フルアーマーZZガンダム(考察)

フルアーマーZZの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダム
強化型ΖΖについては強化型ZZガンダム
対策については対策 (VS.コスト2500)

コンボ

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(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
攻め継続、受身不可の記載が無い場合はすべて強制ダウンとする。
覚醒時、 A覚醒を赤字 B覚醒を青字 で表記する。

フルアーマーZZ

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 148 基本ズンダ
BR→サブ ??? ダウンを奪いやすい。
BR>>BR→サブ ??? ↑の強化版
BR>>BR>>サブ 156 威力重視。ブースト消費が激しい
CS≫BR(≫BR≫BR) ??? ミサイルの当たり具合でBR追撃が変わる
CS≫BR→サブ ???
CS≫特射 ???
格CS>覚醒技 ??? B覚醒限定?400コン
N格始動
NN>サブ ??? 上に吹っ飛ばせる
NN>覚醒技 ??? お手軽だが、踏み込みが弱いので注意。
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
後>特格特射 ???
後>横 ???
BD格始動
???
特格始動
特格N>覚醒技 ??? カウンター気味にやるといい

強化型ZZ

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 148 FA時より弾切れしやすいので注意
BR→サブ ??? FAと同じ
BR≫BR→サブ 156 同上
BR→特格N>横2hit→BR ???
BR→特格射3発 ??? 打ち上げ強制ダウン
BR→アシスト ??? 主力。強制ダウンを取れる上、弾の節約にもなる
BR→BD格>横2hit→BR ???
BR→BD格≫BD格 194 分断用
アシスト≫サブ ???
N格始動
NN>NNN 203 基本
NN→特N>>BD格 ??? 今作よりNN→特格はスカりにくくなった
NN>NN→BR 197 BRC〆。すぐに落下できるが威力は低い
前格始動
???
横格始動
横>NN→BR 208
横>NN>サブ 214 吹き飛ばし
横>NN≫BD格 217
横>NNN 211 基本
横>横N 211 強制ダウンにならない
横>横>特格N≫BD格 233 基本コンボその1
横→特N≫BD格≫BD格 ??? 基本コンボその2
横→特格特射 ???
横→特N>横→BR ??? BR〆。すぐに落下できる。繋ぎは前ステ
後格始動
後>NNN 204 基本。前作と違い、最後まで入る
後>NN→BR 197 BR締め
後>NN>サブ 209 吹き飛ばしダウン
後>NN>後 ??? 締めの後格で着地できる
後格>NN≫BD格 210
後>横N ??? 基本
後>横N≫BD格闘 ??? わりと吹っ飛ばすので分断用
後>後>BR 177
後>後>サブ 189
後>後>後 180 高カット耐性
後>後>BD格 195 2段後格からダメージ底上げ
後>横>特格N>BD格 234 後格始動基本コンボ。BD格Nへの繋ぎは前BD安定
後>特格N≫BD格≫BD格 ??? 後格から特格はディレイ必要。BD格Nへの繋ぎは前BD安定
BD格始動
BD格→CS ??? 対地でも安定
BD格≫BD格≫BD格 240 性能微変更により前作に比べ未覚醒でも安定して入るようになった
特格始動
特格N≫BD格≫BD格≫BD格 ??? 運よく入れば
覚醒時限定
NN>覚醒技 ??? ??? 前作同様お手軽コンボ。相手の全覚が無いとわかればいざ
N>特格N>覚醒技 ??? ↑のNNをミスってステップしたときに
横>覚醒技 ??? ??? 要高度?
横>後>覚醒技 291 ??? 横が入ったら。バウンドするのでどこでも安定して入る
横>横>後>覚醒技 238 ??? 横虹してしまったときの参考に。補正がガッツリ入る
横>後>後>覚醒技 269 ??? カット耐性は高いが補正がきつめ
後>後>後>後 220? ??? 覚醒時限定4段ドリブル。ネタコン
後>覚醒技 299 ??? 基本。お手軽高威力だがやるなら↓で
後>後>覚醒技 303 ??? 基本。お手軽高威力
後>後>後>覚醒技 292 ??? 高カット耐性かつ威力もあるが補正が入ってくる
後>特格N>覚醒技 ??? ???
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 ??? ??? 覚醒時限定。横or斜め前BDで安定
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 ??? ??? それなりに高度が必要
特格N>覚醒技 ??? ???
特格特射>覚醒技 ??? ??? デスコン候補。1000コスは蒸発する

テクニック・小技

後格闘着地活用

隕石斬りこと後格闘は飛び上がって叩っ斬る動作を取っている為、これを利用することによりブーストを吹かしている最中でもいち早く着地することが可能。
更に格闘扱いと言うこともあり、着地するタイミングに虹ステップを踏むことでズサキャンのように敵の攻撃から誘導を切りつつブーストを回復できる。

ただし、後格闘自体飛び上がりはするが敵の武装の誘導を切れるわけではないので、高誘導のバズーカ系武装持ちに被弾しやすく更にダブルロックには当然弱い。
また、格闘ということもあり赤ロックだと敵に誘導してしまい、近距離で本領を発揮する敵の得意レンジに自ら踏み込んでしまうことも…。
逆に射撃機などのあまり近距離が得意ではない機体にはじりじり近づける為、相手のBRを読みつつ振るとある程度有利な状況を作ることが可能。
ともかく相手を判断しつつ、注意して振っていきたい。

