正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○
極限進化状態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 |
6 |
90 |
手動リロード |
射撃CS |
投射式ジャミングシステム |
- |
80 |
スタン後はダウンする |
サブ射撃 |
強化型ブラスター・カノン |
3 |
100 |
見た目太くなっている |
特殊射撃 |
規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー |
1 |
228 |
|
特殊格闘 |
空間制圧兵装 エクリプス・クラスター |
2 |
124 |
山なりに射出、レバー入れで性能変化 |
通常格闘 |
単弾頭ミサイル |
- |
35 |
|
格闘CS |
高高度対地砲撃 |
(1) |
↓260? |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
タックル |
後 |
70 |
|
BD格闘 |
BD中前 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
EXA・フルバースト |
3ボタン同時押し |
278(A) 250(B) |
発動時SA、着弾地点に爆風が追加 |
【更新履歴】新着3件
12/07/23 参戦PVを元に仮情報作成
12/07/04 新規作成
解説&攻略
エクリプス・フェース進化状態から極限進化を発動することでこの形態となる。
相変わらず弾数無限のメインやミサイルによって強力な弾幕形成能力持ちつつメイン・サブの強化や特射のゲロビにより火力も向上している。
問題点の自衛能力も機動力やサブの強化、格闘の追加によってある程度はマシにはなったがまだまだ高いとは言えない。
する事は前形態とあまり変わらないが、上昇した機動力やメインの性能を活かして前形態では出来なかった攻めをしていきたい。
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】
[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3][補正率:70%]
BRとしては高誘導、高弾速、高威力で弾も太くダウン値も高い。修正前デストロイバンシィのメインと言えば分かりやすいか。
サブ、格闘、特射、特格にキャンセル可能
【射撃CS】投射式ジャミングシステム
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][スタン→ダウン][ダウン値:2以上][補正率:70%]
スタン属性の球体を発射する。
球体は射撃、MS、地形に接触、もしくは限界射程で破裂。プレッシャー並の広範囲に広がる。
発生が遅く低弾速。誘導も皆無で威力が低く補正率も劣悪。反面拘束時間は極めて長いので命中したら追撃せず放置するのも手。
自分や味方にもしっかりヒットする他、相手が迎撃に射撃を撃っていると撃ち落とされ自爆するので注意。
格闘迎撃に使っても当然自爆とセット、即バックダッシュで自分は離脱できるという間合いもあるので感覚を掴もう。
また、ビーム属性ではないようで、ABCマントに防がれなかったと報告あり
【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.5×2][補正率:70%]
前の形態よりも弾が太くなり、弾数も一発増えた。
相変わらず自衛に優秀だが、この形態には格闘があるので依存度は多少下がっている。
進化とは違い、こちらはキャンセル補正が掛かる。
【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー
[撃ち切りリロード][リロード:14秒/1発][属性:照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
オプションパック右側のランチャーを展開し照射ビームを放つ。W0の特射などより、むしろDXのサテライトに近い武装。
発生が遅めで慣性も乗らないが、高威力・高弾速・高銃口補正・広範囲で爆風が発生する。照射時間も長い。
近距離では使いにくいが、起き攻め、中距離の着地取り、遠距離での事故狙いと多目的に使え優秀。
ゲロビ照射中に特格を追加入力でエクリプス・クラスターを最大2発まで射出可能。
ゲロビを盾されてもミサイルがそれをめくってヒットすることがある。
なお、サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルはゲロビを撃ったほうに誘導、疑似マルチはできない。
