
ファンネルの枯渇はこの機体の長所が一つ消えるも同然なので、うまくCSやBRと併用し弾数管理していきたい。
もちろん、撃つべき時と温存すべき時の見極めも重要である。

余談だが、今回のファンネルの射出の軌道が正面から見ると螺旋を描いて広がっていく。
ZZの2期OP「サイレントヴォイス」のそれや、アニメでのファンネル射出に似た動き。

【特殊射撃】ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒?/1発][属性:アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」
ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。
R・ジャジャは赤ロックに入ると相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束>爆破。捕縛部分は射撃判定。
ハンマ・ハンマは追従型アシストで、キュベレイのBRに追従してメガ粒子砲を撃ってくれる他、普段は正面に位置して射撃シールド判定を持つ。
シールド判定は常に発動し、追従中はシールド防御をしてもマシュマーが防いでしまうので注意。
ダウン中にも防御判定があるため、ダウン時に剥がされてしまうことも。
BR発射時には射線からどいてくれるので一瞬正面ががら空きになってしまう。10カウント程度自機に追従。
変形中は足を止めずに召喚可能。

どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるのでだいぶ扱いやすくなった。
特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、シールド効果も持つので重要。
リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。
召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる。

役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。
基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは牽制と割り切り使うのもいい。
任意召喚できるようになったため、00のアリオスのように拘束コンボでの用途も期待できる。
ただし拘束の部分にもダウン値があるので、コンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。

【特殊格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「それ以上の無礼はやめい!!」
キュベレイの代名詞ともいえる武装。
力を溜め、周囲に紫色の球場のプレッシャーオーラを展開。
両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば当然潰される。
味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。
補正率は今作でもジ・Oのプレッシャーに劣るが、回転率ではキュベレイが上。
(出撃時から使用可能、覚醒リロード有り)

ダメージ0の普通の射撃判定。ビームではない様でABCマントは貫通する。
シールドガードは不可能の模様。00Rの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。

守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。
格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。
白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。

アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。

これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。
迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。

今作になり、ジ・O同様空撃ちが不可能となった。

格闘

基本的には前作と変わらず。
弱くはないが頼れる性能でもないので、基本的には自衛やコンボ用になるだろう。

【通常格闘】ビーム・サーベル

薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。

3段目が壁際でも安定しやすくなった。前作同様、初段の巻き込み性能は優秀。
NN>NNNで非強制ダウン。3段目のダウン値は低め。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 薙ぎ (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 逆手刺し (%) (-%) ダウン

【前格闘】連続突き

おなじみの突き刺し。前作よりも動かないのでカットされやすい。
突き刺す性質上判定に優れ、奥行きもかなりある。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き (%) (-%) よろけ
┗2段目 突き (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 突き (%) (-%) よろけ
  ┗4段目 突き飛ばし (%) (-%) ダウン

【横格闘】クロス斬り

サーベルをクロスさせて斬る2段技。
キュベレイの格闘の中では発生に優れ、回り込みもなかなか優秀。
ダウン値が高いのも相変わらずで、N格闘より総ダウン値が高い。

重要な変更点として、射撃派生のファンネル追撃が殆ど当たらなくなってしまった
修正されるかどうかは不明だが、留意の上で使うこと。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1Hit) クロス斬り (%) (-%) よろけ
1段目(2Hit) クロス斬り (%) (-%) よろけ
┗2段目 落とし斬り (%) (-%) ダウン
┗射撃派生 ファンネル追尾 (%) (-%) 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げてなかなかの時間収束できる。
斬り上げ後の射撃派生はファンネルによる追撃で、前作同様ファンネル展開後ならBDキャンセルしても追撃してくれる。
横格とは違い、こちらは問題なくヒットするので安心して使ってよい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1Hit) 薙ぎ上げ (%) (-%) よろけ
1段目(2Hit) 薙ぎ上げ (%) (-%) 特殊ダウン
┗射撃派生 ファンネル追尾 (%) (-%) 特殊ダウン

【BD格闘】

回転して頭突き。
突進速度と誘導は悪くはないが、発生にやや溜めがあり、伸びも良い訳では無く、コンボにも組みにくい。
拾い直しも難しいため、基本的に先出しには使わず、BRズンダの締めに使うことになるだろう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1Hit) 突撃タックル (%) (-%) ダウン
1段目(2Hit) 突撃タックル (%) (-%) ダウン

バーストアタック

キュベレイ乱舞

技名通りの乱舞格闘。
モーションは、両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→切り抜け(スタン)→抱き付き&ファンネル射出→一斉射撃。
抱きつきからのファンネル展開はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現でもある。

ファンネルから射撃までが長い。ファンネル射撃は射撃ボタン連打でダメージが伸びる?要検証(射撃連打で50ほどダメージが変わる?)
連打ありでもダウン値変化なし?
最後のファンネルビームは各種バリア・マントに防がれてしまう。
前NN>前NN>覚醒技、NN>N>N>覚醒技が入ったのでダウン値はかなり低いか、最終段のみ5。

