正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(パージ)
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
7 |
70 (35/1hit) |
同コスト帯の中では威力が低め |
| 射撃CS |
各ミサイル一斉発射 |
- |
10~105 |
射程に限界がある |
| サブ射撃 |
ダブルキャノン |
4 |
90 (45/1hit) |
2本ヒットで強制ダウン |
| 特殊射撃 |
腹部ハイ・メガ・キャノン |
2 |
15~252 |
|
| 格闘CS |
ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド |
|
22~326 |
使用後はパージして強化型ZZに移行。 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
振り下ろし→斬り上げ |
NN |
134 |
|
| 前格闘 |
突き |
前 |
113 |
|
| 横格闘 |
横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
横 |
133 |
|
| 後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
85 |
スタン属性 |
| BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
100 |
|
| 特殊格闘 |
掴み |
特 |
30 |
|
| 派生 背負い投げ |
特N |
160 |
受身不可 |
| 派生 上空に投げ→ダブルキャノン |
特→射 |
212 |
威力はフルヒット時 |
| 派生 ハイメガ零距離照射 |
特→特射 |
280 |
|
| 覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
巨大ビーム・サーベル |
3ボタン同時押し |
|
|
【更新履歴】新着3件
12/04/09 武装追記
12/04/09 戦術、コンボ、対策を分離
12/05/17 戦術、コンボを考察に統一(対策は別ページへ)、強化型を分離
解説&攻略
今作も2500コストで続投となる、いわずと知れた機動戦士ガンダムZZの主役機の強化型及び重装型。
動きが鈍重なもののあらゆるダメージを軽減し強力な火力とSAが付く武装を持つFAから、格闘CSにより少し物足りないながらバランスのとれた性能の強化型へとパージする。
前作同様に覚醒時全ての攻撃モーションに付くやハイメガキャノン・ハイパーメガカノンといった一撃必殺の攻撃を武器に戦う機体である。
前作と比較して赤ロック距離とFA時の機動力が向上している他、強化型の武装にZザクが追加されて射撃戦への対応力が少し増した。
赤ロック距離が延長したお陰で、やや細くなったハイメガキャノンやハイパーメガカノンも遠くから狙って当てることが出来るようになった。
覚醒によるSA付加や格闘コンボに組み込めるハイパービーム・サーベルなど、A・Bどちらの覚醒でも強みが大きいのも魅力。
全体的に強化を受けていると考えてよいだろう。
しかし高火力のゲロビを主軸として戦っていたジュドー達には、フワステというシステムが一番の敵かもしれない。
反面システム上覚醒ゲージがたまりにくくなったことで覚醒抜けをされてしまう機会は減った。
勝利ポーズはFA、強化型に基本ポーズが1種類ずつ。覚醒時はオーラが立ち上る。
基本型にはさらにアシスト勝利でZザクと並ぶものが追加されたが、覚醒中は基本ポーズが優先される。
相変わらず敗北ポーズはFAの物のみ。
称号は☆2でシャングリラチルドレン、100勝で子供はみんなNT。
射撃武器
【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%)]
アーマーと一体化しているZZのBR。前作と性能はほぼ同じ。
2本同時発射なので横に判定が広く、若干当てやすい。
判定がしっかり2本あるので、まれに建物に片側だけ引っかかることがある。
動きの重いZZにおいて、足の止まらない武装は貴重。CSやサブを絡めるなどして節約しよう。
サブ、特格でキャンセル可能。
【射撃CS】各ミサイル一斉発射
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
誘導性が高いミサイルを大量に発射する。マルチロックオンが可能。
1発でもあたるとよろけるが、ダウン値が非常に低いため4発ほど当たってもダウンはしないので他の武器で追撃を加えたい。
発射動作にSAが付いていおり、両肩付近から幅ひろく射出するので密接状態で格闘の迎撃に使うことも出来る。
視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
牽制、節約、味方のカット。何かと出番の多いZZの弾幕要員。
少し時間をかけて全弾をばら撒くので、キャンセルが早いと少ししかミサイルが出ない点に注意。
ミサイルの弾幕は、前作のそれと比べて明らかに薄くなった。なので前作ほどの面制圧能力はない。
その代わりに、ミサイルそれぞれの誘導が上昇したため若干当てやすくなった。
しかし相変わらずの範囲なので、誤射には注意したい。
【サブ射撃】ダブルキャノン
[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:60%(-20%×2)]
足を止めて、背面のビームサーベル基部からビームを放つ。2本で強制ダウン、1本だけでもダウンを取れる。メインからキャンセル可能。
発生と誘導に劣るが弾速が速く、幅もBRより広く引っ掛けやすい。銃口補正も割と良い部類。
性質は若干違えど、他機体におけるBZのような運用をする武装。
メインからのキャンセルで手早くダウンをとれるため、足まわりに難のあるFA形態としては結構重要な武装。
FA時であれば発射モーションにSAが付くため、割と強引な迎撃も可能。
弾数は4発と一見余裕があるが、リロードが遅いため無駄撃ちは厳禁。なるべく確定どころを打ち抜くのに使用したい。
【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン
[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:60%(-2%×20)]
1秒ほどの溜めから放たれる極太の照射系ビーム。発射直前までSAが付く。
前作よりちょっと細くなった。
覚醒時は発生が早くなる他、プラズマを纏ったようなエフェクトが追加される。
視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
銃口補正がよいゲロビが増えた所為もあり、この機体のハイメガの銃口補正も誇れるほどのものではなくなってきている。
とはいえ悪くはなく、オバヒを打ち抜くには十分。ちなみに縦方向よりも横の方が喰いつきが若干強い?(要検証)
また、太さのほうは相変わらずトップクラス。
同コストに引き上げられたヴァサーゴの特射がライバルか。
ZZは曲げ撃ちができないが、弾数が最初から2発あることとリロードがやや早いこと、そして発射直前までSAが付くことがこちらの利点。
【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド
[チャージ時間:??秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
バックパックと巨大ビームキャノンを接続、発射する。
凄まじいダメージと銃口補正を誇るZZの切り札。発射直前までSAが付く。
ビームが地形に到達すると爆風が発生するがその部分のダメージはオマケ程度で基本的にビームの直撃を狙う武器。