【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:実弾][よろけ?][ダウン値:][補正率:%]
オプションパック左側のコンテナを射出し、そこから小型のミサイルを無数にばら撒く。撃ち切りリロード。
発生が遅く、キャンセルが早いと発射されない。装弾数も減り多少扱い辛くなった感はあるが誘導は強く出し渋るのは勿体無い、攻めの布石に。
残弾がある場合のみ、特格中に格闘入力もしくは押しっぱなしで2発目を射出可能。
レバー前後入力で拡散タイミングやその後の軌道が変わる、連射と併せると張れる弾幕は多彩。
前:相手の近くまで飛んで広範囲に拡散、緑ロックやステップなどで誘導していない場合は放物線の頂点あたりでバラ撒かれる。
誘導していない場合は扇状に拡散するので横移動が喰える事も。
N:前と後の中間の性能。ある程度の高さに達したら拡散する、格闘の間合いは安置。
後:射出即拡散し相手へ誘導、収束率が高い。
ベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こる模様。
【通常格闘】単弾頭ミサイル
[弾数無限][属性:実弾][よろけ?][ダウン値:1.5?][補正率:90%]
極限進化時では弾数表示がなくなり、撃ち切ることなく撃てるようになる。
用法、発射ペース、誘導ともにヘビアの通常ミサと全く遜色ない武装に。
メイン射撃中に発射する事ができる。
B覚中に誘導がかなり向上すると報告あり(要検証)
【格闘CS】高高度対地砲撃
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。着弾地点には爆風が発生する。
この武装は一出撃に一回まで使用可能となっている。CSゲージはボタンを離した直後に消滅するため「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。
跳び上がりから照射までに一切の誘導がない模様。
かなりの量のブーストを消費し、さらに高高度まで飛び上がるので着地の隙が非常に大きい。
ex-のカルネージよろしく範囲外の相手からはアドバルーン状態なのでビーム発射したら即BDC推奨。
迎撃に使う場合も相手を引き付けすぎず先読み気味に置きビームで、対面の相手なら視界を真上に向けられるため爆風の範囲は見切られにくい。
爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから射撃追撃を狙える。
オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも使えなくはない。
ヒット箇所によって与ダメの増減がある。上下差は激しい模様
格闘
【後格闘・BD格闘】タックル
体当たり攻撃。ほぼラファエル合体時のそれと同じと考えてよい、伸びや判定はラファエルより上。
虹ステができる様になるというのはかなり嬉しい所。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
70(90%) |
70(-10%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
バーストアタック
EXA・フルバースト
各フェース共通の覚醒技。
極限進化時は発動時にスーパーアーマー付加、着弾地点に爆風が発生するようになる。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
153 |
基本。計算値 |
メイン≫(→)サブ |
160(135) |
基本 |
メイン→特射 |
186 |
基本 |
メイン→格闘2hit |
136 |
基本。計算値。遠すぎるとミサイルが当たらない |
メイン→格闘1hit≫(→)サブ |
175() |
基本。計算値。 |
メイン→特格 |
136 |
|
メイン≫タックル>メイン |
193 |
基本。計算値。タックルからの繋ぎは前ステキャン |
射CS始動 |
|
|
射CS≫メイン |
143 |
基本 |
射CS≫サブ |
150 |
基本。計算値 |
射CS≫特射 |
??? |
|
射CS≫格闘1hit→サブ |
165 |
計算値 |
射CS≫タックル>メイン |
183 |
計算値。自分がスタンする危険性あり |
サブ始動 |
|
|
サブ≫サブ |
170 |
計算値。壁際、打ち上げ時限定 |
サブ≫タックル>サブ |
209 |
計算値。壁際限定 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
格闘始動 |
|
|
格闘3hit>>メイン |
158 |
計算値 |
後・BD格始動 |
|
|
タックル>特射 |
??? |
計算値。前ステで安定 |
タックル>メイン→サブ |
??? |