FA時なら後格着地から射CSを撒くのも良い。それなりの嫌がらせになる。

後格闘起き攻め

後格闘は使い方によりあらゆる起き攻めができる。
特に強化型時では以下のような使い方が可能。
  • 後格闘をそのまま相手に重ねる。
  • 後格闘を振って虹ステキャンで上空から攻める。
  • 後格闘を相手の起き上がりに重ね(当てるのではなく)着地後そのまま虹横ステで相手のリバサ攻撃の誘導を切りつつ射撃or生格闘を入れる。
3つ目は要するに着地後虹ステで回り込むような形を取るので横BDで逃げる相手に軸を合わせやすくBRがひっかけやすい。
初見殺し的な側面が強いが直撃させれば非常に嫌らしい&ダメージレースで有利になるため是非とも活用したいところ。

特射の事故狙い

他のゲロビ持ち機体でも同様の狙い方ができるので参考までに。
基本的にこのゲームは前衛・後衛分けて動いて行くためそれに伴い後衛は前衛について行くことが多い。
それを利用して動いて行く前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち前衛についてきた後衛に事故あたりさせる(当然逆も有り)というのがポイント。

緑ロックでは銃口補正は最後までかからず相手がいた地点に向くので、自分が出したい位置にビームを置くように使い前衛・後衛での連携運動で引っかけるのが狙い。
FAの特射は太さもあってわりと狙いやすく、一応外れても分断はできる。
ただし相手側相方が相方について行かない動きをしたり、ブースト上昇をふんだんに使う動きをされるとやや引っかけにくくなる対策も存在しているので注意しよう。

戦術

フルアーマーZZ時

全機体中トップクラスの高火力後衛機で鈍足だが、前作と比べて挙動軽くなっているので逃げやすくなっている。
それでもステキャンの性能が低く、追われた時に凌ぐ事は難しいので迂闊に前に出ないようにしたい。格闘ごり押しで来るようならば特射や特格、格闘CSで迎撃すれば基本問題ない。それをもかわしてくるなら後格を使うといい。
ロックオン距離は前作より伸びており、その恩恵でハイメガやミサイルが遠距離でも命中させやすくなっている。

最終的には格闘CSをあてるのが目標なのは相変わらず。ブッパは避けたいが、抱え落ちするのはもっと避けたい。
ともかく、この1撃必殺の兵器を当てられるようになるのがZZ使いの最初の目標だろう。

強化型ZZ時

パージすると万能機となる。ステキャンの性能が並程度に上がり、機動性や格闘も万能機相応にまで上昇する。
前作に比べて変更点がアシスト追加とハイメガのCS化、後格闘及びBD格闘の性能変化といったくらいで全体的な性能は劇的に変化はしていない。
そのため今作でも基本に則った動きと後格闘で相手とのブースト差をつけつつ射撃を丁寧入れるのが仕事。

相変わらず格闘自体も覚醒なしでは不安が残る為、相方がロックを取れるなら闇討ちも狙いたい。
今作では優秀なアシストが追加されたため前作に比べある程度射撃がひっかけやすくなった。
ただしリロードがやや長いため、牽制で垂れ流すよりも着地やBRが当たり次第繋げるなどして着実に使うとダメージレースを優位に保ちやすくなる。
ほぼ今作の生命線といってもよいため、慎重に使っていこう。

覚醒は前作同様、格CS発射時か強化型のときに使って押し込みたいところ。
特に敵との距離を一気に縮めるBD格の伸びは強烈。覚醒技の効率のよさもあるので、ダメージで勝ちたいのであればA覚醒推奨。
B覚醒でも強みが大きく、特にSAの持続強化は魅力。ダメージ軽減もあり格闘を押し込む際には頼りになるだろう。
しかしB覚醒の場合は逆転性が大きく薄れるので、手堅くいきたい場合や事故防止、3000機体と組んで後衛をする場合など。
この辺りは自分の戦法や好み、シャッフルなのか固定なのかによって使い分けるのがよいだろう。


僚機考察

僚機考察項全般の執筆・加筆修正・見直し求む
ZZは究極的には換装型万能機なので、基本はどの機体とでも組める。
FA時の特射やミサイルの誤射には注意。

コスト3000

鉄板だが覚醒の使いどころが難しいところ。今作では落ちても覚醒ゲージがたまりにくくなったため後落ち前の半覚に強いリスクが伴うようになった。
試合の大詰めなどであと一押しで勝てる!という状況以外はなるべく半覚は封印推奨が安定か。なお対3030戦でFAでの疑似タイマンは絶対禁止。
V2やターンXなどにグイグイ近寄られそうになったらなるべく寝たままか相方の方に逃げること。

コスト2500

相方が前衛向きの機体なら後ろから後押しするように動くだけでいい。ただし、30機体と違い一人ですべて動かせる機体はそういないのであまり長くFA時を保つと
相方への負担が大きいため、敵がそれなりに傷ついていたらさっさと闇討ち格CSをぶちかますのが吉。ZZ自身も覚醒が強いので先落ち、後落ちはどちらでもよい。
後衛向き機体と組むときはやはり序盤が苦しく敵に射撃向き機体が2体もいるようらなぶっぱ格CSでさっさと脱いだ方が良い。
あとは相方の射撃(ゲロビ含む)火力と自身の覚醒でいかに荒らせるかがポイント。

コスト2000

後落ちしても甚大なコストオーバーがないため耐久力には余裕がもてる組み合わせ。ただし2000機体はいわずもがなロックを取れる機体が一部を除き
そう多くないため早い段階で脱いでおかないと戦線を崩しかねない。脱いでさえいれば悪い組み合わせではないのでZZは2000側の性能をよく理解して動いていくとよい。半覚をうまく使いこなすことが鍵か。

コスト1000

体力調整がちゃんとできるor相方が十分ロックを取れるなら安定する組み合わせ。敵側に3000がいるのであればFA時を長く保つのはNG。



フルアーマーZZの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダム
対策については対策 (VS.コスト2500)



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