コンボ

基本的には前作のものが流用可能。すかしコンの可否は要検証。
各種格闘の射撃派生は虹ステできないので注意。

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR ??? ズンダ
BR≫BR≫BD格 ??? 弾数節約や相手に近づきすぎた時に
BR→マシュマーhit≫BR ??? アシスト召喚時
メイン→Nサブ→メイン ??? このままNサブ→メイン~とループ可能
メイン≫NNN(>BR) ??? BRはダウン追撃。N格闘を出しきっても非強制ダウン
メイン≫横N ???
ファンネル始動
N格始動
NN>NNN(>BR) ??? N格闘が当たったらとりあえず。BRはダウン追撃
NN>横N ???
NN>後射 ???
???
前格始動
???
横格始動
横N>後 ??? 繋ぎは横ステ、横格出し切りからの格闘のみでのコンボはこれが限界
後格始動
後>特射 ??? 打ち上げから拘束する放置コン
後1hit>後>特射 ??? 余裕があれば
BD格始動
???
特格始動
特格>後>特射 ??? プレッシャー始動放置コン
覚醒中限定 威力欄の上段がA、下段がB覚醒時の威力
前NN>前NN>覚醒技 300
???
覚醒技は連打込み、ちなみに残り体力82で326

戦術

煩雑な操作系統が単純化されて扱いやすくなったが、戦術は前作と大きく変わってはいない。
基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止にCSを挟むような攻撃方法になる。
後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばサブ射撃やBRで着地を拾っていこう。

射撃戦では、L字、十字を取るのが得策。空中の敵に対してはレバサブで着地を拾える場面も出てくる。
基本的にはCSを牽制にサブとBRを撒き、相手のブーストを消費させて各種射撃で刺すか、相方に硬直を取ってもらおう。
ただ、弾数が格別少ないわけではないが当たる見込みのないメイン・サブの乱射は避けたい。
牽制に留める場合など、きっちりCSと使いわけよう。サブが枯渇するとやることがひとつ減り、最悪空気になりかねない。
BRの枯渇も危険。キュベレイにとって唯一のまともに飛ぶ射撃武器なので、切れると着地さえ取れなくなる。
特にメイン→サブ→メイン~のループを使うと弾を切らしやすい。

格闘戦はあまり好ましい状況ではないので、相手機体にもよるがむやみに近寄るのは避けたい。
格闘性能は格別悪くないが、当たり判定や格闘以外の搦手に欠けるので特に格闘機や上位コストに対しては勝てる見込みが薄い。
またリターンも前格を絡めないとあまり大きいとはいえず、その前格もカット耐性がかなり悪いのがネック。
基本的には格闘戦は避けるように立ち回り、格闘はBR・特格からのコンボ用と考え、自分から振るのは最後の手段か相手がよほどの隙を晒さない限りは止めておいたほうが無難。

相手が近寄ってきたら基本的には逃げ撃ちBR。また、迎撃に関しても後ろフワステを絡めてのメインサブのループは有効。
どうしてもの場合は定番だがプレッシャーで固めてしまおう。
ただ、プレッシャーは多くの場合相手から一撃もらってから発動の流れになるため、体力が少ない場合は使えないことを覚えておこう。

  • 覚醒考察
    • A覚醒
ジ・O同様の「プレッシャー>覚醒技」のコンボが可能。自衛からの逆転の一手になり得る。
しかしジオと違い攻撃時間が長い・カット耐性皆無・プレッシャーの補正率が悪いためダメージが伸び悩む(細かいダメージは要検証)と欠点が多く、手放しで推奨できる安定行動とは言えない。

攻撃力はアップするものの、もともと射撃始動のダメージが低いのでそれほど大きな恩恵は感じられないかも。
格闘強化に関してもキュベレイにとって大きな強化点にはなりにくい。前格闘絡みのコンボやすかしを絡めれば火力は出るが、覚醒中なので視線が集まってしまい、出し切りは難しいだろう。

ただ覚醒抜けのゲージ消費量が低く、ブーストの回復量も多いため逃げに関してはBより敵を捌きやすい。
後衛になることが多く覚醒を溜めにくいキュベレイにとってはこの強化点は嬉しいところである。

    • B覚醒
動きながら撃てる武器が多いため射撃武器をステップでキャンセルできる効果の恩恵は薄いが、ロック距離の向上によりファンネルが強化される。
リロード速度も向上し、ただでさえリロードの早いファンネルの回転率が更に高まるのは見逃せないメリット。
機動力の上昇も嬉しく、被弾が怖いキュベレイにとっては嬉しい強化といえよう。

固執するべきではないが、覚醒時間の持続力を生かすために出来るため全覚を狙いたいところではある。
B覚醒の性質やブースト回復量の違いもあるため、出来れば追い詰められる前に逃げに使うか、攻めに使いたいところ。