要検証。タックルからの繋ぎは前ステキャン |
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
格CS始動 |
|
|
格CS≫メイン |
??? |
|
格CS≫サブ |
??? |
|
格CS≫特射 |
??? |
|
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
メイン≫覚醒技 |
??? |
盾が間に合う? |
射CS≫メイン≫(→)サブ |
A:202/B:188(A:???/B:???) |
計算値。 |
射CS≫覚醒技 |
??? |
|
格CS≫覚醒技 |
??? |
|
タックル>タックル>タックル>メイン |
A覚:279/B覚:260 |
計算値。B覚時安定するか要検証。サブは? |
戦術
進化状態から継続の無限メイン、弾数の増加と判定の拡大によってさらに優秀になったサブ、
発生銃口補正太さ爆風と、火力以外は文句なしの特射など、極限進化することによって大分まともに戦えるようになる。
とはいえやはり他2500と比べると近距離自衛には不安があるため、相方に守ってもらいながら立ち回るスタイルは変わらない。
相方にロックが向いている隙を見つけてメインサブや特射を当てていく、一発の火力よりも数を当てる戦い方で優位を作っていきたい。
範囲攻撃も多く持っているため、建物や地形を利用してダメージやスタンをとっていく嫌らしい戦い方も、ステージによっては有用。
上手く相手の動きを妨害し、できるだけ相方が動きやすいようにサポートしていきたい。
しかしくれぐれも相方にそういった武装を誤射しないように注意すること。
極限進化前までのディスアドバンテージを堅実に押し返していかなければ、待っているのはダメ負けである。
いかに擬似タイマン状態を作られず、相手を多くダウンさせられるかという立ち回りを心がけるべき機体である。
覚醒考察
覚醒時補正 |
攻撃 |
防御 |
A覚 |
110% |
90% |
B覚 |
102?% |
80% |
特射を絡めることで1コンボ最大300近くのダメを稼ぐことが出来る。
しかし、足も特別早くない2500機体のため、3000と組んで後落ちした際の耐久を考えるとややリスキーか
青ステによるサブ連射や、ミサイルの誘導強化など、自衛力や引っ掛け力といった射撃機らしい強化が嬉しい
ただしやはりA覚に比べて火力は落ちるため、より一層相方との連携が重要となる。
僚機考察
3000
なんといってもロックを引き付ける力が高いため、後衛のエクリプスは仕事がしやすい。
クアンタには序盤少し慎重に立ち回ってもらい、クロスを取ってエクリプスが進化したところで荒らしに行ってもらうなどすることで、
エクリプスの弱点を補ってもらうことが出来る。
若干弾数に不安のあるクアンタにとってもエクリプスの無限メインは嬉しい。
全距離でそつなく戦える近距離型万能機。
序盤はある程度前でロックを取ってもらい、ブメやメインを引っ掛けたところにエクリプスが追撃を入れていくような形を取れば、
デスティニーの弱点である射撃による奪ダウン力の低さを補うことが出来る。
エクリプスが進化した後には、エクリプスが豊富な射撃で相手を動かし、デスティニーが着地をとって行くなども可能。
残像などを駆使することでエクリプスのピンチにもすばやく駆けつけることが出来る。
奪ダウン力の高いCSをはじめとして、豊富な射撃武装、自衛武装を持つ近距離型万能機。
ターンX自身の自衛力が高いため、エクリプスに寄ってくる敵の前に立ちはだかって追い返すことが十分に可能。
基本的に相性は良いと思われる。
ただし、リロード時間が長めのメイン、若干短い赤ロック、ブースト速度の遅さで、エクリプスが孤立してしまうことが考えられる。
2500
近距離の着地取りでは無類の強さを誇るメインとGSを持つ近距離格闘機。
プレッシャーは十分にあるため、前衛を張ってもらうのに不足はない。
ゴッドの弱点としては奪ダウン力の低さが挙げられるため、それをカバーするような立ち回りを心がけたい。
ゴッドが射撃中心に立ち回った場合、ダメ負けする可能性が高いため、特にゴッドの覚醒中には誤射しないように。
ゴッド側は、GFDによる高速移動を駆使して、エクリプスが孤立しないように気をつけたい。
強誘導のCSと判定大のスタン属性射撃であるサブを持つ、近距離万能機。
通常時のスサノオは前衛としては若干プレッシャーにかけるため、二機が離れないように立ち回りたい。
スサノオのCSやサブにエクリプスがしっかりクロスを取って相手をダウンさせ、ゲージと時間を稼いでいきたい。
スサノオのトランザムや覚醒が溜まったらエクリプスはしっかりと援護すること。
ここでダメージを稼げなければ、ダメ負けの可能性が高くなる。
エクリプスが片追いされないように、特に注意する必要があるコンビ。
外部リンク