使用するとアーマーをパージして強化型ZZガンダムになり、以後撃墜されるまでFAに戻ることは出来ない。
発射直前にキャンセルした場合はFAのままだが発射した瞬間にキャンセルした場合は強化型になる。
最後まで発射し切った場合無敵状態無しでその場で静止してアーマーをパージするモーションがあり隙を晒すためになるべくブーストゲージが切れる前にキャンセルをしておきたい。
前作と比べると、ダメージ効率が悪くなりフルヒットするまでに時間かかるようになった。
ただダメージ自体は変わらず、使い勝手も一緒。
視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
ミサイルポッドも相変わらず飾り程度。ないと考えたほうがいい。
格闘
前作とほぼ変わらず
踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪いので生出しには向かない。
強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は妙に高い。
【通常格闘】唐竹→逆風
2段目は多段ヒットの特殊ダウン。
出し切り後にサブでキャンセル可能。特射キャンセルも可能だがあまりダメージは伸びない。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
振り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
134(64%) |
45(-8%)×2 |
2.7(0.5×2) |
特殊ダウン |
【前格闘】突き
発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
突き |
113(79%) |
40(-7%)×3 |
2.1(0.7×3) |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ&回転薙ぎ払い
1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの特殊ダウン。
判定はかなり強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。
初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
| ┗2段目 |
薙ぎ払い |
133(65%) |
30(-5%)×3 |
2.9(0.4×3) |
特殊ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
前作同様、上に飛び掛って下に斬る。動きがとろいFAにとっての近接生命線その1。
通称「隕石斬り」
迎撃で振ることになる主力格闘。
モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。
高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。
時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。
ちなみに、これを使えばエルメスのビットを楽にかわせるので覚えておくといい。
| 後格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
兜割り |
85(80%) |
3.0 |
スタン |
【BD格闘】タックル
タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。
| BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
タックル |
100(80%) |
2.0 |
ダウン |
【特殊格闘】掴み
FA時の主力格闘。今作もBRから直接キャンセルして出すことが可能。
SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。
しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。
誘導は結構強く、伸びもそこそこ。ちなみに掴み自体にもダメージがある。
敵の格闘に対しカウンター気味に掴もうとした際、掴めずに敵を真下に落としてしまうことがある。
その場合、敵はダウン状態になる。詳細な原因は不明。
注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。
【格闘派生】背負い投げ
相手との距離を取れる。受け身不可ダウン。
派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。
投げ飛ばした敵には特殊よろけの当たり判定あり。
【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き
上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。
射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。
ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンしない。撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。
【特射派生】0距離ハイメガキャノン
掴んだまま腹部ハイメガキャノンを照射する。
掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。
このハイメガキャノンは『1ヒットの威力が高くヒット数が少ない』という特徴があり、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。
また、特射の弾数消費はないので気にせずに使える。特射の残弾数がゼロでも問題ない。
射撃属性なのでνのバリアやX1のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。
デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。
クローク対策として覚えておいて損はないだろう。
| 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値
|
属性 |
| 1段目 |
掴み |
30(100%) |
30(-0%) |
1.0(1.0) |
捕縛 |
| ┣格闘派性 |
背負い投げ |
160(70%) |
130(-30%) |
1.0(0.0) |
特殊ダウン |
| ┣射撃派生 |
投げ飛ばし |
50(95%) |
20(-5%) |
1.0(0.0) |
ダウン |
┃┗射撃派生 ┃ ┃ |
撃ち抜き |
1hit |
118(75%) |
35(-10%×2) |
2.0(0.5×2) |
ダウン |
| 2hit |
172(55%) |
3.0(0.5×2) |
| 3hit |
212(35%) |
4.0(0.5×2) |
| ┗特射派性 |
零距離ハイメガ |
280(60%) |
30(-4%)×10 |
5.0(0.4×10) |
ダウン |
バーストアタック
巨大ビーム・サーベル
前作同様の俗に言うハイパー・ビーム・サーベル。
その場で巨大化したサーベルで一閃。覚醒時にしか出すことが出来ないため当然SAが付く。
Ζ同様なかなかの効率の良さを持つが、格闘関連が低いFA時では出しにくいので注意。
できるなら特格Nからがいい。
ちなみにB覚醒で覚醒技を使用した場合、振り終えて1秒ほどは覚醒状態が続く。覚醒落ち防止のために振る場合には注意しておこう。
外部リンク