苦手機体考察

こちらも基本的には前作同様。辛い相手は本当に辛く、単機ではどうしようもないことも多い。

  • νガンダム・ダブルオークアンタ
格闘に対する最後の手段、プレッシャーさえ封じてしまうファンネルバリア・GNソードビットがかなりやっかい。
機動力でもさして差がないため、油断するとあっという間に近づかれてプレッシャーも防がれ切り刻まれてしまう。
クアンタは中距離以遠に攻撃手段が乏しく中距離射撃戦で優位に立てるのでまだしも、νガンダムは中距離でも普通に戦えるので厄介。
下手なフワフワはCSで刺されかねないので回避とシールドはしっかりと。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
メインが脅威。半端な上昇やステップは全て喰われてしまう。
くわえて飛翔を加えた変幻自在の距離調整能力が厄介で、ファンネルが当たりにくい上逃げても瞬時に距離を詰められ撃ちぬかれてしまう。
マシュマーも一撃で破壊され本体にダメージが通ってしまうために無力と、この上なく相性が悪い。
はっきり言って単機でどうこうすることは難しいので、相方ヘルプに頼るのが最大の対策といえる。

  • マント持ち
バリア持ちに比べて脅威度は低いが、プレッシャーと格闘、キャラ以外の全武装を防がれる。
マントがあるうちに一撃ねじ込まれてしまうと一気に戦いの勢いを持っていかれることもありえるので、
出来ればファンネルで早期にマントにダメージを与えるか、相方に任せてしまうのも手。

  • V2ガンダム
当たり判定の大きさがモロに響いてくる相手。とにかくA、AB時の射撃武器が厄介。
ゲロビを当てなければ火力が出にくく近距離での搦手に欠けるAはまだしも、他の機体以上にABは恐怖の対象でしかない。
下手に空を飛ぶとフワフワした挙動にメインが引っかかるので、距離が遠ければシールドを出せる準備をしておきたい。
距離が近い場合はこの機体には対処法が少ない。プレッシャーが当たらない距離でもメインとサブでこの機体を封殺出来るだけの力がある。
素直に相方に任せ、ABが切れたところを冷静に叩こう。

  • ターンX
前作と変わらず、CSを筆頭に各種射撃が判定に刺さる。
上記のV2と違い、瞬間火力が出ないのが救いか。

僚機考察

前作同様、良くも悪くも相方に左右される。そのため、自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。
キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。
ただ、良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。

コスト3000

戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。
先落ちは厳禁なので、基本的に序盤はBR・CS・サブの三本柱で牽制、あわよくば下手な着地を取っていく。
これで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。

  • マスターガンダム
格闘にかけては右に出るものはいない、トップクラスの前衛機体。
しかしCS・サブはマスターのコンボを妨害しやすく、マスター自体着地を狙うというよりは格闘をねじ込んでいく機体なのでやや噛み合わない。
また序盤はうかつに前に出にくく、ファンネルだけでは空気になりやすいためロックがマスターに行きがち。
総じてマスター側の負担が大きく、最悪ではないが相性は悪目。
マスターの火力も落ちてしまったため、試合の流れを持って行きにくくなったのも辛いところ。
ただマスターのロック取り能力はキュベレイにとってはメリットであり、火力も明鏡止水時に限って言えばある程度は健在と、噛み合う部分もある。

  • νガンダム
前作同様のファンネルコンビ。
前作に比べ後格・CSの追加で火力と攻撃面でパワーアップしたものの、依然として中距離射撃をメインの戦術とするためロックを集めにくい。
そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。
そもそもタイプが近い機体であるため弱点を克服することも出来ない。
基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっている。やはり相性は悪い。

  • クロスボーンガンダムX1・フルクロス
体力が低い時限制換装機体との組み合わせ。
他の換装機体同様前でロックを取れる時間に限りがあるため、キュベレイ側にとってはそこがやや不満になる。
格闘CS発動までいかに凌げるかがポイントになるが、やはり弾幕能力に欠けるキュベレイでは相手を押しとどめづらい。
相方としての相性はやや悪いか。

2500

コスト500の差をどう埋められるかがポイント。

  • ジ・O
ライバルコンビその1。
基本的にはジ・Oを前衛にしてファンネルで援護し、働きやすい環境を作って行きたい。
ジ・OはBRとアシストを持ち、格闘機としては対応能力がわりと高いのが頼り強い。
ファンネルで相手を動かして互いに着地を取り、ジ・Oの得意距離に持ち込む手伝いをしたい。

  • ∞ジャスティスガンダム
万能機とのコンビ。相性は悪くない。
基本的にインジャを前に出してロックを取ってもらい、キュベレイが基本戦術に従って戦っていけば問題はない。
CSと機動力からキュベレイのピンチに駆けつけ、援護するのが簡単なのも頼もしい。
ただ万能機ということで逆転性に欠ける部分があるため、地固めをしっかりと。

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